CIVru.com / / Хочешь быть разработчиком? Будь им!

fantakt  Дата: 17 Июл 2006 13:24:56
Хочешь быть разработчиком? Будь им!

Не секрет, что среди игроков хватает талантливых, энергичных людей, имеющих собственное представление о совершенной игре. Однако воплотить пусть даже очень интересные идеи в жизнь не так-то просто, ведь для разработки интерактивного проекта нужна целая команда профессионалов и, конечно, финансирование.

Компания Nival Interactive готова предоставить и то, и другое, но только самым достойным! Совместно с журналом Game Developer Россия она объявляет конкурс на лучший игровой концепт. Если у вас есть интересные задумки относительно потенциального хита, изложите их в печатном виде так, чтобы весь текст занял не более двух листов двенадцатым шрифтом. В этом объеме необходимо раскрыть идею игры и оценить целевую аудиторию. При этом нужно предложить действительно нечто свежее и оригинальное, а не "додумывать" уже существующие проекты. Авторы самых интересных концепций получат призы от Nival, а победитель конкурса будет приглашен на собеседование в офис компании в Москве с тем, чтобы обговорить детали разработки игры на основе его идей. Прежде, чем хвататься за мышь и клавиатуру, ознакомьтесь с правилами оформления.


http://games.mail.ru/platform/pc/news/15.07.2006/hochesh_byt_razrabotchikom_bud_im/

Xordax  Дата: 17 Июл 2006 13:35:44
fantakt:При этом нужно предложить действительно нечто свежее и оригинальное, а не "додумывать" уже существующие проекты.

В этом вся загвоздка Улыбка

fantakt  Дата: 17 Июл 2006 13:43:42
Пошаговая глобальная стратегия с концепцией населения как основного ресурса - когда такое было?
Xordax Ты вроде какие-то мысли обещал?

fantakt  Дата: 17 Июл 2006 13:53:15
Правила конкурса представлены ниже:

- К участию в конкурсе допускаются только лица, зарегистрированные на сайте
www.GameDeveloper.ru.
- Объем концепта должен составлять не более чем 2-3 листа 12-м шрифтом.
- Концепт должен раскрывать основную идею игры.
- Необходимо приблизительно оценить аудиторию предлагаемого проекта.
- Приветствуются исключительно оригинальные разработки. Концепты, написанные на основе известных лицензий или игровых франчайзов, сразу будут исключаться из конкурса.
- Приветствуется попытка создания собственных уникальных жанров или смешение уже известных. Оригинальные проекты с чистокровной жанровой принадлежностью будут иметь равные шансы на успех.
- Структура концепта должна выглядеть следующим образом:
• название,
• жанр и его обоснование,
• оценка целевой аудитории,
• краткое описание основной идеи концепта и регулярного геймплея (РГ – это то, что игрок делает 70-80% времени в игре; как пример, РГ в стратегии реального времени – управление подопечными юнитами, битвы «стенка на стенку», постройка зданий и апгрейды юнитов)
• feature set (список ключевых особенностей игры с кратким описанием; подается в виде: 3 – Tier 1 features (ключевые фичи игры, отличающие ее от игр-конкурентов) + 5-7 Regular features (базовые фичи игры, раскрывающие регулярный геймплей) )
• краткое описание сюжета,
• этапы реализации проекта (идеально – срок разработки и используемый middleware).
- Не забудьте указать свои полные фамилию, имя и отчество, контакты и ник, под которым вы зарегистрированы на www.GameDeveloper.ru.
- Конкурс продлится четыре недели (до 8-го августа).
- Свои работы присылайте на адрес achaplyuk@gamedeveloper.ru с пометкой "Конкурс".

fantakt  Дата: 17 Июл 2006 13:57:57
Из ответов на обсуждении:

Арты присоединять можно. Это будет только дополнительным плюсом работы, если арт окажется удачным

Кстати рекомендую почитать

Название проекта: Дорога Судьбы

http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai_igry/doroga_sudbi.html

fantakt  Дата: 17 Июл 2006 14:06:09
Я считаю, что мы вполне можем собраться с мыслями и составить двустраничный текст со ссылками на форум, вику и прикрепленные доки. Хотя бы засветиться (пусть даже без призов) тоже стоит. К тому же представить это как творение группы авторов-генераторов.

Xordax  Дата: 17 Июл 2006 14:17:43
fantakt:Xordax Ты вроде какие-то мысли обещал?

Выходные выпали из жизни. Большей частью из-за поездки к родителям, меньшей из-за того же "Нивала", который... а, ладно, фтопку...

Короче, либо сегодня вечером, либо завтра утром все будет Улыбка

fantakt  Дата: 17 Июл 2006 14:50:46
Xordax Весь день не спал, всю ночь не ел - играл в Нивал?

Xordax  Дата: 17 Июл 2006 14:59:44
fantakt:Весь день не спал, всю ночь не ел - играл в Нивал?

Широкая улыбка

Вечер воскресенья, если быть точным Подмигивание

ПС: Играл не совсем точное слово, правильнее сказать: е..л мозг.

ППС: Неудивительно, что они ищут разработчиков на стороне.

fantakt  Дата: 17 Июл 2006 15:10:18
Они ищут не разработчиков, они ищут идеи. А чем Xordax:е..л мозг?

Yazverg  Дата: 17 Июл 2006 15:18:47
Огорчение
Лять... Не готовы мы... Ну как можно ссылки на форум давать?! Они же почитают и ужаснутся!
Ладно. Я в деле. Постараюсь написать, хотя не обещаю конкретного срока. Кстати, насчет срока. Когда дэдлайн?

Xordax  Дата: 17 Июл 2006 15:25:56
2 Yazverg

Это мужественный поступок. Главное, не слушай чужих советов, иначе никаких дедлайнов не хватит ИМХО.

Да, и помни про fantakt:не более чем 2-3 листа 12-м шрифтом.

fantakt:А чем Xordax:е..л мозг?

Героями. Хочу успеть пройти кампанию до выхода Warlords.

fantakt  Дата: 17 Июл 2006 15:33:34
Yazverg:Когда дэдлайн? Конкурс до 8-го августа. Серьезных стратегий там пока не заявлено. Я думаю, пары недель нам должно хватить на обсуждение
• feature set (список ключевых особенностей игры с кратким описанием; подается в виде: 3 – Tier 1 features (ключевые фичи игры, отличающие ее от игр-конкурентов) + 5-7 Regular features (базовые фичи игры, раскрывающие регулярный геймплей) )

Я бы предложил идею Населения и многоуровневое управление, как основу.

Xordax  Дата: 17 Июл 2006 15:36:35
fantakt:Я бы предложил идею Населения и многоуровневое управление, как основу.

Население - скорее базовая, а не ключевая фича.

Yazverg  Дата: 17 Июл 2006 16:57:30
fantakt:Я бы предложил идею Населения и многоуровневое управление, как основу
Согласен.
Xordax:Население - скорее базовая, а не ключевая фича.
Ключевое - это приблизительно по Аку-Аку. Сформулирую - напишу. Но не седня.

Aku_Aku  Дата: 18 Июл 2006 21:43:11
Свой концепт я уже выложил, называеться так же как и в презентации -- разделяй и властвуй

Покамест ощущение от перечитаных концептов от "слабо" до "очень слабо"
с характерными "проколами" (этим очень напоминает данный форум)
как то
глупый выбор темы ("карера бюрократа", "карера солдата"Подмигивание
"где-то это уже было" ("Гладиатор", "суперстилтс экшн"Подмигивание
ну и так далее

наиболее серьозные конкуренты -- наработки на основе которых уже делаються игры, работают команды програмеров
там вроде получше идеи и вообще понимание сути вопроса

ничего "забойного" пока не увидел (про свой концепт скромно умолчу Широкая улыбка )

fantakt  Дата: 19 Июл 2006 10:25:09
На просмотр проектов закрыли общий доступ. Может и правильно.

Aku_Aku  Дата: 19 Июл 2006 11:16:12
в чем проблема.. регистрация без ограничений
тем более что кто-то тут говорил что свой концепт будет писать Подмигивание

fantakt  Дата: 19 Июл 2006 11:50:18
Уже, жду получения доступа.

"Основной сюжет перекликается с идеей серии игр от Сида Мейера (Civilization). " Это ты хорошо написал, видимо внимательно читал правила оформления...

viiic  Дата: 19 Июл 2006 21:14:26
Поскольку в требованиях Нивала уложить концепцию в 2-3 листа, то это местным обитателям абсолютно неприемлимо :wink: !
У нас, если аксакала попросить уложить свой тост в 5-10 минут, то он может и оскорбиться. За такое время стандартный аксакал даже представиться присутствующим как следует не успеет. :bis:

fantakt  Дата: 20 Июл 2006 10:37:04
viiic Язва ты. Смех Там же написано - можно присоединить любой арт. Кинем ссылку на форум, пусть у народа волосы дыбом встанут...

fantakt  Дата: 20 Июл 2006 20:25:56


Вести с полей (Концепт "Колхоз"Подмигивание

fantakt  Дата: 20 Июл 2006 20:37:48
Тут же критика

CT-killer (20:30:52 20/07/2006)
Трактор от мин не защищён...

CT-killer (20:31:07 20/07/2006)
И броня по большей части противопульная.

fantakt (20:31:13 20/07/2006)
Ты ему коммент на форуме кинь

CT-killer (20:31:59 20/07/2006)
И поворачивать он не сможет!!!!! Он же как троллейбус с "гармошкой" - изгибается при повороте, а броня бортовая ему этого не даст..

Aku_Aku  Дата: 20 Июл 2006 22:17:31
Откуда ты эти коменты береш?

viiic  Дата: 20 Июл 2006 23:30:26
fantakt:волосы дыбом встанут...
Про то что надо читателям поставить что то дыбом там не написано...

fantakt  Дата: 21 Июл 2006 10:10:55
Aku_Aku:Откуда ты эти коменты береш? Из аськи...
viiic:там не написано... Надо срочно дописать.... Эротических концептов там пока еще нет.

fantakt  Дата: 22 Июл 2006 18:10:57


Еще один концепт

fantakt  Дата: 22 Июл 2006 18:12:25
На конкурсе представлены проекты Аку-Аку и Йорика. Интересно кто победит.

Yorick  Дата: 22 Июл 2006 18:19:03
На всякий случай адрес моего варианта:
http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai_igry/pravitel.html
На результат особо не надеюсь, но спасибо Фантакту и Нивалу за повод самовыразиться Улыбка.

fantakt  Дата: 22 Июл 2006 18:29:21
Просмотр по ссылке только зарегестрированным пользователям

Yorick  Дата: 22 Июл 2006 19:57:18
Так зарегистрируйся, там вроде никаких проблем или утомительности.

fantakt  Дата: 23 Июл 2006 11:48:53
Да я там, это предупреждение остальным форумчанам.

fantakt  Дата: 25 Июл 2006 15:43:59
Из комментов на конкурсе:
"Для начала, что такое концепт. Концепт - это отнюдь не описание игры вашей мечты, концепт - это, по возможности как можно более четкое и конкретное "техзадание" на будущую игру. Правильный концепт должен являть собой результат коллективной работы геймдизайнера, менеджера, продюссера, руководителя проекта и программиста. И раз уж вы взялись писать концепт, то вы должны каким-то образом соединять в себе эти ипостаси.
Неплохо также будет подумать о том, что игра по вашему концепту когда-нибудь может увидеть свет (по крайней мере, вам бы этого очень хотелось). А раз так, то ей придется конкурировать за внимание покупателей с другими играми такого же плана (в данном случае у нас это будут TES и Готика). Что она смоежет предложить игроку по сравнению с ними?
И еще один момент - не надо забывать, что все, что вы придумаете реализуется отнюдь не духом святым, а реальными людьми - дизайнерами, программистами, музыкантами. И, как это не странно, люди (особенно проффессионалы) привыкли получать за свою работу неплохие деньги. А помимо денег, каждая работа требует еще и некоторого времени"

fantakt  Дата: 25 Июл 2006 18:03:13
Заканчивается подготовка заявки на концепт от группы Альтерщиков, так что желающие приложить руку могут пока сыпать сюда свои предложения.

Aku_Aku  Дата: 25 Июл 2006 20:11:24
Выше написанный коментарий -- АБСОЛЮТНО ПРАВИЛЬНЫЙ

А про концепт...
Когда напишете, укажете название? Или на форуме выложите?


А че это с репутацией делаеться????
опять барабашки на форуме завелись? Широкая улыбка

Yazverg  Дата: 26 Июл 2006 10:33:53
fantakt
Ну, так мы будем обсуждать написанное? (Надо бы) Похоже никто особо не рвется. Пока был текст от тебя, от меня и Ксордакс вносил идеи...
Будем обсуждать в открытую или создадим закрытый форум? Если честно, то я бы хотел играть на этом форуме в открытую.

Yazverg  Дата: 26 Июл 2006 10:35:09
Aku_Aku
Aku_Aku:Когда напишете, укажете название?
Думаю, что называться будет игра - Alterra.

Xordax  Дата: 26 Июл 2006 10:47:06
Yazverg:Ну, так мы будем обсуждать написанное?

Обсудить надо ИМХО

fantakt  Дата: 26 Июл 2006 11:08:26
Текст Язверга.

Концепт игры Alterra
1.Название и его коммерческое обоснование. Предлагаемый проект компьютерной игры моделирует развитие человечества от древнейших времен, до технологий ближайшего будущего. Латинский неологизм, предлагаемый для названия игры, может быть переведен как «другая Земля», что отражает суть проекта.
На настоящий момент проект не имеет прямых аналогов, однако, существуют очевидные параллели с игрой Сида Мейера Civilization. Предлагаемое название – хотя и оригинальное, но подчеркивает связь с проектом, завоевавшим популярность по всему миру. Так, очевидное сходство в задачах игрока и неудовлетворенность соответствия проекта господина Мейера реалиям мира побуждает многих игроков создавать дополнения к игре. Данный же проект предлагает принципиально новый подход, другой подход для обустройства планеты. Помимо этого, название Аlterra созвучно с запускным файлом (terran) проекта Alpha Centauri, создававшимся по мотивам Civilization. Эти соответствия, на наш взгляд, способны заинтересовать аудиторию увлеченную играми и модами существующих игр.
2.Жанр и его коммерческое обоснование. Одной из главных причин увлечения компьютерными играми является поиск виртуального пространства, в котором человек обладает большими возможностями в сравнении с реальным миром. Поэтому проект, предусматривающий выстраивание своего собственного виртуального пространства имеет все шансы на коммерческий успех. Эту причину уже явно эксплуатируют большинство игр он-лайн, и такие игры как the Sims.
Проект не вписывается в существующий жанр. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ. Возможна и желательна, но не обязательна реализация реал-тайм стратегии при моделировании боя.
Подобное смешение мыслится нами не только коммерчески оправданным, но и отвечающим реализации главной задачи игры – моделированию многосторонней истории человечества.
3.Оценка целевой аудитории. Довольно трудно оценить аудиторию несуществующего продукта. Разумеется, коммерческий успех будет зависеть не только от качества идеи и даже качества реализации идеи, но и от грамотного пиара. Главная задача проекта позволяет ставить перед собой самые смелые цели по привлечению потенциальных пользователей. Потенциальная целевая аудитория игры это – любой человек, для которого виртуальность чем-либо привлекательнее реальности, любой человек, чье желание управлять не реализовывается в его жизни, любой человек, желающий создать свой лучший мир.
4.Краткое описание
а) основной идеи концепта
а1. дискретное пространство (Игровая вселенная состоит из системного набора клеточек определенного типа территории. У каждого типа свои характеристики + ресурсы)
а2. Тиковая организация времени (Каждый ход равен жизни одного условного поколения людей – населения. Однако, этот ход разбит на определенное количество отрезков - тиков. Решения принятые игроком в начале жизни поколения реализуются без его непосредственного участия, хотя в отдельных случаях игра предоставляет игроку возможность повлиять на ситуацию (сражения, революции, случайные события).
а3. Население - универсальный ресурс игры. (На целочисленные характеристики количества и качества населения влияют как «объективные» реалии игры (климат, ресурсы территории), так и «субъективные» действия игрока. (внутренняя и внешняя политика). Эти целочисленные характеристики в свою очередь являются основным ресурсом управления для игрока и участником всех формул процессов игры).
б) регулярного геймплея
б1. Управление населением, внутри населенного пункта(ов) (распределение по отраслям производства, формирование юнитов)
б2. Управление населением преобразованным в юниты на карте мира.
5.Regular features. Игровые условности знакомые игрокам по многим пошаговой стратегиям происходят от дискретной карты мира. Однако, бездумному передвиганию многочисленных юнитов препятствует ограничение в виде необходимости снабжения армии (пища, люди, ресурсы + зависимость от расстояния юнита от границ государства). Поэтому вести полноценные завоевательные походы станет сложнее, логичнее и как мы надеемся интереснее.
Внутренняя организация городов в чем-то напоминает игру Civilization. Однако, в проекте Alterra, пожалуй, больше отличий, чем сходств. Так, развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому созданию новых отраслевых рабочих мест, а отраслевые объекты приводят к увеличению престижа соответствующей социальной группы. Игрок может и должен корректировать параметры выставляемые по умолчанию. Однако, может и проигнорировать это действие.
Организация времени в пошаговой стратегии Alterra также весьма оригинальна. (см. п. 4 а2) И вносит в пошаговость игры элементы стратегии реального времени. Идея о Населении-обладателе характеристик вносит в пошаговую стратегию элементы РПГ. Т.О. игрок вынужден стремиться к повышению квалификации своих работ работников, для чего вынужден выполнять условия (строительство зданий, исследование наук, реформирование гос. строя, повышение эффективности социальной политики и т.п.)
6.Feature set В настоящий момент на сайте www.civru.com в разделе форума под названием «Мозговой Штурм» ведется дискуссия о наборе индивидуальных особенностей проекта Alterra. Обсуждение ведется уже около года и участниками «Мозгового Штурма» накоплен обширный список таковых особенностей. Обсуждение началось людьми, которые были неудовлетворенны качеством и играбельностью проекта Civilization IV. В данный момент команда единомышленников структурирует обсужденный материал путем рейтингового голосования. Таким образом мы выбираем идеи максимально соответствующие трем критериям: game-play (под этим мы подразумеваем разумное соотношение максимальной свободы игрока для занятия отдельными частностями и возможность заниматься макро-планированием без особых потерь), реалистичность (поскольку игра преследует цель симулятора государства идея должна быть логичной с позиции реальности) и реализуемость идеи (в противовес двум предыдущим критериям данный критерий заставляет генераторов идей стремиться к простоте и сокращению числа основных игровых условностей).
К сожалению, формат документа не позволяет даже перечислить все обсуждаемые идеи. Однако, мы уверены, что в случае вашего интереса мы в состоянии не только выбрать, но и адаптировать идею для потенциального разработчика. Благо, демократическая структура принятия решений позволяет найти решение приемлемое для людей, которые уже являются целевой аудиторией игры подобной проекту Alterra.
7.Сюжетные составляющие проекта Игра не имеет линейного сюжета. Однако, нельзя сказать, что эта категория у проекта отсутствует. Так, экспансия, научные исследования, появление новых возможностей и объектов управления, являются подобием такого сюжета. Варианты для победы обсуждаемы, однако, уже сейчас очевидно, что этих вариантов будет гораздо больше трех. На данный момент очевидны, победа завоеванием (устранение всех противников), дипломатическая победа (избрание игрока правителем планеты), победа доминацией (выполнение условий по соотношению количества вооруженных сил, населения и площади территории игрока и его противников).
8.Этапы реализации Для продвижения проекту требуется помощь профессионального и заинтересованного программиста, который в состоянии оценивать идеи по критерию реалистичности. Первый этап должен быть завершен до конца этого года (даже если темпы производительности труда не возрастут). Этап представляет собой объединение многочисленных идей в единую концепцию, имеющую формульный вид.
Второй и третий этапы могут двигаться параллельно. Так, утвержденные формулы могут преобразовываться в коде и графике уже сейчас. К сожалению, точных сроков для этой работы назвать невозможно, т.к. не у многих участников дискуссии имеется соответствующий опыт, а заявляющие о таковом предпочитают не делиться им с окружающими. Четвертый этап – отладку мы планируем провести силами нашего коллектива. Коллектива людей, любящих и знающих о пошаговых стратегиях многое.

