Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / К вопросу о БУСах
.   . 2 . 3 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 11 Авг 2006 12:31:28 Поправил: fantakt Цитата

Модель привлекательности территории, простенький матричный примерчик, нарисованный руками, без всяких формул.

http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=25&topic=2171&page=-1

Пояснения.
Первый лист - географическая карта, по левой стороне - привлекательность участков штучно и цветовое отображение значения привлекательностию. По правой стороне - привлекательность участка как суммы 9 клеток (Камень в огород Язверга и плюс в копилку обрабатываемых территорий) и цветовая диаграмма.
Второй лист - появление поселения и изменение значений привлекательности.
Третий - добавление дороги.

Можно добавить ресурсы и так далее, но тогда хотелось бы связать все формулами, а мне пока не охота возиться. Но уже видно, что расчет по клеткам дает привлекательные участки за пределами граничащих с поселением клеток. Посмотрите, может мысли будут. Да, я предположил допущение, что поселение со своим коэффициентом замещает, а не дополняет уже имевшийся коэффициент территории. Это не сильно влияет на самом деле.

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 13 Авг 2006 11:28:53 Цитата

http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=25&topic=2171&page=-1

Архив "Модель развития", модель в диаграммах, пояснительная записка, статья о матричном ИИ, статья о клеточном автомате. Пример развития Системы Баз-Территорий на основе матрицы привлекательности. Модель сырая, так что жду вопросов, пояснений и уточняющих предложений.

Кратко:

Схема привлекательности является квадратной матрицей, зависящей от типа местности и других бонусов (в дальнейшем БУСы).
Я остановился на втором варианте – сумме 9 клеток, чья матрица значений сразу выявила несколько подходящих для основания поселения мест. (Обоснование в тексте)
Поселение, любое, это место компактного проживания людей, будь то хутор или мегаполис. Люди не выращивают пшеницу в подвалах собственных домов, они как минимум выходят за околицу. И лес на площадях и улицах не растет. Рассчитывать процентное соотношение жилых и обрабатываемых территорий в клетке мне не кажется ни интересным, ни приближающим игру к реальности. Поэтому второе допущение – жилая клетка не производит продуктов питания.
Строительство ограничено по участкам под застройку, здесь возможен вариант сценариев застройки, по сути готовый ИИ строителя (это работает во многих играх кстати).
Лист 5. Развитие провинции
Лист 6 «Варвары».
Лист 7. «Гражданская война».

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 998(???)
# Дата: 13 Авг 2006 12:03:28 Цитата

Очень интересно, вроде понятно и реализуемо.

На 1й странице надо исправить цвет верхней левой клетки - или там особенный лес растет? Подмигивание

fantakt:Первый лист - географическая карта, по левой стороне - привлекательность участков штучно и цветовое отображение значения привлекательностию
ИМХО ты сразу объясняешь 2й лист. Нестыковка у тебя с номерами листов - проверь:
1 - чисто карта
2 - карта с таблицами привлекательности
3 - появление поселения
4 - появление дороги.

fantakt:По правой стороне - привлекательность участка как суммы 9 клеток
Абсолютно верно.

fantakt:я предположил допущение, что поселение со своим коэффициентом замещает, а не дополняет уже имевшийся коэффициент территории
Логичнее, если К_территории тоже влияет на К_поселения: напр. были холмы с возможностью шахт. Построили поселок - шахты в поселке уже строить нельзя, но город на холмах обустраивать сложнее, зато бонус защиты выше, и т.д.

Вообще, этот механизм расчета заметно зависит от размера клетки. Если клетка достаточно большАя, как в Циве (15км), то логичнее считать, что на клетке с поселком и сам поселок есть, и оставшаяся часть клетки обрабатывается, а с ростом поселка растут его возможности, но уменьшается обрабатываемая часть клетки.

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 13 Авг 2006 12:12:25 Цитата

А шахты как раз можно, холмы то не пропадают. Вот виноград выращивать не получится. А тебе будет интересно заморачиваться еще и с расчетом обрабатываемых земель? Кто нам твердил про мелкую клетку? А исправить цвет клеток - это мелочь, "модель сырая"...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 998(???)
# Дата: 13 Авг 2006 12:12:34 Цитата

Хорошо бы в рисунках пронумеровать столбцы и строки в картах, для ориентировки.

