CIVru.com / / Великие племена (The Great tribes)

Zemlaynin  Дата: 17 Май 2016 17:22:54
Не хотел я раньше времени писать данный пост, но меня подвигли к этому новости о шестой Цивилизации. В частности вот эта:

Так вот, главному изменению подвергнут города и их планировку. Теперь наши города в прямом смысле этого слова занимают всю полезную площадь вокруг — максимум 36 шестиугольников. Дело вот в чём: если в той же Civilization V все городские постройки устанавливаются в центральной клетке с городом и как бы являются его частью, то в Civilization VI городские постройки будут размещаться непосредственно на клетках вокруг центра. Городские улучшения вроде университетов будут соседствовать с фермами, рудниками, плантациями и так далее.

Забегая вперед скажу, что данный механизм постройки и роста городов заложен в разрабатываемой мной игре.

Я уже на протяжении 7-8 лет вынашиваю в своей голове план по разработке стратегии своей мечты. Все это время почитывал и собирал информацию формируя в голове ту самую стратегию. Ознакомился со всеми работами на основных сайтах просвещенных данной тематике. Очень огорчали, проекты которые остались на стадии начальной разработки.

В последнее время начал понемногу систематизировать все свои записи и наброски, собирать все это дело в коде.

Пока не буду раскрывать все карты. Ниже, в зарезервированных постах дам малость информации для затравки. Так как на формулирования всех своих мыслей и их изложение требуется не мало времени,буду постепенно выкладывать информацию.

И конечно же ищу единомышленников готовых помочь в этом нелегком деле. Хотелось бы увидеть, есть ли вообще интерес к подобным проектам.

Кто требуется проекту в помощь:
- В первую очередь проекту нужны 2д художники, а то мои тайлы, нарисованные на коленке, выглядят жутковато Улыбка
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Ссылка на большое разрешение



- Нужен человек который будет собирать различную необходимую информацию и систематизировать ее, назовем его сценаристом.
- Ну и коллективно, в жарком споре, нужно решить несколько ключевых, так сказать основополагающих вопросов.

Коротко о себе. Призыв к действию.
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать
Я Юрий Ладик, 35 лет отроду. По образованию инженер-математик, с уклоном в программирование. В свое время попробовал большое количество языков программирования, но прикипел к Java.
Являюсь владельцем и автором большей части материалов http://javaportal.ru/ (сайт уже не обновляю 7 лет, о причинах ниже).
По профессии работал первые 3 года, потом организовал свой бизнес, до 2008 года все было в ажуре, но после кризиса малость просел в бизнесе и до 2012 года не было возможности работать в свое удовольствие и заниматься разными хобби (4ре потерянных года жизни считаю).

С 2012 года дела пошли в гору. Я вернулся к своему любимому делу программированию. Посчитав свои финансовые возможности и силы, я занялся проектом http://zemlayne.ru/ В проекте участвовало 5 человек, я, три художника и сценарист. Все сидели на зп. В 2014 году случилось неожиданное для меня событие, которое поставило всю мою жизнь и долгосрочные планы в непонятную точку, я развелся. Чуть позже пришло осознание того что я не тяну финансово данный проект, поиски инвесторов провалились, хотя проект был уже практически на финальной стадии. Так что опыт, хоть и не удачный по организации масштабных проектов имеется.
1,5 года блужданий и раздумий заставили меня вернуться к мысли о стратегии своей мечты Улыбка
На сегодняшний день мой бизнес работает и у меня есть время и силы для нового масштабного проекта. Данному проекту я могу уделять время в полной мере с ноября по апрель месяц, т.е. пол года я могу заниматься проектом практически фуллтайм, но вот оставшиеся пол года, я могу заниматься лишь в редкое свободное время, так сказать заколачивать бабки Улыбка

Почему я выбрал именно этот проект для разработки?
1. В данном проекте я могу сделать практически все сам, включая кривую графику.
2. Мой бизнес приносит стабильную прибыль и я пол года свободен, а это не мало.
3. Интерес к данным проектам есть, большое и достаточно активное комьюнити которое может позволить найти единомышленников которые будут готовы помочь проекту
4. Ну и воплотить мечту в жизнь Улыбка

Сейчас могут прозвучать слова, о том, что я опять ввязываюсь в авантюру. Но я замечу, что уже не раз жизнь меня учила, я отдаю себе полный отчет об объеме поставленной задачи. И оцениваю поставленную задачу если все делать самому — 5-7 лет в моем темпе работ (это если будет нарисованная на коленке графика).
С вашей помощью все это достижимо в более короткие сроки.
Кто готов подключиться стучите в скайп yura.ladik с пометкой по проекту.


Zemlaynin  Дата: 17 Май 2016 17:23:24
Тут выложу сгенерированные случайные миникарты с разным количеством материков.
1 материк
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



2 материка
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



3 материка
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



4 материка
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



5 материков
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



6 материков
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



2 материка с остравками
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



6 материков с остравками
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




Устройство карты, городов, клеток с ресурсами.

Вся карта разбита на большие тайлы, по ним строиться карта:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



В свою очередь тайл делится на 9 субтайлов (районов в случае если это городской тайл):
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




В каждом районе может содержаться от 1 до 4 строений.
Если это городской тайл то в его центре в обязательном порядке содержится административный район.
Административный район — в данном районе строятся административные здания: административный комплекс, суды, тюрьмы, разведывательное упр и т.*д.

Жилой район — район напрямую влияющий на «вместимость города».

На свое усмотрение игрок может создавать любые районы в подконтрольных городу тайлах. Например игрок может создать город в котором будет только административный район и и пара десятков жилых районов... Как же город будет выживать? Придется свозить сюда продовольствие из соседних городов. Но такой город будет городом неучей, нужно построить научный район.

Научный район — район для строительства библиотек, обсерваторий, лабораторий , научных центров, мед учереждений и т.*д.

Промышленный район — район где сосредотачиваются производственные здания. Для нормального роста города одним таким районом не обойтись.

Прибрежные районы — позволяют строить гавани, порты, рыбацкие пристани, верфи.

Культурно развлекательные районы — для постройки соответствующих строений.

Экономические районы — для строительства банков, рынков, торговых рядов.

Есть строения которые будут занимать весь субтайл, например это чудеса света или масштабные постройки такие как космопорт или полигон для испытания ядерного оружия (не рекомендуется строить в близи города Улыбка ).

Также целый субтайл занимают следующие строения: сельхозфермы, сады, скотоводческие предприятия, строения связанные с добычей полезных и строительных ископаемых.

Клетки с редкими ресурсами занимают субтайл.

Передвижение по карте производится по субтайлам.

Рост городов и населения
Расширение городов происходит на большие тайлы, и это не связанно с ростом населения. Присоединить тайл к городу можно следующим образом: сперва тайл исследуется специальным юнитом разведчик-исследователь-геолог и затем данный тайл уже рабочими присоединяется к городу методом разметки пограничными столбиками. Теперь данный тайл может обрабатываться городом, он может служить для постройки городских районов, сельхоз угодий или добывающих производств.

Рост населения в городе зависит от количества жилых районов и их вместимости. Население растет быстрее если есть свободные жилые районы. Но главным фактором роста становиться состояние здоровья человека, доступность пропитания и настроение Улыбка . В свою очередь здоровье человека зависит от разнообразия пищевых продуктов, а настроение зависит от доступности предметов роскоши и внутренне-внешне политических факторов (в стране которая находится в затяжной войне, да еще и проигрывает, настроение будет не ахти).

Zemlaynin  Дата: 17 Май 2016 17:23:39
Добываемые ресурсы
Пища

На первых этапах игры (лесной промысел, собирательство):
Грибы
Лук
Ягоды
Корнеплоды
Бананы
Позже, земледелие, фермерство (фермы)
Зерно
Рис
Гречка
Кукуруза
Картофель
Бобы
Кабачки
Перцы
Тыквы

При открытии садоводства, плодоводства
Вишня
Грецкий орех
Груши
Каштаны
Сливы
Персики
Яблоки
Орех пекан
Цитрусовые

Животноводство
Коровы (мясо, молоко, кожа)
Овцы (мясо, шерсть)
Свиньи (мясо кожа)
Куры (мясо, яйцо, перо)
Олени (мех, мясо)
Лошади (мясо, кожа)

Рыбная ловля
Рыба
Моллюски (жемчуг)
Крабы
Киты (жир)

Ресурсы роскоши
Соль
Драгоценные камни
Пряности
Хлопок
Красители
Пушнина
Золото
Благовония
Слоновая кость
Мрамор
Жемчуг (моллюски)
Шелк
Серебро
Сахар
Киты
Вино
Трюфели
Фарфор
Алмазы

Промышленно-строительные ресурсы
Алмазы
Уголь
Нефть
Природный газ
Торф
Дерево
Камень
Глина (глина, фосфорит)
Известняк
Мрамор
Гранит
Графит
Доломит (+ стекольный песок)
Железо
Медь
Алюминий
Олово
Никель
Платина
Хром
Титан
Кварц

Zemlaynin  Дата: 17 Май 2016 17:23:58
Резерв 3

Zemlaynin  Дата: 17 Май 2016 17:24:16
Резерв 4

fantakt  Дата: 17 Май 2016 18:34:11
Ты только учти, что правка поста через десять что ли дней закроется Улыбка

7-8 лет назад тут страсти кипели, а где ты был тогда? Сейчас обратно всех собрать будет проблематично...

GenuineGold  Дата: 17 Май 2016 20:35:57
fantakt: Ты только учти, что правка поста через десять что ли дней закроется
7-8 лет назад тут страсти кипели, а где ты был тогда


если что я ему от модера поправлю))

Zemlaynin:
Я уже на протяжении 7-8 лет вынашиваю в своей голове план по разработке стратегии своей мечты

Вот она. Вот она стратегия моей мечты.. (с)

Zemlaynin: Так вот, главному изменению подвергнут города и их планировку. Теперь наши города в прямом смысле этого слова занимают всю полезную площадь вокруг — максимум 36 шестиугольников
Интересно не требует ли эта фича общего увеличения количества тайлов в игре? Потому что со второй-третьей части их число каждый раз уменьшали.
Непонятно, как будет отображены постройки на карте, как все это будет выглядеть графически.
Если город на небольшом острове , то он получается только и гавани сможет строить?

fantakt  Дата: 18 Май 2016 00:45:30
А потом все города срастутся в один большой мегаполис, будет городская агломерация размером с континент...

Дмитрий2001  Дата: 18 Май 2016 06:00:13
А мне вот показалось, что система роста городов в шестерке будет похожа на Endless Legend. Тоесть при росте население за каждые там сколько то человек к городу можно пристроить таил и хапнуть ещё ресурсов:)

Zemlaynin  Дата: 18 Май 2016 07:46:11
fantakt: 7-8 лет назад тут страсти кипели, а где ты был тогда? Сейчас обратно всех собрать будет проблематично...
В то время, я как раз только загорелся этой идеей, да и не было особо свободного времени.

GenuineGold: если что я ему от модера поправлю))
Буду благодарен!

GenuineGold: Интересно не требует ли эта фича общего увеличения количества тайлов в игре? Потому что со второй-третьей части их число каждый раз уменьшали.
Непонятно, как будет отображены постройки на карте, как все это будет выглядеть графически.
Если город на небольшом острове , то он получается только и гавани сможет строить?

Тайлов у меня получается конечно больше, но не все тут так очевидно. Количество тайлов у меня больше в первую очередь из-за более длительной сессии в ходах.
И раз вопросы начались с устройства городов, я первым делом расскажу о них.

fantakt  Дата: 18 Май 2016 08:56:54
Что-то картинки в спойлерах отвалились, ты сервер дома выключаешь на ночь?