fantakt  Дата: 26 Июл 2006 11:09:32
Текст Фантакта

Alterra/Альтернативизация

Жанр. Глобальная пошаговая стратегия развития небольшой группы разумных существ (предпочтительно людей, конечно) в крупнейшую, мощную и сильную доминирующую нацию. Необходимость создания "игры для умных" обусловлена кризисом в игровом бизнесе в последнее время, когда каждая новая поделка вызывает все большее и большее разочарование. Большинство игр данного жанра сводятся к монотонному передвижению на экране огромного количества юнитов. Цель нашего проекта – превратить монотонность в адреналин, привязать игрока к процессу, делая игру с каждым шагом все более разнообразной и интересной.
Оценка целевой аудитории. "Пошаговые стратеги" – очень специфический вид геймеров, они готовы к монотонному и кропотливому труду, к построению сложных стратегических и тактических решений. Их не так много, как любителей других жанров, но по самому скромному подсчету на инет-ресурсах, на сайте civru.com более 20 тысяч только зарегистрированных пользователей и примерно столько же на остальных специализированных на турн-бэйсе-стратегиях сайтах. Если принять во внимание, что незарегистрированных пользователей обычно больше, то минимальный тираж можно рассчитывать исходя из 20-25 тысяч копий. В случае поддержки пиаркомпанией потребуется перевод, допечатка и экспорт за пределы русскоязычной зоны.
Основная идея концепта: Бесконечное многовариантное развитие. Игрок, исполняя роль виртуального правителя, руководит и заботится о своем народе, по ходу игры превращая его из небольшого племени в нацию мирового значения (или вселенского масштаба, если игра выйдет за рамки одной планеты). Игрок-правитель контролирует несколько направлений развития: исследования, экономика, политика (в том числе дипломатия и война, как последний довод дипломатов), - направляя силы в ту область, которая его больше привлекает. Исследования идут в несколько потоков одновременно, после обучения нескольким первоначальным технологиям, позволяющим перейти к оседлой, земледельческой форме общества, игрок может выбрать, в какую сторону развиваться. Структура потоков технологий представляет собой "трехмерный волан наук" с несколькими расходящимися в разные стороны ветвями, и связками между ними. Кроме традиционного техногенного прогресса можно предусмотреть несколько альтернативных вариантов развития. Дерево технологий скрыто от игрока, дается только направление. Экономика базируется на основном ресурсе игрока – населении. Само население, конечно же, является строчками цифр в математической модели, но все, что происходит в игре завязано на население, его возможности, умения, настроение и преданность государству. Степень привлекательности может создавать предпосылки к миграции. Экономическая модель предполагает наличие как минимум двух типов поселений: городского, производящего промышленные товары и добывающего ресурсы, и сельского, производящего продукты питания. Возможно появление промежуточных типов и переходы (рост и уменьшение). Регулируемая торговая сеть снабжает поселения необходимыми ресурсами и определяет доступность миграции населения. Население производит продукцию (материальные запасы) и нематериальные активы (новые технологии, культурные ценности), всё это может быть передано по торговой сети, продано в другие поселения, или экспортировано соседним народам. В городах формируются специализированные группы населения, передающие накопленный производственный опыт будущим поколениям (наставники-ученики). Политика. Дипломатия предполагает наличие мощного ИИ оппонента (и у людей-противников тоже, в случае сетевой игры) и большого количества вариантов диалога. Военные действия – это крайняя степень воздействия на противника, но агрессивный игрок может вести игру и немирным путем. Военный юнит формируется из населения и представляет собой наполняемый отряд от одного-нескольких человек до определенного предела (в зависимости от развития военной науки). Юнит можно пополнить, трансформировать (разделить или перевооружить) или расформировать, вернув население. Военный юнит постоянно подпитывается населением (убыль ветеранов и набор новобранцев) и не накапливает опыт, поскольку время жизни человека ограничено, а игра бесконечна. Боевое столкновение регулируется системой приказов и рассчитывается автоматически (второй вариант: проводится в тактическом пошаговом режиме на отдельно подгружаемом экране). Сразу отвечу на незаданный вопрос: стратегия и тактика не предполагают реалтайма (мнение автора может не совпадать с мнением читателей), впрочем, и 3D тоже не обязательно.
Основная особенность. Помимо уже упоминавшегося населения, особенностью игры должно стать появление новых возможностей управления по мере роста игрока и его "подданных" (многоуровневое управление). Первоначальное кочевое племя и несколько первых населенных пунктов нуждаются в тщательном микроменеджменте, чуть ли не до ручного поштучного выбора. Предполагаемый ИИ-помощник – деревенский староста. Рост населения и появление первых городов вызывает появление возможности управлением зависимым регионом – провинцией (мэры городов, губернатор провинции). Появление нескольких провинций и их объединение в государство вызывает еще большую глобализацию и появление уровня правителя. Все больше мелких задач перекладывается на ИИ и все более глобальные задачи решает сам игрок, это и является для него бесконечным развитием, "тренажером для будущих президентов". В качестве разрядки и отдыха можно оставить игроку возможность частичного вмешательства в микроменеджмент или ведение боев вручную, но не по всей подвластной территории, а в каком-то проценте событий, не царское это дело, всю землю руками перелопачивать. Цель игры – захват территорий, как военным, так и экономическим путем, а также созданием бонусов привлекательности, и благополучие нации. Варианты дальнейшего развития для дополнений и аддонов – космическая экспансия и расширение на несколько планет. Поскольку вселенная огромна, можно писать аддоны до конца жизни, здесь же заложен и мультиплеерный подход, как на одной планете, так и на нескольких. Из-за удаленности планет войны в космосе теряют смысл, следовательно, игрокам придется искать другие варианты доминирования…
Краткое описание сюжета. Ссылка на анонс будущей игры на циврукоме.
Дополнение к игре. Он-лайн книга "Альтера" на циврукоме. Продолжает пополнятся новыми главами.

Группа "генераторов" civru.com, раздел "Наша цивилизация".

fantakt  Дата: 26 Июл 2006 11:12:33
Yazverg Пункт 6 интересен, но на мой взгляд его можно серьезно уменьшить.

Aku_Aku  Дата: 26 Июл 2006 11:48:44
Почитал... Огорчение
ляпсусов очень много (особенно у Язверга)
так что поотдельности их анализировать их не буду

Если есть заинтерисованность в улучшении концепта,
то оч рекомендую перечитать хотя бы десяток уже выложенных на сайте конкурса
а более терпеливым, еще и почитать обсуждение на форуме
http://test.gamedeveloper.ru/forum/index.php?showforum=4

fantakt  Дата: 26 Июл 2006 12:38:12
Из комментрв на форуме конкурса:
"Итак, господа, прошу помочь мне оценить(по оценке от 1 до 5, прошу оценку ставить учитывая и идею и комерческий успех) следущие работы:

1. Правитель. Автор - Николаев Юрий Валентинович
Идея крайне неплоха, но подкачал концепт и видно что человек себе слабо представляет собсно процесс. Но все же очень неплохо. Итого 4.

2. Сумеречный город: Книга Алекты. Автор - Назаров Михаил Владимирович
Тоже крайне неплохая идея. Но слишком многое повзаимствовано. Не..гм..неслишком оригинально...вот.
Положение хорошее, но небезнадежное. Итого 4.

3. Мэрия. Автор - IOrdan
ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ хорошая идея. Мне очень нравитссо. Но...к сожалению нерассчитана на комерческтй успех. Вообщем я бы в такую игрушку поиграл на досуге(грушу в виде боса вставить надо обязательно ) Итого 3.

4. Анкалимон: Судьбы Одемира. Автор - Команда FWGS (контактное лицо - BobeOr)
Хм...как вы считаете? Помоему эта пять. Но игра явно опережает свое время лет на 5-7. Итог 5."

Намба ван - Йорик

Xordax  Дата: 26 Июл 2006 12:43:52
2 fantakt

Пришли ссылку на fantakt:Анкалимон: Судьбы Одемира. Заинтриговало.

fantakt  Дата: 26 Июл 2006 12:48:10
http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai_igry.html
Жанр
Игра “Анкалимон: Судьбы Одемира” относится к жанру Отыгрышных RPG. Под отыгрышем подразумевается глубокое погружение игрока во внутренний мир созданного им персонажа, его поведение, основывающееся на личностных особенностях персонажа, включая также и психологический аспект, постоянное развитие личности главного персонажа, творимой союзом воображения игрока и игровой основы.
http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai_igry/ankalimon.html



Xordax  Дата: 26 Июл 2006 12:57:04
2 fantakt

Нижайше кланяюсь Улыбка

fantakt  Дата: 26 Июл 2006 15:19:02
Xordax фотку в теме "Фотки" Широкая улыбка

Yazverg  Дата: 27 Июл 2006 10:05:42
fantakt:Пункт 6 интересен, но на мой взгляд его можно серьезно уменьшить.
Так вот я там не нахожу ничего "интересного"... Огорчение
По сути я ласково посылаю людей на форум... А пойдут или нет. И что они здесь найдут если пойдут - не расшифровываю. В общем, "путя" - два: либо адаптировать\править существующий текст, либо писать его заново уже подставляя фичи... (которых правда много и нет одновременно).

А вообще мне откровенно не нравится окончание моего документа (п. 6-8). Там все - мимо дела. Я очень наивно пытаюсь замаскировать отсутствие результата - работой над ним. Такое иногда, но редко проходит. Хотя в принципе я ничего нигде и не врал, но все равно как-то стыдновато.

Что касается проекта Фантакта:
То, что пишет Фантакт автоматически ставит проект в коммерчески невыгодные условия. Первый минус - это четкий жанр пошаговой стратегии. Слово "глобальная" ИМХО не спасает. Непопулярен=нецелесообразен=не нужен разрабам. Второй минус - ограничение целевой аудитории. Я согласен, что мы в своей массе - "ловцы черепах" и любим посидеть и подумать, что выгоднее - закончить на ход раньше постройку мечника и взять неприятельский город, что в свою очередь позволит... или переставить квадратик на клеточку с торговлей и закончить на ход раньше какую-нить теху, которая в свою очередь позволит... Однако, таких мало и такие люди вполне в состоянии надыбать игру на халяву. В своей основной массе геймерам нужны ролики, приколы и играбельность. Кризис жанра, конечно, наблюдается только вот уж оченно успешный этот кризис с коммерческой точки зрения. Третий минус - описание реального геймплея как "тщательного поштучного..." и т.д. микроменеджмента. Суть та же.

Я опасаюсь, что на сайте сразу раздадутся вопли по поводу неэффективности проекта с коммерческой т. зр. А такие проекты вроде бы трояк получают.

Мелкие невыгодные для проекта опечатки (типа "бесконечное развитие"..., т.к. я-то понял ЧТО ты имеешь в виду, но человек не читавший форума и не знакомый с цивой воспримет эту игру именно как игру без финала и возможно просто не будет читать дальше).

Это уже вообще: Обсуждаемым также является стиль. По-моему стоит более серьезно писать. Тот же Анкалимон описан серьезной терминологией...

Aku_Aku
Aku_Aku:ляпсусов очень много (особенно у Язверга)
Улыбка Ну, понятно.
Aku_Aku:так что поотдельности их анализировать их не буду
А зря, хотя бы одно-единственное замечание очень бы помогло...

Aku_Aku:Если есть заинтерисованность в улучшении концепта,
то оч рекомендую перечитать хотя бы десяток уже выложенных на сайте конкурса
а более терпеливым, еще и почитать обсуждение на форуме

Почитал. Как раз после этого прочтения и приступил к написанию.

Слушай, подскажи хоть что-нибудь полезное. А я в ответ помогу тебе. Улыбка

Tomcat  Дата: 27 Июл 2006 10:15:39
Вы там выложили кажись 3 концепта, и ничем особенно они не отличаются. Какой в этом смысл? Судя по обсуждению, самым большим успехом пользуются мультяшные РПГ на полуфентезийные темы :smile:

fantakt  Дата: 27 Июл 2006 10:22:12
Там пока Аку и Йорик, остальные "Альтерщики", те кто еще заинтересован, пока здесь... Было бы наверное неплохо, если бы Аку и Йорик как то познакомили бы форумчан со своими концептами и риняли участие в обсуждении командной версии, как думаете? Вообще в последнее время народа на форуме стало крайне мало. Жара действует?

fantakt  Дата: 27 Июл 2006 10:55:21
Yazverg:Так вот я там не нахожу ничего "интересного"... Это я тебе льстил. Мне кажется, что отражать участие команды надо в строке - авторы, а подробно расписывать не обязательно.

fantakt:Помимо этого, название Аlterra созвучно с запускным файлом (terran) проекта Alpha Centauri, создававшимся по мотивам Civilization. -
fantakt:Проект не вписывается в существующий жанр. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ.
fantakt:Главная задача проекта позволяет ставить перед собой самые смелые цели по привлечению потенциальных пользователей.

Эти цитаты мне прислал в аське Аку со свойственными ему комментариями. Пощажу ваши уши.

Yazverg  Дата: 27 Июл 2006 11:07:05
Tomcat:Вы там выложили кажись 3 концепта, и ничем особенно они не отличаются. Какой в этом смысл?
Хороший вопрос. 5 баллов. Смысла нет. Есть повод. Никто друг друга не слышит и работать по схеме общей не желает, но быть первым
Tomcat:Судя по обсуждению, самым большим успехом пользуются мультяшные РПГ на полуфентезийные темы
А предлагаемый проект - это не просто фэнтези, а СУПЕР фэнтези. Фантазия, Утопия - это все имена собственные территории, где все развивается по СХОЖИМ, но отличным от реального мира законам. Взять того же Толкиена (я по его именам собственным дисер пишу). Так у него все фэнтезийные локации тесно связаны с историей страны и языка, однако, все они переосмыслены с позиции НОВОЙ вселенной.
У нас имеются законы и технологии реального мира, которые переосмысливаются для компьютерной версии фэнтезийного (в это слово я вкладываю идейную суть, а не гоблинов всяких с эльфами) нового созданного мира. Наш проект достовернее и интереснее. Просто нужно грамотно подать эту идею и не разбрасываться по мелочам, а одному человеку это сложно сделать.

Yazverg  Дата: 27 Июл 2006 11:21:22
fantakt:Эти цитаты мне прислал в аське Аку со свойственными ему комментариями. Пощажу ваши уши.
Ну, если цензурно, то можно. Льстить-то нам друг другу не стоит... Улыбка

fantakt:Помимо этого, название Аlterra созвучно с запускным файлом (terran) проекта Alpha Centauri, создававшимся по мотивам Civilization.
Мой комментарий - корявая фраза. Однако, она не бессмыслена. Фактически и логически она верна. Альфа создавалсь именно по мотивам Цивилизации и имела такой запускной файл. Я по крайней мере запомнил его название. А следовательно употребление слова активирует в моем мозгу концепт цивоподобной игры, не называя его. Вся современная реклама построена именно на этом свойстве мозга человека, выявленного когнитивной наукой. Знание о предмете - это структура, состоящая из ядра и периферии. Ядерные компоненты -наиболее общие, периферические - более конкретные и индивидуальные. Однако, попаданиев любой из них активирует ВЕСЬ концепт. Другими словами совпадение Альтерры и террана - большая удача, т.к. мы используем ДРУГОЙ корень, а значит претензий по авторским правам быть не может, однако, концепт у пользователей конкурирующей игры активируется...
fantakt:Проект не вписывается в существующий жанр. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ.
Чистого жанра действительно не существует более. Любой достойный проект - это скорее смесь устоявшихся жанров. И это хорошо. Или я чего начудил по поводу фактов? Так поправьте... Улыбка Я ж не Карл Маркс...
fantakt:Главная задача проекта позволяет ставить перед собой самые смелые цели по привлечению потенциальных пользователей.
Это можно и переделать, так как сперва ставятся цели, а потом определяются задачи... имелось в виду, что цели игры сформулированы, задачи игры определены, а цели по привлечению клиентов определяются через свойства игры и эти цели действительно смелые. Если кто не заметил, я вообще записал в пользователи игры - всех имеющих доступ к компьютеру и не брезгующих играми...

Аку, подобные замечания имел в виду? Улыбка

fantakt  Дата: 27 Июл 2006 11:42:38
Давай наверно ближе к делу... Комменты потом.

Yazverg:Первый минус - это четкий жанр пошаговой стратегии Глобальная пошаговая стратегия развития, в чем минус
Yazverg:Второй минус - ограничение целевой аудитории минимальный тираж - расчет. Можно нарисовать радужные перспективы конечно.
Yazverg:Третий минус - описание реального геймплея как "тщательного поштучного..." и т.д. микроменеджмента на первом уровне - деревенского старосты, потом идет управление высшего уровня.
Yazverg:Мелкие невыгодные для проекта опечатки Бесконечное многовариантное развитие, забыл добавит, игрока Улыбка

tylor  Дата: 27 Июл 2006 12:10:22
Вопрос. Все ли тут знают о такой вещи, как freeciv? Почему бы не взять исходники freeciv за основу?

fantakt  Дата: 27 Июл 2006 12:38:53
Мы даже знаем про c-evo, и про civ3000. Дело не в этом. Готовые исходники скорее всего не подойдут по уже заложенным в них параметрам, но тут надо мнение програмиста послушать...

Yazverg  Дата: 27 Июл 2006 13:13:45
fantakt:Давай наверно ближе к делу
Четко. Улыбка
1. Минус четкого определенного жанра в коммерческой неэффективности. Многие не любят пошаговые стратегии и просто не покупают их из-за того, что не любят жанр. Этим людям достаточно взглянуть на словосочетание "пошаговая стратегия" для того, чтобы сразу же отложить компакт-диск... В то же самое время более расплывчатая формулировка стратегическая игра с элементами РПГ и сочетанием реал-тайма и пошаговости - это уже пробуждают интерес. (Недоверие, конечно, тоже, но недоверие исправляется с помощью пиара, а предубеждение пиаром не исправишь). Т.О. "пошаговая стратегия" - это сразу минус количества покупателей. Нам с тобой это все равно, а издателю главнее всего...
2. Именно радужные перспективы при сохранении трезвого расчета. У меня вопрос неужели наш проект не может заинтересовать человека, проводящего какое-то время за играми и ищущего виртуального интереса. (общие формулировки!) Давайте предоставим возможность решать конкретные задачи маркетологам.
3. "Бесконечное развитие" чего угодно - это совсем не то. Это не интересно. Всякая деятельность в том числе и игровая направлена на результат. Просто формулировку надо основательно поменять. Ты имеешь в виду, что игрок обладает возможностью для реализации разных моделей управления? Но это мелочь.

Xordax  Дата: 27 Июл 2006 13:49:43
fantakt:Так, очевидное сходство в задачах игрока и неудовлетворенность соответствия проекта господина Мейера реалиям мира побуждает многих игроков создавать дополнения к игре. Данный же проект предлагает принципиально новый подход, другой подход для обустройства планеты.

Вижу здесь противоречие: если игроку не нравятся отдельные детали Цивы, почему ему должен понравится в принципе другой проект? Скорее наоборот, иначе он не Циву бы доделывал, а играл бы во что-нить другое.

fantakt:Помимо этого, название Аlterra созвучно с запускным файлом (terran) проекта Alpha Centauri, создававшимся по мотивам Civilization. Эти соответствия, на наш взгляд, способны заинтересовать аудиторию увлеченную играми и модами существующих игр.

Согласен с Аку - это, простите, глупость. Кто, интересно, кроме небольшой группы фанатов, помнит название пускового файла? Я, например, во все игры играю с ярлыков, которые называю соответственно.

fantakt:Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ.

ИМХО слово "пошаговая" здесь и далее следует заменить на что-то более современное. Звучит как-то старомодно.

fantakt:Потенциальная целевая аудитория игры это – любой человек, для которого виртуальность чем-либо привлекательнее реальности, любой человек, чье желание управлять не реализовывается в его жизни, любой человек, желающий создать свой лучший мир.

Когда я занимался пиаром, за такое описание целевой аудитории "ставили кол" Улыбка. Предложу для описания целевой аудитории следующие пункты:
1) Возраст: 16-30 лет
2) Пол: мужской
3) Семейное положение: холост/гражданский брак
4) Образование: высшее/неоконченное высшее
5) Профессия: студент/наемный рабочий/менеджер низшего и среднего (менее вероятно) звена
6) Доход: 300-1000уе

fantakt:Население - универсальный ресурс игры.

Население можно называть "ресурсом" между собой, но не в концепте. Надо поменять, на что - не знаю.

fantakt:Внутренняя организация городов в чем-то напоминает игру Civilization

2 Yazverg: не надо ссылаться, представь, что концепт читает человек, который не играл в Циву.

fantakt:Так, развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому созданию новых отраслевых рабочих мест, а отраслевые объекты приводят к увеличению престижа соответствующей социальной группы.

Развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому появлению соответствующих рабочих мест и построек, а постройки, в свою очередь, приводят к увеличению престижа этой профессии.
Будь проще Подмигивание

fantakt:6.Feature set

Слишком много слов. Просто дай ссылку на сайт, а место в концепте потрать на более подробное описание Regular features.

fantakt:а заявляющие о таковом предпочитают не делиться им с окружающими

Сор из избы?

Концепт fantakt будет раскритикован позднее Широкая улыбка

Yorick  Дата: 27 Июл 2006 14:26:03
fantakt:Было бы наверное неплохо, если бы Аку и Йорик как то познакомили бы форумчан со своими концептами и риняли участие в обсуждении командной версии, как думаете? Вообще в последнее время народа на форуме стало крайне мало. Жара действует?
ИМХО каждый из нас знакомит со своими "концептами" остальных уже не один год, я боюсь, что уже перекормил своими идеями и других, и себя Улыбка

А на Геймдевелопер выложил краткое типа резюме, по их требованиям, без особого расчета на результат.