Если принять (если!), что поселения нельзя строить в соседних клетках, то смысл в привлекательности соседних с поселком клетках теряется, и их лучше не рассматривать, т.е. сделать пустыми в таблице привлекательности.

По какому принципу ты строил дорогу - в ближайшие леса, за дровами? Улыбка

Можно начать длинный (и интересный) разговор о дорогах, но в общем и так приятно, что вы с Язвергом не забрасываете идею, а занимаетесь конкретными моментами по ее реализации.

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 13 Авг 2006 12:16:02 Поправил: fantakt Цитата

Yorick:Если принять (если!), что поселения нельзя строить в соседних клетках Строить можно, только вымрут быстро

Yorick:По какому принципу ты строил дорогу - в ближайшие леса, за дровами? Именно, там справа карта провинции, если ты заметил.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 998(???)
# Дата: 13 Авг 2006 12:23:39 Цитата

fantakt:А шахты как раз можно, холмы то не пропадают. Вот виноград выращивать не получится. А тебе будет интересно заморачиваться еще и с расчетом обрабатываемых земель? Кто нам твердил про мелкую клетку?
И шахты, и виноград - в принципе подобны, это ресурсы. Какая бы мелкая клетка ни была, на ней все равно будет несколько объектов - уже в Циве на клетке м.б. и дорога, и река, и форт, шахта и т.д. Чтобы избегать дискретности, ИМХО лучше учитывать соотношение величин объектов - ресурсов, городов и т.д.

Напр. создался поселок - он что, сразу всю клетку занял, хоть 5х5, хоть 15х15км? Нет, это сначала небольшой хуторок, в несколько домишек, и допустим осталось доступно 90% местности для обработки, из которых пока еще небольшое население может обработать напр. 20% (цифры только для примера, условны). Как только поселок разрастется настолько, что его население сможет обрабатывать всю оставшуюся часть клетки, дальше можно пойти по пути КтП2, а не Цивы: люди будут расти не сразу по 10.000 (виртучелу Подмигивание ), а плавно; пропорционально росту нас-я обрабатываются ВСЕ смежные клетки, но только пропорциональная нас-ю ЧАСТЬ этих клеток; % обрабатываемости каждой смежной клетки определяется как компромисс между привлекательностью клетки и дальностью (хоть клетки и равноудалены, но в реале людям в дальний угол клетки ездить дальше, чем в ближний; значит, им может оказаться выгоднее работать пусть в менее привлекательной клетке, зато менее занятой - т.е. ездить в нее ближе).

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 998(???)
# Дата: 13 Авг 2006 12:35:53 Цитата

fantakt:Строить можно, только вымрут быстро
Согласен, поменьше ограничений, пусть модель=(выгода, реальные механизмы) сами все расставляют по местам.

fantakt:Именно, там справа карта провинции, если ты заметил.
"Там" уже понимать сложнее - ты немало наваял Улыбка. Если "там"=лист"МестностьДорога", то карта провинции слева-вверху, да?

Позволю себе может и не в тему, но о дорогах. Я бы их разделил на уровни, хотя бы на 3:
1 - чем дольше народ живет, тем больше в клетке мелких дорог - ГРУНТОВОК, тем выше скорость прохождения клетки, прибыльнее ВНУТРЕННЯЯ (в клетке) торговля. Эти клетки СО ВРЕМЕНЕМ, бесплатно для казны прокладывает нас-е;

2 - ШОССЕ (т.е. дороги с твердыми покрытиями) МЕЖДУ клетками - прокладывает население (а может и городские власти помогают), шоссе не просто надо вытаптывать, а строить;

3 - АВТОСТРАДЫ - прямые и скоростные дороги, с улучшенным, а значит - более дорогим покрытием; строятся властями.

Маршрут дороги определяется как компромисс между 1) расстоянием, 2) трудностью постройки дороги, 3) выгодой от дороги.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 998(???)
# Дата: 13 Авг 2006 12:42:06 Цитата

fantakt:Архив "Модель развития
Что за ссылка - там какой-то шлем и никакой модели, архива диаграмм и пр.?

fantakt:Рассчитывать процентное соотношение жилых и обрабатываемых территорий в клетке мне не кажется ни интересным, ни приближающим игру к реальности
А мне очень даже кажется, я даже уверен Улыбка. Выше я приводил пример с образованием поселка - он тебе не кажется убедительным?

fantakt:Строительство ограничено по участкам под застройку
Это как?