Zemlaynin  Дата: 18 Май 2016 09:54:31
fantakt: Что-то картинки в спойлерах отвалились, ты сервер дома выключаешь на ночь?
У меня хостинг на 1gb.ru, что-то за последние 3 дня сервер с моим аккаунтом 3раза падал, какие то у них технические там проблемы...

Zemlaynin  Дата: 18 Май 2016 09:55:23
fantakt: А потом все города срастутся в один большой мегаполис, будет городская агломерация размером с континент...

Дмитрий2001: А мне вот показалось, что система роста городов в шестерке будет похожа на Endless Legend. Тоесть при росте население за каждые там сколько то человек к городу можно пристроить таил и хапнуть ещё ресурсов:)

Добавил информации во втрой пост.

fantakt  Дата: 18 Май 2016 10:55:40
Кстати, идея про деление клетки на кучку подклеток вроде тоже обсуждалась лет восемь назад в этом разделе форума Улыбка Надо бы покопать...

Zemlaynin  Дата: 18 Май 2016 13:26:12
fantakt: Кстати, идея про деление клетки на кучку подклеток вроде тоже обсуждалась лет восемь назад в этом разделе форума Улыбка Надо бы покопать...
Возможно, но я не помню такого, может на подсознательном уровне и отложилась информация

Добавил информацию о себе в первом посте.

Yazverg  Дата: 18 Май 2016 14:56:42
1. Интересно. Очень
2. Рек нету. Жаль. Но материки вменяемые. Интересный алгоритм, который явно учитывает и реалистичность и играбельность. +10.
3. Подклетки и детали интересные. Но я могу только поболтать. В принципе есть большая вероятность, что я займусь благотворительным фондом, а значит теоретически можно будет найти и людей и отработать методики на всяких бумстартерах и планетах.

Zemlaynin  Дата: 18 Май 2016 16:32:55
Yazverg:

1. Спасибо, стараюсь.
2. Сейчас работаю над генерацией гор, потом будут реки, леса и ресурсы.
3. Будет неплохо пойти у же по накатанному пути Подмигивание

fantakt  Дата: 18 Май 2016 18:47:46
Поболтать то мы всегда пожалуйста Улыбка
Zemlaynin: Нужен человек который будет собирать различную необходимую информацию и систематизировать ее, назовем его сценаристом

Это о чем вообще? Там сюжет будет? Или надо энциклопедию собирать?

fantakt  Дата: 18 Май 2016 21:19:08
Да, если редактор карт и скриптов накидаешь, то уже можно запускать альфа-версию и начинать тестить Улыбка

Rins  Дата: 19 Май 2016 00:07:09
Или хотя бы встроить что-то типа встроенного интерпретатора, чтобы самим запиливать свои скрипты. Можно и стандартные луа или пайтон встроить.

fantakt: Кстати, идея про деление клетки на кучку подклеток вроде тоже обсуждалась лет восемь назад в этом разделе форума Надо бы покопать...
Было точно. Это вообще, думаю, единственно правильный способ для глобальной стратегии и добавит реалистичности.

Zemlaynin  Дата: 19 Май 2016 07:52:52
fantakt: Это о чем вообще? Там сюжет будет? Или надо энциклопедию собирать?
Да это по большей части энциклопедическая информация.

fantakt: Да, если редактор карт и скриптов накидаешь, то уже можно запускать альфа-версию и начинать тестить

Пока будет генератор случайнайных материковых карт, редактор карт это в последнюю очередь. Обработчик скриптов конечно нужен, но это послде того как будут отработанны все механики.

Yazverg  Дата: 19 Май 2016 09:47:15
Zemlaynin: Да это по большей части энциклопедическая информация.

Эт можно. Только памятуя о мозгоштурме и десятках идей воплотившихся у наших партнеров ИМХО можно оставить интригующий анонс и тему скрыть, оставив постоянных пользователей. Права на добавление в обсуждение Фантакту. Улыбка

fantakt  Дата: 19 Май 2016 10:31:48
Думаешь нас отслеживают фираксисы? Улыбка

fantakt  Дата: 19 Май 2016 10:33:54
Zemlaynin, я понимаю, что своя идея тебе ближе к сердцу, но я могу рассказать тебе про астероид Улыбка По сути тот же цилиндр, но карта не снаружи, а внутри Улыбка И не первобытное общество или постапокалипс, а космос...

Yazverg  Дата: 19 Май 2016 10:50:39
fantakt: Думаешь нас отслеживают фираксисы?

К сожалению, нет.

Zemlaynin  Дата: 19 Май 2016 17:11:27
fantakt: я понимаю, что своя идея тебе ближе к сердцу, но я могу рассказать тебе про астероид

Попробуй Улыбка

admin  Дата: 26 Май 2016 17:37:10
Поправлено сообщение номер 3 (добавлены ресурсы)

fantakt  Дата: 26 Май 2016 17:53:16
А зачем так много ресурсов?

Zemlaynin  Дата: 9 Июн 2016 14:52:26
fantakt:
А зачем так много ресурсов?

Будет более сложная модель производства. Я думаю это не окончательный список.

fantakt  Дата: 9 Июн 2016 15:04:12
Автоматизация производства в цепочках предусмотрена? А то ведь руками замучаешься все это добывать и перерабатывать?

Yazverg  Дата: 9 Июн 2016 15:41:48
Похоже на усложненную модель цивы. ИМХО брать количеством едва ли уместно.
Симпатичнее была бы модель поокруглее, что ли.

1. Вместо большей части ресурсов имеет смысл сделать специализацию по типам местности. На лугах и поймах - животноводство (значит еда, здоровье или что-то там, что определяет рост населения)
На холмах и пустынях (с лесами) - ископаемые производства (значит производится что-то там в экономической системе лучше), на побережьях и у рек торговля (значит там у экономики должны быть какие-то бонусы).
2. Концепция ресурсов по
- собирательству\охоте
- земледелию
- животноводству
- строительным
- роскоши
- стратегическим
в целом интересна и логична. Но всю экономику трудно со всем многоообразием смоделировать в игре. ИМХО у Парадоксов в Виктории, Европе и Дне Победы получилось что-то вполне себе оптимальное. И по количеству и по структуре. С таким многообразием банально и неоправданно сложно будет карты генерировать, чтобы цивилизации получились у всех игроков. Я бы лучше сократил и переосмыслил, чем наращивать сложность. Но автору, конечно, виднее.

3. Мне пока не совсем понятно главное - если рост тайлов и наса отсоединены, то как этот нас вообще растет и где лимит на расширение. Поясню. Есть у меня 100 человек и 100 тайлов. Условно. Я большой. А другой игрок 1000 человек разместил на одном тайле и построил мега-город с углубленным производством чего-то там важного. Как балансируются эти подходы? Где выгода и есть ли она?
ИМХО это и есть главное зерно всей концепции. А ресурсы - это уже частности.

Yazverg  Дата: 10 Июн 2016 17:09:45
Прям-таки напрашивается передвижение юнитов по тайлам, а битвы в субтайлах. При этом в передвижении по тайлам можно оставить неограниченное количество юнитов, а внутри - возможно зарубу в духе HOMM... Улыбка С расстановкой войск, разностью оборонительных возможностей субтайлов и прочим полетом фантазии...

Также не совсем понятно, почему субтайлов много, у городов много возможностей разных специализаций, но все это крайне ограничено. Логично, чтобы:
1. по одной единице каждого было у каждого города.
2. В зависимости от типа местности был дополнительный жестко привязанный район по специализации (наука в пустыне, производство на холмах, торговля на побережье...), а также небольшое количество субтайлов на волю игрока. Хочет производство или науку, хочет торговлю - пожалуйста.
3. У Парадоксов неплохая структура населения, где каждый тип производящихся ресурсов (от зерна до самолетов) привязывается к определенной социальной группе. А уже в эту социальную группу идут в зависимости от грамотности, достатка, национальных приоритетов и т.д.

Т.е. схема примерно такая. субтайл с лимитом населения, растущее население, меняющее ежеходно социальную структуру. В городах - цивилизация. В деревнях - базовые ресурсы (еда, сырьевые товары). Чем больше развитие города - тем выше развитие административного центра. Чем выше развитие административного центра - тем больше тайлов вокруг может быть под контролем. Расширение за счет баланса между развитием старых и основанием новых городов (на лимитированном расстоянии). С развитием мореплавания города можно основывать за морем, но только при развитии "домашних" флотов и гаваней...
Войной захватить далекую цивилизацию поначалу нельзя. Можно ограбить или уничтожить. Возможность захвата появляется только со временем с технологиями и усложнением общества.

Так баланс удобнее править. Все в меру реалистично и играбельно. И накладывается на концепцию карты вроде бы.

fantakt  Дата: 10 Июн 2016 17:58:49
На морских тайтлах будет деление на субтайтлы? А то можно было бы морские бои устраивать или подводные города строить Улыбка

Zemlaynin  Дата: 12 Июн 2016 18:04:43
fantakt: Автоматизация производства в цепочках предусмотрена? А то ведь руками замучаешься все это добывать и перерабатывать?

Конечно, вплоть до полного управления ИИ городом, по заданным направлениям.

Yazverg: Похоже на усложненную модель цивы. ИМХО брать количеством едва ли уместно.
Симпатичнее была бы модель поокруглее, что ли.


Я бы не назвал усложненным, скорее углубленным вариантом.

Yazverg: Вместо большей части ресурсов имеет смысл сделать специализацию по типам местности. На лугах и поймах - животноводство (значит еда, здоровье или что-то там, что определяет рост населения)
На холмах и пустынях (с лесами) - ископаемые производства (значит производится что-то там в экономической системе лучше), на побережьях и у рек торговля (значит там у экономики должны быть какие-то бонусы).


Так и планируется специализация, но помимо там каких-то там прибавок, будут конкретные ресурсы которые можно будет использовать так сказать на спец задачи и цели.

Yazverg: Концепция ресурсов по в целом интересна и логична

Да, это давольно сложная задача, но думаю должно получиться интересно.

Yazverg: 3. Мне пока не совсем понятно главное - если рост тайлов и наса отсоединены, то как этот нас вообще растет и где лимит на расширение. Поясню. Есть у меня 100 человек и 100 тайлов. Условно. Я большой. А другой игрок 1000 человек разместил на одном тайле и построил мега-город с углубленным производством чего-то там важного. Как балансируются эти подходы? Где выгода и есть ли она?
ИМХО это и есть главное зерно всей концепции. А ресурсы - это уже частности.


100 человек не удержат 100 тайлов в случае агрессии мега-города на 1000 человек. И мега-город, однозначно на одном тайле не построишь. Ограничений по росту исскуственных не будет, простов процессе игры наступет тот момент, когда будет удобнее разбить разбить свою допустим 100 тайловую территорию на 2 города, эффективность от этого возрастет. Это связанно с тем что в игре будет понятие расстояния и логистики. будет падать эффективность, например, сбора того же урожая с отдоленных от города ферм, будет падать прибыль от лишнего пройденного растояния товаром и пр такие интересные мелочи.
Если честно, весь баланс пока не укладывается в голове, и весь ворох исписанных мной бумаг требует систематизации Улыбка

Yazverg: Прям-таки напрашивается передвижение юнитов по тайлам, а битвы в субтайлах. При этом в передвижении по тайлам можно оставить неограниченное количество юнитов, а внутри - возможно зарубу в духе HOMM... Улыбка С расстановкой войск, разностью оборонительных возможностей субтайлов и прочим полетом фантазии...