Устал я что-то от зацикливания на одной идее, или действительно жара действует... Жду вдохновения.

Xordax  Дата: 27 Июл 2006 15:02:25
fantakt:Жанр.

То, что ты пишешь в разделе Жанр, имеет весьма опосредованное отношение к жанру Огорчение. Вариант Язверга удачнее.

fantakt:Их не так много, как любителей других жанров, но по самому скромному подсчету на инет-ресурсах, на сайте civru.com более 20 тысяч только зарегистрированных пользователей и примерно столько же на остальных специализированных на турн-бэйсе-стратегиях сайтах.

Этим можно и нужно дополнить то, что я написал в критике изложения целевой аудитории у Язверга.

fantakt:(или вселенского масштаба, если игра выйдет за рамки одной планеты)

Это лишнее ИМХО

fantakt:Дерево технологий скрыто от игрока, дается только направление.

Это круто, но нереализуемо Огорчение

fantakt:Степень привлекательности может создавать предпосылки к миграции.

Вдруг откуда не возьмись... Хоть бы описал, что такое степень привлекательности. А еще лучше просто написать: возможна миграция.

fantakt:Экономическая модель предполагает наличие как минимум двух типов поселений: городского, производящего промышленные товары и добывающего ресурсы, и сельского, производящего продукты питания. Возможно появление промежуточных типов и переходы (рост и уменьшение). Регулируемая торговая сеть снабжает поселения необходимыми ресурсами и определяет доступность миграции населения.

ИМХО это частности, которые не нужны в концепте. Вполне достаточно следующего предложения:fantakt:Население производит продукцию (материальные запасы) и нематериальные активы (новые технологии, культурные ценности), всё это может быть передано по торговой сети, продано в другие поселения, или экспортировано соседним народам.

fantakt:Дипломатия предполагает наличие мощного ИИ оппонента (и у людей-противников тоже, в случае сетевой игры) и большого количества вариантов диалога.

Фраза, которая не несет в себе никакой информации Улыбка

fantakt:Военные действия – это крайняя степень воздействия на противника, но агрессивный игрок может вести игру и немирным путем.

То же самое. Напиши: активные военые действия неотъемлемая часть игры, далее про юниты.

fantakt:Военный юнит формируется из населения и представляет собой наполняемый отряд от одного-нескольких человек до определенного предела

Я бы написал "численность отряда меняется в определенных пределах, зависящих от типа юнита". Разрабам вряд ли улыбается перспектива работы с миллионами китайских юнитов по одному человеку. Подмигивание

fantakt:можно оставить игроку возможность частичного вмешательства в микроменеджмент или ведение боев вручную, но не по всей подвластной территории, а в каком-то проценте событий, не царское это дело, всю землю руками перелопачивать.

Возражение по концепции, а не поизложению: пусть игрок сам решает, как ему лучше и как ему удобнее. Если будет заебывать микроменеджмент, станет действовать как глобальный правитель, не будет заебывать, пусть хоть в каждый город залезает - такой подход и играбельнее, и реалистичнее. Бросьте вы за игрока решать, как ему жить Огорчение

Резюме: ИМХО, объединив концепт Фантакта и Язверга и убрав оттуда ненужную многословность, можно получить достойный и конкурентоспособный (в рамках конкурса) продукт.

Aku_Aku  Дата: 27 Июл 2006 15:57:00
fantakt:Мы даже знаем про c-evo, и про civ3000. Дело не в этом. Готовые исходники скорее всего не подойдут по уже заложенным в них параметрам, но тут надо мнение програмиста послушать...

Точно! Так и есть, разбираться в чужом коде на порядок сложнее чем писать свой,
это аксиома работы програмиста
(мнение програмиста Подмигивание )

Yazverg:1. Минус четкого определенного жанра в коммерческой неэффективности. Многие не любят пошаговые стратегии и просто не покупают их из-за того, что не любят жанр. Этим людям достаточно взглянуть на словосочетание "пошаговая стратегия" для того, чтобы сразу же отложить компакт-диск...

Зачем эта "дурилка"???

Yazverg:Давайте предоставим возможность решать конкретные задачи маркетологам.

Представляеш себе работу меркетолога? Хорошо?
Если нет, то эта фраза с таким же успехом может быть заменена на "да помогут нам ангелы" Широкая улыбка

Yazverg:"Бесконечное развитие" чего угодно - это совсем не то. Это не интересно. Всякая деятельность в том числе и игровая направлена на результат. Просто формулировку надо основательно поменять.

Верно.

Xordax:Население можно называть "ресурсом" между собой, но не в концепте. Надо поменять, на что - не знаю.

Тоже верно.

Yorick:А на Геймдевелопер выложил краткое типа резюме, по их требованиям, без особого расчета на результат.

Главный прикол что мы говорим в своих концептах практически об одном и том же
Мой правда проигрыват по художественности.. как оказалось Огорчение
Очень уж увлекся описанием деталей Подмигивание

Murick  Дата: 27 Июл 2006 16:18:59
Xordax:Предложу для описания целевой аудитории следующие пункты:
1) Возраст: 16-30 лет
2) Пол: мужской
3) Семейное положение: холост/гражданский брак
4) Образование: высшее/неоконченное высшее
5) Профессия: студент/наемный рабочий/менеджер низшего и среднего (менее вероятно) звена
6) Доход: 300-1000уе

Судя по выделенным пунктам, мне никогда не играть в эту игру Огорчение
:lol: :lol: :lol:

Xordax  Дата: 27 Июл 2006 16:29:41
Murick:Судя по выделенным пунктам, мне никогда не играть в эту игру

Ты много теряешь. Срочно переходи в целевую аудиторию

Murick  Дата: 27 Июл 2006 16:32:19
Xordax:Ты много теряешь. Срочно переходи в целевую аудиторию
То есть ты мне предлагаешь помолодеть, развестись (в 3-й раз!!!), уволиться с работы и этим снизить доход? Хз

Xordax  Дата: 27 Июл 2006 16:41:05
Murick:То есть ты мне предлагаешь помолодеть, развестись (в 3-й раз!!!), уволиться с работы и этим снизить доход?

А есть другие варианты?

fantakt  Дата: 27 Июл 2006 16:46:39
Murick:Судя по выделенным пунктам, мне никогда не играть в эту игру Да и мне тоже...
Xordax Займемся обрезанием, выхолостим ненужное. А потом будем спорить о том, нужно нам население вне поселений или нет. В целом замечания правильные, но в результате получим среднестатистический концепт. Нет? Ну я подумаю.

Кстати, вопрос о населении в клетках без поселений можно и на голосование вынести. Потому как я против.

fantakt  Дата: 27 Июл 2006 16:49:52
Yorick:А на Геймдевелопер выложил краткое типа резюме, по их требованиям, без особого расчета на результат. Это плохо, надо надеятся Широкая улыбка

Yazverg  Дата: 27 Июл 2006 16:53:30
Господа,
Как выясняется все кто участвуют в этой ветке заняты общим делом. Здесь нет ни первых ни последних. И ни один из постов не претендует на звание истины. Наша задача - принять идею отвечающую большинству разумных требований. Поэтому давайте по существу...

Xordax:Вижу здесь противоречие: если игроку не нравятся отдельные детали Цивы, почему ему должен понравится в принципе другой проект?
Здесь как раз противоречия нет. Есть люди, которые Циву приобрели. Им играть нравится в целом. Однако, со временем они обращают внимание на некоторые несуразности, которыми они не удовлетворены. Проект Альтерра предлагает устранить эти несуразности. Ответил ли я на вопрос? Если нет, то поясни почему человек любящий пирожные (Игру моделирующей историю), но не любящий крем (недостатки такой игры), не будет искать пирожные без крема (новую игру моделирующую историю без недостатков).

Xordax:Кто, интересно, кроме небольшой группы фанатов, помнит название пускового файла?
Никто. Но "небольшая группа фанатов" точно. Именно на них это и распространяется...

Xordax:ИМХО слово "пошаговая" здесь и далее следует заменить на что-то более современное.
С удовольствием. На что именно? Ведь заменить не значит "убрать". Если мы уберем "пошаговую" и оставим "стратегию", то возникнет непонимание.

Xordax:Предложу для описания целевой аудитории следующие пункты:
1) Возраст: 16-30 лет
2) Пол: мужской
3) Семейное положение: холост/гражданский брак
4) Образование: высшее/неоконченное высшее
5) Профессия: студент/наемный рабочий/менеджер низшего и среднего (менее вероятно) звена
6) Доход: 300-1000уе

Улыбка Согласен. Надо исправить. Я просто не обучался этому.

Xordax:Население можно называть "ресурсом" между собой, но не в концепте.
Почему?! Зачем?! Это как раз - Узюминка... В чем проблемы?! Политкорректность? А вы все политкорректны, когда играете в циву по сети? Или сплошной тотал вар?

Xordax:не надо ссылаться, представь, что концепт читает человек, который не играл в Циву.
Это мне тоже не нравится в моем концепте. "Цивы" в нем чересчур много... Однако, весь проект начинался на основе именно этой игры. Не было бы цивилизации - не было бы этого форума. Поэтому я не могу совсем обойти стороной эту игру... Надо как-то переделать. Помогите, пожалуйста. Улыбка

Xordax:fantakt:Так, развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому созданию новых отраслевых рабочих мест, а отраслевые объекты приводят к увеличению престижа соответствующей социальной группы.

Развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому появлению соответствующих рабочих мест и построек, а постройки, в свою очередь, приводят к увеличению престижа этой профессии.

Простота - это хорошо. Поскольку смысл не меняется я не имею ничего против...

Xordax:Слишком много слов. Просто дай ссылку на сайт
Если мне присылают нечто подобное, то я НИКОГДА не захожу по ссылке... Хотя я согласен, что слов много, а толку мало... Не знаю. Таланта у меня не хватает. Улыбка Попробуй ты или фантакт переписать пункт плана... Лучше переписывать по новой. Только главные идеи, конечно сохранить.


Yorick
Yorick:я боюсь, что уже перекормил своими идеями и других, и себя
Не бойся. Тебя не хватает. Только вот надо придерживаться организации труда... и довести-таки идеИ до голосования. ИМХО у тебя выйдет неплохое описание населения и разделения городов и деревень... Можно найти и точки соприкосновения. В конце концов каждая идея оценивается по одной и той же шкале, так что все честно.

Xordax:fantakt:Дерево технологий скрыто от игрока, дается только направление.

Это круто, но нереализуемо

Вполне реализуемо. В Альфе это было. Почему нереализуемо?

Xordax:Я бы написал "численность отряда меняется в определенных пределах, зависящих от типа юнита". Разрабам вряд ли улыбается перспектива работы с миллионами китайских юнитов по одному человеку.
Я и с остальной критикой более-менее согласен. Но это хочу лишний раз подчеркнуть.
Кстати, с общим выводом согласен. Улыбка Попробуешь "объединить"? Если не сможешь - я смогу, но только к середине следующей недели.

Aku_Aku
Aku_Aku:Yazverg:1. Минус четкого определенного жанра в коммерческой неэффективности. Многие не любят пошаговые стратегии и просто не покупают их из-за того, что не любят жанр. Этим людям достаточно взглянуть на словосочетание "пошаговая стратегия" для того, чтобы сразу же отложить компакт-диск...

Зачем эта "дурилка"???

Доказать фактическую ошибку - очень просто и показательно, используя терминологию автора. Я слова "дурилка" не употреблял, а поэтому не могу ответить на поставленный вопрос, так как не понимаю его сути.

Aku_Aku:Представляеш себе работу меркетолога? Хорошо?
Если нет, то эта фраза с таким же успехом может быть заменена на "да помогут нам ангелы"

Ответ - Да, поэтому замены не получается.
Возможно ли продать пошаговую стратегию на которой крупными литерами написано ПОШАГОВАЯ СТРАТЕГИЯ любителю РПГ? ИМХО очень трудно. Для этого нужна помощь ангелов.
Возможно ли продать то же самое, но с определением "оригинальный жанр на стыке пошаговой стратегии, РПГ и реал-тайм стратегии"? ИМХО возможно. Надо только грамотно преподнести товар. Именно этим занимаются маркетологи.

Aku_Aku:Xordax:Население можно называть "ресурсом" между собой, но не в концепте. Надо поменять, на что - не знаю.

Тоже верно.

Тоже "почему?" и "Зачем?", что и Ксордаксу.

Aku_Aku:мы говорим в своих концептах практически об одном и том же
Мой правда проигрыват по художественности.. как оказалось

Кстати, что мешало выложить свой концепт на форуме. Если он был бы лучше - все бы согласились... и был бы у нас один мощный концепт.

Xordax  Дата: 27 Июл 2006 17:05:41
Yazverg:Здесь как раз противоречия нет. Есть люди, которые Циву приобрели. Им играть нравится в целом. Однако, со временем они обращают внимание на некоторые несуразности, которыми они не удовлетворены. Проект Альтерра предлагает устранить эти несуразности.

Обрати внимание, ты предлагаешь Yazverg:принципиально новый подход. Т.е. вместо пирожных без крема - бублики или ватрушки. Повторюсь, замечание не по концепту, а по изложению.

Yazverg:Но "небольшая группа фанатов" точно. Именно на них это и распространяется...

Небольшие группы издателям безынтересны. Огорчение

Yazverg:Xordax:Население можно называть "ресурсом" между собой, но не в концепте.
Почему?! Зачем?! Это как раз - Узюминка...


Может быть. Но звучит кривовато.

Yazverg:Вполне реализуемо. В Альфе это было. Почему нереализуемо?

В Альфа Центавре? Не играл, файл terran.exe выдавал ошибку Широкая улыбка Пусть будет так.

Yazverg:Надо только грамотно преподнести товар. Именно этим занимаются маркетологи.

Маркетологи занимаются как раз обратным. Они изучают рынок и говорят, какой товар лучше запускать. Когда товар уже готов, с ним работают другие люди. В любом случае, компьютерные игры не тот товар, где красивая упаковка может сильно расширить аудиторию. Это же не стиральная машина.

Yazverg  Дата: 27 Июл 2006 17:07:41
Murick:Судя по выделенным пунктам, мне никогда не играть в эту игру

Кстати..., Ксордакс,
Мне кажется или понятие "целевая аудитория" все-таки не означает ВСЯ аудитория. Вроде бы это только ОСНОВНАЯ МАССА... Так снимаются противоречия насчет Фантакта и Мурика... Я-то как раз попадаю в целвую группу... пока..., но я надеюсь, что к концу года из этой аудитории выйду.

Xordax  Дата: 27 Июл 2006 17:10:08
Yazverg:Мне кажется или понятие "целевая аудитория" все-таки не означает ВСЯ аудитория. Вроде бы это только ОСНОВНАЯ МАССА...

Те, под кого делается продукт. Люди, чьи жизненные интересы и принципы в наибольшей степени учитываются. Играть то может, кто угодно. Девушки же бреют ноги Gilettом, хотя они явно не целевая аудитория Широкая улыбка

Yazverg  Дата: 27 Июл 2006 17:19:14
Xordax:Обрати внимание, ты предлагаешь Yazverg:принципиально новый подход.
Ну да. Однако, тема-то общая. Ты прав - ватрушка, а не пирожное. Но разве это не вариант? Что цива, что Альтерра, что уже представленные на конкурс концепты - моделируют историю человечества. Именно это многим и нравится... А уж конкретика - разная. Мы изменяем ВСЮ конкретику, но оставляем суть - тему.

Xordax:Небольшие группы издателям безынтересны.
У Альфы до сих пор остались поклонники, а это уже может хотя бы гарантировать финансовую отдачу от проекта. Уж, кто-кто, а они скинутся по 100 р. облизательно. Кстати, подобного преимущества нет у многих проектов на девелопере. Зачем об этом молчать?

Xordax:В любом случае, компьютерные игры не тот товар, где красивая упаковка может сильно расширить аудиторию. Это же не стиральная машина.
Буквально в среду покупали футбольный симулятор с напарником, чтобы погеймиться на рабочем месте. Хотелось очень сразиться именно в футбол и именно на компе. В результате купили по дороге диск "Россия, вперед" за 180 р... Ориентировались на скриншоты и на упаковку. Плевались весь рабочий день. На следующий день купил сборник на двустороннем ДиВиДи с Фифой и прочими делами за 120 р... А вот стиральную машину я выбирал долго и тщательно. Смотрел в инете, спрашивал друзей и т.д. ИМХО ты погрячился насчет упаковки.

fantakt  Дата: 27 Июл 2006 17:21:32
Yazverg:но только к середине следующей недели 3 августа

Народ, не забывайте, концепт делается не для широкой публики, которой надо продать игру, а для разработчиков Нивала, для которых четкость в формулировках важнее. Пиаром займемся позже, когда дойдет до оформления дисков и саундтрека... ПМСМ А неинформативная доля юмора совсем не помешает.

Xordax  Дата: 27 Июл 2006 17:27:05
Yazverg:ИМХО ты погрячился насчет упаковки.

Вовсе нет. Людей, которые выбирают бытовую технику под интерьер квартиры, около 40%. Многие ли покупают так гамезы? Пример с "Россия, вперед", конечно, правилен, но только для сегмента "одноразовых" игр. Если бы ты покупал что-то серьезное, так бы не поступил.

Кста, что есть на диске с Фифой?

Yazverg  Дата: 27 Июл 2006 17:28:45
fantakt Третьего августа будет компиляция. ОК? Только, народ, что делать с 6-8 пунктами? Вопросов по ним-то как раз не было, а они - самые проблемные. И давайте уже завязывать с Нивалом. В конце концов не они первые не они последние... Может быть - это вообще все пиар-акция... Придать своей игре статус "народной". Улыбка (Шутка, шутка)

fantakt  Дата: 27 Июл 2006 17:32:49
Из комментов на форуме по обсуждению концептов (Правитель - Йорик, Разделяй и влавствуй - Аку_Аку):

"решил прочитать их все ) и сравнить с Правителем.

aGame - сказать про этот концепт практически нечего. потому что по сути это не описание конкретной игры, а просто перечисление каких-то теоретических базовых принципов, на которых строятся игры данного жанра. не концепт игры, а суповой набор общих фраз.

Разделяй и властвуй - после прочтения я понял только одно - это будет "пошаговая стратегическая игра". и ничего более. т.е. может быть конечно это нечто большее, но вот только не поставлен акцент на том, что делает ее уникальной в заявленном жанре? и не создается образа конкретной игры - во всяком случае лично у меня.

Нападение. Прошлое и будущее - игра, в которой можно делать все что угодно, кроме... цитирую: "нельзя показывать кто вы есть на самом деле, а если это произошло, то захватить всех кто это узнал". сравнивать с правителем - просто не хочу

Unnatural selection - достойный соперник ) не буду перечислять что здесь хорошо, что плохо (все это уже обсуждалось). остановлюсь только на одном несомненном плюсе этой работы - автор не увлекается общими фразами, не расписывает нам теорию стратегий, а довольно внятно излагает видение своей игры. что объединяет на мой взгляд этот концепт с "правителем". после прочтения этого концепта, легко представить, какую игру нам прелагает автор. и одно это - уже шанс на победу."


Yazverg Какие мысли будут - вышлю или сюда положу.

Xordax  Дата: 27 Июл 2006 17:34:07
Yazverg:Только, народ, что делать с 6-8 пунктами?

Пункт 6: "Сухой остаток" fantaktа за вычетом непроходных идей.

Пункт 7: Прочерк

Пункт 8: Пусть кто-нить из программеров напишет, как происходит созидательный процесс, затем мы добавим туда этапы разработки и привяжем к конкретным датам.

Yazverg  Дата: 27 Июл 2006 17:41:03
Ето последняя реплика маркетологического флуда Улыбка (никому не в обиду просто надо как-то учиться фильтровать...)
Xordax:Если бы ты покупал что-то серьезное, так бы не поступил
Хе. Оно понятно. Те игры, которых жду - отслеживаю. Почитываю новости и т.д. В конце концов многие находили игры (свои) совершенно случайно. Тут действительно рано думать о конкретном сегменте. Благо, что проект позволяет маневр. Как видишь Мурик играет в циву и не обламывается...

Про стиральные машины - интересный факт. не знал. Девушка моя на это внимание обращает,а последнее слово за мной.

На диске с фифой - Premier Manager 2005-2006, championship manager 5, winning eleven 8, fifa 2006, uefa championships league 2004\2005, fifa manager 2006, total club manager 2005, pro evolution soccer 4 и 5... Вот так вот. Улыбка Это я, чтобы порадовать своего напарника. А то он очень упал духом после "Россия вперед" за 180 р...

Yazverg  Дата: 27 Июл 2006 17:47:45
Xordax:Пункт 7: Прочерк
Как так? Почему? Нам же сообщили на девелопере, что этот пункт должон быть. Ну хотя бы обоснование прочерка должно быть?