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 13 Авг 2006 14:08:56 Цитата

Yorick:там какой-то шлем Это в тотал вар ответ одному недоумку... Наш архив постом выше
Yorick:Выше я приводил пример с образованием поселка - он тебе не кажется убедительным? На мой взгляд это усложняет модель, поэтому я этот вариант не рассматривал, если есть желание покопаться пожалуйста.
Yorick:Строительство ограничено по участкам под застройку Это как? Там все в пояснительной записке, в идеале открываешь ее и читаешь параллельно разглядывая иллюстрации. В поселении 9 участков под застройку, в городе 16. Можно сделать больше или меньше, пока это не важно. Важно то, что ограниченные площади дают специализацию и сценарий застройки.

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 13 Авг 2006 14:10:54 Цитата

Дороги разные - согласен, но их будем обсуждать если идея транспортной сети получит одобрение

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 13 Авг 2006 14:13:24 Цитата

Yorick:лист"МестностьДорога" просто пример дороги и ее влияния на БУСы. В листе БазыТерритории строительство дорог влияет на размер провинции. Границы провинции прходят по границе транспортной обеспеченности. В пояснительной записке есть вариант.

recon
Участник



Репутация: 1320(???)

# Дата: 13 Авг 2006 15:37:46 Цитата

fantakt,
решил тебе ссылки на архивы чуток подправить, чтобы не было путаницы.

Модель привлекательности территории
Model__privlekatel_nosti.zip

Архив "Модель развития"
Model__razvitia.zip

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 13 Авг 2006 18:10:24 Цитата

здесь Так Что ли? Как нибудь попробую...

Tomcat
Участник



Репутация: 1273(???)
# Дата: 15 Авг 2006 13:18:21 Цитата

fantakt
Замечание по модели привлекательности. ИМХО ты упускаешь один момент - то, что вода - проводник цивилизации. В прибрежных областях почти все крупные города появлялись именно на побережье, в глубине континента - по рекам. Поэтому водные клетки должны иметь дополнительный бонус привлекательности. Не только река, но и морское побережье. А у тебя оно на минимуме, как и горы. Конечно прямо в воде никто селиться не будет, поэтому для морских клеток вероятность основания города должна быть нулевой, но для прибрежных - гораздо выше, чем в лесу на севере, удаленном от воды. На твоей модели самым привлекательным должно быть устье реки по соседству с лесом.

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 15 Авг 2006 13:47:18 Цитата

Tomcat Предположи, что в первобытном обществе люди не умели плавать по морю Широкая улыбка Модель в развитии... Изучим мореходство - привлекательность возрастет.

Мысли-дополнения. Транспортная сеть, рабочие ресурсы, норма времени.
Транспортная сеть – если рассматривать ее с позиций пропускной способности, то есть чем выше качество дорог, тем выше проходимость, то можно двумя-тремя поселениями с дорогами охватить большой регион. Минус – при набеге разрушение дороги отрежет часть провинции, надо держать войска на границах. (Аналог транспортной сети - Империализм)
Виртучел (население) производит рабочий ресурс – трудодни, нормочасы, грузокиломерты и так далее. На полях работают не люди, а туда размещаются рабочие ресурсы. Плюс такого подхода – неопытный колхозник на тракторе наделает дел в десять раз больше, чем 10 суперквалифицированных с палкой копалкой. Рабочий ресурс производится виртучелом + дополнительные условия, например, механизация. Изучаем механизацию и обеспечиваем поселение строением МТС и трактором, а не каждую клетку, и получаем прирост рабочего ресурса. Норма времени – длина рабочего дня – бегунок, регулирующий занятость населения, влияет на настроение и количество рабочего ресурса. Опять же при механизации можно уменьшить рабочий день и получить выгоду в подъеме настроения. (Аналог – общественные работы и управление в КТП).

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 7 Сен 2006 00:05:47 Цитата

Так, пока проходит акклиматизация после летней жары, и моя модель развития вроде не особо кого привлекает, ну или не дошло еще, у меня тут пока новая идея.