Гхм... мой план тобой раскрыт на все 100% ! Одобрение

Yazverg: 1. по одной единице каждого было у каждого города.

Ну так на поздних этапах игры так и будет, при учете развитой логистики, ресурсы будут распределяться равномерно между городами.

Yazverg: 3. У Парадоксов неплохая структура населения, где каждый тип производящихся ресурсов (от зерна до самолетов) привязывается к определенной социальной группе. А уже в эту социальную группу идут в зависимости от грамотности, достатка, национальных приоритетов и т.д.

Это сложный вопрос, некоторое сходство возможно у меня будет, но об этом расскожу позже, это требует отдельной темы Улыбка

fantakt: Т.е. схема примерно такая. субтайл с лимитом населения, растущее население, меняющее ежеходно социальную структуру. В городах - цивилизация. В деревнях - базовые ресурсы (еда, сырьевые товары). Чем больше развитие города - тем выше развитие административного центра. Чем выше развитие административного центра - тем больше тайлов вокруг может быть под контролем. Расширение за счет баланса между развитием старых и основанием новых городов (на лимитированном расстоянии). С развитием мореплавания города можно основывать за морем, но только при развитии "домашних" флотов и гаваней...
Войной захватить далекую цивилизацию поначалу нельзя. Можно ограбить или уничтожить. Возможность захвата появляется только со временем с технологиями и усложнением общества.

Так баланс удобнее править. Все в меру реалистично и играбельно. И накладывается на концепцию карты вроде бы.


Если брать глобально, то в общем схема очень близка к моему концепту.

fantakt: На морских тайтлах будет деление на субтайтлы? А то можно было бы морские бои устраивать или подводные города строить Улыбка

Смотри выше описанное в этом посте о битве в субтайлах. Так что ответ ДА Улыбка

Ктулху  Дата: 13 Июн 2016 10:18:13
субтайлы, производственные цепочки, и куча ресов - это всё, конечно, круто, но я не нашёл ответы на основные вопросы (указаны без порядка и/или приоритета):
1. на счёт чего и как быстро будет расти население?
2. будет ли древо технологий? если да, то за что и как будут происходить исследования?
3. строительство зданий и юнитов: за что, где, как?
4. монетизация: будет/не будет, открытые/закрытые исходники, т.д.
5. что с управлением: будут ли "типы" гос. строев, (древо) цивики(ов), социальные политики, или ещё что-то?
6. маштабирование: одно дело управлять одним городом, другое когда их 20. какие на этот счёт планы?

моё ихмо:
слишком сложно и слишком много всего (количественно), и я против субтайлов Широкая улыбка
по мне лучше сделать субтайл = тайл и плясать от этого.

с районами ты опоздал. после 21 октября всё будут говорить - "районы? клон шестой цивы чтоль? не мог ничего оригинального придумать?" Смех


fantakt: Думаешь нас отслеживают фираксисы?
нет конечно. они даже их (своих) фанатиков не отслеживают.

Zemlaynin  Дата: 13 Июн 2016 15:41:38
Ктулху: 1. на счёт чего и как быстро будет расти население?
2. будет ли древо технологий? если да, то за что и как будут происходить исследования?
3. строительство зданий и юнитов: за что, где, как?
4. монетизация: будет/не будет, открытые/закрытые исходники, т.д.
5. что с управлением: будут ли "типы" гос. строев, (древо) цивики(ов), социальные политики, или ещё что-то?
6. маштабирование: одно дело управлять одним городом, другое когда их 20. какие на этот счёт планы?

Может где-то и чего-то упустил...
1. Если население обеспеченно разнообразным рационом, различными предметами роскоши, жильем и работой, население довольно и растет быстро, так сказать из это будет складываться общее счастье граждан. На сколько быстро на этот вопрос не готов ответить.
2. Дерево технологий будет, за очки науки которые будут давать сооружения научной направленности.
3. Строительство зданий из добываемых ресурсов и рабочей силы. Юнитов также из ресурсов необходимых для их производство включая человеческий ресурс.
4. Будет, исходники закрытые, но возможно открою их если займусь своим JavaPortal.ru, будет что помусолить.
5. Будут, будут, будут, мне изначально нравилось в старой доброй Альфа Центавра
6. На этот счет я писал, что будет ИИ готовый полностью взять на себя управление отдельным городом по заданным критериям.

Ктулху: с районами ты опоздал. после 21 октября всё будут говорить - "районы? клон шестой цивы чтоль? не мог ничего оригинального придумать?" Смех

Ну что теперь сделаешь....

Zemlaynin  Дата: 18 Мар 2017 20:39:00
Приветствую форумчане!
В прошлом году, к сожалению, не удалось в должной мере поработать над проектом. Но в этом году работа идет полным ходом. Практически закончил генератор карт. Сейчас с Владом (swan) составляем список чудес природы. Параллельно я работаю над распределением ресурсов по карте и позицией стартовых мест.

Прилагаю скрин карты, сильно не ругайте, художник из меня не важнецкий. Проекту не помешал бы профессионал Улыбка
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Джунгли, леса, холмы, горы, горные массивы, река, озёра, болота и даже вулкан попал в поле зрения.



Zemlaynin  Дата: 19 Мар 2017 04:52:17
Проект на gamedev.ru

Zemlaynin  Дата: 4 Ноя 2017 05:14:36
Немного поправил отображение горных масивов:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Улучшил алгоритм поиска пути с учетом стоимости передвижения юнита:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

И собственно ускорил его работу на огромных картах:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


fantakt  Дата: 4 Ноя 2017 10:50:50
Когда ждать альфу? Улыбка

Zemlaynin  Дата: 5 Ноя 2017 06:31:54
Когда ждать альфу?
Если все пойдет по плану, то может выкачу к апрелю Улыбка

Zemlaynin  Дата: 8 Ноя 2017 16:39:46
Немного подрисовал края суши:


Zemlaynin  Дата: 16 Ноя 2017 06:58:07
Закончил с генерацией ресурсов.
Пока они все показываются на карте
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



В начальное окно добавил выбор количества стартовых ресурсов
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




Alexandrovis  Дата: 1 Янв 2018 22:43:06
Дневник разработки № 1

Всех с Новым 2018 годом! Я гейм-дизайнер игры и в честь такого события мы решили начать публиковать полноценные дневники разработки. Концепция игры претерпела существенные изменения, поэтому публикуемая в дневниках информация будет существенно отличаться от публикованой ранее.

В данном дневнике я опишу лишь общие черты концепта. Концептуально игра представляет собой нечто среднее между Цивилизацией и стратегиями Парадоксов (Крестоносцы, Европа и Виктория). Параллели с цивилизацией, пожалуй, ограничиваются лишь временным отрезком, охватываемым в игре и Чудесами. Остальные элементы тоже присутствуют, но они есть и в других играх. Как и в Крестоносцах, мы хотим отразить роль личности в истории. Только вместо отдельных личностей на историю воздействуют различные фракции. С Европой игру роднит относительно высокая детализация различных исторических явлений. Наконец, экономическая система схожа с той, что использовалась в Виктории. Приведенные параллели не дают адекватного представления об игре, но позволяют представить некоторые ее особенности.

Т. к. проект планируется большой и амбициозный в команду требуются следующие специалисты:
- Моделлер (создание моделей для карты)
- Художник (в первую очередь, надо нарисовать текстуры местности)
В перспективе могут понадобиться:
- Программист
- Звуковорежиссер
- Тестировщики
Если Вы хотите принять участие в разработке, но не нашли себя в приведенном списке - все равно пишите нам!

С Новым годом! :057:

Zemlaynin  Дата: 5 Янв 2018 23:20:02
Дневник разработки № 2
С моего последнего поста прошло уже почти 2 месяца, но это не спроста.
Данный проект я пишу на Java и все отображение графики происходило стандартными средствами Java и поэтому все рисовалось силами процессора. Но в какой-то момент, на моем достаточно мощном компьютере, все стало притормаживать и при больших масштабах даже подлагивать.

Проведя, наверное, целую неделю над поиском всевозможных решений по оптимизации и попробовав опять же стандартные средства Java по ускорении графики, я был удручен полученным результатом.

И на этом этапе наступил переломный момент. Я решил все это дело перенести в 3D, дабы вся отрисовка происходила на видео карте, так как процессор нам нужен для другого Улыбка

Стоит отметить, что в 3D на этот момент я был полный ноль и все мои знания были чисто теоретическими и поверхностными.

Начал я с ознакомления с существующими библиотеками для работы c 3D на Java. Выбор оказался не велик и в результате я взялся за изучение LWJGL. Помимо этого пришлось доставать из уголков своей памяти знание основ OpenGL и оказывается мои знания безнадежно устарели.

Скрипя зубами и даже на какой-то момент жалея, что я взялся за эту затею с 3D, я перелопатил кучу информации по данной теме, работу замедляло то что вся доступная актуальная информация была на английском языке.
Спустя неделю, или около того я выкатил свой первый 3D генератор карты, можете посмотреть на этот ужас на скрине:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Мир был жутко страшным с нелепыми треугольными горами:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Я понимал, что сейчас весь этот ужас происходит из-за таких страшных текстур и начал поиск более подходящих, даже купил текстурпак:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Это, как видите, не помогло и вооружившись Photoshop я перепробовал кучу разных техник и фильтров... и был найден более приемлемый вариант текстур для полей:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Ну что-же, выглядят они намного лучше. Пора избавляться от нашего плоско выглядящего мира к более объемному. Для этого нужно добавить освещение, чтобы заиграли все неровности! И о боже что это?

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Полное отсутствие нормалей дает такой результат. Высчитываю нормаль для каждого треугольника:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Получилось не очень, высчитываю нормаль для каждой вершины:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Усредняю нормали для соседних вершин на стыках тайлов:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Теперь видны холмы и горы. Но поверхность слишком бугристая

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Теперь предстоит сгладить поверхность, сгенерировать холмы и более реалистичные горы, добавить слой воды, реки и прочую уже мелочь.

За несколько дней сделал все до слова «реки» и озадачился одним вопросом... вы, наверное, заметили в окне в левом уголку циферки? Это FPS. Я их конечно замечал в самом начале, но откладывал на потом, понимая, что у меня отрисовывается вся карта, а не её видимая часть. Взялся за оптимизацию и результат:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Рек все еще нет, но я занялся сглаживанием краев воды и красивым прибоем, жалко на скрине не видно прибой:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Все красиво и хорошо, но рек все же еще нет и пора браться за них. Сразу столкнулся с проблемой что мой алгоритм из 2D версии не подходит к 3D из-за того, что тут тайлы квадратные, а там были ромбовидные и все реки стали прямыми и некрасивыми. Пришлось переписывать весь алгоритм с нуля. Жалко я не сохранил скрин первых рек, они были в принципе ничего. Но они были квадратными!
И все это из-за того, что весь мир у меня строился на тайлах, а каждый тайл у меня строился из девяти субтайлов и, в свою очередь, каждый тайл разбивался на 9 квадратов что соответствовало 18 полигонам. 18 полигонов это очень мало для придания рекам хоть какой-то формы отличной от квадратно-угловатой.