По поводу пункта 8. Если вдруг Альтерра пройдет конкурс, то работа на сайте весьма и весьма оживится. (Реально что-то засветит). Это единственное, что можно предполагать. А вообще - это будет долгий и нудный процесс. Вернее с идеями все будет интереснее, а на моменте отладки баланса - будут свои тараканы. (Это я не по опыту, а по здравому смыслу)
Никак не могу понять, что может сказать программист по поводу сроков СЕЙЧАС. Именно поэтому ИМХО Ниваловцы и уточняли ("хотя бы примерно" и т.д.)

fantakt
ОК.

fantakt  Дата: 27 Июл 2006 18:06:25
Еще комменты (отфильтровано):

Разделяй и властвуй. Автор - Аку-Аку
Хм...идея помоему была полностью в тотальной войне про рим) такое ощущение складываеться покрайней мере.
Итог - Долго реализуема, Окупаема, Идея неоригинальна. Оценка 7

3D пошаговая стратегия TFG Team. Автор - TFG Team (это брянская команда делавшая "Историю войн" )
Идея идеей...лично я несчитаю это чемто особым...
Итог - Сложная Реализация, Сомнительная Прибыль, Идея Невпечатляет. Оценка 4

aGame. Автор - Синельщиков Алексей Владимирович
ой...парень...вот это развеселил...решил переделать OGame ???))))
Итог - Реализуема а зачем, Никто платить небудет, Идея сперта. Оценка 0 (Привет от РПГП )

Правитель. Автор - Йорик
Очень хорошая идея, я писал выше что ее надо с Клаудхеймом(И почему халву 2 напоминает нозвание? ) и будет отличдно.
Итог - Долго Реализума, Сравнительно Прибыльна, Идея неплоха. Оценка 8


Выше восьми никто пока не поднялся, так что Йорик в лидерах. А за ТФГ обидно, толковые парни. Правда я не ждал от них игру про "социальных насекомых".

Xordax  Дата: 27 Июл 2006 18:12:06
Yazverg:Как так? Почему?

Какой здесь может быть сюжет? Можно, конечно, что-то типа:

"Только что вышедшие из пещер неандертальцы впервые сталкиваются с могущественным врагом в лице Мирового Гомеостаза. Тысячу лет идет эта битва и нет конца крови воинов и слезам женщин. Но с первыми лучами 5-го тысячелетия покрытые шерстью и грязью лица неандертальцев озарила надежда: к ним пришел ВОЖДЬ! Alterra: the Battle for Food. Coming Soon!

fantakt  Дата: 27 Июл 2006 18:31:13
Тьфу на вас... Написано же

"Краткое описание сюжета. Ссылка на анонс будущей игры на циврукоме" А вот и сама ссылка http://civru.com/1844 Чем не сюжет? Ввиду огромности не можем поместить его в концепт, но ссылка пожалуйста...

И дополнение к игре (к подарочному боксовому варианту) http://civru.com/2365 Как раз к выходу закончим... То есть они обе одновременно придут к финалу.

fantakt  Дата: 30 Июл 2006 15:31:42
Еще из коментов на обсуждении концептов конкурса:

Разделяй и властвуй

В этой концепции почему-то описываются только те особенности игры, которые не имеются в «Цивилизации». Здесь не описан какой-то определенный базис, который определяет геймплей. Здесь есть только набор не связанных друг с другом обособленных фич и разделение деятельности игрока по разным категориям. Получается, что это эдакая недоцивилизация, в которой игрок управляет не всем, чем только можно, а только частью этого самого «всего». Зачем так надо - непонятно. Для красоты задумки?
«Интерфейс основан на понятии карты» - это я вообще не понял. Как и «мультимедийные элементы». А игра - это не мультимедийный элемент что ли?
Могу сказать однозначно - игру масштаба (именно масштаба, а не качества) «Цивилизации» разработать будет как минимум сложно. Это если говорить шутя. А если серьезно...

Оценка - 4 из 10. Не до конца (точнее, не с начала) описано и с едва ли реализуемо. Всё-таки Сид Мейер, он на то и Великий Мастер, что кроме него «Цивилизацию» сделать никто не сможет.

Правитель

Тоже правильный на мой взгляд проект. Отображение стратегии "от первого лица" - хороший выход. Я сам долго думал над подобной идеей, в итоге пришел к решению создать свой Эльрадин, но все начиналось с того же. Мне нравится. 6.5/10

Кстати, принимаются исправления в уже заявленные концепты. Аку_Аку, Йорик, вы в курсе?

Aku_Aku  Дата: 30 Июл 2006 23:12:32
fantakt:Кстати, принимаются исправления в уже заявленные концепты. Аку_Аку, Йорик, вы в курсе?

Да в курсе, в курсе Широкая улыбка
Просто не щитаю нужным что-то исправлять
Конкретной критики нету, только "мне ничего не понятно"
То есть я конечно понимаю, что неплохо было бы "похудожественней" описать,
но идей как это сделать у меня покамест нету... да и интереса потакать "конкурентам" нету Подмигивание

В общем.. хоть мы и написали с Йориком практически про одно и то же
Его "художественный" и "не знаю как это сделать, но это будет круто" стиль -- встречен лучше Подмигивание

Посмотрим что скажет жюри (хотя у меня такое ощущение что вряд ли обратит внимание)

PS Все жду когда выложат еще 4 моих концепта Подмигивание

fantakt  Дата: 31 Июл 2006 11:17:54
Я понимаю брянскую команду которая после мода "История войн" переключилась на стратегию про "социальных насекомых", автора, который пишет про ТБС о грибах, но Аку, зачем подражать бравым брянским парням? "Муравьи и тараканы" - зачем? Кто в это будет играть? Давайте еще напишем концепт "Мухи и котлеты"...

viiic  Дата: 31 Июл 2006 13:37:17
fantakt:"Муравьи и тараканы" - зачем? Кто в это будет играть?

"В принципе, по описанным ниже характеристикам игра предлагается как «киллер жанра», способная потеснить успешных и именитых конкурентов. "

Скромно, но со вкусом :adr:

PSYX  Дата: 31 Июл 2006 15:29:38
Про тараканов уже делают игру... А в червячков, много народа играло... Ваще, игра может быть очень отстойной и проект, но его можно преподнести так, что он покажится лучшим...
Ваще, я сам в разработке игры, скажу сразу, для того, чтобы на этом зароботать, нужно либо работать в студии девелоперов (а не через интернет), самим создать студию (без бобла и инвесторов нереально), либо сделать платную он лайн игру (на раскрутку, которой может уйти денег больше, чем на ней заработаешь)...
Нащёт команд девелоперов, обычно команда делает игру, а один-два человека, её продадут и кинут всю команду... При этом, если даже движок зарегиный командой, не даёт ни какой гарантии, что кто то из всей команды не кинет...
Поэтому, предлагаю вам поискать девелоперов у себя в городе, вдруг возьмут, это более реально, чем интернет-команда...

fantakt  Дата: 2 Авг 2006 16:29:28
Количество пользователей на сайте девелоперов выросло с 700 до 1200. Неплохая раскрутка за пару недель... Но до 20 000 циврукомовцев им еще далеко... О, уже 40 тысяч...

Xordax  Дата: 2 Авг 2006 17:07:57
fantakt:Неплохая раскрутка за пару недель...

Что-то вяло. Неужели среди гамеров так мало пассионариев...

Yorick  Дата: 2 Авг 2006 23:32:28
Просто большинство давно раскусило, что это никакой не конкурс, а раскрутка сайта.

akasoft  Дата: 2 Авг 2006 23:42:41
Yorick, теперь ты понял в чём потребность регистрации на сайте? Заметь, мы позволяем смотреть контент любому и без регистрации. Вот только глупости читать не хотим, потому анонимы среди нас сплошь немы.

А может и нам провести конкурс идей? Подмигивание С проектами, обсуждением и всё такое? Толю расколоть на приз победителю конкурса по нашей версии. Широкая улыбка

fantakt  Дата: 2 Авг 2006 23:48:45
Так, я похоже доработал таки нормальный, вполне удобоваримый концепт. Завтра с утра прочитаю его еще раз, может добавлю пару штрихов и выложу сюда, постараюсь со всеми выделениями в тексте и с тем же оформлением... Надеюсь, вам понравится.

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 10:08:09
Концепт игры Alterra/Альтернативизация

1.Название и его коммерческое обоснование. Предлагаемый проект компьютерной игры моделирует развитие человечества от древнейших времен, до технологий будущего. Игрок по своим предпочтениям корректирует ту сферу общественной жизни, которую считает необходимой для реформирования. На настоящий момент проект не имеет прямых аналогов, однако, существуют очевидные параллели с Civilization. Предлагаемое название – хотя и оригинальное, но подчеркивает связь с проектом, завоевавшим популярность по всему миру. Название проекта "Alterra" можно перевести на русский как "Другая Земля". Ядром названия является именно концепт "Другая", что отвечает потребностям многочисленных пользователей и совершенствователей проекта Сида Мейера и подобных ему.
Удалено: Так, очевидное сходство в задачах игрока и неудовлетворенность соответствия проекта господина Мейера реалиям мира побуждает многих игроков создавать дополнения к игре. Данный же проект предлагает принципиально новый подход, другой подход для обустройства планеты. Помимо этого, название Аlterra созвучно с запускным файлом (terran) проекта Alpha Centauri. Эти соответствия, на наш взгляд, способны заинтересовать аудиторию увлеченную играми и модами существующих игр.
2.Жанр и его коммерческое обоснование. Глобальная стратегия развития небольшой группы разумных существ (предпочтительно людей, конечно) в крупнейшую, мощную и сильную доминирующую нацию. При этом проект, предусматривает выстраивание своего собственного виртуального пространства. Проект не вписывается в существующий жанр. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ-элементы Во-первых, проект использует хоть и модифицированную, но пошаговую концепцию времени, что позволяет игроку обдумывать свой ход столько сколько он того захочет. Во-вторых, проект использует систему характеристик таких персонажей игры как военный юнит и класс населения. При этом успех достигается засчет продуманного улучшения необходимых характеристик, что уже указывает на жанр РПГ. В-третьих, в перерыве между ходами игрок наблюдает за картиной событий, происходящей вследствие его приказов, что отличает стратегии реального времени
Удалено: (в действиях армейских групп, например, и моделировании городского населения).
Подобное смешение мыслится нами не только коммерчески оправданным, но и отвечающим реализации главной задачи игры – моделированию многосторонней истории человечества. Необходимость создания "игры для умных" обусловлена кризисом в игровом бизнесе в последнее время, когда каждая новая поделка вызывает все большее и большее разочарование. Большинство игр данного жанра сводятся к монотонному передвижению на экране огромного количества юнитов. Цель нашего проекта – превратить монотонность в адреналин, привязать игрока к процессу, делая игру с каждым шагом все более разнообразной и интересной.
3.Оценка целевой аудитории. Оценивая желания человека трудно ограничить потенциального пользователя возрастными или социальными рамками.
Любой человек, для которого виртуальность чем-либо привлекательнее реальности, любой человек, чье желание управлять не реализовывается в его жизни, любой человек, желающий создать свой лучший мир- это потенциальный пользователь проекта. Возрастная аудитория проекта: 16-30 лет. Пол (в основном): мужской. Семейное положение: холост/гражданский брак. Образование: высшее/неоконченное высшее. Профессия: студент/наемный рабочий/менеджер низшего и среднего звена. Доход: 300-1000уе. .
Удалено: "Пошаговые стратеги" – очень специфический вид геймеров, они готовы к монотонному и кропотливому труду, к построению сложных стратегических и тактических решений. Их не так много, как любителей других жанров, но
По самому скромному подсчету на инет-ресурсах, на сайте civru.com более 40 тысяч только зарегистрированных пользователей и примерно столько же на остальных специализированных на турн-бэйсе-стратегиях сайтах. Если принять во внимание, что незарегистрированных пользователей обычно больше, то минимальный тираж можно рассчитывать исходя из 45-50 тысяч копий. В случае поддержки пиаркомпанией потребуется перевод, допечатка и экспорт за пределы русскоязычной зоны.
4.Краткое описание основной идеи концепта: Многовариантное развитие, дающее с ростом подвластных территорий и подчиненных все большие возможности по управлению. Игрок, исполняя роль виртуального правителя, руководит и заботится о своем народе, по ходу игры превращая его из небольшого племени в нацию мирового значения
Удалено: (или вселенского масштаба, если в аддоне игра выйдет за рамки одной планеты).
Игрок-правитель контролирует несколько направлений развития: исследования, экономика, политика (в том числе дипломатия и война, как последний довод дипломатов), - направляя силы в ту область, которая его больше привлекает. Особенностью игры должно стать появление новых возможностей управления по мере роста игрока и его "подданных" (многоуровневое управление). Так инструменты по управлению племенем отличаются от управления многонациональным колониальным государством также как и задачи этих обществ. Игрок САМ выбирает инструменты для управления игрой в зависимости от ситуации в своем виртуальном пространстве. Так, если игрок желает командовать конкретной операцией по захвату территорий врага - он перекладывает обязанности по организации тыловой экономики на ИИ. Если наоборот, то игрок доверяет военные действия своему генералу (ИИ). Цель игры – это организация идеального общества, мощного государства в сферах: науки, производства, социальной инженерии, обороне, дипломатии. Каждое действие игрока при этом отражается на характеристиках населения, которое выступает в проекте не как масса для выполнения команд, а автономный направляемый ИИ. От действий игрока зависит будут ли граждане его государства философами или воинами, религиозными фанатиками или толерантными религии людьми, борцами за экологии или чистоту рассы.
5.Особенности. Игровые условности знакомые игрокам по многим пошаговой стратегиям происходят от дискретной карты мира. Однако, бездумному передвижению многочисленных юнитов препятствует ограничение в виде необходимости снабжения армии (пища, люди, ресурсы + зависимость от расстояния юнита от границ государства). Поэтому вести полноценные завоевательные походы станет сложнее, логичнее и как мы надеемся интереснее.
Внутренняя организация городов. Развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому появлению соответствующих рабочих мест и построек, а постройки, в свою очередь, приводят к увеличению престижа этой профессии. Идея о Населении-обладателе характеристик вносит в пошаговую стратегию элементы РПГ. Игрок стремиться к повышению квалификации своих работников, для чего выполняет необходимые условия (строительство зданий, исследование наук, реформирование госстроя, повышение эффективности социальной политики и т.п.) Экономическая модель предполагает наличие как минимум двух типов поселений: городского, производящего промышленные товары и добывающего ресурсы, и сельского, производящего продукты питания. Возможно появление промежуточных типов и переходы (рост и уменьшение). Регулируемая торговая сеть снабжает поселения необходимыми ресурсами и определяет доступность миграции населения. Поселения не растут до бесконечности и предполагают ограниченное количество строений. (В идеале – город представляет собой подгружаемый экран с участками под застройку, но можно обойтись и списком).
Население - универсальный ресурс игры. (На целочисленные характеристики количества и качества населения влияют как «объективные» реалии игры (климат, ресурсы территории), так и «субъективные» действия игрока (внутренняя и внешняя политика). Эти целочисленные характеристики в свою очередь являются основным ресурсом управления для игрока и участником всех формул процессов игры). Экономика базируется на населении. Само население, конечно же, является строчками цифр в математической модели, но все, что происходит в игре завязано на население, его возможности, умения, настроение и преданность государству. Степень привлекательности может создавать предпосылки к миграции. Население производит продукцию (материальные запасы) и нематериальные активы (новые технологии, культурные ценности), всё это может быть передано по торговой сети, продано в другие поселения, или экспортировано соседним народам. В городах формируются специализированные группы населения, передающие накопленный производственный опыт будущим поколениям (наставники-ученики).
Дискретное пространство. Игровая вселенная состоит из системного набора клеточек определенного типа территории. У каждого типа свои характеристики + ресурсы, имеющие конечный объем и открываемые только по достижению определенных знаний (например, геологоразведка и глубокое бурение). Характеристика клетки изменяема терраформингом и катастрофами.
Тиковая организация времени. Каждый ход игры равен жизни одного условного поколения людей – населения. Однако, этот ход разбит на определенное количество отрезков - тиков. Решения, принятые игроком в начале жизни поколения реализуются без его непосредственного участия, хотя в отдельных случаях игра предоставляет игроку возможность повлиять на ситуацию (сражения, революции, случайные события). Организация времени в пошаговой стратегии Alterra вносит в пошаговость игры элементы стратегии реального времени.
Исследования идут в несколько потоков одновременно, после обучения нескольким первоначальным технологиям, позволяющим перейти к оседлой, земледельческой форме общества, игрок может выбрать, в какую сторону развиваться. Структура потоков технологий представляет собой "трехмерный волан наук" с несколькими расходящимися в разные стороны ветвями, и связками между ними. Кроме традиционного техногенного прогресса можно предусмотреть несколько альтернативных вариантов развития. Дерево технологий скрыто от игрока, дается только направление.

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 10:11:10
Политика. Дипломатия предполагает наличие мощного ИИ оппонента (и у людей-противников тоже, в случае сетевой игры) и большого количества вариантов диалога. Военные действия – это крайняя степень воздействия на противника, но активные военые действия - неотъемлемая часть игры, агрессивный игрок может вести игру и немирным путем.
Военный юнит формируется из населения и представляет собой отряд, численность которого меняется в определенных пределах, зависящих от типа (в зависимости от развития военной науки). (Два варианта: юнит-отряд, наполняемый на базе слотовой системы в арсенале-мастерской юнитов, и юнит-армейская группа, аккумулирующий людей, вооружение и экипировку). Юнит можно пополнить, трансформировать (разделить или перевооружить) или расформировать, вернув население. Военный юнит постоянно подпитывается населением (убыль ветеранов и набор новобранцев) и не накапливает опыт, поскольку время жизни человека ограничено, а игра бесконечна. Боевое столкновение регулируется системой приказов и рассчитывается автоматически (второй вариант: проводится в тактическом пошаговом или реал-тайм режиме на отдельно подгружаемом экране).
Гражданский юнит выделяется из городского населения и работает на территориях необрабатываемых жителями, аналог – саперные части или дорожное строительство.
6.Создание концепции. В настоящий момент на сайте [url=www.civru.com]www.civru.com[/url] ведется обсуждение и накоплен обширный список особенностей будущей игры. В данный момент команда единомышленников структурирует обсужденный материал. Мы выбираем идеи максимально соответствующие трем критериям: game-play (под этим мы подразумеваем разумное соотношение максимальной свободы игрока для занятия отдельными частностями и возможность заниматься макро-планированием без особых потерь), реалистичность (поскольку игра преследует цель симулятора государства идея должна быть логичной с позиции реальности) и реализуемость идеи (в противовес двум предыдущим критериям данный критерий заставляет генераторов идей стремиться к простоте и сокращению числа основных игровых условностей).
7. Краткое описание сюжета. Первоначальное кочевое племя и несколько первых населенных пунктов нуждаются в тщательном микроменеджменте, чуть ли не до ручного поштучного выбора. Предполагаемая роль игрока и ИИ-помощника – деревенский староста. Рост населения и появление первых городов вызывает появление возможности управлением зависимым регионом – провинцией (мэры городов, губернатор провинции). Микроменеджмент отходит на второй план и перекладывается на плечи ИИ. Появление нескольких провинций и их объединение в государство вызывает еще большую глобализацию и появление уровня правителя. Все больше мелких задач перекладывается на ИИ и все более глобальные задачи решает сам игрок, это и является для него бесконечным развитием, "тренажером для будущих президентов". В качестве разрядки и отдыха остается возможность частичного вмешательства в микроменеджмент в местах важных с точки зрения игрока, ведение боев вручную, но не по всей подвластной территории, а в каком-то проценте событий, не царское это дело, всю землю руками перелопачивать. Цель игры – захват территорий, как военным, так и экономическим путем, а также созданием бонусов привлекательности, и благополучие нации.
Анонс будущей игры на циврукоме http://civru.com/1844 Один из вариантов прохождения, небольшой мысленный эксперимент по «видению игры».
8.Этапы реализации. Для продвижения проекту требуется помощь профессионального и заинтересованного программиста, который в состоянии оценивать идеи по критерию реалистичности. Первый этап должен быть завершен до конца этого года. Этап представляет собой объединение многочисленных идей в единую концепцию, имеющую формульный вид. Второй (программирование) и третий (графика) этапы могут двигаться параллельно Так, утвержденные формулы могут преобразовываться в коде и графике уже сейчас. Четвертый этап – отладку мы планируем провести силами нашего коллектива. Коллектива людей, любящих и знающих о пошаговых стратегиях многое.

Дополнение к игре. Он-лайн книга "Альтерра" на циврукоме. Дополнение к игре (к подарочному варианту) http://civru.com/2365 . Продолжает пополнятся новыми главами.

Группа "генераторов" civru.com, раздел "Наша цивилизация".

PS. Варианты дальнейшего развития для дополнений и аддонов – космическая экспансия и расширение на несколько планет. Поскольку вселенная огромна, можно писать аддоны до конца жизни, здесь же заложен и мультиплеерный подход, как на одной планете, так и на нескольких. Из-за удаленности планет войны в космосе теряют смысл, следовательно, игрокам придется искать другие варианты доминирования…

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 10:18:47
Утро новых мыслей не принесло, так что кладу как есть. Фичи выделены жирным курсивом, так что, думаю они будут бросаться в глаза. Что-то или я уже глаз замылил, текст "не играет"...