Мне кажется, Язверг и Рекон могли бы за нее взятся. "Модель расползания". Это алгоритм или функция распространения чего-либо по площади. Приложима ко всему чего угодно. К населению - клетка заполняется рабочими, пока есть свободные места, если мест нет - заполняется следующая наиболее привлекательная и транспортно доступная (ну, это в моей модели есть). К росту леса - лес растет на клетке пока не забьет ее полностью, после чего начинает расти НА ВСЕХ СОСЕДНИХ КЛЕТКАХ, если на них есть условия для роста. К землетрясению - в клетке-эпицентре происходит от 0 до 100 % разрушений, на соседних - минус 10 %, на соседних с ними - минус 30 %, следующий круг - минус 70 %. Узкий случай - цунами - землетрясение в море: в воде практически незаметно, но распространяется на большее расстояние при достижении берега - разрушение - минус 20 % от силы толчка. К культуре или степени влияния (если мы будем ее учитывать как покрывающую площадь) - аналогично землетрясению, только с большим расстоянием и с меньшим шагом падения. Так же рассматривается ЛЮБОЙ локальный катаклизм, вулкан, метеорит, прорыв плотины (с учетом направления реки - ниже уровень воды растет, выше - падает, что тоже не всегда хорошо). Глобальное потепление - чуть более широкий случай - распределение температуры по всей территории планеты. Взрыв ЯО - аналог локального катаклизма с одним условием - распространение осадков в каплевидной форме, (слегка или сильно) вытянутой от эпицентра в восточном направлении. Ну, кто возьмется обдумать и попробовать собрать общую модель из которой можно делать кучу разных частностей?

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 7 Сен 2006 11:45:38 Цитата

Продолжение идеи. Возобновляемые ресурсы. На клетке пасется табун диких лошадей (миграцию табунов нафиг, но если кто хочет поломать голову... ), если питание на клетке заканчивается, излишек идет на соседнюю клетку. Ставим там конезавод и получаем постоянный приток лошадей. Но тут начинается экономическая цепочка - конезаводу нужен фураж, косарям нужна еда и т.д.
Эпидемия. Вирус присутствует на карте всегда, но в незначительных количествах. В подходящих условиях, например отсутствие канализации в городе, вирус начинает размножатся и люди болеют. Город охвачен эпидемией. Что делает население - бежит в соседние города. Что делает вирус? Перемещается вместе с людьми. Распространение по дорогам. Что делает правительство? В идеале блокирует город.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 7 Сен 2006 12:42:40 Цитата

То что ты описываеш.. это похоже на клеточные автоматы
Конечно их можна было бы использовать, если ты являешся спецом по последним
Если же нет, то вот тебе моя точка зрения основанная на эрудиции в данной области -- это чересчур сложно
Напоминает чем-то нейронные сети, эта технология, такая же сложная и непредсказуемая

Так что не катит.. хотя, может ты сможиш в экселе модель забацать, хз
новичкам говорят везет Широкая улыбка

Yazverg
Участник


Репутация: 1208(???)
# Дата: 7 Сен 2006 14:34:12 Цитата

fantakt,

Здесь сложность вот в чем:

Если клетка полностью автономна и управляема одновременно, причём любая в каждый момент может стать городом, на каждой есть свои строения и "свое" население с уникальными характеристиками, то даже если это можно запрограммировать, то всё равно этим очень сложно управлять. Причём сложно не в смысле интересно, а в смысле - скучно и однообразно. То есть это минус к играбельности и убийственный, т.к. полностью и хорошо автоматизировать такое количество процессов (строительство объектов, автоматическое распределение ресурсов внутри клетки и взаимосвязь с другими клетками, т.е. каждая клетка с каждой клеткой потенциально сможет взаимодействовать!) ИМХО нереально.

Можно объединить клетки в "область" (из чего и состояла на первом этапе идея) и тем самымм ввести логичную игровую абстракцию-условность, которая не сильно вредит реалистичности, но заметно улучшает играбельность. НО, при системе где клетки области объединены между собой транспортными артериями и на основании чего и формируются БУСы - ВОЗМОЖЕН этап когда "степь", находящаяся между двумя "лугами" и содержащая дорогу заселяться не будет ("луга" условно обладают лучшими показателями и следовательно БУСами. Следовательно внутри области формируется "дыра". Да, "область" естественно ограничена количеством клеток (чтобы не было области размером с материк). Значит опять же ВОЗМОЖНА ситуация, когда набравшая маквимальное количество клеток "область" начинает заселять ту клетку "степи", которую в начале пропустила. Вопрос - что с этой клеткой делать? Если выделять её в отдельную "область", то может оказаться, что она полностью окружена со всех сторон клетками первой "области". Если присоединять её в первую область, то получится противоречие с ограничением по количеству клеток. Если предусматривать "перекройку" областей, то необходимы критерии по которым это происходит. А их я не могу придумать.