Решил попробовать увеличить число полигонов на субтайл, по моим прикидкам 100 квадратов (200 полигонов) на субтайл было бы самое то, и на бумаге даже красиво получалось...
Но 3200000 полигонов рисуемые в 2 прохода... плюс еще будут десятки тысяч объектов от 100 до 1000 полигонов... получается многовато, да и памяти хорошо отъедает и строиться такой мир долго очень, а как его сохранять потом? Подумав малость пришлось отказаться от такого подхода. И начались бессонные ночи в расчетах и поиске золотой середины. Три дня и три ночи я не спал и думал. Я переосмыслил все что-только можно было, и уже даже почти успел впасть в депрессию из-за невозможности найти решение, да и просто и от усталости. В ночь на 20 декабря я наконец-то смог уснуть...я уснул ровно на 20 минут и проснулся... Ведь какая штука наш мозг... проснувшись ко мне пришло полное осмысление всей информации, полное осмысление и понимание устройства OpenGL (конечно преувеличиваю), я проснулся с решением поставленной задачи. В 3 раза сократил потребление видеопамяти, в несколько раз сократил и потребление оперативной памяти, увеличил общую производительность, убрал один жесткий лаг. В общем жизнь заиграла другими красками.

В итоге, я все же решил сократить количество полигонов и вместо сетки 10х10 на субтайле, я сделал 7х7. Единственное пришлось много времени потратить на перерисовку гор и берегов и 30 декабря я выкатил вот такой результат:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


31 декабря - 1 января был синдром нового года.

И второго дня нового года я принялся за реки, к сожалению, я не сохранил скриншотов всех промежуточных вариантов рек. Задача казалась не очень сложной, но признаюсь я 4 раза писал и все под корень удалял, начиная с нуля.
В итоге получил неплохие реки

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Но пришлось еще малость по колдовать, чтобы нивелировать такие резкие повороты

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


И в итоге получить нечто подобное
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Тяжелые были 2 месяца, но предстоит еще больше! Проекту очень требуется в помощь художник и 3D-моделлер!

fantakt  Дата: 6 Янв 2018 14:14:40
А от художника что требуется, какие задачи?

Alexandrovis  Дата: 6 Янв 2018 16:01:45
Главным образом - надо нарисовать текстуры для карты. Арт и прочее - второстепенно.

Zemlaynin  Дата: 8 Янв 2018 08:49:54
fantakt: А от художника что требуется, какие задачи?
Alexandrovis: Главным образом - надо нарисовать текстуры для карты. Арт и прочее - второстепенно.

На самом деле у художника намного больше задач больше.
Первое, конечно помочь мне с текстурами.
Второе, разработать и отрисовать упрощенную, тактическую 2D карту
Третье - пользовательский интерфейс.
Это первоочередные задачи. Есть еще огромная куча второстепенных задач.

Alexandrovis  Дата: 13 Янв 2018 01:12:13
Дневник разработки № 3

Всем привет!
В этом дневнике мы продолжим знакомиться с общими игровыми моментами.

Название
Текущее название игры «The Great tribes» является рабочим. Ближе к релизу игры оно может поменяться.
Кстати, предлагайте свои варианты названия!

Жанр
Глобально-стратегический симулятор развития цивилизации. В альтернативной классификации относится к классу "игр против поля", где невозможна формальная победа. Игрок может лишь отсрочить свое поражение. Однако, данная игра лишь частично отвечает требованиям данного класса. Потерпев полное поражение, игрок может продолжить игру за победителя.

Сеттинг
Действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.

Ход игры
Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако существует два разных хода – Ход и Такт.
Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.

Цель игры
Особенность механики игры не позволяет выделить какую-то одну или несколько целей игры. Игрок сам может выбирать, к какой цели ему стремиться. Однако, дабы облегчить игроку поиск интересных целей, в игре будет реализована система достижений. Например, продержаться одной правящей династией как можно дольше, или построить самую богатую торговую империю, или просто колонизировать Марс. Игрок сможет вбирать среди сотен целей наиболее привлекательную для него.
Отдельно стоит отметить, что достижения будут разделены на 2 вида: индивидуальные и глобальные. Индивидуальные достижения основаны на результатах одного игрока, тогда как глобальные формируют различные рейтинги среди всех игроков.

На следующей неделе мы поговорим об основных игровых элементах, вокруг которых строится геймплей.

Yazverg  Дата: 15 Янв 2018 14:22:12
Длинная игра без формальной победы это минус. Почему не пойти вслед за стратегиями и не позволить игроку достичь именно победы по заранее определенным условиям? Можно как в циве. Почему нет? Напрашивается победа захватом мира (доминацией), технологическая победа (завершение проекта основанного на технологическом развитии, необязательно колонизация окружающих планет). Творения Парадоксов интересны и установлены у меня на компе, но т.к. нет четкой победы я не доигрываю на последних уровнях развития. Теряю интерес, где-то на 60% игры. А вот сценарии в ХОИ3 юзал активно.
Т.е. в начале выбрать цель. Это победа. А в конце игры дать возможность продолжить игру. Давать или не давать ачивки после достижения цели - второй вопрос.

fantakt  Дата: 15 Янв 2018 14:50:39
Разве в тетрис было неинтересно играть? Улыбка

Alexandrovis  Дата: 15 Янв 2018 14:51:42
Yazverg:

Потому что нет в реальной истории условий для победы. А в основу игры заложены механизмы, на которых строится (по нашему мнению) исторический процесс.
Если же абстрагироваться от длительности игры, то количество формальных побед может быть огромным: построить самую богатую торговую империю, создать уничтожить как можно больше противников, колонизировать Марс и тд.
Что касается интереса, то в играх Парадоксов его снижение обусловлено достаточно монотонным геймплеем и микроменеджментом. Мы же делаем упор на минимизации микроменеджмента и и максимальном разнообразии рычагов управления.

Alexandrovis  Дата: 15 Янв 2018 15:16:17
Дневник разработки № 4

Всем привет!
Наконец, мы подошли к последнему дневнику в цикле, освещающем общие аспекты игры. В данном дневнике мы рассмотрим основные игровые элементы, вокруг которых строится геймплей.

И начнем, пожалуй, с ключевого элемента, который отвечает за формат эволюционного развития социальной системы в игре – технологии. Технологии есть во многих играх. В той же Цивилизации они так же отвечают за формат развития. Но везде они представляют собой непрерывное восхождение к вершине прогресса. Мы же идем дальше, разработав механику технологических пакетов.
Технологический пакет представляет собой совокупность технологий, отвечающих за функционирование вполне конкретных элементов игры. Более того, технологические пакеты, либо отдельные их части могут быть частью других технологических пакетов. Развитие данных пакетов нелинейно и происходит в зависимости от внешних обстоятельств и воздействия на них. В определенных условиях, некоторые технологии могут быть утрачены, а на их восстановление может уйти не одно столетие.

Следующим по значимости идет население. Именно оно задает динамику игре. Как и в Виктории, население делится на страты. Но есть еще один элемент – фракции. Фракции представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране. Именно они отвечают за многообразие различных социальных общностей (партии, ордена, корпорации, школы великих людей и т.д.), а также являются наиболее активными политическими акторами.

Топливом для развития в игре выступает торговля. Благодаря ей возможно все, что выходит за рамки общинного хозяйства: мобилизация ресурсов для создания Чудес света, снабжение армий, населения и производств, и многое другое.

Основой дипломатических отношений в игре являются коалиции. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящим в него. По сути это универсальный шаблон установления связи между административными объектами.
Немного подробней расскажем про административные объекты. Всего в игре 3 уровня управления: страна, регион и административные зоны. Каждый из уровней имеет свою столицу. Только если у страны и региона столичный город является одним из многих городов страны/региона, то в административной зоне может быть лишь одно поселение (как город, так и деревня).
Поселения в игре так же являются одним из центральных игровых элементов. В них сосредоточено все население, производство, да и собственно большая часть геймплея.

Наконец, война реализована одновременно максимально детально (как и все остальные элементы игры) и максимально абстрактно. Т.е. у игрока будет достаточно большой инструментарий по военному управлению, при этом ему не придется двигать десятки юнитов по карте, а порой и управление армией и вовсе может ускользнуть у него из рук?

Надеюсь я смог описать весь масштаб игры и предстоящей работы по ее разработке. В следующих дневниках я подробней раскрою каждый элемент игры.

Alexandrovis  Дата: 22 Янв 2018 13:08:41
Дневник разработки № 5

Всем привет!
В ходе общения с нашими читателями о некоторых особенностях игры, я решил написать о некоторых принципах, на которых строится разработка.

1. Минимизация микроменеджмента
Пожалуй, практически все основные недостатки игр-конкурентов заключены именно в чрезмерном микроменеджменте.
Например, в Цивилизации практически все успешные стратегии связаны с наращиванием количества городов. Я не против больших империй. Чем больше страна, тем больше возможности. Но одновременно с этим растут и издержки, что в Цивилизации реализовано весьма скудно.
Несколько иной пример – серия игр от Парадоксов. Чем больше провинций ты включаешь в состав своей страны, тем больше восстаний приходится подавлять. Это порождает необходимость иметь множество армий для подавления восстаний.
Необходимость управления множеством поселений и армий к середине игры становится достаточно большой проблемой. Разработчики с каждой новой серией пытаются решать данные вопросы, но полное их решение практически невозможно вследствие устоявшейся модели.
Создавая модель с нуля, мы можем позволить себе радикально работать с такими проблемами. Так, микроменеджмент городов будет минимизирован благодаря системе регионов. Ранее я уже говорил, что в игре будет 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Так вот, игрок имеет возможность прямого управления лишь страной и регионами. Административные зоны управляются косвенно, через регулирование законодательства.
Более того, на возможность управления регионом влияет контроль над ним той или иной фракцией. Отдельно упомяну, что игрок представлен в игре одной из таких фракций – правящей династией (для режимов, в которых принято наследование власти). Так вот, если регионом управляет правящая династия, то игрок сможет управлять регионом в рамках установленного там законодательства. Если же контроль переходит к другой фракции (не важно дружественной или оппозиционной), игрок теряет прямое управление регионом.
Отчасти данный механизм справедлив и для страны в целом. Только в данном случае речь идет о контроле правящей династией игрока над тем или иным министерством. Я думаю вы догадались, что подобная механика фракций может побуждать игрока злоупотреблять своим положением с целью усиления и обогащения своей династии. В общем все как в реальности Улыбка
Что касается проблемы управления множеством армий, то ее мы решаем через их укрупнение и прикрепление к снабжению регионами. Архитектура армий в игре похожа на архитектуру поселений, только вместо районов в них идет деление на рода войск. Рода войск — это не отдельные подразделения, а лишь проценты от общего числа воинов. Кроме того, возможность управления армией зависит от лояльности регионов, к которым они приписаны, а также уровня автономии этих регионов.
Так вот, укрупнение армий не отменяет деление карты на тайлы, поэтому, чтобы война не превращалась в бесконечные догонялки, да и просто для реализма, армии будут иметь зону контроля. Зона контроля подразделяется на зону реагирования и зону боя. Зона реагирования – зона, нарушение границы которой чужой армией активирует заданную игроком линию поведения. При нарушении зоны боя происходит, собственно, бой. Естественно, зона реагирования больше зоны боя. Размер обеих зон может меняться в зависимости от технологий и прочих условий.

На остальных проблемах игр-конкурентов подробно останавливаться не буду, т.к. они вытекают из уже перечисленных. Так, в Crusader Kings игрок перегружен контролем за множеством персонажей. Для решения этой проблемы у нас есть уже упомянутая система фракций. Т.е. вместо подкупа, передачи титулов и прочих операций с каждым конкретным персонажем, все операции идут с фракцией, которая может быть как небольшой философской школой региона, так и олигархический клан, подмявший под себя почти всю страну.