Yorick  Дата: 3 Авг 2006 10:18:55
akasoft:Yorick, теперь ты понял в чём потребность регистрации на сайте? Заметь, мы позволяем смотреть контент любому и без регистрации.
И ты это говоришь после того, как вы потребовали регистрации для скачивания и на ЦивРу завелось больше десятка тысяч (!) мертвых душ?!

Нечестно это - как с их, так и с вашей стороны.

Yorick  Дата: 3 Авг 2006 10:25:29
fantakt:на сайте civru.com более 40 тысяч только зарегистрированных пользователей
Интересно - откуда такая цифра? На форуме 500 страниц по 30 чел, = 15000. А как на сайте подсчитать?

И кроме того, ты же понимаешь: большинство из них - мертвые души. Ты считаешь - вранье сильно поможет продвижению проекта?

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 11:00:52
1.Название и его коммерческое обоснование. Предлагаемый проект компьютерной игры моделирует развитие человечества от древнейших времен, до технологий будущего. Игрок по своим предпочтениям корректирует ту сферу общественной жизни, которую считает необходимой для реформирования. На настоящий момент проект не имеет прямых аналогов, однако, существуют очевидные параллели с Civilization. Предлагаемое название – хотя и оригинальное, но подчеркивает связь с проектом, завоевавшим популярность по всему миру. Название проекта ("Alterra"Подмигивание можно перевести на русский как "Другая Земля". Ядром названия является именно концепт "Другая", что отвечает потребностям многочисленных пользователей и совершенствователей проекта Сида Мейера и подобных ему.
2.Жанр и его коммерческое обоснование. Глобальная стратегия развития небольшой группы разумных существ (предпочтительно людей, конечно) в крупнейшую, мощную и сильную доминирующую нацию. При этом проект, предусматривает выстраивание своего собственного виртуального пространства. Проект не вписывается в существующий жанр. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ-элементы (в действиях армейских групп, например, и моделировании городского населения). Подобное смешение мыслится нами не только коммерчески оправданным, но и отвечающим реализации главной задачи игры – моделированию многосторонней истории человечества. Необходимость создания "игры для умных" обусловлена кризисом в игровом бизнесе в последнее время, когда каждая новая поделка вызывает все большее и большее разочарование. Большинство игр данного жанра сводятся к монотонному передвижению на экране огромного количества юнитов. Цель нашего проекта – превратить монотонность в адреналин, привязать игрока к процессу, делая игру с каждым шагом все более разнообразной и интересной.
3.Оценка целевой аудитории. Оценивая желания человека трудно ограничить потенциального пользователя возрастными или социальными рамками. Любой человек, для которого виртуальность чем-либо привлекательнее реальности, любой человек, чье желание управлять не реализовывается в его жизни, любой человек, желающий создать свой лучший мир - это потенциальный пользователь проекта. Возрастная аудитория проекта: 16-30 лет. Пол (в основном): мужской. Семейное положение: холост/гражданский брак. Образование: высшее/неоконченное высшее. Профессия: студент/наемный рабочий/менеджер низшего и среднего звена. Доход: 300-1000уе.
По самому скромному подсчету на инет-ресурсах, на сайте civru.com более 40 тысяч только зарегистрированных пользователей и примерно столько же на остальных специализированных на турн-бэйсе-стратегиях сайтах. Если принять во внимание, что незарегистрированных пользователей обычно больше, то минимальный тираж можно рассчитывать исходя из 45-50 тысяч копий. В случае поддержки пиаркомпанией потребуется перевод, допечатка и экспорт за пределы русскоязычной зоны.
4.Краткое описание основной идеи концепта: Многовариантное развитие, дающее с ростом подвластных территорий и подчиненных все большие возможности по управлению. Игрок, исполняя роль виртуального правителя, руководит и заботится о своем народе, по ходу игры превращая его из небольшого племени в нацию мирового значения. Игрок-правитель контролирует несколько направлений развития: исследования, экономика, политика (в том числе дипломатия и война, как последний довод дипломатов), - направляя силы в ту область, которая его больше привлекает. Особенностью игры должно стать появление новых возможностей управления по мере роста игрока и его "подданных" (многоуровневое управление). Так инструменты по управлению племенем отличаются от управления многонациональным колониальным государством также как и задачи этих обществ. Игрок САМ выбирает инструменты для управления игрой в зависимости от ситуации в своем виртуальном пространстве. Так, если игрок желает командовать конкретной операцией по захвату территорий врага - он перекладывает обязанности по организации тыловой экономики на ИИ. Если наоборот, то игрок доверяет военные действия своему генералу (ИИ). Цель игры – это организация идеального общества, мощного государства в сферах: науки, производства, социальной инженерии, обороне, дипломатии. Каждое действие игрока при этом отражается на характеристиках населения, которое выступает в проекте не как масса для выполнения команд, а автономный направляемый ИИ. От действий игрока зависит будут ли граждане его государства философами или воинами, религиозными фанатиками или толерантными религии людьми, борцами за экологии или чистоту рассы.
5.Особенности. Игровые условности знакомые игрокам по многим пошаговой стратегиям происходят от дискретной карты мира. Однако, бездумному передвижению многочисленных юнитов препятствует ограничение в виде необходимости снабжения армии (пища, люди, ресурсы + зависимость от расстояния юнита от границ государства). Поэтому вести полноценные завоевательные походы станет сложнее, логичнее и как мы надеемся интереснее.
Внутренняя организация городов. Развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому появлению соответствующих рабочих мест и построек, а постройки, в свою очередь, приводят к увеличению престижа этой профессии. Идея о Населении-обладателе характеристик вносит в пошаговую стратегию элементы РПГ. Игрок стремиться к повышению квалификации своих работников, для чего выполняет необходимые условия (строительство зданий, исследование наук, реформирование госстроя, повышение эффективности социальной политики и т.п.) Экономическая модель предполагает наличие как минимум двух типов поселений: городского, производящего промышленные товары и добывающего ресурсы, и сельского, производящего продукты питания. Возможно появление промежуточных типов и переходы (рост и уменьшение). Регулируемая торговая сеть снабжает поселения необходимыми ресурсами и определяет доступность миграции населения. Поселения не растут до бесконечности и предполагают ограниченное количество строений. (В идеале – город представляет собой подгружаемый экран с участками под застройку, но можно обойтись и списком).
Население - универсальный ресурс игры. (На целочисленные характеристики количества и качества населения влияют как «объективные» реалии игры (климат, ресурсы территории), так и «субъективные» действия игрока (внутренняя и внешняя политика). Эти целочисленные характеристики в свою очередь являются основным ресурсом управления для игрока и участником всех формул процессов игры). Экономика базируется на населении. Само население, конечно же, является строчками цифр в математической модели, но все, что происходит в игре завязано на население, его возможности, умения, настроение и преданность государству. Степень привлекательности может создавать предпосылки к миграции. Население производит продукцию (материальные запасы) и нематериальные активы (новые технологии, культурные ценности), всё это может быть передано по торговой сети, продано в другие поселения, или экспортировано соседним народам. В городах формируются специализированные группы населения, передающие накопленный производственный опыт будущим поколениям (наставники-ученики).
Дискретное пространство. Игровая вселенная состоит из системного набора клеточек определенного типа территории. У каждого типа свои характеристики + ресурсы, имеющие конечный объем и открываемые только по достижению определенных знаний (например, геологоразведка и глубокое бурение). Характеристика клетки изменяема [/i]терраформингом и катастрофами.
Тиковая организация времени. Каждый ход игры равен жизни одного условного поколения людей – населения. Однако, этот ход разбит на определенное количество отрезков - тиков. Решения, принятые игроком в начале жизни поколения реализуются без его непосредственного участия, хотя в отдельных случаях игра предоставляет игроку возможность повлиять на ситуацию (сражения, революции, случайные события). Организация времени в пошаговой стратегии Alterra вносит в пошаговость игры элементы стратегии реального времени.
Исследования идут в несколько потоков одновременно, после обучения нескольким первоначальным технологиям, позволяющим перейти к оседлой, земледельческой форме общества, игрок может выбрать, в какую сторону развиваться. Структура потоков технологий представляет собой "трехмерный волан наук" с несколькими расходящимися в разные стороны ветвями, и связками между ними. Кроме традиционного техногенного прогресса можно предусмотреть несколько альтернативных вариантов развития. Дерево технологий скрыто от игрока, дается только направление.
Политика. Дипломатия предполагает наличие мощного ИИ оппонента (и у людей-противников тоже, в случае сетевой игры) и большого количества вариантов диалога. Военные действия – это крайняя степень воздействия на противника, но активные военые действия - неотъемлемая часть игры, агрессивный игрок может вести игру и немирным путем.
Военный юнит формируется из населения и представляет собой отряд, численность которого меняется в определенных пределах, зависящих от типа (в зависимости от развития военной науки). (Два варианта: юнит-отряд, наполняемый на базе слотовой системы в арсенале-мастерской юнитов, и юнит-армейская группа, аккумулирующий людей, вооружение и экипировку). Юнит можно пополнить, трансформировать (разделить или перевооружить) или расформировать, вернув население. Военный юнит постоянно подпитывается населением (убыль ветеранов и набор новобранцев) и не накапливает опыт, поскольку время жизни человека ограничено, а игра бесконечна. Боевое столкновение регулируется системой приказов и рассчитывается автоматически (второй вариант: проводится в тактическом пошаговом или реал-тайм режиме на отдельно подгружаемом экране).
Гражданский юнит выделяется из городского населения и работает на территориях необрабатываемых жителями, аналог – саперные части или дорожное строительство.
6.Создание концепции. В настоящий момент на сайте www.civru.com ведется обсуждение и накоплен обширный список особенностей будущей игры. Команда единомышленников обсуждает и структурирует материал. Мы выбираем идеи максимально соответствующие трем критериям: game-play (под этим мы подразумеваем разумное соотношение максимальной свободы игрока для занятия отдельными частностями и возможность заниматься макро-планированием без особых потерь), реалистичность (поскольку игра преследует цель симулятора государства идея должна быть логичной с позиции реальности) и реализуемость идеи (в противовес двум предыдущим критериям данный критерий заставляет генераторов идей стремиться к простоте и сокращению числа основных игровых условностей).
7. Краткое описание сюжета. Анонс будущей игры на циврукоме http://civru.com/1844 Один из вариантов прохождения, небольшой мысленный эксперимент по «видению игры».
8.Этапы реализации. Для продвижения проекту требуется помощь профессионального и заинтересованного программиста, который в состоянии оценивать идеи по критерию реалистичности. Первый этап должен быть завершен до конца этого года. Этап представляет собой объединение многочисленных идей в единую концепцию, имеющую формульный вид. Второй (программирование) и третий (графика) этапы могут двигаться параллельно. Так, утвержденные формулы могут преобразовываться в коде и графике уже сейчас. Четвертый этап – отладку мы планируем провести силами нашего коллектива. Коллектива людей, любящих и знающих о пошаговых стратегиях многое.

Дополнение к игре. Он-лайн книга "Альтерра" на циврукоме. Дополнение к игре (к подарочному варианту) http://civru.com/2365 . Продолжает пополнятся новыми главами.

Группа "генераторов" civru.com, раздел "Наша цивилизация

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 11:01:00
Yorick:Интересно - откуда такая цифра Из статистики. К тому же по той же статистике на сайте всегда вдвое больше варваров чем зарегеных пользователей. Это нормально. Я смотрел инфу по другим сайтам и аналитику в инете - так везде. Мертый-не мертвый, человек заинтересовался сайтом, значит его можно привлечь и к новому продукту. Я же не строю оптимистичных прогнозов на 800 000 копий...

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 11:05:20
Yazverg Это ты свой положил или мой поправил? Если правка, то давай как-то ее выделять, а бросаться такими кусками на форум все же не есть гуд. Если уж редактировать, давай зеленую цитату и свой вариант, все-таки это понятнее...

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 11:05:44
Небольшие поправки (процентов 5-10). Дополнил целвую аудиторию, кое-что из особеннстей игры, убрал соответствие названия и запускного файла, котрое действительно кроме небольшой группы не актуально и так по мелочи... Например, убрал "космические" расширения, так как они пока встречают больше негатива, чем позитива на обсуждении (что не означает, что мы не будем этого никогда делать). ИМХО получается нормально.

Yorick:Ты считаешь - вранье сильно поможет продвижению проекта?
По крайней мере 40000 - это факт. Кто хочет - пусть спорит, а мы этот факт используем в своих целях. Где вранье?

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 11:07:14
fantakt
fantakt:Это ты свой положил или мой поправил?
Улыбка Давай не будем делиться. Это - НАШ вариант, компиляция. Согласен?

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 11:10:46
Не в этом дело, выдели правку хотя бы жирным... Чтобы я мог сравнить и дать оценку...

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 11:16:30
Подчеркнул. Улыбка

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 11:44:47
Смертельный номер! Исполняется впервые! Правка в прямом эфире... Блин, надо было выслать по почте...

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 11:59:54
Yazverg Проверь, вся правка внесена? И что ты там еще наудалял, дай цитаты.

Вобщем, читайте, оценивайте вносите предложения (зеленая цитата + свой вариант). Я пока подумаю, мне не нравится удалять "удаленные" куски. Может их в сюжет перенести...

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 12:10:56
Меня текст устраивает. Можно отсылать для раскрутки сайта Улыбка (Я так не думаю, кстати)

Хотелось бы еще мнение Ксордакса послушать и узнать нет ли у тебя горячих протестов по поводу удаленного.

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 12:11:59
fantakt:не нравится удалять "удаленные" куски.
Какой именно кусок ты очень хочешь сохранить?

Xordax  Дата: 3 Авг 2006 12:12:04
Yazverg:Хотелось бы еще мнение Ксордакса послушать

Откуда читать?

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 12:15:16
Xordax Читать отсюда

Дата: Сегодня 10:08:09 ° Поправил: fantakt Цитата Правка Личка °

Концепт игры Alterra/Альтернативизация

Yazverg Да мне все куски жалко...

А мнение остальных альтерщиков тоже не помешает. И иныциативщиков тоже... По объему мы влезаем, можно хоть все отправить...

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 12:18:53
Большой кусок с большой заменой можно перенести в сюжет...

Xordax  Дата: 3 Авг 2006 12:31:07
fantakt:Предлагаемое название – хотя и оригинальное, но подчеркивает связь с проектом, завоевавшим популярность по всему миру.

Что за проект? Очевидно, у меня он популярности не завоевал Улыбка

fantakt:Проект не вписывается в существующий жанр. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ-элементы (в действиях армейских групп, например, и моделировании городского населения).

Предлагаю расписать поподробнее, а то слишком много воды получается.

fantakt:Большинство игр данного жанра сводятся к монотонному передвижению на экране огромного количества юнитов. Цель нашего проекта – превратить монотонность в адреналин, привязать игрока к процессу, делая игру с каждым шагом все более разнообразной и интересной.

ИМХО либо удалить, либо больше конкретики.

fantakt:В случае поддержки пиаркомпанией потребуется перевод, допечатка и экспорт за пределы русскоязычной зоны.

По-моему, это лишнее. С пиаркомпанией спонсоры без нас разберутся.

fantakt:4.Краткое описание основной идеи концепта:

Без обид, господа, но я могу назвать навскидку пяток игр, которые подходят под это описание, и они все разные. Этот пункт дает очень мало инфы ИМХО.

fantakt:Политика. Дипломатия предполагает наличие мощного ИИ оппонента (и у людей-противников тоже, в случае сетевой игры) и большого количества вариантов диалога. Военные действия – это крайняя степень воздействия на противника, но активные военые действия - неотъемлемая часть игры, агрессивный игрок может вести игру и немирным путем.

Тоже лишнее, вроде.

Остальное все хорошо. Широкая улыбка

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 12:35:04
fantakt:А мнение остальных альтерщиков тоже не помешает.
Есессьна. Мы тут все равные. От чего и идут многие проблемы...

fantakt:Большой кусок с большой заменой можно перенести в сюжет...
Имеет смысл нагло вставить твой креатив (лучший с точки зрения показательности и креативности) в свободное место после описания фичек игры... Замеришь сколько места для него остается?

Сухой вывод:
Плюсы: 1. Как мне кажется все логично и по делу написано. 2. Есть все пункты плана требовавшиеся организаторами и логичная связь между ними. 3. Мы не врем нигде (касательно 40000 пользователей - это факт, а не мнение)
Минусы: 1. Суховато (поэтому стоить дополнить цельным куском сюжета) 2. Объективной картины ВСЕЙ игры нет (оно и понятно, так как мы еще много чего не обсуждали, однако, мы честно написали об этом в реализации).

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 12:56:46
1. Xordax:Предлагаемое название – хотя и оригинальное, но подчеркивает связь с проектом, завоевавшим популярность по всему миру.
Что за проект? Очевидно, у меня он популярности не завоевал


То есть уточняем для логики: "... связь с проектом Civilization", завоевавшим..." Так пойдет?

2. Xordax:fantakt:Проект не вписывается в существующий жанр. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ-элементы (в действиях армейских групп, например, и моделировании городского населения).

Предлагаю расписать поподробнее, а то слишком много воды получается.


Тоже логично. Предлагаю свой вариант: "Во-первых, проект использует хоть и модифицированную, но пошаговую концепцию времени, что позволяет игроку обдумывать свой ход столько сколько он того захочет. Во-вторых, проект использует систему характеристик таких персонажей игры как военный юнит и класс населения. При этом успех достигается засчет продуманного улучшения необходимых характеристик, что уже указывает на жанр РПГ. В-третьих, в перерыве между ходами игрок наблюдает за картиной событий, происходящей вследствие его приказов, что отличает стратегии реального времени".

3. Xordax:fantakt:Большинство игр данного жанра сводятся к монотонному передвижению на экране огромного количества юнитов. Цель нашего проекта – превратить монотонность в адреналин, привязать игрока к процессу, делая игру с каждым шагом все более разнообразной и интересной.

ИМХО либо удалить, либо больше конкретики.

А вот тут прошу тебя самого уточнить, что ты имеешь в виду. В концепте все понятно и логично: У всех надо двигать туда сюда очередного лучника с мечником, а в проекте главным является усложнение игры от хода к ходу и обдумывание стратегии и тактики.

4. Xordax:Без обид, господа, но я могу назвать навскидку пяток игр, которые подходят под это описание, и они все разные. Этот пункт дает очень мало инфы ИМХО.
Частично согласен. Однако, на этом этапе мы большего написать не имеем права или же мы все перессоримся на фиг. И, кстати, назови мне хотя бы одну игру с НАШЕЙ: системой времени, главной идеей прогресса и РПГ-шным автономным населением.

5. Xordax:fantakt:Политика. Дипломатия предполагает наличие мощного ИИ оппонента (и у людей-противников тоже, в случае сетевой игры) и большого количества вариантов диалога. Военные действия – это крайняя степень воздействия на противника, но активные военые действия - неотъемлемая часть игры, агрессивный игрок может вести игру и немирным путем.

Тоже лишнее, вроде.

Тебя смущает "наличие мощного ИИ" или мысль о том, что дипломатия - замена военных действий, которую игрок вполне может и игнорировать и использовать в зависимости от своих предпочтений?

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 13:06:58
Тебя смущает "наличие мощного ИИ" у людей-противников :smile:

fantakt:существуют очевидные параллели с Civilization. Предлагаемое название – хотя и оригинальное, но подчеркивает связь с проектом, завоевавшим популярность по всему миру А что тут непонятно?

Правка вносится зеленым, участки на удаление выделены светлым курсивом. Кусок про первобытное племя перенесен в сюжет, хотя он там не смотрится...

Целевая аудитория - полный бред. "Мы не можем", но до 30 лет...

См. внесенные изменения.

Xordax  Дата: 3 Авг 2006 13:14:42
Yazverg:связь с проектом Civilization

А какая связь? Объясни, я правда не понимаю Огорчение

Yazverg:Тоже логично. Предлагаю свой вариант:

Да, так нормально Улыбка

Yazverg:А вот тут прошу тебя самого уточнить, что ты имеешь в виду.

С учетом твоей правки пункта 2, это можно оставить.

Yazverg:И, кстати, назови мне хотя бы одну игру с НАШЕЙ: системой времени, главной идеей прогресса и РПГ-шным автономным населением.

Да я уже писал: Populous, Majesty, например. Я не говорю, что они имеют такую же концепцию и реализацию, но сторонний читатель может понять п4 именно так.

Yazverg:Тебя смущает "наличие мощного ИИ" или мысль о том, что дипломатия - замена военных действий, которую игрок вполне может и игнорировать и использовать в зависимости от своих предпочтений?

Меня смущает то, что до столь расплывчатого описания политики читатель додумается и сам, экстраполируя все остальное.

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 13:20:58
По объему мы влезаем.
Yazverg:поэтому стоить дополнить цельным куском сюжета Какой тебе больше нравится?

Можно и из книги цитатку бросить, но это уже реклама...