Что касается "клеточных автоматов" и нейронных сетей, то я думаю, что сравнение удачное и вполне моделируемое в Экселе. В общем, у меня это уже записано где-то. Есть типы территорий (как в циве или в реальной жизни) для каждого типа территорий характерны своя площадь, возможность наличия разных полезных ископаемых, доступный тераформинг и... коэфициент плодородия что ли. Всё. Это все природные характеристики. Причём их возможно сделать не стабильными а варьируемыми в строгих пределах. Дальше на клетке появляется население и его первая задача себя прокормить. Поэтому до возникновения товарно-денежных отношений заселяться будут преимущественно пищевые квадраты. Все взаимоотношения между клетками ведутся с условным центром области, местоположение которого на карте может и изменяться, но его наличие в принципе обязательно. А игрок оперирует собирательными (суммарными) характеристиками и продуктами производимыми "областью". Вот за десятью областями уже возможно уследить и провести их специализацию.

"Город" планировался как постройка определенного строения на карте местности специализированным юнитом (но это можно и обговорить), т.е. либо стены, либо замок, либо муниципалитет какой-нибудь - не суть важно. Важно, что любая клетка может стать областным центром и любая клетка обладает ценностью.

В общем, если кто-нибудь подскажет как можно организовать "расползание" без внутренних пустот - пожалуйте. Тогда всё возможно будет оформить в идее, а пока что я вижу в этой частности непреодолимое логическое препятствие.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 7 Сен 2006 15:22:45 Цитата

Как всегда.. разговор о погоде Широкая улыбка
И ни слова о том как это все запрограмировать
Типа "придет програмист и со всем этим разбереться" Широкая улыбка

Неужели сложно понять
Единственный возможный механизм реализации это когда
мы придумали идею и тут же подобрали алгоритм её реализации
тут же сели и запрограмировали её, протестировали
ТОЛЬКО ТАК.. ВСЕ СРАЗУ

а тут куча пустословия и ноль дела Огорчение(

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 7 Сен 2006 18:13:49 Цитата

Aku_Aku:может ты сможиш в экселе модель забацать Если я сделаю такую модель в экселе, то такой программист как ты мне, скорее всего, уже не понадобится Широкая улыбка

Yazverg Я не понял твоих дублей. Ты о своей модели или о моей, или о модели расползания...

Yazverg
Участник


Репутация: 1208(???)
# Дата: 7 Сен 2006 19:30:57 Цитата

Aku_Aku,
Блин. Вот ты молодец, конечно, но что ты имеешь в виду под словом алгоритм так и не сказал ещё тогда, когда мы с тобой ссорились... Если следишь за сообщениями, то мы и договариваемся о том, что все идеи надо подгонять под конкретные формулы. Другое дело, что окончательной формулы одному человеку и сразу придумать невозможно. Тем более, что мы создаём модель цивилизованного развития вообще. Да, бредовое занятие, согласен, но уж так получилось, что все кто читают эти строчки как минимум к этой бредовой идее проявляют интерес.
Задача у программиста этого проекта будет наверняка очень творческой. И даже лучше будет, если он появится "в последний момент", т.к. в этом случае у него взгляд на проект будет не замыленным. Пока что мы говорим об объекте (клетке) и закрепленной за ней характеристиками. Это можно запрограммировать? А формулу БУС можно запрограммировать? Или компьютер не справится с рассчетом транспортной сети? По крайней мере в Икселе Фантакт уже многое разложил по полочкам. А на моей памяти программисты превращали в программы куда менее уточненные данные, чем файл таблицы. В общем, я не понимаю почему идею "расползания", например, нельзя запрограммировать.

fantakt,
Вчера когда писал - думал, что в той теме ответ смотрелся бы лучше, а потом просто открыл окно и забыл, что уже написал такое же сообщение, но в другой теме... Звиняй...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 998(???)
# Дата: 7 Сен 2006 19:34:42 Цитата

Yazverg:мы создаём модель цивилизованного развития вообще. Да, бредовое занятие, согласен, но уж так получилось, что все кто читают эти строчки как минимум к этой бредовой идее проявляют интерес
+1 как минимум от одного "читающего эти строчки" Улыбка.

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 7 Сен 2006 19:44:31 Цитата

Кстати, население все же желательно не "расползать", я все же за компактное проживание...

.   . 2 . 3 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]