2. Ограничение безудержного роста
В существующих играх сравнительно мягкие механизмы ограничения роста стран. Какие-бы трудности в управлении не возникали, опытный игрок без особых проблем может создать огромную империю.
Дабы минимизировать возможности игрока в строительстве нереалистично больших стран, в игре реализована административная нагрузка, генерируемая поселениями, регионами и страной в целом, а также административный ресурс, необходимый для компенсации данной нагрузки. Как только административного ресурса начинает не хватать, в стране начинаются проблемы вплоть до отделения целых регионов. Причем нехватка административного ресурса из-за чрезмерного количества административных объектов – не самая большая проблема игрока. Чрезмерная коррупция может буквально съесть значительную часть админресурса, а точней этот ресурс будет потрачен в интересах тех, кто его сможет купить.

На сегодня, пожалуй, все. Задавайте вопросы и может тематику следующего дневника определите именно Вы!

Zemlaynin  Дата: 27 Янв 2018 11:11:45
Дневник разработки № 6
Всем привет!
За последние три недели немного выбился из графика работы над проектом. Причиной тому было вот это :
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Потратил 4 дня на симуляцию дыма. Это полноценный 3D дым, сделано 3D-текстурами на основе шума Перлина. Думал пригодиться в игре. Но такой метод очень нагружает видеокарту и мало применим к играм, что я понял уже слишком поздно, но все же решил допилить до конца. Получилось достаточно реалистично, но где-то похоже ошибся со светом и под определенным углом обзора может показаться что это вовсе не 3D дым.

Поправил отображение вулканов:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Подправил генерацию морей, теперь не будет морей посредине океана. Немного изменил генерацию рек.
Добавил течение у рек и убавил эффект прилива у озер. У воды, у берегов теперь есть нечто похожее на пену:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Закончив наводить марафет, я задумался о предстоящей глобальной работе по написанию загрузчика 3D объектов. Для статичных объектов все было более менее понятно, но вот анимированные объекты для меня казались не решаемой задачей. На этом фоне я малость взгрустнул и следующие выходные решил отдохнуть и на пару дней ушел в PUBG. Скажу честно я не любитель всякого рода шутеров и мой скилл в таких играх наверное ниже среднего. Но побегать по обширной карте мне почему-то доставило. И после пары десятков игр я начал стабильно входить в топ10 и даже раз занял 2е место Улыбка

Но вот я начал поиск информации по работе с анимированными 3D объектами и наткнулся на библиотеку Open Asset Import Library (Assimp) и её реализацию под Java. И дело пошло веселее.

Первым делом разобрался со статичными объектами и достаточно быстро удалось разобраться и с анимацией. Следом встала задача найти объекты деревьев и пальм чтобы прикрутить их к проекту. Поиск дал огромное количество бесплатных моделей но ни одна модель не подходила мне. Мне нужна было low poly модель и с этим была проблема. Те модели которые мне удалось найти были кривыми и содержали кучу лишних полигонов. Покрутив их я решил попробовать сделать простые модели сам... Гхм...
Первый раз в жизни я взял в руки Blender не для перегонки из одного формата в другой, а для создания объекта с нуля. За пару часов мучений и боли у меня получилась вот такая ель:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Воодушевленный результатом я взялся за пальму:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


С елкой было проще, не смейтесь - пол дня я убил на эту пальму:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Уложился в 73 полигона.

Вот так это выглядит непосредственно в проекте:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


На видео видно анимированного человечка и можете увидеть течение у рек:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Alexandrovis  Дата: 29 Янв 2018 12:51:57
Дневник разработки № 7

Всем привет! Сегодня мы немного поговорим об игровой карте.
Как мы уже писали, карта делится на тайлы и субтайлы. Но данное деление справедливо для технической стороны игры. С точки зрения геймплея карта делится только на тайлы.
Каждый тайл занимает площадь в 1369 кв.км (в ходе балансировки данное значение может измениться). В рамках этой площади на тайле могут располагаться районы (в городах), постройки (вне поселений), тайл может быть разделен различным типами биомов и т.д.
В зависимости от биома, на тайле может залегать определенное количество ресурсов. Так, на луговых равнинах выгодно размещать поля, площадь которых зависит от площади сельскохозяйственных земель тайла.

Кроме того, каждый тайл обладает определенным уровнем транспортной инфраструктуры, от чего зависит скорость перемещения армий и пропускная способность торговых караванов. Однако, в отличие от армий, караваны могут перемещаться только по магистральным путям, которые обозначаются на карте. Данный путь может менять свою траекторию, в зависимости от качества транспортной инфраструктуры соседних тайлов, уровня преступности и других факторов.

Немного расскажу об уровне преступности тайла. Уровень преступности тем выше, чем ближе к очагу преступлений: поселению игрока или другой страны, либо бандитского/пиратского поселения. Если кто-то помнит, в первом Rome Total War на карте постоянно появлялись бандитские армии. Так вот именно их симулирует данный параметр, только без необходимости постоянно водить армии по всей стране, чтобы их уничтожать. Мятежные армии будут представлены в виде полноценных армий.

Помимо транспортной инфраструктуры, есть параметр городской инфраструктуры. Городская инфраструктура представляет собой уровень развитости различных служб и инженерных сетей поселения (доступность и качество ЖКХ, средств связи, городского транспорта, общепита, розничной торговли, экстренных служб и пр.). Городская инфраструктура доступна не только в городах, но и в деревнях. Для создания благоприятных условий в поселениях игроку надо будет балансировать между развитием транспортной и городской инфраструктурой.

На этом, пожалуй, все. В следующем дневнике мы поговорим об административном делении и видах поселений.

P.S.: Мы создали группу игры Вконтакте (https://vk.com/thegreattribes). Присоединяйтесь, чтобы получать уведомления о новых дневниках.

Alexandrovis  Дата: 5 Фев 2018 18:34:08
Дневник разработки № 8

Всем привет! Сегодняшний дневник посвящен административному делению территории и типам поселений.

В прошлых дневниках я уже упоминал, что в игре есть 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Начнем с низшего уровня – административной зоны.
Административная зона – территория с динамичными границами, находящаяся в управлении поселения. В рамках этой территории жители поселения могут строить все, что угодно в рамках текущей программы развития. Данную зону имеют все без исключения типы поселений: от деревень до городов. Если какой-то город в регионе образует новый регион, все тайлы его административной зоны также становятся частью нового региона.

Как Вы уже догадались, административные зоны группируются в более крупное образование – регион. Регион - территория с динамичными границами, состоящая из определенного количества административных зон. Регион обязательно включает в себя столицу (столичный город) региона. В отличие от административной зоны, регион одновременно может быть страной (состоящей из одного региона). Кроме того, игрок может напрямую управлять регионом (тогда как административными зонами – только через законодательство).

Наконец, страна – высший уровень управления в игре (не считая международных коалиций), представляющий собой один регион, либо коалицию регионов. Под коалицией подразумевается не федеративное устройство страны, а система, по которой выстраиваются отношения между различными административными единицами в игре.
Каждая страна имеет столицу, а как следствие – и столичный регион. Регион данного типа имеет тот же функционал, что и обычный регион, однако в дополнение в нем размещаются высшие государственные органы: министерства и законосовещательный орган.

Как я уже говорил, каждый уровень управления имеет свое центральное поселение. Это может быть деревня (только для административной зоны), город или кочевье.
Деревня - тип поселения, ориентированный на производство пищи или добычу ресурсов. Со временем деревня может быть улучшена в город.

Кочевье - тип поселения кочевых культур, способный перемещаться на другие тайлы. Оседая, кочевье образует деревню или город (в зависимости от размера кочевья).

Город - тип поселения с множественными формами деятельности, но с определенной специализацией. Город не обязательно является следствием развитие деревни, но может быть построен с нуля, либо образоваться из форпоста. В отличие от деревни или кочевья, город, являющийся столицей региона или страны, может иметь до 3 Чудес Света (по 1 каждого уровня: региональное, национальное и мировое).

Больше подробностей о каждом из типов поселений мы раскроем в следующем дневнике.

Alexandrovis  Дата: 12 Фев 2018 14:45:23
Дневник разработки № 9

Всем привет! В прошлом дневнике мы кратко осветили тему поселений. В этом дневнике рассмотрим их подробней.

Деревня
В игре представлено 3 базовых типа деревень: сельскохозяйственная, ресурсодобывающая и военная.
Сельскохозяйственная деревня ориентирована на обработку сельхозугодий.
Ресурсодобывающая деревня ориентирована на добычу полезных ископаемых. Тип добываемых ресурсов зависит от спроса на ресурс.
Военная деревня обобщает под собой разновидности деревень, жители которых настроены против игрока.
Повстанческая деревня: деревенские отряды будут оборонять свою деревню и защищать свою независимость. Деревня становится повстанческой в случае слишком низкого уровня лояльности населения к власти.
Бандитская (пиратская) деревня: деревенские отряды будут нападать на поселения и торговые маршруты, расположенные рядом. Деревня предпочитает переход в это состояние в условиях отсутствия легальных способов поддержания приемлемого уровня жизни.

Приведенные типы деревень условны. Все деревни имеют одинаковые характеристики, однако выбираемый ими вектор развития зависит от спроса на тот или иной ресурс, либо от уровня лояльности власти.
Новые деревни в игре могут образоваться либо автоматически, либо вследствие принятия определенного решения. Место автоматического возникновения деревень определяется исходя из привлекательности прилегающих территорий для обработки, а также на определенном удалении от остальных поселений и обработанных тайлов. При возрастании населения старых поселений до некоторого уровня повышается шанс на возникновение новой деревни в некотором удалении. Ее население не появится из ниоткуда, а мигрирует из поселения. Новые деревни могут возникать как внутри региона, так и за его пределами.

Город
В игре существует множество специализаций городов:
Административный центр
Научный центр
Торговый центр
Культурный центр
Религиозный центр
Промышленный город


Чем выше город в иерархии (провинциальный город – столица региона – столица страны), тем большие эффект дает его специализация. Так, если игрок решил строить огромную империю, столицей лучше установить административный центр (для контроля больших территорий), для торговой империи подойдет торговый центр, а теократии предпочтительней для столицы религиозный центр государственной религии и т.д.

Отличие города от деревни: более развитая социальная инфраструктура; занимает определенную площадь тайла и при ее превышении расширяется на соседний тайл; создает административную нагрузку; возможно строительство Чудес света (в столицах); разнообразный стратификационный состав; деление на районы.

Кочевье
В отличие от города, игра за кочевья сконцентрирована не столько на управлении населением, сколько на управлении племенными кланами (фракциями).
Каждый клан имеет свое кочевье. Элитой каждого кочевья является каждый член клана. Однако в кочевье может проживать и население, не являющееся частью клана (рабы, наемники и т.д.) Чем боле сплочены (контролируемы) кланы, тем выше сила племени в столкновениях с другими народами. Подобная клановая структура общества характерна для всех стран с варварскими элементами правления. Однако в оседлых государствах кланы не всегда выступают в качестве элиты поселения.
Кроме того, в отличие от городов, смена господствующих элит в племени происходит не постепенно посредством перетекания населения из одной фракции в другую, а сменой статуса фракций. В игровой механике это представлено в виде смены столичного кочевья и статуса элит.

Еще одной отличительной чертой кочевий является возможность перемещаться по карте. Это возможно двумя способами:
перемещение кочевья правящего клана, тогда как остальные кочевья перемещаются в автоматическом режиме (вследствие недостаточного уровня контроля или по решению игрока);
перемещение всех кочевий с достаточным уровнем контроля вручную. Слабо контролируемые кочевья перемещаются в автоматическом режиме.

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о городских районах и региональных постройках.

Zemlaynin  Дата: 14 Фев 2018 11:34:55
Дневник разработки № 10

Всем привет!

Юбилейный 10й выпуск Улыбка

Вот уже почти прошли очередные три недели работы над проектом. Проделана объемная работа которую не показать на скринах, но я попробую описать вкратце.