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 13:38:35
Xordax:А какая связь? Объясни, я правда не понимаю
Если одним словом - концептуальная... Я об этом долго и подробно писал в зимнем послании. К сожалению, сейчас этого не помню. Там я разложил главные концептуальные идеи Цивы и попытался найти слово, которое характеризует их все. Этим словом была... "Цивилизация". Тут тебе и народ, и территория, и наука, и экономика и латинское происхождение (древность) словом, все, все, все. Полноценной замены не было, т.к. Властелин, Правитель, Царь, Король и т.д. - не учитывает одной половины, а "Народ", "Земля" - другой. Отсюда родилась ориентировка на нечто латинское + привязка к Цивилизации как к самому удачному варианту названия + "другость", необходимое оотличие (чего не давал вариант Альтернативизация). Так родилась Alterra, где все составные части значения раскрываются в комбинации "Другая"+"Земля"...

Xordax:Я не говорю, что они имеют такую же концепцию и реализацию, но сторонний читатель может понять п4 именно так.
Плиз, конкретный пример - поправим. Или мысль, которая НЕ прозвучала, но должна была бы прозвучать - озвучим. Иначе ты своим замечанием конструктива не несешь. Безо всяких там обид.

Xordax:Меня смущает то, что до столь расплывчатого описания политики читатель додумается и сам, экстраполируя все остальное.
Так мы не определяем политику. Мы озвучиваем мысль, что у игрока есть ВОЗМОЖНОСТЬ, СВОБОДА для действий и стратегий. Причем не рассчитываем на домысливание читателя. Текст, если честно и так достаточно сложен для восприятия.



fantakt:Какой тебе больше нравится?
Тебе самому и вправду виднее. Нужна глава из книги (ее я и имел в виду) максимально передающая дух игры, принципы игры и развлекающая читателя. Лучше сам предложи какой именно и тут никакой рекламы нет, так как проекты взаимозависимы.

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 13:39:05
1.Название удаляем курсив, согласен.
2.Жанр скобку удаляем, замена лучше.
3.Оценка аудитории - удаляемый кусок - обоснование дальнейшего расчета. Не согласен с удалением.
4.Краткое описание удаляемые скобки дублируются в ПСе (если вы его заметили, он часть концепта, или его тоже удалим? )
Политика добавим "диалоги-текстовые квесты", такого точно не было. Дипломатия правильного выбора...

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 13:40:39
Yazverg Я думал кусок из анонса... полстранички максимум... А дух игры в книге? А он там есть? Пока на ум приходит только переход с третьего на четвертый ход - бой с погранцами за замок.

Yorick  Дата: 3 Авг 2006 13:52:09
Yazverg:По крайней мере 40000 - это факт. Кто хочет - пусть спорит, а мы этот факт используем в своих целях. Где вранье?
А как посмотреть эту статистику?

Xordax  Дата: 3 Авг 2006 13:54:17
Yazverg:Иначе ты своим замечанием конструктива не несешь.

На конструктив, увы, нет времени. Все время отвлекают Огорчение

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 13:56:18
Yorick на главной форума вверху кнопка статистика "Всего зарегистрированных пользователей » 40774"

По концепту-"конкуренту" мысли есть?

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 14:01:45
"Экран потемнел и появилась надпись «Готовы слезть с дерева? Или сначала поучимся чистить бананы?», я ответил «готов», откуда-то донеслись звуки там-тамов и чье-то подвывание. Из-за большой шкуры, закрывающей проход в скале, выбивались отблески костра. Внезапно шкура оказалась отброшенной в сторону, а камера двинулась вперед и остановилась перед грубой деревянной дверью, обитой железными полосами. Со стороны доносился лязг металла о металл. В дверь воткнулся топор и что-то выбило ее из петель. Камера двинулась вперед. Под звуки клавесина впереди появилась высокая двустворчатая дверь со стеклянными витражами, окруженная вычурными витиеватыми колоннами, вазами в китайском стиле и античными скульптурами. Створки медленно открылись и камера двинулась дальше. Появилась бетонная стена закрашенная камуфляжем и железная дверь, похожая на корабельную. Вдали слышался звук боя – стучал пулемет, бухали пушки. Страшный взрыв вынес дверь и, когда дым рассеялся, камера оказалась посреди звездного неба. На нее медленно надвигалось какое-то кольцо, которое становилось все больше и больше. Стало ясно, что камера пролетит через эту непонятную конструкцию. Внутренние края кольца засветились голубым сиянием и разошлись по краям экрана. Внезапно все звезды на экране превратились в светящиеся полосы, разбегающиеся от центра к краям. В центре экрана появилась звезда, которая начала стремительно увеличиваться. И вдруг все остановилось. Ослепительная звезда горела в центре экрана.
Сбоку начала заползать на нее большая планета, перекрывая сияние. Когда планета почти закрыла экран, на ее темном фоне возникла надпись «Alterra/Альтернативизация». Камера крутанулась вокруг планеты и начала опускаться на дневную сторону. Под подоблачным слоем шел дождь. На краю леса на небольшой поляне стояли две фигурки, похожие на обезьян. Я решил, что сейчас появится главное меню.
На экране шел дождь. Фигурки стояли, одна почесалась, вторая присела на корточки. Ничего не происходило. Я подождал немного и решил, что комп завис. Тронул мышь и на экране появился курсор. Тут я понял, что игра уже началась..."

Вот например кусок

Yorick  Дата: 3 Авг 2006 14:02:29
fantakt:Yorick на главной форума вверху кнопка статистика "Всего зарегистрированных пользователей » 40774"
И как это стыкуется со списком "Участники" - повторюсь, 500страниц по 30 чел? И тебе не стыдно считать "участников" с ником типа 0678ghj78... ?

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 14:05:40
"… Лучники заняли вершину. «Успели…- облегченно подумал Командор, - теперь бы отбиться». Копейщики встали впереди на противоположном склоне, прикрывая длинный и пологий подъем. Мечники замкнули каре вокруг лучников, прикрывая их щитами. Воины императора собрались беспорядочной толпой позади. Олег повернулся к ним.
- Там позади ваш город, ваши семьи. Мы пришли к вам на помощь и видим, что наши союзники бегут! Должен ли я оставаться здесь, на этом холме и закрыть дорогу к вашему городу? Или мне лучше отступить!
Имперцы понурили головы, кто-то начал молиться. Несмотря на беспорядочное бегство, оружие они не бросили.
- Кто у вас старший? Ты? Слушай приказ! Сейчас займете вершину вон того холма, чуть сзади и левее, видишь. Стойте там, держите оборону. Я смотрю, лучники у вас есть. Перед нами овраг, там конница не пойдет, иначе мы устроим им мясорубку. А если сунуться между холмами, попадут под двойной удар. Если нападут на нас, вы ударите с тыла. Если пойдут на вас – нападем мы. Вопросы есть? Нет? Бегом на холм!
Имперцы умчались, их гордость была задета. «Теперь они все умрут, но не отступят», - подумал Командор."

А это кусок из книги

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 14:07:39
Yorick:Всего зарегистрированных пользователей Я веду расчет не целевой, а оптимальной аудитории. А реально она может быть еще больше, все зависит от пиара...

Yorick  Дата: 3 Авг 2006 14:15:45
fantakt:По концепту-"конкуренту" мысли есть?
Есть. В общем у нас по-прежнему немало общего, особенно с твоим вариантом. Но ИМХО в твоем многовато литературщины, у Язверга - вообще научная монография, в которую вряд ли будет вчитываться массовый цивер, даже на ЦивРу.

Подробно не хочется ввязываться в обсуждение (уж извините), т.к.
1) никому из реальных разработчиков это не надо, а, повторюсь, я считаю, что конкретика в концепте очень зависит от возможного уровня и направления моделирования в игре, выбранных разработчиком;
2) то, что вы предлагаете, здорово смахивает на Викторию от Парадокса, в которую практически никто не играет - во многом из-за этих усложнений с населением; я же вижу перспективное направление модификации Цивы в 1ю очередь в реализме скоростей и времен, а также в невозможности игроку управлять всем и знать все и сразу.

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 14:16:54
Yazverg Проверил, уже три странички под завязку, если внести два куска литераткрщины, то попадаем в обрез. Пропустят наверное и так. Но больше нет. Главу вставить не удастся..

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 14:18:21
Yorick Ясно, ну, пободаемся на конкурсе...

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 14:34:23
fantakt:3.Оценка аудитории - удаляемый кусок - обоснование дальнейшего расчета. Не согласен с удалением.
А в чем там обоснование? Там только фраза, что геймер в циву - специфический... Это как раз сужает аудиторию и необосновано. Ничего специфического нет. Многие люди начали играть аж с четвертой цивы переключившись с других игр... даже шутеров. Пример? Бригадир, с которым я встречался. Зачем нам культивировать стереотип, если он работает против размера нашей аудитории?

fantakt:4.Краткое описание удаляемые скобки дублируются в ПСе (если вы его заметили, он часть концепта, или его тоже удалим?
Как раз первое удаляем как дубляж, а ПС оставляем. Можно наоборот.

"Политика"? Давай не будем добавлять квестовость. В качестве идеи для дипломатии подойдет, но основной идеи для концепта - ИМХО нет. Зачем писать о том чего нет, и то, что еще толком не обсуждалось?

Yorick:И как это стыкуется со списком "Участники" - повторюсь, 500страниц по 30 чел? И тебе не стыдно считать "участников" с ником типа 0678ghj78... ?
А цивру - единственный ресурс? А сколько зарегеных пользователей сидят на циве и скачивают карты и обновления? А на Тотал Варе? ИМХО 40000 - это все-таки факт, который приведен просто для примера.

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 14:43:15
fantakt:Дата: Сегодня 14:05:40
Мне этот кусок больше нравится. Здесь и тактика, и качество юнитов, и разбегание, и религия, и защищаемые города с женами и детьми... И героизьм полководца и циничный расчет Командора (кому как больше нравится).

Давай утрясать неровности поверхности и..., наверное, высылать.

Aku_Aku  Дата: 3 Авг 2006 15:09:18
Вот наконец смог поиграться в четверку
Первые ощущения -- хорошо проработанная графика, но..
очень уж искуственным, игрушечным стал геймплей Огорчение

смотрите чтоб у вас так не вышло.. хотя.. у вас скорее друга крайность будет Огорчение

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 15:18:12
Aku_Aku:Вот наконец смог поиграться в четверку Бу-га-га! Шучу... Любопытства ради почитай http://civru.com/1110 и http://forum.civru.com/index.php?action=vthread&forum=9&topic=2921

Aku_Aku  Дата: 3 Авг 2006 15:24:36
да.. уже читал
но свои личныек ощущения ведь все равно ближе Подмигивание

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 15:27:03
Yazverg Ставим кусок в анонс книги. 7 пункт как?

Yazverg  Дата: 3 Авг 2006 16:01:21
fantakt: Ставим кусок в анонс книги. 7 пункт как?
Да. Конечно.

fantakt  Дата: 3 Авг 2006 16:07:34
Предложение. Переношу концепт со всеми правками и вставками в Большой Серый Флуд и читаем еще раз, мысли копим и выкладываем сюда. Завтра утром аккумулируем и "вперед на мины..."

Aku_Aku  Дата: 4 Авг 2006 11:44:11
Насчет шансов, дело в том что мы команда энтузиастов, работающих в свободное от работы время и этот конкурс считаем своим шансом попасть в геймдев индустрию.

Вот, на форуме конкурса нашел.. достойный ответ
Много ли найдеться народу на данном форуме, кто мог бы такое же сказать? Огорчение
(про команду энтузиастов)

Yazverg  Дата: 4 Авг 2006 13:04:18
Первый пункт плана:
Называется название, а о названии вообще мало. Предлагаю добавить все же в конец:
"Использование латыни - облегчит узнавание и расшифровку названия носителям различных языков."

Правка: fantakt:от древнейших времен, до технологий будущего
По-моему запятая лишняя.

Второй пункт плана:
fantakt:При этом проект, предусматривает
Запятая не по адресу. По моему "при этом" тоже не обосабливается, так что убрать лишнюю.
fantakt:Проект не вписывается в существующий жанр.
Исправить на "существующиЕ жанрЫ".
fantakt:хоть и модифицированную, но пошаговую
Лишняя запятая.
fantakt:что позволяет игроку обдумывать свой ход столько сколько он того захочет.
запятая между "столько сколько".

По существу мыслей нет.

Третий пункт плана:
fantakt:Оценивая желания человека трудно ограничить
Запятая после "человека".
fantakt:свой лучший мир[quote]-
Очепытка! Улыбка Недостерка!
fantakt:Более узкая (пессимистическая) оценка
Этому предложению не помешает сказуемое. Ведь это не подпункт. Например: "Наиболее общие и пессиместические прогнозы позволяют выделить некоторые характеристики целевой аудитории."

По существу - ничего.

Четвертый пункт плана:
fantakt:дающее с ростом подвластных территорий и подчиненных все большие возможности
Либо "бОльшие", либо "все больше возможностЕЙ".
fantakt:борцами за экологии или чистоту рассы
"борцами за экологиЮ"

Пятый пункт плана:
fantakt:Идея о Населении-обладателе характеристик вносит в пошаговую стратегию элементы РПГ.
Вычеркнуть нах... Уже говорили об этом. Здесь новой инфы нет.
fantakt:Население - универсальный ресурс игры. (На целочисленные характеристики количества и качества населения влияют как «объективные» реалии игры (климат, ресурсы территории), так и «субъективные» действия игрока (внутренняя и внешняя политика).
Вынуть предложение из скобок. Оно замечательно смотрится в абзаце.
fantakt:участником всех формул процессов игры).
Лишняя скобка.
fantakt:Степень привлекательности может создавать предпосылки к миграции.
Непонятно непосвященному. Например: "Целочисленная характеристика "привлекательности" социальной группы и населенного пункта создает предпослыки для социальной стратификации населения и миграции".
fantakt:(например, геологоразведка и глубокое бурение).
Ну зачем здесь "например"? А ты уверен, что такие техи будут? Я нет. По-моему и без уточнения все понятно. Иначе мы обрекаем себя на несколько тысяч технологий равноправных "глубокому бурению", а это может отпугнуть как разработчиков, так и игроков. ИМХО убрать скобку. Невыгодное уточнение. Необсужденное.
fantakt:Организация времени в пошаговой стратегии Alterra вносит в пошаговость игры элементы стратегии реального времени.
Тоже говорили об этом. ИМХО лишнее предложение.
fantakt:Политика
ИМХО надо дополнить. Нечто поближе к конкретике: "Для каждой характеристики населения существует свой предельный уровень, ведущий к негативным последствиям. Например, степень национального самоопределения при низкой величине и развитости соседнего государства грозит переходом целой области во владения соседнего государства. Резкое возрастание характеристики и наличие мигрантов из соседних государств приводит к возможности гражданской войны или объявлению войны соседнему государству. Инструменты управления (образование, религия, внутренние войска) позволяют либо ограничивать либо пресекать возможность таких событий. Таким образом, политика осуществляется через корректировку направления развития общества, которое "самостоятельно" определяет свои действия."

fantakt:и не накапливает опыт, поскольку время жизни человека ограничено, а игра бесконечна.
Пассаж явно необходимо править, т.к. тут опять "бесконечность" (я уже писал почему я против "бесконечной игры"Подмигивание и жесткое ограничение "не накапливает опыт". Возьмем тот же "преображенский полк" или "мушкетеров". В чем их отличие от "Смоленского полка" и "гвардейцев"? В опыте. То есть имеются элитные воинские подразделения куда идут служить избранные, где имеется своя особая подготовка, свое предназначение и т.д. Формально это и есть "опыт". Т.О. Опыт в игре будет (!) И будет он достигаться как засчет тренировки, так и засчет сражений без вдавания в подробности. Ограниченность челоеческой жизни здесь не при чем. ИМХО стоит просто вычеркнуть пассаж, но могут быть и другие мнения.

Пункт седьмой:
fantakt:несколько первых населенных пунктов нуждаются в тщательном микроменеджменте, чуть ли не до ручного поштучного выбора.
Улыбка Дался тебе этот микроменеджмент? Лучше так: "Первый этап игры располагает самыми простыми элементами управления, которые в дальнейшем перестают быть актуальными: заказ строительства конкретных зданий, заселение наиболее выгодных локаций с точки зрения игрока, формирование классов "вручную" и т.д." В этом варианте нет плохого слова "нуждаются", что придает "микроменеджменту очень плохой смысл. ИМХО... Улыбка
fantakt:задачи решает сам игрок, это и является для него бесконечным развитием, "тренажером для будущих президентов".
Я не понял мысли о "бесконечном развитии" и "тренажере для президентов". Поясни. ИМХО - вычеркнуть.

Xordax  Дата: 4 Авг 2006 13:10:58
Yazverg:или чистоту рассы

Раса пишется с одной "с" Подмигивание

Xordax  Дата: 4 Авг 2006 13:11:34
2 fantakt

Я бы учел: Aku_Aku:Это вообще сложно коментировать..
Ведь ЭТО самое ядро геймплея, а вы про него одним абзацом
да еще и с оговорками


Довольно удачное замечание. Может, исправить на скорую руку?

Yazverg  Дата: 4 Авг 2006 13:19:05
Xordax
Xordax:Раса пишется с одной "с"
Спсб. Улыбка

Xordax:Ведь ЭТО самое ядро геймплея, а вы про него одним абзацом
да еще и с оговорками

Довольно удачное замечание. Может, исправить на скорую руку?


А как? Ведь у нас этого нет. Да и если честно, мы не варгейм делаем, а симулятор государства с элементами варгейм... Ведь так? А по конкретике у нас ничего нет. Мне, например, нравится как идея со слотовыми юнитами, так и о десятке армий содержащих в себе разные юниты и управляемые игроком и генералом ИИ. Это все, однако, надо долго обсуждать и приводить к конкретному виду. Самое важное, что основным ресурсом для юнитов (неважно слотовые или армии или то и другое) является население, его количество и качество.

Xordax  Дата: 4 Авг 2006 13:35:28
Например, так:

Военный юнит формируется из населения и представляет собой отряд, численность которого меняется в определенных пределах, зависящих от типа юнита. Тип юнита выбирает игрок, который выбирает в качестве обмундирования тот или иной инвентарь или вооружение из числа доступных для производства. Естественно, создать юнит возможно только при наличии минимально необходимого кол-ва населения в городе и соответствующего оружия на складах. Юнит можно пополнить, трансформировать (разделить или перевооружить) или расформировать, вернув население. Военный юнит накапливает опыт засчет побед в боях или дополнительных затрат на его тренировку в специально построенном здании. Опыт трансформируется в улучшение боевых характеристик юнита и/или появлении у него уникальных способностей.
Боевое столкновение рассчитывается автоматически на основе заданных перед началом боя параметров: типа боевого построения, боевых задач, морального и физического состояния солдат, на которое игрок может влиять в ограниченных пределах.
При этом боевое столкновение происходит не в пределах одной клетки, а в определенном радиусе игровой территории, если в нем одновременно оказываются вражеские армии. Такой подход позволяет участвовать в одном бою одновременно нескольким юнитам, что сделает сражения более масштабными и нелинейными.

viiic  Дата: 4 Авг 2006 13:37:56
Сдается мне, что глобальную (во времени и пространстве) старатегию сделать не возможно, если игрок не только управляет юнитами, но и занимается их техническим обеспечением. Или это игра длинною в жизнь...

Xordax  Дата: 4 Авг 2006 13:43:49
viiic:Сдается мне, что глобальную (во времени и пространстве) старатегию сделать не возможно, если игрок не только управляет юнитами, но и занимается их техническим обеспечением. Или это игра длинною в жизнь...

Ты брось эти провокации. Во-первых многое будет автоматизировано. Во-вторых фантазия игрока будет ограничена стандартными наборами. В-третьих, юнитов будет не так много.

viiic  Дата: 4 Авг 2006 13:53:00
Xordax
Ну, не знаю... Может быть... Хотя об ограничениях вроде не сказано.
В провокациях не надо обвинять на ровном месте.

Xordax  Дата: 4 Авг 2006 13:55:59
viiic:В провокациях не надо обвинять на ровном месте.

Это я шутя :hb:

Про ограничения, кстати, надо написать. Тут ты прав.

fantakt  Дата: 4 Авг 2006 14:03:48
Yazverg:хоть и модифицированную, но пошаговую исправил на "модифицированную пошаговую"
Yazverg:Наиболее общие и пессиместические прогнозы позволяют выделить некоторые характеристики целевой аудитории Ррррр!!!
Yazverg:все большие возможности исправил на "всё"
Yazverg:борцами за экологии или чистоту рассы добавил каплю дегтя "зелеными" борцами за экологию или чистоту расы, "чистокровными арийцами".
Yazverg:Степень привлекательности может создавать предпосылки к миграции Характеристики "привлекательности" социальной группы и населенного пункта создают предпосылки для социальной стратификации населения и миграции. - вставил в конец абзаца.
Yazverg:А ты уверен, что такие техи будут? Уверен. Поставил - "имеющие конечный объем, уровень залегания и открываемые только по достижению определенных знаний, например, геологоразведка и глубокое бурение".
Yazverg:Организация времени в пошаговой стратегии Alterra вносит в пошаговость игры элементы стратегии реального времени.
Тоже говорили об этом. ИМХО лишнее предложение.
Мне кажется в данном случае идет расширенное понятие, дополняющее поверхностное упоминание в начале концепта?
Yazverg:и не накапливает опыт, поскольку время жизни человека ограничено, а игра бесконечна и накапливает ограниченное количество опыта (в процентном расчете новобранцев к ветеранам).
Yazverg:о "бесконечном развитии" и "тренажере для президентов". более глобальные задачи решает сам игрок. Игра становится "тренажером для будущих президентов".