Поставленной целью у меня было к середине февраля прикрутить уже первое поселение и отобразить его на карте, но планы немного поменялись в процессе разработки.

План на эти три недели был следующий:
1. Завершить работу над генерацией карты, реализовать распределение ресурсов по карте.
2. Изменить стартовое окошко где предусмотреть место для разного функционала игры.
3. Неким образом визуализировать процесс загрузки и генерации карты.
4. Визуализировать поиск пути.
5. Разместить стартовые поселения и юниты на карте.

Данный план пришлось нарушить, так как появилась необходимость, для удобства поиска сгенерированных ресурсов показывать текущее местоположения на карте. Для этого пришлось реализовать элемент пользовательского интерфейса — миникарту. Для этого в свою очередь пришлось проработать и реализовать всю систему классов по работе с UI. Это заняло практически целую неделю.

И так согласно плану было реализовано распределение ресурсов по карте. И на этом этапе с генерацией карты закончено.

Стартовое окошко я сделал за пол дня, а вот с отображением процесса загрузки пришлось повозиться целый день.
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

При выборе Юнита теперь показывается путь его перемещения и изменяемый путь:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Также на этой картинке вы могли заметить первый элемент интерфейса — миникарту. Что бы представить огромный размер средней карты посмотрите на следующий скрин, где на миникарте показана область с максимальным отдалением камеры.
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Внимательный читатель мог заметить что на высоких горах появилось некоторое подобие снежной шапки.

Также была проведена работа по оптимизации производительности. Данная работа была произведена спонтанно. Я уже думал что оптимизировал все что можно добившись стабильного показателя FPS на разных машинах. Но как говориться нет придела совершенству. И в один прекрасный вечер я засыпал с мыслями о реализации UI, но видимо мой мозг продолжал все еще решать интересную ему задачу оптимизации. И проснулся я уже с готовой реализацией, пришлось немного изменить систему хранения видимых на экране тайлов. Данная работа заняла буквально пять минут кодинга, но дала снижение нагрузки на процессор в районе 15-20%. Ух как это было круто! Улыбка

Теперь задача на ближайшую неделю: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре! Работы тут не початый край, многопоточнось! Хочу каждого AI игрока разместить в своем потоке. Ну и наконец прикрутить первые города и деревни.

Alexandrovis  Дата: 20 Фев 2018 22:52:55
Дневник разработки № 11

Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен городским районам и чудесам света.

Городские районы
В городе игрок может построить до 7 районов, которые можно расширять для размещения на их территории различных инфраструктур:
Административный – выполняет функции контроля и выработки административного ресурса;
Промышленный – практически все виды товаров (за исключением роскоши) производятся в этом районе;
Культурный – в этом районе производится роскошь, престиж, а также создаются некоторые модификаторы для города;
Научный – отвечает за повышение грамотности населения и ускорение развития технологий;
Религиозный – развитие данного района способствует повышению влияния государственной религии;
Коммерческий – здесь создается транспортная и финансовая инфраструктура;
Социальный – обеспечивает население жильем и городской инфраструктурой.
Первые 6 из перечисленных районов могут быть построены в центре города и определять его специфику. Кроме того, эффект от всех регионов зависит от расположения города у берега или в глубине континента.

Характеристики районов
Стоимость - ресурсы необходимые для расширения района.
Содержание - ресурсы необходимые для ежеходового обеспечения района.
Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы района.
Площадь - фактическая площадь и доступная для расширения района.
Эффект - бонусы и малусы от функционирования района.

Чудеса света
Вместо обычных построек в городах строятся чудеса света 3-х видов: регионального, национального и мирового значений. Эффект от того или иного вида чуда распространяется в соответствии с их масштабом.
Перечень чудес, возможный для строительства в городе, зависит от центрального района города. В районе может находиться до 3-х чудес, по 1 каждого уровня. Однако, возведение чуда более высокого уровня снижает эффект чудес более низкого уровня. Эффект чуда может также снизиться из-за наличия похожего чуда в зоне влияния и видимости.
От масштаба чуда зависит его цена и эффект. Кроме того, эффект от малого чуда легко может пропасть при невыполнении определенных условий, тогда как эффект мирового чуда полностью не пропадает никогда.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о региональных постройках.

Alexandrovis  Дата: 27 Фев 2018 19:13:49
Дневник разработки № 12

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внегородских постройках.
Данный постройки могут возводиться как на региональных тайлах, так и вне региона.

Характеристики региональных построек:
Стоимость - ресурсы необходимые для возведения постройки.
Содержание - ресурсы необходимые для ежеходного обеспечения постройки.
Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы здания.
Местоположение - можно ли возводить постройку только внутри региона или везде.
Улучшение - некоторые постройки можно перестраивать в другие более значимые постройки. Например, деревянный форпост в каменный.
Условия размещения - большинство построек можно возводить только на тайлах с определенными условиями.
Эффект - постройки могут давать самые различные эффекты: от рядовых бонусов до возможности добывать ресурсы и снабжать армии.

Список построек:
Сельскохозяйственные: сады, пастбище, поле, лагерь;
Добывающие: каменоломня, лесопилка, шахта, буровая вышка;
Военные: форпост, военная база.
Отдельно хотел бы отметить форпосты. В отличие от остальных построек, их можно устанавливать и вне региона. Форпост имеет свою зону контроля, что затрудняет скорость прохода вражеских сил через него, а также уменьшает уровень криминогенной обстановки в округе. Кроме того, форпосты с достаточно высоким уровнем развития городской инфраструктуры могут быть преобразованы в город.

На этом все. В следующем дневнике мы начнем цикл, посвященный внутренней политике.

Zemlaynin  Дата: 2 Мар 2018 12:50:54
Дневник разработки №13

Прошло две недели с опубликованного мной дневника. Работы в очередной раз проделано огромное количество, но в отличии от прошлого дневника, я смогу снабдить свой рассказ обильным количеством скиншотов, их действительно много!

Начну с нового экрана загрузки:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Напомню о поставленных мною на первую неделю задачах: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре; реализовать многопоточнось в ИИ противников; прикрутить первые города и деревни.

Но данный план растянулся на две недели и последний пункт по деревням я выполнил буквально сегодня, но не будем забегать вперед.

Нарисовав кнопку «Конец хода», сделав ее кликабельной и описав функцию начала нового хода, я приступил к написанию алгоритма передвижения юнитов, но тут я понял что у меня нет одной очень важной функции. У меня не реализован «Туман войны», а так как туман войны зависит от местонахождения юнитов, то сперва необходимо реализовать этот механизм, но для этого понадобилось дописать класс который бы хранил в себе информацию о карте для каждого игрока.

Механизм был понятен и прост, реализовав его за пол дня, я еще больше суток потратил на механизм отрисовки этого злосчастного тумана:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




В конечном итоге он выглядит немного по другому, но пока не покажу, чтобы не показывать другие наработки, о которых расскажу по очереди.

Работа кипела, и ранним утром 20 февраля, когда я планировал завершить работу над передвижением юнитов и их взаимодействием с картой и туманом войны, меня ждал сюрприз.
Каждое рабочее утро я обхожу все форумы на котором мы рассказываем о своем проекте. И на одном из них меня ждало сообщение от Yoggi, он буквально так и написал: Приветствую! Нужны пальмы? Подарю, если требуются.

Конечно я согласился! Это было так неожиданно и круто само по себе. И отложив все дела я попробовал прикрутить пальмы:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Сделав с них паки, получил вот такие джунгли:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Отвязав камеру, я наслаждался видами:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


НО! Это я показываю уже вечерний результат. Когда я, первый раз, подгрузил пальмы в проект, они выглядели жутко, но не из-за того, что они были плохи, а из-за того.... Я понял что у меня есть какая-то проблема с освещением загружаемых объектов... И целый день я убил на поиск причины такого неправильного освещения, и к вечеру облегченно вздохнул найдя решение.

Увидев результат своей работы, Yoggi предложил и быстро воплотил простенькую елочку:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




С отвязанной камерой я даже заглянул под землю Улыбка
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Озадачившись тем моментом что у меня деревья могут расти на воде, я взялся за поиск решения и в процессе поиска понял:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


В большинстве других игр просто забили на эту проблему Улыбка Но проблему я реши, просто перестал высаживать паки деревьев на берегах.

Утром следующего дня меня ждал очередной сюрприз от Yoggi:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Быстро накиданные мной паки давали не очень хороший результат:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Пришлось малость повозиться с расположением деревьев в паках:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Целый день я крутил и компоновал пальмы и елки чтобы сделать с них красивые структуры.
Забегаю вперед скажу что на первые десять паков пальм я потратил целый день! Но через неделю я уже мог делать по 20 паков за 2 часа! Ух и поднаторел я в 3D моделировании за эти 2 недели Улыбка

Параллельно с работой я переписывался с Yoggi, он сказал, что не готов подключится к проекту, так как по уши завален работой. Но готов иногда помочь с модельками по мере сил. Но он продолжал каждый день радовать меня новыми объектами! Поэтому, я считаю его полноценным участником нашей команды! Я очень благодарен этому человеку, он вдохнул, вселил в меня новые силы, подарил положительные эмоции от созерцания того как меняется окружающий мир нашей игры. Алексей огромное тебе спасибо!

И так, утром следующего дня:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




Пальма шик! И новая елка:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Теперь елка не подходит к пальме... начали эксперименты по текстурированию:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать








Тем самым временем, пока Алексей занимался текстурой елки я прикрутил полученные от него камыши:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать
[img]http://thegreattribes.com/imagestoinet/devblog11/screen039.jpg]





А тут и новая елка подоспела:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




Наведя красоту, я вернулся к передвижению Юнитов. Теперь отправив юнит и нажав конец хода можно было наблюдать, как он бежит по карте разгоняя туман войны. Юнит останавливается потратив свои очки хода. Вот к примеру что-то в районе 40-50, а может и больше ходов, провел так сказать экспедицию:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Эта задача может показаться простой, ведь у меня уже был реализован алгоритм поиска пути, но на самом деле все намного сложнее... Пришлось алгоритм переделывать, с учетом того что у нас есть неизведанные области и самым сложным было реализовать быстрый перерасчет пути при получении новой информации о карте. Алгоритм получился отличный, отправляешь юнита в закрытое пространство, а там вдруг на пути следования океан и с берега не видно что там дальше... и бежит юнит вдоль материка пока не убедиться что туда нет доступа.

Теперь у нас есть и бамбук и первые зачатки лиственного дерева:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Для понимая объема проделанной, в течении последней недели, работы, скажу вам что я за эту неделю поспал всего порядка 20 часов, без устали реализовывая новые фишки. Признаюсь малость устал, но не мог начать отдыхать пока не реализую последнюю задачу из списка, вот она - первая деревня мечты: Улыбка

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Деревню лепил сам, это так скажем концепт.

Задача на следующею неделю одна, полностью проработать систему поселений: городов, деревень и кочевья, так сказать, заложить крепкий фундамент.


Жду критики и отзывов!

Присоединяйтесь к нашей группе в ВК https://vk.com/thegreattribes

fantakt  Дата: 2 Мар 2018 14:08:37
Супер. Такую махину в одиночку тащишь.

Zemlaynin  Дата: 2 Мар 2018 14:37:20
fantakt: Супер. Такую махину в одиночку тащишь.
Спасибо, нас уже трое можно сказать Улыбка

Alexandrovis  Дата: 7 Мар 2018 14:50:56
Дневник разработки № 14
Всем привет! В прошлом дневнике мы обещали начать цикл тем, посвященных внутренней политике, однако в обсуждении нас попросили подробней осветить тему ресурсов.
Тема ресурсов входит в блок достаточно сложной темы, посвященной экономике, поэтому некоторые моменты могут быть не до конца понятны. Тем не менее, в комментариях мы с радостью ответим на все вопросы.

Ресурс - сырье или товар, необходимый для производства другого ресурса или удовлетворения нужд населения или армии, поддержания построек или траты на определенные действия.

Мы старались отразить все исторически значимые виды ресурсов:
1. Пищевые: мясо, рыба, зерно, овощи, фрукты, продукты питания (молочные продукты, готовые блюда и т.д.), консервы, алкоголь
2. Сельскохозяйственные: аграрные ресурсы, скот (КРС, вьючные животные), технические культуры
3. Стратегические ресурсы: металлы (медь, олово, железо, алюминий), энергоресурсы (уголь, нефть, газ, уран), сера, золото, серебро, драгоценные камни
4. Промышленные: строительные материалы, дерево, кожа, волокно, ткани, бумага, орудия труда, оружие, роскошь, товары народного потребления, механизмы, техника, электроника, промышленные товары, энергия, корабли, автомобили, самолеты, поезда, топливо, ТНП, лекарства, ВИ, химикаты, пластмассы, местные товары
5. Услуги, рабы, деньги

Количество ресурсов достаточно большое, однако мы снабдим игрока всем необходимым инструментарием, чтобы оперирование ресурсами не занимало много времени.

Характеристики ресурсов:
Качество - качество ресурса, зависящее от используемых технологий для его производства. Влияет на себестоимость и наценку.
Цена - зависит от величины спроса и величины предложения ресурса, а также от его производственной себестоимости.

Некоторые ресурсы имеют индивидуальную специфику функционирования, однако каждый из них мы разберем после завершения базового цикла дневников.

Alexandrovis  Дата: 14 Мар 2018 14:51:35
Дневник разработки № 15

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внутренней политике. А точней об административном ресурсе и связанными с ним механиками.

Ключевыми показателями внутренней политики являются административная нагрузка и административный ресурс.
Административная нагрузка — это уровень постоянных административных трат на управление страной, а также на различные действия игрока. Административная нагрузка страны складывается из нагрузки от регионов и высших правительственных структур.

Административный ресурс - ресурс управления, который представляет собой количество гос служащих и их эффективность управления. Если административная нагрузка превышает административный ресурс, игрок начинает терять контроль над регионами.

Кроме того, административный ресурс может тратиться на коррупционную деятельность. Коррупция в игре представляет собой торговлю управленческим аппаратом административным ресурсом. Как и для любого ресурса, на административный ресурс действуют законы спроса и предложения. Страты и фракции, завладевшие частью административного ресурса города, региона или страны, получают возможность определять действия выбранной гос структуры.
Помимо торговли административным ресурсом, коррупция выражается в виде показателя региона или правительственных структур, который определяет эффективность траты бюджетных средств на их нужды.

Таким образом, игрок не сможет безболезненно расширять территорию своей страны без обеспечения достаточного уровня стабильности в стране и уровня технологий, достаточного, чтобы обеспечить все административные нужды.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о формах правления.

Zemlaynin  Дата: 18 Мар 2018 09:34:35
Дневник разработки №16

Прошедшие две недели были сложными и к сожалению, по личным причинам, я мало времени смог уделить нашему проекту.
За первую неделю я не написал ни строчки кода, ходил обдумывал концепцию построения взаимосвязей страна->регион->административные зоны->поселения. На первый взгляд схема проста:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Данная блок схема не отражает всей глубины связей и на самом деле все сложней. Потребовалась значительно большее время на продумывание всех возможных зависимостей, самой структуры классов, их наследованием и интерфейсов (так как в Java не поддерживается множественное наследование).

Спустя неделю концепция была готова у меня в голове и предстояло теперь все это запрограммировать. Но, я с трудом смог взяться за это дело, пугал объем предстоящей работы и не хотелось браться за него, зная что мне предстоит отвлечься на свои личные дела.
Пока я утрясал свои дела, малость поменял систему генерации лесов, теперь леса растут гараздо кучнее:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


По мимо этого с Алексеем мы обнаружили баг отображения загружаемых объектов: вот так выглядел куб:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Пришлось перепроверить матрицы трансформации, была ошибка в матрице поворота из-за чего нарушались пропорции объектов.

Алексей сделал новые модельки деревни:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать







Наконец приступил к реализации задуманной мной модели административных единиц. За пару дней реализовал весь скелет с реализацией первоочередных пересекающихся методов. Но предстоит еще большой объем работы по дописыванию необходимых методов у каждого класса административной единицы. Но это будет ждать меня на следующей неделе.

Тем временем Алексей реализовал 3 концепта городов: простой город без специализации, торговый и религиозный город:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать






Сейчас у нас идет жаркая дискуссия о финальном виде городов. Скорее всего уже в следующем дневнике я смогу рассказать о том, как будут выглядеть наши города.

И в заключении хочу сообщить хорошую новость, к нашему проекту присоединился еще и художник!
Вот набросок интерфейса миникарты:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


По мере своих возможностей, он начал работу над реализацией вот этой концепции интерфейса

Основной экран
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Экран города
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Экран юнита
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Всем спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу https://vk.com/thegreattribes

Zemlaynin  Дата: 18 Мар 2018 09:36:09
Как удалить дубликат поста? Улыбка

Alexandrovis  Дата: 27 Мар 2018 16:45:42
Дневник разработки № 17

Всем привет! Сегодня мы поговорим о формах правления в игре.

Форма правления страны представляет собой комбинацию пяти элементов: варварство, община, демократия, олигархия и монархия. Каждый из элементов может принимать значение от 0 до 10, где 0 - отсутствие признаков элемента, а 10 - его чистые, ярко выраженные признаки. Например, страна может иметь следующий государственный строй: варварство (5), общину (3) и олигархию (2). Суммарно выраженность всех форм правления должна быть равна 10, поэтому, чтобы увеличить элемент, например, демократии необходимо уменьшить силу одного из остальных элементов.

Каждый из элементов формы правления дает свой уникальный эффект и при изменении формы правления геймплей меняется соответственно. Например, при высоком уровне варварстве, играя за кочевое племя, игрок попросту не сможет перейти к оседлости. С другой стороны, высокий уровень варварства повышает мораль вооруженных сил, что дает таким странам преимущество в бою.

Это лишь немногие эффекты, которые дают формы правления с преобладанием варварства. Данный элемент игры достаточно сильно влияет на большинство игровых систем, поэтому, меняя форму правления, игроку предстоит столкнуться с ощутимыми последствиями для страны.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о политических ценностях.

Alexandrovis  Дата: 4 Апр 2018 21:53:34
Дневник разработки № 18

Всем привет! Уже написал дневник по политическим ценностям, но неожиданно пришла идея сравнить основные механики нашей игры с Civilization и стратегиями от Paradox. Этому и будет посвящен настоящий дневник.

1. Минимальная административная единица
Civilization: город
Paradox: провинция (в CK2 вместе с поселениями)
The Great tribes: поселение (кочевье, деревня, город), причем деревни и города вместе могут формировать регион (аналог провинций у Paradox)

2. Застройка
Civilization: тайловая (шахты, фермы, Чудеса света и т.д.) и районная (здания центра города и других районов)
Paradox: здания в провинциях (городах в CK2)
The Great tribes: районная + Чудеса света.
Поясню момент по с/х и добывающим постройкам. Формально (с визуальной точки зрения) они отображаются на карте (кстати городские районы тоже в некоторой степени отображаются на карте), но с точки зрения механики они представляют собой все те же районы.

3. Законодательство
Civilization: карточки политических курсов
Paradox: законы в HoI и СК2, реформы и решения в Victoria2, нац. решения и нац. идеи в EU4
The Great tribes: законы (но охватывающие больше аспектов игры, нежели в Civilization или играх Paradox)

4. Население
Civilization: работники, специалисты и великие люди
Paradox: личности (правители, советники, генералы), сословия/страты и фракции в СК2
The Great tribes: страты (как в Victoria2) и фракции (идея схожа с фракциями в СК2, но реализация намного глобальней)

5. Ресурсы (в узком смысле)
Civilization: бонусные, редкие (дополнительно повышает довольство) и стратегические (дополнительно открывают доступ к строительству различных войск)
Paradox: региональный ресурс и товары в Victoria2
The Great tribes: сырьевые ресурсы (расположены на каждом тайле) и товары

6. Торговля
Civilization: получение дополнительных ресурсов за торговый путь
Paradox: перемещение ценности торговли между узлами и получение с них прибыли в EU4, перемещение ресурсов между странами через мировой рынок в Victoria2, торговля между 2 странами в XoI4
The Great tribes: перемещение ресурсов между поселениями по дорогам (имеющим определенную пропускную способность) и получение прибыли торговцами от торговли и государством/регионом/городом от торговых пошлин

7. Наука
Civilization: вливание очков науки/культуры в технологии/цивики
Paradox: покупка технологий за очки в СК2 и EU4, вливание очков в технологии в Victoria2 (+рандомное открытие минорных технологий) и XoI4
The Great tribes: рандомное открытие технологий с возможностью оказывать влияние на направление открытий

8. Дипломатия
Civilization: обмен (ресурсами, городами и т.д.) и несколько видов союзов
Paradox: множество типов договоров по большому количеству вопросов
The Great tribes: множество обычных двусторонних договоров + система коалиций (дву- и многосторонние договора с возможностью создания пакета из соглашений)

9. Шпионаж
Civilization: отдельная механика
Paradox: интегрирован в дипломатическую систему
The Great tribes: отдельная механика с частичной интеграцией с дипломатической системой

10. Армия
Civilization: отдельные юниты
Paradox: подразделения, группируемые в армии; войска вассалов, разделенные на рода войск и объединенные с войсками других вассалов в армии в СК2
The Great tribes: как и в СК2, армия состоит из различных родов войск, но без дополнительного деления на войска вассалов

Приведенный список сравнения далеко не полный, а описание максимально упрощено, но это позволяет сравнить представленные игры по основным механикам, а также на примере уже существующих игр лучше понять особенности разрабатываемой нами игры.

Alexandrovis  Дата: 11 Апр 2018 18:47:49
Дневник разработки № 19

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о политических ценностях.

Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или околополитических вопросов. По ходу игры они (сами или под давлением игрока) могут сменить свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро.

В игре есть следующие группы ценностей:
1. Экономические: от жесткого плана до свободного рынка. От того, каких ценностей придерживается элита страны, зависит доступный инструментарий по регулированию экономики страны.
2. Открытость общества: от закрытого до открытого. Данные ценности определяют свободу перемещения людей из одной страты в другую.
3. Социальная политика: от государства до личности. От выбора в этой группе ценностей зависит степень влияния государства на общество.
4. Внешняя политика: от изоляционизма до экспансионизма. Данная группа ценностей определяет отношение элит по различным внешнеполитическим вопросам.
5. Религиозная политика: от теократизма до воинствующего атеизма. Выбор в этой группе ценностей определяет политику элит в отношении религии.
6. Национальная политика: от нацизма до космополитизма. Данная группа ценностей определяет национальную политику страны.
7. Постценности: от противодействия до активной поддержки. Данная группа ценностей отвечает за вопросы, касающиеся смены господствующих ценностей в обществе.

Большое количество ценностей, а также страт и фракций в игре позволяет создавать непохожие друг на друга общества со своими уникальными проблемами.

На сегодня все. В следующем дневнике мы завершим рассмотрение внутриполитических аспектов игры.