Поправил.

Xordax твои предложения по исправлению "ядра геймплея"? На мой взгляд - боевое столкновение - это вообще крайняя степень воздействия, неизбежная только на первых этапах игры. Потом можно давить культурой или экономикой...

Yazverg  Дата: 4 Авг 2006 14:04:47
Xordax:Про ограничения, кстати, надо написать
Добавить в твой вариант юнитов оборот о том, что количество населения и поддержка юнитов оружием и обмундированием является ограничителем общей численности юнитов... Это я опять к тому, что центральный ресурс у нас один - население. Поэтому на поддержку ста тысяч солдат требуется работа миллиона людей в ВПК, который развивается научными исследованиями полумиллиона ученых, которых кормит 10 миллионов крестьян..., поэтому увеличивая численность в войск в два раза игрок должен обеспечить двухкратное увеличение инфраструктуры... ИМХО серьезный ограничитель. Улыбка

fantakt  Дата: 4 Авг 2006 14:05:10
Думайте пока дальше, я буду часа через пол.

Xordax  Дата: 4 Авг 2006 14:05:45
fantakt:Xordax твои предложения по исправлению "ядра геймплея"?

Я же написал 6-ю постами выше.

Теперь уже 8-ю Улыбка

Xordax  Дата: 4 Авг 2006 14:07:12
2 Yazverg

Мне кажется, viiic имел ввиду ограничение не кол-ва, а ассортимента.

Aku_Aku  Дата: 4 Авг 2006 14:08:11
Yazverg:Правка: fantakt:от древнейших времен, до технологий будущего
По-моему запятая лишняя.

уровень коментария "до запятой" Подмигивание
Я конечно пнимаю что очепатки нужно исправлять.. НО НЕ ДО ТАКОЙ ЖЕ СТЕПЕНИ Смех))
это вообще.. уровень утраты реальности, когда суть теряеться в дебрях формальных "улучшений"


viiic:Сдается мне, что глобальную (во времени и пространстве) старатегию сделать не возможно, если игрок не только управляет юнитами, но и занимается их техническим обеспечением. Или это игра длинною в жизнь...

В том виде, который предлагаеться в данном концепте -- точно
Поскольку он не учитывает и НЕ предлагает способов реализации (алгоритмов и моделей)

и это не мои слова, а признание автора
Yazverg:А как? Ведь у нас этого нет. Да и если честно, мы не варгейм делаем, а симулятор государства с элементами варгейм... Ведь так? А по конкретике у нас ничего нет.

Yazverg  Дата: 4 Авг 2006 14:09:24
fantakt:накапливает ограниченное количество опыта (в процентном расчете новобранцев к ветеранам).
Ну со всеми правками более-менее согласен. А вот с этой нет. Давай отложим беседу об опыте на соответствующую тему. Просто напиши, что опыт будет и не усложняй. Можно добавить, что будет ограниченным через специальные игровые условности. Спросят - представим варианты, пригласим на обсуждение... А то к этой частности легко прицепиться. И справедливо прицепиться...

Yazverg  Дата: 4 Авг 2006 14:14:56
Xordax:Мне кажется, viiic имел ввиду ограничение не кол-ва, а ассортимента.
Ассортимент мне нравится в Альфе. И небогатый с одной стороны (несколько типов юнитов). И огромный с другой (вооружение, движитель, навыки, то о чем когда-то говорил Деймон).

viiic  Дата: 4 Авг 2006 14:39:50
Дело не в ассортименте и в общем то не в количестве. Дело в управлении. Если в обязанности игрока входит обеспечение каждого отряда (или армии) продовольствием, боеприпасами, куртизанками, Бог знает, чем еще, то этот геморрой будет отнимать много игрового времени. Как эти процедуры будут упрощены в концепте не сказано.

fantakt  Дата: 4 Авг 2006 14:45:21
...и накапливает некоторое количество опыта, ограниченное специальными игровыми условностями.

fantakt  Дата: 4 Авг 2006 14:47:54
viiic:Как эти процедуры будут упрощены в концепте не сказано. "Все больше мелких задач перекладывается на ИИ и все более глобальные задачи решает сам игрок." Или надо расписать подробно? Это же не диздок. Это как раз сухие выжимки из сухого остатка. Если угодно, квинтэссенция. О, ничего себе я слово вспомнил... Куда бы его приспособить...

fantakt  Дата: 4 Авг 2006 15:03:36
Военный юнит формируется из населения и представляет собой отряд, численность которого меняется в определенных пределах, зависящих от типа (в зависимости от развития военной науки). (Два варианта: юнит-отряд, наполняемый на базе слотовой системы в арсенале-мастерской юнитов, и юнит-армейская группа, аккумулирующий людей, вооружение и экипировку). Тип юнита выбирает игрок, который выбирает в качестве обмундирования тот или иной инвентарь или вооружение из числа доступных для производства. Естественно, создать юнит возможно только при наличии минимально необходимого кол-ва населения в городе и соответствующего оружия на складах. Юнит можно пополнить, трансформировать (разделить или перевооружить) или расформировать, вернув население.

Военный юнит постоянно подпитывается населением (убыль ветеранов и набор новобранцев), снабжением (матзапасы, деньги, обмундирование, обозы), что является серьезным ограничителем роста армий, и накапливает некоторое количество опыта, также ограниченное специальными игровыми условностями. Опыт за счет побед в боях или дополнительных затрат на его тренировку в специально построенном здании трансформируется в улучшение боевых характеристик юнита. Боевое столкновение регулируется системой приказов и рассчитывается автоматически на основе заданных перед началом боя параметров: типа боевого построения, боевых задач, морального и физического состояния солдат, на которое игрок может влиять в ограниченных пределах, или проводится в тактическом пошаговом или реал-тайм режиме на отдельно подгружаемом экране. При этом боевое столкновение происходит не в пределах одной клетки, а в определенном радиусе игровой территории, если в нем одновременно оказываются вражеские армии. Такой подход позволяет участвовать в одном бою одновременно нескольким юнитам, что сделает сражения более масштабными и нелинейными.

Не слишком перегружено? Или добавить еще? Улучшение характеристик и есть уникальные способности...

viiic  Дата: 4 Авг 2006 15:07:35
fantakt:Куда бы его приспособить...
Спроси у ПАДОНКОВ какая тема у тебя не раскрыта Улыбка

Xordax  Дата: 4 Авг 2006 15:10:19
fantakt:Не слишком перегружено?

Разбей на абзцы только - читать тяжело.

fantakt:Улучшение характеристик и есть уникальные способности...

Не совсем, но насрать Улыбка

Aku_Aku  Дата: 4 Авг 2006 15:29:56
fantakt:viiic:Как эти процедуры будут упрощены в концепте не сказано. "Все больше мелких задач перекладывается на ИИ и все более глобальные задачи решает сам игрок." Или надо расписать подробно? Это же не диздок. Это как раз сухие выжимки из сухого остатка. Если угодно, квинтэссенция. О, ничего себе я слово вспомнил... Куда бы его приспособить...

poor AI (перефразируя классиков) Подмигивание)

fantakt  Дата: 4 Авг 2006 15:34:52
Как верно заметил Xordax Не совсем, но насрать

Я буквально вчера беседовал про ИИ на основе матричных баз данных, все просто и контролируемо.

fantakt  Дата: 4 Авг 2006 15:43:55
Xordax:Разбей на абзцы только - читать тяжело Там все связано, можно только формально разделить... Поправил

fantakt  Дата: 4 Авг 2006 15:44:54
viiic:Спроси у ПАДОНКОВ какая тема у тебя не раскрыта Тема МАТа в боевых столкновениях...

Хм, а почему все молчат про гражданский юнит?

viiic  Дата: 5 Авг 2006 20:38:38
Сдается мне, что почтовый сервер у Девелоперов рухнул под тяжестью фантазии наших игроделов. Бедный Нивал!!!

fantakt  Дата: 6 Авг 2006 02:41:43
viiic С чего ты взял? У меня все нормально отправилось. Я думаю, они после выходных выложат последнюю партию и наш в том числе... Там копят штук по 30, потом публикуют. Еще хорошо, что лето, не так много участнегов...

viiic  Дата: 7 Авг 2006 09:13:17
fantakt
Судя по ихнему форуму в понедельник будет еще штук 300 Злой

fantakt  Дата: 7 Авг 2006 11:58:09
Вчера выложили очередной пакет, нашего пока нет.

Tomcat  Дата: 7 Авг 2006 17:57:55
Хороший знак, читают всерьез Улыбка

Reizen  Дата: 7 Авг 2006 19:22:03
Tomcat:Хороший знак, читают всерьез

Они читают форум! Смех Вы же дали им адрес форума... на свою беду.

fantakt  Дата: 7 Авг 2006 20:04:18
Могу себе представить... Американский филиал Нивала читает наш форум и гонит-гонит наши идеи Фираксису за большие деньги, вон уже и идею временных лагерей передрали Широкая улыбка

recon  Дата: 8 Авг 2006 00:29:18
Надо их отпугивать талисманом (С)
И заклинанием "All rights reserved" Широкая улыбка

fantakt  Дата: 8 Авг 2006 10:39:03
conserved будет точнее, от консервов...

Xordax  Дата: 8 Авг 2006 11:22:08
fantakt:Могу себе представить... Американский филиал Нивала читает наш форум и гонит-гонит наши идеи Фираксису за большие деньги, вон уже и идею временных лагерей передрали

Со дня на день увидим Альтерру на прилавках в золотом боксе за 300-500 уе. Широкая улыбка

fantakt  Дата: 8 Авг 2006 11:23:42
Ага, приклеенной к толстой книжке в твердом переплете... Щас...

viiic  Дата: 8 Авг 2006 13:55:04
Xordax:Со дня на день увидим Альтерру на прилавках в золотом боксе за 300-500 уе.
Остапов понесло!!!
Кстати, я тоже разродился концептом. Но иллюзий насчет Нивала нет. И вам не советую их особо питать... Я думаю почту Нивала и без конкурса игрографоманы завалили своими опусами... :trud:

fantakt  Дата: 8 Авг 2006 14:44:14
Это как везде наверное... Любую крупную фирму закидывают проектами. На каждый проект приходится еще сотня тех, кто не решился послать. На каждого неотославшего приходится тысяча тех, кто только мечтает об этом. В перспективе - страна девелоперов, рай финансовый для игровой индустрии, а на практике - два-три удачных диска за год, остальное фуфло полное...

Aku_Aku  Дата: 8 Авг 2006 15:11:43
fantakt:conserved будет точнее, от консервов...
Смех))

fantakt  Дата: 8 Авг 2006 16:29:27
viiic Заархивируй текст в Рар, тогда проскочит. Похоже у них антивирус не пускает.

viiic  Дата: 8 Авг 2006 20:48:56
fantakt
Я уж лучше здесь выложу, и публика благодарнее и толку отнюдь не меньше! ))

recon  Дата: 8 Авг 2006 21:30:05
viiic:Я уж лучше здесь выложу, и публика благодарнее и толку отнюдь не меньше!
Было бы неплохо Улыбка

fantakt  Дата: 9 Авг 2006 10:41:31
Выложены еще 17 концептов, нашего пока нет

Yazverg  Дата: 9 Авг 2006 11:10:00
fantakt:Выложены еще 17 концептов, нашего пока нет
По всей видимости уже перебор... Огорчение
Ну да ладно...

Xordax  Дата: 9 Авг 2006 11:12:36
fantakt:Выложены еще 17 концептов, нашего пока нет

Я не пойму: они их там читают, что ли?

Aku_Aku  Дата: 9 Авг 2006 11:40:16
Смех)) не.. архивируют Подмигивание)

fantakt  Дата: 9 Авг 2006 11:56:26
Разархивируют... Я как раз архив и посылал. Там как я понял один чел этим занимается, читает, думает, принимать или нет, две работы стоп-контроль не прошли... Но это уже давно было. До наших видно очередь не дошла... viiic а где твой концепт?

viiic  Дата: 9 Авг 2006 13:39:26
Выкладываю отдельной темой. "Contemplation"

fantakt  Дата: 10 Авг 2006 15:14:55
Еще новые. И опять непонятно, куда дели наш.

Xordax  Дата: 10 Авг 2006 15:15:55
fantakt:И опять непонятно, куда дели наш.

А у них это нельзя спросить?

fantakt  Дата: 10 Авг 2006 15:27:24
Можно, только сайт перегружен и не пробиться на форум. Вчера их админ написал, что для разнообразия начал помещать работы с конца списка, так туда прошел концепт Виика... А наш видимо опять попал в хвост. Будет последним в списке... Широкая улыбка Похоже сейчас как раз они выкладывают останки...

fantakt  Дата: 10 Авг 2006 18:05:05
Еще 24 концепта...

"Друзья!
Спокойствие. Сегодня выложу еще около 40 концептов. Завтра утром надеюсь добить остатки. Прошу не нагнетать ситуацию и не нервировать лишний раз меня и себя. Работы будут проверять с 14-го числа. Причем не те, что на сайте, а те, что я отправлю по почте. Поэтому можете не волноваться - все концепты попадут в руки жюри.
Обладатель приза зрительских симпатий будет определен к концу месяца. До этого времени вы сможете голосвать за работы в спец теме, которую я создам сегодня вечером. Для трех победителей конкурса зрительских симпатий будут предоставлены небольшие, но приятные, денежные призы."

fantakt  Дата: 10 Авг 2006 18:29:56
Протектор.

Рабочее название: "Протектор".

Жанр: Пошаговая стратегия (TBS).
Обоснование: В последние годы возрождается интерес к играм этого жанра – выходят (а частично – уже вышли) продолжения популярных игровых серий, так же анонсируются оригинальные проекты. Но у всех этих игр - и вышедших, и только готовящихся к выходу, есть два "родовых" недостатка, которые вполне возможно преодолеть:

Очень неплохой концепт от профи d34-Paul Идеи схожи с нашими.

Aku_Aku  Дата: 11 Авг 2006 11:50:57
Неплохой
с общей точки зрения -- ничего нового
а заявленные "оригинальные" фичи, или банальны или очень трудно реализуемы Огорчение
А кроме того упомянутые 6-8 месяцев на разработку диздока, я лично немогу трактовать иначек как наличие отсутствия РЕАЛЬНОГО понимания чего автор хочет.
Скорее всего это так называемый "одночасовой" концепт, склепаный так, ради развлечения и не подкрепленный НИЧЕМ

fantakt  Дата: 11 Авг 2006 16:14:37
Нас выложили

Yazverg  Дата: 11 Авг 2006 16:19:03
fantakt:Нас выложили
Ур-ря-а! Улыбка
Посмотрим какие каменты... Антересно, что народ думает..., если кто-нибудь еще читает, правда.

Xordax  Дата: 11 Авг 2006 16:19:19
fantakt

Ссылку можно?

fantakt  Дата: 11 Авг 2006 17:03:37
Новость про конкурс на уже второй странице главной сайта - большая красная надпись "концепты там" :smile:

fantakt  Дата: 11 Авг 2006 17:04:15
Yazverg Стратегии никто не комментирует, похоже они мало кого интересуют...

recon  Дата: 11 Авг 2006 17:59:30
fantakt:Протектор.

Рабочее название: "Протектор".

А не chief2 ли это часом? Подмигивание
С его концептом перекликается...

fantakt  Дата: 11 Авг 2006 18:25:59
Нет, он там под Чифом и зареген, к тому же Павел прислал ответ на мое письмо. Он сценарист. Я на ДТФ его нашел. Может и у нас появится... Я пригласил.

fantakt  Дата: 13 Авг 2006 14:23:51
Из комментов на девелоперах (похоже читают через строчку Широкая улыбка )

Alterra
Кхм... Я не программист, поэтому не "в состоянии оценивать идеи по критерию реалистичности", но думаю, что создать очень "мощного
ИИ оппонента" трудновато будет. Даже если учесть, что на графике можно сэкономить, все равно трудновато. А идея прикольная.
"Симулятор президента". Интересно, а можно будет такую игру использовать для подготовки будущих правителей?..
ИМХО, я не поклонник политических стратегий (ну, не судьба), поэтому, будь я на вашем месте, сделал бы развитие не в научно-техническом русле, а в культурно-религиозном. Плюс добавил бы чуть-чуть фантастики (или фэнтэзи). Как символично - мой отряд высоко организованных
служителей Хаоса разносит в клочья деревню недоразвитых эльфиек-служительниц добра...И сделать бы ещё множество таких тропинок совершенствования, служащих неким олицетворением играющих.

fantakt  Дата: 18 Авг 2006 01:26:26
Сайт девелоперов похоже рухнул под тяжестью накопленных идей... Не могу в него влезть...

recon  Дата: 18 Авг 2006 11:30:11
Да нет, пашет без проблем.

fantakt  Дата: 6 Сен 2006 23:46:11
МЫ ПОБЕДИЛИ !!!




(Шутка)

Aku_Aku  Дата: 7 Сен 2006 12:35:59
Че???

viiic  Дата: 15 Сен 2006 23:19:28
В Нивале похоже забыли про конкурс. Или не знали. Шутка.

fantakt  Дата: 18 Сен 2006 10:49:27
"Друзья!

Компания Нивал закончила проверку концептов, присланных на конкурс. В течение трех недель 3 продюсера компании просмотрели и оценили около 300 концептов. После длительных раздумий из списка были выбраны 8 работ, которые показались продюсерам наиболее достойными.
Теперь совместно с редакцией GD из этих 8 работ будут выбраны обладатели призовых мест.
К сожалению, мы не имеем права публиковать назвнаия этих 8 концептов до подведения итогов конкурса. Окончательный результат будет оглашен до 22-го числа.

Я также приношу извинения за задержки с проверкой работ, у которых были объективные причины. Мы благодарим вас за активное участие в конкурсе."

http://test.gamedeveloper.ru/forum/index.php?showtopic=192

viiic  Дата: 18 Сен 2006 15:18:47
fantakt:После длительных раздумий из списка были выбраны 8 работ


Огорчительная информация для тех, кто послал на конкурс более 8 работ... Широкая улыбка

fantakt  Дата: 18 Сен 2006 18:52:00
Интересно будет взглянуть на список. Но это еще не значит, что эту работу возьмут делать...

viiic  Дата: 19 Сен 2006 08:03:21
viiic:fantakt:После длительных раздумий
А мне интересно о чем они длительно думали? О горькой судьбе продюсера Нивала? Широкая улыбка

fantakt  Дата: 20 Сен 2006 11:27:05
"Друзья!
Настала пора подвести итоги конкурса зрительских симпатий, который проходил в рамках акции журнала Game Developer Россия и компании Nival.
Посетители сайта проявили высокую активность, поэтому голосов набралось довольно много. После кропотливого подсчета была определена пятерка победителей, в которую вошли следующие концепты:
1. Про феечек
2. Колесо Сансары
3. Симулятор охоты на сказочных существ
4. Ass Experience
5. RoboTroopers
Концепт Про феечек оказался явным лидером, победив с колоссальным отрывом. Дальше результаты шли очень плотно, и место порой определял один голос.
Напомним, что обладатели первых трех мест поощряются денежными призами в размере $50, $30 и $20. Администрация просит авторов концептов, занявших первые три места, выйти на связь в ближайшее время. Контактный адрес - achaplyuk@gamedeveloper.ru.
Сами работы ищите здесь - http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai_igry.html "

fantakt  Дата: 20 Сен 2006 11:36:45
"Рабочее название - «Про феечек». Варианты названий для релиза - Fairy Tales, Faerie Wars, Spirit Wars, Маленькие Боги, Амацу-ками Яоёродзу.
Жанр
Экологический god-sim, т.е. стратегия непрямого контроля, объектом которой является модель экосистемы.
Целевая аудитория
Так как у нас эстетичная и неспешная стратегия с минимумом «кровищщи», то соответственно – симсоиды, женщины, немцы, дети школьного и послешкольного возраста, неодеревеневшие мозгом любители стратегий. При аккуратной балансировке геймплея и качественной графике можно хорошо зачерпнуть из казуалов.
Игровой мир
Мир очень близок к реальному миру времен дремучего язычества, по представлениям человека тех времен. Его населяют множество духов, известных под разными названиями - fay, нимфы, ками, альвы, ангелы и т.д. У каждого духа свое место в мире, свои обязанности, свои возможности. Все в мире происходит под их присмотром. Они непостижимы для простого смертного, но с ними можно договориться, и можно добиться их благосклонности, если уважать установленные им правила.

Alter Ego игрока является одним из этих духов. Не претендуя на точное соответствие какой-либо из реальных религий, и с целью оправдать некоторые коньюктурные решения в видеоряде, я назвал таких духов «феями».

Центром существования феи является некоторый особый природный объект - необычно большое дерево, вершина горы, пещера, водопад, озеро. Область мира вокруг этого объекта является «доменом» феи, внутри которого она обладает властью над природой и человеком.

Игровой процесс
Забегая вперед скажу, что по геймплею получилось что-то среднее между ZooTycoon и M:tG.

«Игровым полем» является карта некоторого участка мира с лесами, озерами, полями, людскими поселениями и прочими атрибутами куска земной поверхности. Существенное отличие от обычных стратегий является то, что животные и растения на ней являются не просто «мобами для крипинга» и «древесиной», а частью модели экосистемы, включающей в себя множество видов. Все это со страшной силой растет, щиплет травку, размножается и кушает друг друга. Вода течет по рекам, испаряется, собирается в тучи и выпадает дождем. В должный срок зацветает сакура, созревают желуди и откладывает яйца синекрылый красноклюв. Причем на заморозки на почве, засуху и прочие забавные явления природы оно реагирует адекватно. Разумеется, невозможно точно смоделировать рост каждой травинки, но это и не требуется - важно учитывать качественные взаимосвязи. Потому что эти взаимосвязи и есть «вещь для игрока», знание этих зависимостей и умение ими пользоваться и будет определяет умение играть..."

Очень интересный выбор приза зрительских симптий. Правда на форуме девелоперов уже высказались про то, что играть в экостратегию никто не будет... Посмотрим, что скажет Нивал.

Aku_Aku  Дата: 20 Сен 2006 12:06:56
мое мнение.. голосовали люди за то что на форуме обсуждалось
перечитывать кучу концептов, чтоб галочку поставить это полный бред
так что данное голосование можно считать непредставительным (и по количеству голосов тоже)

akasoft  Дата: 20 Сен 2006 12:50:37
Не репрезентативная выборка. Улыбка

fantakt  Дата: 20 Сен 2006 13:03:51
akasoft:Не репрезентативная выборка Ну уж какая есть

"1. Про феечек - 23
2. Колесо Сансары - 14
3. Симулятор охоты на сказочных существ - 11
4. Ass Experience - 9
5. RoboTroopers - 7

Практически за все остальные по 1-3 голоса. Можно лишь еще отметить Afterglow, собравший 5 голосов."

Голосовало от силы 100 человек, как я понимаю в основном авторы концептов. Я вот не голосовал, не счел это нужным.

viiic  Дата: 20 Сен 2006 15:40:37
Конкурс авторских симпатий. Полагаю, что зрительская "пятерка" полностью не совпадет с Ниваловской "восьмеркой".

Aku_Aku  Дата: 20 Сен 2006 17:03:02
эт очевидно Широкая улыбка

fantakt  Дата: 20 Сен 2006 20:51:01
"Итоги конкурса "Создай свою игру!"

[ 20.09.2006 17:45:11 ]


Друзья!

Настало время подвести итоги конкурса "Создай свою игру!", который проводил журнал Game Developer Россия совместно с компанией Nival Interactive. На конкурс было прислано почти три сотни работ как от уже сформировавшихся команд, так и от начинающих гейм-дизайнеров. Объем работы был колоссальным, но все же три продюсера компании Nival успешно справились с поставленной задачей, отобрав 8 лучших концептов. В их число вошли:

Ass Experience
Город Тьмы
JetGirls
Папарацци
Rampant Energy
Tornado
Собака бывает кусачей…
Коварный Котенок
Затем жюри, состоящее из представителей Game Developer Россия и Nival, выбрало из этих достойных работ пять призеров. Итак, победителями конкурса "Создай свою игру!" стали авторы следующих концептов:

Ass Experience
Tornado
Rampant Energy
Папарацци
Коварный Котенок
Немного недотянули до призовых мест концепты Собака бывает кусачей…, JetGirls и Город Тьмы, получившие соответственно 6, 7 и 8 места.

Теперь о наградах. Каждый участник призовой пятерки получит коробку с Heroes of Might and Magic 5, подписанную разработчиками игры, а победитель, автор концепта Ass Experience, также будет награжден редакцией журнала Game Developer Россия билетом на Game Developers Conference Russia, которая пройдет во второй половине октября в Санкт-Петербурге. Надеемся, что возможность лично пообщаться со звездами мирового гейм-дева станет достойно наградой.

Но и это еще не все. Компания Nival оставляет за собой право пригласить на собеседование любого из конкурсантов, независимо от занятого им места. Если ваша работа сумела чем-то заинтересовать Nival, то с вами свяжутся в ближайшее время.

Надеемся, что этот конкурс выполнил свою задачу, позволив начинающим гейм-дизайнерам попробовать свои силы в создании концептов. Возможно, для которого он станет началом большого пути к серьезным проектам мирового масштаба."

Последняя надежда выделена жирным шрифтом...

fantakt  Дата: 20 Сен 2006 20:53:31
"Концепт-документ “Ass Experience”

3D-платформер (toon styled) с элементами РПГ. Приключенческая игра в сумасшедшем, рисованном в духе комикса, мире, наполненная циничным черным юмором. Аналог – серия Ratchet & Clank (PS2). Вид от третьего лица, свободно вращаемая, вокруг персонажа, камера. Возможно использование cell-shading графики.
Название игры “Ass Experience” безоговорочно указывает на две вещи. Во-первых ASS – что в переводе с английского, помимо зад, означает Осел. Т.е. все персонажи в игре (по крайней мере полноценные члены общества) – ослы, и вам предстоит управлять одним из них. Первичный перевод слова ASS так же не спроста, но об этом ниже. Во-вторых Experience – в переводе означает опыт, т.е. в игре предусмотрена система прокачки. Прокачивается практически все: хар-ки персонажа, оружие и т.д. Аналогично Ratchet & Clank-3 (PS2).
Игра разбита на несколько уровней, представляющих из себя большие участки земли, по которым вам предстоит пробираться из точки А в точку Б, попутно преодолевая всяческие препятствия и побеждая врагов. В конце некоторых предусмотрен босс. Сюжет выстраивает уровни в цепочку, но это не мешает периодически возвращаться на пройденные локации, чтобы поднабраться опыта и поискать скрытые бонусы.

По сюжету, вы – некий супергерой Осел, весьма нестандартной для супергероя внешности и уж совсем не с пацифистскими наклонностями.
Супер-способностями не обладаем, зато имеем при себе здоровенный топор, а так же встроенный в желудок спец. механизм, при срабатывании которого, из заднего прохода (ASS) Осла выпускается мощный поток газов, позволяющий совершать высокие прыжки (подобное было в BoogerMan на Megadrive), а так же атаковать врагов, повернувшись к ним спиной, или с воздуха. Но такой бедный арсенал лишь в начале игры..."

Ослы на первом месте... Почему то я не удивлен...

fantakt  Дата: 20 Сен 2006 21:05:46
Игра для мобилы
Концепт – документ игры «Город Тьмы»

Жанр 2D Action / RPG

2. Жанр и его обоснование
Жанр игры смешанный (Action / RPG), что позволит привлечь к игре наибольшую аудиторию. Жанр Action характерен для мобильных платформ из-за непритязательности геймплея и минимальных требований к системе управления. Поскольку игр чистого жанра Action на рынке достаточно много, то был выбран дополнительный жанр RPG, который помимо своей прямой «обязанности» настраивать и развивать персонажа по вкусу игрока, позволяет разнообразить геймплей первого жанра ( как будет видно далее). Кроме того, со второго уровня игры будет вырабатывать определённый стиль игры для каждого игрока, который повысит аддиктивность и replayability игры (при альтернативном развитии персонажа).

Игра для дебилы, хотя может кто и приколется
Название: Папарацци

Жанр: Пародийный квест/стеслс-экшн
Целевая аудитория:
Игра не содержит ограничивающего контента, поэтому ограничений по возрасту нет. Игра рассчитана на любителей квестов, как хардкордных (по причине малого присутствия подобных игр на рынке), так и казуальных (из-за возможности пройти игру, даже не решив всех задач, и из-за общей пародийной атмосферы).

Сюжет:
Кто не знает этих доблестных работников пера и фотокамеры? Только они могут показать нам, что на самом деле творится за атласной ширмой официоза и пролить свет на настоящую жизнь звезд и знаменитостей. Теперь игроку предстоит взять эту роль на себя.
Сюжет игры построен на пародийном обыгрывании различного рода «городских легенд» (крокодилы в канализации, тайные общества вампиров, пришельцы, подменяющие людей и т.д.), в общем, атмосфера X-Files сильно разбавленная здоровым стебом.

Геймплей:
Цель игры будет заключаться в том, что бы проникнуть в защищенную зону (военная база, особняк суперзвезды) и нащелкать там изобличающих фотографий, после чего их можно будет опубликовать в газете. Общий геймплей игры можно разделить на две части – квестовую и стелс-экшн.

но комментс

проект «Торнадо»

Суть игрового процесса: суть игрового процесса в управлении торнадо. Для реализации окружающего мира и самого торнадо используется физический движок Novodex (подробнее см. раздел Middleware). Цель игры – последовательное разрушение города дураков Boob-city, начиная с его окраин и заканчивая центральными районами, и освобождение плененных родичей-торнадо.

fantakt  Дата: 20 Сен 2006 21:14:04
"Кошки - это кошки..." Всем любителям кошкодавов посвящается
Вступление: «..любите ли вы котят так, как они ненавидят вашу любовь? Это только со стороны они кажутся мягкими, добрыми и пушистыми, а на самом деле внутри каждого пушистого комочка прячется демон во плоти. Каждый ненавистник кошачьих знает, что на самом деле кошки – пришельцы, которые прилетели, чтобы поработить нашу планету….»

Жанр: Паззл/Аркада в комедийно-мультяшном стиле

Аудитория: 12+ лет. В игре нет никакого ограничивающего контента, однако рекомендованный возраст для такой игры – это с 12 лет. В этой игре рассказывается о пакостях, которые может делать котенок. Учить детей плохому – мы не хотим!

Игровой Процесс: Игроку предстоит в шкуре обычного котенка совершать разнообразные нехорошие поступки для того, чтобы пройти каждую миссию.

JetGirls
Rampant Energy
- не нашел, но скорее всего таже фигня.

fantakt  Дата: 20 Сен 2006 21:15:49
Такой развод, такие ожидания и такие разочарования... Ни одной действительно достойной идеи, которую хотелось бы увидеть на диске. Фу бля...

Murick  Дата: 20 Сен 2006 22:51:25
fantakt:Такой развод, такие ожидания и такие разочарования... Ни одной действительно достойной идеи, которую хотелось бы увидеть на диске. Фу бля...
Ну почему, а про феечек. Такая экостратегия для неокрепшиx разумом

fantakt  Дата: 21 Сен 2006 01:16:01
Так даже ее Нивал не счел достойной...

Aku_Aku  Дата: 21 Сен 2006 12:43:53
как я уже писал на геймдеве
результаты конкурса -- это четкий месседж "бросайте свои "игры мечты" и занимайтесь тем что может деньги принести, и тем что попроще"

в общем.. еще посмотрим как будут развиваться события,
но у меня лично с самого начала не было илюзий на щет конкурса
идею нужно двигать самим, никто "за так" поддержывать ВАШУ идею не будет,
если вы сами не влождите достаточно много времени и сил в её реализацию

блин.. Огорчение я уже сколько раз здесь это повторял, но никто не слушал
и то правда.. красивая мечта приятнее, чем жесткая реальность :\

Yazverg  Дата: 21 Сен 2006 14:31:50
Побеждает по-видимому не концепт, а жанр...

fantakt  Дата: 21 Сен 2006 15:33:05
Yazverg:Побеждает по-видимому не концепт, а жанр... под общим названием "деньгоемкость"

Aku_Aku  Дата: 21 Сен 2006 16:27:45
какой еще к монахам жанр???

конечно коментарий жюри не помешал бы..
думаю они его не выкладывают, поскольку стыдно Огорчение
но в принцыпе направление мышления думаю угадал

viiic  Дата: 21 Сен 2006 16:56:45
Собственно ругать всякие экшн-жанры, то же самое, что ругать попсу. Ну ее. пусть будет раз оно кому то надо. Не надо думать, что они мешают стратегам. У них свое болото, у нас своя топь.

Aku_Aku  Дата: 21 Сен 2006 17:24:28
эгоцентризм у вас однако Широкая улыбка
Причем тут стратеги?

Там вообще по сути всех прокатали
Выиграли концепты всякой мелкоты и "для юмора"
То есть чел старался придумывал, пусть и с каплей мегаломании,
а ему результатами говорят -- "мал еще, ты сначала для шареварок концепты попиши" Широкая улыбка

fantakt  Дата: 3 Окт 2006 09:38:21
Краткие комментарии Game Developer Россия на концепты победителей

Сразу оговорюсь, что окончательное решение оставалось за специалистами Нивала, так как ставить под сомнение их авторитет мы не собираемся. Лично мое мнение далеко не обязательно совпадает с выбором продюсеров. Поэтому я не претендую на объективность, а просто попытаюсь описать, что понравилось в концептах-победителях. Сразу оговорюсь, что в пользу победителей сыграли два фактора – реализуемость проекта (т.е. тут нет глобальных идей, на которые бы ушло 100 миллионов долларов и 5-7 лет разработки при сомнительной окупаемости) и грамотное написание концепта. Авторы сумели изложить свои мысли четко, понятно и доступно. Ну и, конечно, в каждой из этих игр есть своя изюминка.

Ass Experience
В первую очередь – оригинальный главный персонаж и нестандартный стиль. Этот концепт чем-то напоминает игру Psychonauts. Эта игра стала успешной благодаря тому, что у авторов получилось создать совершенно безумный и, между тем, цельный мир . С Ass Experience легко проделать то же самое. Ну и плюс, конечно, отменные скетчи

JetGirls
Довольно оригинальное сочетание файтинга и гонок с колоритными персонажами. Нельзя не отметить очень качественную проработку концепта, особенно в области обоснования жанра. Автор грамотно включает в концепт фичи из уже существующих игр, комбинируя их с нововведениями. Единственная ошибка, на мой взгляд, позиционирование игры в первую очередь для РС. Такой проект изначально лучше смотрелся бы на консолях. Но это просто ИМХО

Rampant Energy
Сразу обращает на себя внимание качество написания концепта. Все разложено по полочкам, предельно ясно и понятно. Плюс довольно оригинальная концепция захвата территории, основанная на вытеснении с островов вражеских героев, и опять-таки мощная примесь файтинга. Вообще, в этом концепте чувствуется что-то такое, чем знамениты игры Кранка. Словами передать сложно, но ощущения есть. Наверняка автор вдохновлялся Периметром

Tornado
Этот концепт так и просится на консоли. Смесь из Diablo и Катамари, ИМХО, просто замечательно смотрелась бы, например, на Nintendo Wii. Плюс проглядываются элементы еще одного хита – Oddworld. Причем фичи из всех этих игр не свалены в кучу, а образуют единый цельный концепт с довольно оригинальной идеей. К тому концепт очень хорошо написан и будет довольно прост в реализации.

Коварный Котенок
Чем-то напоминает "Как достать соседа", но в более оригинальном воплощении. Проект будет гармонично смотреться как на РС, так и на консолях, в т.ч. портативных. У этой игры очень четко очерчен круг потенциальной аудитории, что гарантирует стабильную популярность. К тому же она довольно проста в реализации и выглядит как законченный профессиональный проект, в котором нет "воды" и лишних слов, а есть лишь детали и инструкции к действию. Кстати, это относится и к другим концептам-победителям. Да и реализовать эту игру будет несложно.

За сим первая пятерка заканчивается. Ну а в ближайшие дни попытаюсь поделиться впечатлениями о других хороших концептах и рассказать.
Пока же скажу, что основная проблема подавляющего большинства концептов состояла в том, что их авторы просто понахватали идей из популярных игр и запихнули их в свой концепт, не позаботившись о том, чтобы собрать их в цельный проект. Не стоит пытаться объять необъятное. Лучше сосредоточиться на нескольких ключевых фичах, а не забивать концепт десятками пунктов того, что "будет круто".
Другие же, наоборот, решили не отходить от канонов одного-единственного жанра. Но такие проекты, даже при высоком качестве концепта, заведомо проигрывают аналогам, использующим преимущества нескольких жанров. Такие сейчас времена – в моде мультижанровость.
Еще один случай – попытка взять старую известную игру и переписать ее на новый лад. Получается, как правило, хуже чем в оригинале.
Ну и еще один пункт, встречающийся довольно часто, - это просто какие-то странные идеи, которые в ближайшие годы будет невозможно реализовать хотя бы в силу технических причин. Но и это еще ничего, встречались работы, в которых вообще невозможно понять, что хочет сказать автор. К счастью, таких было не слишком много.
Ах да! Есть и еще один случай – автор описывает сюжет, лихо размахиваясь на 1.5-2 страницы, но при этом забывает рассказать о том, как в это играть. Печально. Четкое описание геймплея, что очень важно для концепта, отсутствует чуть ли не в каждой второй работе.

http://test.gamedeveloper.ru/forum/index.php?showtopic=206&st=0&#entry2878

Ёмко, глыбко и аптикаемо...

Aku_Aku  Дата: 3 Окт 2006 11:59:08
Угу.. чересчур емко и глубоко

я Например так как автор пел дефирамбы выигравшим, мог бы и сровнять их с грязью
Широкая улыбка

потому как когда читаеш эту рецензию то кажеться что все так гладко и красиво,
а как концепты перечитываеш.. так ни в одном глазу

Yazverg  Дата: 3 Окт 2006 21:05:40
Иными словами побеждает то, что попроще... Улыбка Такие времена... Мультижанровость однако...

Эх жаль не отправил я им свой концепт... Ну, только представь.
Прокладка.
Ты - прокладка... Да-да та самая, но не простая, а жутко умная нового поколения. Твоя цель сохранить репутацию танцовщицы в ответственный для неё день. Как назло танцовщице приходится демонстрировать всю глубину своего таланта в кричтические для нее дни. Ваша задача чрезвычайно сложна и интересна - вращать прокладку, чтобы впитывать жидкость, но не вылезать за пределы достаточно откровенного нижнего белья. Ваша работа существенно влияет и на выступление танцовщицы. Если вы впитываете плохо, то она беспокоится и танцует хуже...

Неординарность такого персонажа и нестандартный подход, как мне кажется четко очертит круг предполагаемой аудитории из лиц преимущественно мужеского пола, преимущественно подросткового возраста. Проект сразу же может рассчитывать на помощь в раскрутке со стороны производетелей прокладок и сети увеселительных заведений. Объёмное 3d позволит пользователю рассматривать целый мир, распахивающийся перед его глазами, но не обычайно простой в реальности (кто из художников не рисовал голых баб?). Простота в управлении позволит с успехом воплотить эту игру как на ПК так и на консолях... можно даже мини тетрисы выпустить при грамотном подходе. Проблемы с моральностью вполне возможно обойти, т.к. в каждой стране где существует реклама прокладок должна быть эта игра.
Игра не имеет аналогов, и чрезвычайно оригинальна, но с другой стороны чрезвычайно напоминает любую эротическую игрульку направленную на гетеросексуальную аудиторию.

Как оно, а? Хлопцы? Имеет шанс по-вашему? Может быть догнать Нивал?

Aku_Aku  Дата: 4 Окт 2006 11:19:29
Выложи это в моей новой теме на DTFe Смех)

тема "Нивал жжет"

Yazverg  Дата: 4 Окт 2006 12:45:47
Aku_Aku
Можешь использовать, если хочешь. Улыбка

viiic  Дата: 4 Окт 2006 22:22:29
Yazverg:Проект сразу же может рассчитывать на помощь в раскрутке со стороны производетелей прокладок
Тут и расчитывать не надо! вся реклама прокладок будет по факту рекламировать игру. Бешенные продажи!! Перед началом игрок выбирает уровень: тампакс - новичок, с крылышками - средний. ну и хард ... не знаю... какие там бывают?

Yorick  Дата: 5 Окт 2006 01:16:45
Объявление: "Продаем тампаксы С УСТАНОВКОЙ НА МЕСТЕ".

СергейAlink  Дата: 18 Авг 2007 13:31:25
Между прочим, есть ресурс www.civcowon.land.ru , посвящённый собственным игроразработкам "Колонизации" и "Цивилизации", который только начинает создаваться, также как и https://sourceforge.net/projects/alterciv/

Yorick  Дата: 18 Авг 2007 15:04:03
СергейAlink, вообще-то за такую мощную рекламу, без ведома админов форума, банят.

СергейAlink  Дата: 19 Авг 2007 22:08:35
ничего, им тоже достанется

Aku_Aku  Дата: 20 Авг 2007 10:33:13
ужосссс


Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /storage/home/civruwf9/civru.com/forum/addon_print.php:114) in /storage/home/civruwf9/civru.com/forum/addon_last_messages.php on line 38

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /storage/home/civruwf9/civru.com/forum/addon_print.php:114) in /storage/home/civruwf9/civru.com/forum/addon_last_messages.php on line 39

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]