Zemlaynin  Дата: 13 Апр 2018 13:21:03
Дневник разработки №20


С последнего опубликованного мной дневника прошел почти месяц. С одной стороны могу сказать что сделано очень мало. Но с другой стороны мало сделано в коде. Весь последний месяц продолжается мозговой штурм по созданию математической модели нашего проекта. Я знал что это очень сложная работа, даже очень-очень-сложная. Но я ошибся в этом суждении, работа очень-очень-сложная в квадрате Улыбка Исписал кучу бумаги для построения моделей и их взаимосвязей. Было выявлено множество подводных камней, и некоторые моменты начальной модели пришлось урезать или изменить. По-мимо всего прочего, работа продолжалась не только у меня, параллельно шла работа по интерфейсу и моделированию городских построек.

В связи с тем объем информации, количество классов и их методов возросло многократно и я начал забывать, что и где у меня находится, пришлось наконец-то взяться за документирование всех классов и методов. Новые классы я уже стараюсь документировать сразу и постепенно делаю это со старыми классами и методами, к которым обращаюсь в ходе работы. Так сказать готовлю почву для принятия в проект второго программиста Подмигивание

Изначально я планировал проект немного попроще, но после того как мы с Евгением, разработали новую модель, постепенно пришло понимание того, что в ближайшем будущем нужно подключать еще один мозг программиста-математика. Иначе, все сильно затянется. Тем более кроме программирования мне приходится много времени уделять всем участникам процесса, руководить разработкой.

Ну хватит вступления!

На сегодняшней момент, идет работа над способом хранения ресурсов и товаров и их распределением внутри города. Дополняется математическая модель торговли между городами и фракциями с учетом интерполяции данной модели на торговлю между странами. Здесь нам пришлось немного упростить модель торговли и от изначально планировавшейся торговли между стратами пришлось отказаться. Минимальный уровень торговли — город или деревня. Но страты оставляют за собой достаточный уровень влияния на торговлю, просто у страт не будет своих складов, все ресурсы хранятся на одном городском складе. Уровень доступности страты к складу города, будет зависеть от богатства и потребностей страты и прочих её характеристик.

Походу реализации основной задачи, выполняются и более мелкие:
- отображение тумана войны с учетом административных зон городов;
- зона столкновения двух юнитов;
- исправлена ошибка с отображением вражеского юнита в тумане войны.
Это список из последних выполненных задач, конечно, на самом деле, он шире.

Добавлена генерация расположения городских районов. Алексей сделал уже модельки шесть районов, пока они не текстурированы, но смотрятся уже неплохо:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать









Попробовали сделать небоскребы, правда они совсем без материалов и на скринах они как черные дыры Улыбка
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать










В общем города будут выглядеть вот так:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать






Максимальный размер городов:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать






Города с подложкой:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать





А вот какая речная долина получилась!
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Далее мне бы хотелось поделиться с вами эволюцией интерфейса пользователя. 23 скриншота в порядке их создания:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


























Хотелось бы получить фидбэк по этой теме.

Так что работа кипит! Ближайшие задачи — закончить и прикрутить интерфейс. Реализовать модель торговли и роста поселений.

Всем удачи!
P.S. Ищем Java программиста Улыбка

fantakt  Дата: 13 Апр 2018 14:22:35
Немного мелковаты города по сравнению с великанами-юнитами )))

Rins  Дата: 13 Апр 2018 14:35:07
Города все же так не стоит делать, имхо. Города и юниты - это же условности, мне лично куда больше нравятся иконки юнитов, чем трехмерные модели.

fantakt  Дата: 13 Апр 2018 15:36:24
Там же клетка 3х3, можно делать разные городские районы. Возможно, было бы нагляднее их представлять 1 зданием. Амфитеатр (культура), жилой дом - спальный район )))

Zemlaynin  Дата: 14 Апр 2018 03:27:06
Немного мелковаты города по сравнению с великанами-юнитами )))
Юнит уменьшить не проблема, сейчас просто его основание занимает полностью 1 субтайл.

Города все же так не стоит делать, имхо. Города и юниты - это же условности, мне лично куда больше нравятся иконки юнитов, чем трехмерные модели.


Над каждым Юнитом будет висеть флаг- иконка. А как делать города?

Там же клетка 3х3, можно делать разные городские районы. Возможно, было бы нагляднее их представлять 1 зданием. Амфитеатр (культура), жилой дом - спальный район )))

У нас есть жилой район состоящий из домиков. Ноебольшой спец район идет одна постройка плюс маленькие домики. Большой спец район, это одно большое здание.
Вот например малый промышленный район:

И большой:


Alexandrovis  Дата: 21 Апр 2018 14:32:59
Дневник разработки № 21

Всем привет! Этим дневником мы завершим освещение внутриполитических аспектов игры.

Законы
Если формы правления говорят нам, кто правит страной, то законы показывают, как правят страной. Законы могут приниматься как для всей страны, так и для каждого региона в отдельности.
Принятие любого закона может повлечь за собой временное уменьшение лояльности регионов. Кроме того, законы - это не просто эффекты, но и постоянные траты на их поддержание. Отсутствие ресурсов для поддержания законов приводит к тому, что законы перестают действовать, начиная от недавно введенных и заканчивая наиболее укоренившимися.

Формы борьбы за власть
Наконец, внутренняя политика выражается в борьбе за власть. В зависимости от сложившихся противоречий между властью и оппозицией, последние могут совершать различные шаги по смене текущей власти:
1. Смена партии власти (происходит в виде кабинетной борьбы в рамках установленных норм)
2. Гражданское неповиновение
3. Государственный переворот
4. Терроризм
5. Гражданская война (начиная с этого уровня повстанцы отображаются на карте в виде армии)
6. Партизанская война (армия партизан появляется перед началом открытого противостояния). Участниками партизанского движения выступают страты с государственной религией и культурой.
7. Крестьянская война
Чем ниже по списку, тем выше массовость, количество жертв и жестокость выступлений, а также меньше соблюдаются текущие нормы и правила, выше скорость протекания процесса, но, в случае успеха акции, радикальней проводимые новой властью преобразования.

На этом все. В следующем дневнике мы перейдем к внешнеполитическому аспекту игры.

fantakt  Дата: 21 Апр 2018 14:39:11
Zemlaynin: Вот например малый промышленный район

Оставьте одно центральное здание. А на большом районе - сделайте его вдвое выше. И посмотрите, что получится. Вот для примера симсити, маленькие склады/мастерские 1 уровня и большой химзавод. Много мелких на мой взгляд, потеряются на карте ))) Но решать конечно вам.



Alexandrovis  Дата: 21 Апр 2018 14:51:04
fantakt: Оставьте одно центральное здание. А на большом районе - сделайте его вдвое выше.

Да, такой подход для центрального района лучше подчеркивает специализацию города, но есть 2 НО:
1. Пока город маленький (2 клетки и более), малый район с жилыми домами делает город более целостным
2. У нас есть еще Чудеса света, которые должны быть выше всех остальных зданий

fantakt  Дата: 21 Апр 2018 14:55:28
Вот например (это на коленке за 5 минут, уж извините)
Прикрепленный файл: industrial_little2.jpg (1486 Кб)





Alexandrovis  Дата: 21 Апр 2018 15:00:40
fantakt:

Ну вот примерно как на второй картинке и будет Чудо света "Завод"

fantakt  Дата: 21 Апр 2018 15:03:50
А вот как это выглядит на карте
Прикрепленный файл: screen006.jpg (285 Кб)



Мелочь теряется. Вы подумайте, может все же вместо района из 25 домов поставить 1-2?

Zemlaynin  Дата: 22 Апр 2018 21:04:22
Ну не знаю, вот город из больших зданий

и вот из маленьких

Мне больше по душе второй вариант.
Блин палю работу над интерфейсом Смех)

Alexandrovis  Дата: 7 Май 2018 19:37:58
Дневник разработки № 22

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о дипломатии и шпионаже.

Дипломатия
Основой дипломатических отношений в игре является система коалиций. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящими в него. По сути, это универсальный шаблон установления связи между административными субъектами. Хотя ради справедливости стоит отметить, что фракции тоже имеют свою дипломатическую систему, схожую с внешнеполитической, но не связанную с ней.
Основным ресурсом дипломатии выступает престиж. Престиж представляет собой обобщенный показатель величия международной организации, страны, региона или поселения. Этот параметр влияет как на другие административные субъекты, так и на восприятие населением того или иного субъекта. Так, город, вырабатывающий много престижа, может получать хороший доход с туризма. А страна с высоким престижем – склонять на свою сторону другие страны и регионы.

Шпионаж
Шпионаж в игре представляет собой агентурную сеть, внедряемую в тот или иной регион. Чем более развита агентурная сеть, тем выше шанс успеха шпионских акций, либо противодействия разведке других стран.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о стратах.

Alexandrovis  Дата: 7 Май 2018 19:39:04
Дневник разработки № 23

Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты.

В игре представлены следующие страты:
    Крестьяне
    Рабочие
    Рабы
    Специалисты
    Торговцы
    Духовенство
    Аристократы
    Гос. служащие
    Солдаты

С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий.

Параметры страт:
    Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства.
    Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты.
    Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты.
    Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии.
    Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения.
    Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения.
    Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты.
    Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий.
    Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций.
    Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности.
    Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты.
    Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность.
    Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения.
    Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5.
    Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями.
    Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации.
    Культура - принадлежность страты к определенной культуре.
    Религия - принадлежность страты к определенной религии.


Миграция населения
Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях.

Alexandrovis  Дата: 16 Май 2018 18:45:20
Дневник разработки № 24

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях.

Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране.
Примеры фракций:
- Правящая династия/Царский двор/Правительство
- Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы
- Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы
- Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей
- Столичная и региональная элита
Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции.

Параметры фракций:
Численность - число сторонников фракции.
Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции.
Открытость - уровень сложности входа во фракцию.
Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции.
Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации.
Доходы/расходы
Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям.
Права - уровень политических прав фракции.
Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое.
Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии.

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах.

Alexandrovis  Дата: 26 Май 2018 16:31:13
Дневник разработки № 25

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.

Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:
Время - Пространство
Личность - Масса
Рациональное - Трансцендентное
Духовное – Материальное
Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами.
Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур.
Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.

Alexandrovis  Дата: 9 Июн 2018 16:49:48
Дневник разработки № 26

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.

Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.

У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь

Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.

На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!

Zemlaynin  Дата: 4 Авг 2018 11:16:02
Дневник разработки №27

Всем привет!

Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал Улыбка Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.


На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!

Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать







Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.

Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




или плоскими:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т. е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав Улыбка Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.

На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем Улыбка не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



И даже горные массивы получаются:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
Всем удачи и добра!

P.S. Два дня писал этот не многословный пост Улыбка
Присоединяйтесь к Discord каналу: [url="https://discord.gg/tCzHVsW"]https://discord.gg/tCzHVsW[/url]

fantakt  Дата: 4 Авг 2018 14:23:10
Здорово, что вы не бросаете это дело. Надеюсь, бизнес наладится и вам станет полегче )))

Zemlaynin  Дата: 4 Авг 2018 15:46:43
fantakt: Надеюсь, бизнес наладится и вам станет полегче
Да у меня постоянно лето такое насыщенное Улыбка


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /storage/home/civruwf9/civru.com/forum/addon_print.php:114) in /storage/home/civruwf9/civru.com/forum/addon_last_messages.php on line 38

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /storage/home/civruwf9/civru.com/forum/addon_print.php:114) in /storage/home/civruwf9/civru.com/forum/addon_last_messages.php on line 39

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]