Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Создание своей игры
<< . 1 .  . 3 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
sbgames
Участник


Репутация: 2670950(???)

# Дата: 14 Фев 2013 01:49:41 Цитата

fantakt: Это ты про Cards Wars: пошаговая стратегия ?

а что реалтаймовская что ле?

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 14 Фев 2013 02:41:39 Цитата

Это к чему?

Lroys
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 14 Фев 2013 16:15:32 Цитата

Кардварс - не цива. Но игрушка хорошая. Заставляет мозг хоть немного думать.

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 14 Фев 2013 17:11:42 Цитата

А Цива "по Йорику" когда будет?

Lroys
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 14 Фев 2013 17:17:17 Цитата

А Цива "по Йорику" когда будет?
Ваше Величество не довольно Йориком? Ваше Величество, но ведь Йорика же уже здесь нет.

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 14 Фев 2013 17:32:43 Цитата

Так речь идет о создании "своей игры" на нашфанатиках, дорогуша Улыбка Мое Величество не прогоняло Йорика, он сам ушел Улыбка Флешками раскидываться легко, попробуй голову включить... Хотя бы ненадолго Улыбка

Михаель9058
Участник


Репутация: 1849580(???)
# Дата: 11 Мар 2013 18:24:34 Цитата

Всем привет, бывал здесь последний раз, навернр год назад. Поражен насколько упал дух. Похоже и правда, люди любят думать, а не делать.

ks7758k
Участник


Репутация: 2013970(???)

# Дата: 14 Окт 2014 23:57:07 Цитата

всем привет )
заходите ко мне на сайт ))
http://www.skuzmich.by

Ктулху
Участник


Репутация: 1776350(???)
# Дата: 17 Дек 2014 21:58:04 Поправил: Ктулху Цитата

вот тут (анг.) я выложил своё видение игры

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 17 Дек 2014 22:08:30 Цитата

А нельзя увидеть русский вариант?

Ктулху
Участник


Репутация: 1776350(???)
# Дата: 17 Дек 2014 22:10:23 Цитата

соберусь с мыслями - переведу Широкая улыбка

Ктулху
Участник


Репутация: 1776350(???)
# Дата: 7 Янв 2015 17:23:12 Поправил: Ктулху Цитата

перевод смысловой:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

написал как дань памяти dh_epic's "A Big Vision for Civilization 4" и Sullla's New Civ.

я долго думал над видением цивы. решил опубликовать его на RealmsBeyond.
мои мысли будут поделены на разделы. текст разделов будет заключен в спойлеры чтоб никого не ошеломить.

основы
каждая нация начинает игру с юнита колонист. он может основывать город. квадратная сетка. 21 потенциально обрабатываемых клетки. игра по ходовая. цивы останется игрой, где игрок бог. т.е. минимум непрямого управления, т.д.

1. это игра какого типа?
игра, где игрок - бог и он строит империю.

2. чем будут заниматься игроки в игре?
управление городами/провинциями, пересылка ресурсов, строительство зданий в городах и улучшений на клетках, решение о том, какие изобретения/цивики принять, взаимодействие с другими нациями через дипломатию.

3. краткий перечень ключевых отличий:
* клетка города не даёт ничего
* нет ползунков
* экспоненциальный рост наса в городах
* юниты стоят нас
* "лечение" юнитов происходит только в городах и также стоит нас
* неограниченное количество строений (в смысле можно стоить более одного завода, суда) в городе
* пересылка ресурсов из любого города в любой город
* игра с нулевой суммой. никаких мгновенных покупок чего-либо за золото, призыва войск, т.д. не будет
* рабочих не будет. улучшения клеток будут строиться в стиле Call to Power с той разницей, что ресурсы будут браться из накоплений в столице
* чудеса света как улучшения клеток. явный пример - Дамба Гувера. данное нововедение добавит дополнительные дилеммы игроку
* ресурсы с клетки могут стать отрицательными
* орбитальный уровень как в Call to Power, но с прибамбасами
* водные, земные, космические улучшения клеток
* торговли техами не будет

нация
каждую новую игру каждая нация будет tabula rasa. разумеется, у каждой нации в игре должны быть разные цвета, и каждая нация получит свой список названий городов.
основая идея в том, чтобы игрок через свои действия в игре придавал нации колорит/особенности. например:
награждать нацию свойством аграрная/индустриальная/коммерческая в зависимости от того, какого типа ресурсов (еда/щиты/золото) нация "добывает" больше.

клетка
с клетки можно добывать еду (поддержка наса), щиты (постройка зданий), золото (наука, плата за изобретения/цивики, т.д.), энергия (обеспечение города после электрификации, плата за юниты поздних эпох).
клетка не может обрабатываться частично. на ней либо работают, либо нет. клетка может обрабатываться одновременно не более одним городом.

энергия
думай электричество. электричество изменило мир. большинство современных зданий будут требовать энергию для работы также как и некоторые улучшения клетки. энергия - одно из элементов геймплея, которые появятся по мере продвижения игры., обогощая геймплей.

торговля
любой ресурс может быть послан в любой город из любого города. чтоб это сделать, игрок должен создать торговый путь с юнитом любого типа у которого ненулевая грузоподъёмность из города в нужный город. после создания торгового пути, игрок может добавлять юниты к торговому пути. их грузоподъёмность будет приплюсована к грузоподъёмности торг пути. торг пути видно на карте и они могут быть атакованы (ограблены). всё юниты, приписанные к торг пути будут воевать как одна группа. в случае победы нападавших, их владелец получает некий процент от перевозимых ресурсов. получаемые ресурсы с торг путей не проходят через мультипликаторы в городе доставки.

местность
кроме очевидных параметров (высота, стоимость передвижения, ресурсы, т.д.) у каждого типа местности будут дополнительные параметры:
кол-во наса, необходимое для обработки данной клетки. улучшения клеток или/и изобретения могут менять этот параметр.
укрытия: снижают урон по юнитам на данной клетке. например лес/джунгли. улучшения клеток (форт, т.д.) могут менять этот параметр.


население
имеет атрибуты национальность и подданство (т.е. какая нация владеет). немцы, проживающие во французком городе имеют французкое подданство, но немецкую национальность. играющий за немцев может манипулировать немецким насом, живущим за пределами его городов через внешние общественные институты (цивики из цив4).

нас производит загрязнение.

здоровье
каждый ход нас города меняется на некий процент равный кол-ву здоровья умноженному на некое число в процентах. например 3% на единицу здоровья. если у города +5 здоровья - в следующий ход его нас вырастет на 15%.
источники здоровья: здания (госпиталь - даёт +1 здоровье и 3 слота здоровья для спецов), изобретения, чудеса света, и цивики.
национальность "прироста" наса в городе есть та нация, у которой максимальное влияние в клетке города.

город
размер города канул в Лету.
нас нового города равен кол-ву наса требуемого для постройки колониста. нас города наследует национальность колониста. нас города может обрабатывать клетки, работать спецами в зданиях, или ничего не делать. весь нас каждый ход жрёт еду.
всё добытые ресурсы отправляются в хранилище. оттуда берутся ресурсы для постройки зданий или/и отсылку реса по торг маршрутам. город может ничего не стоить и копить рес.
должны быть точки сбора как статические так и динамические.
кол-во копий здания в городе не ограниченно. здания, как и нас, требуют инфраструктуру для функционирования. инфраструктура можно стоить как и любое другое здание.

загрязнение
загрязнение снижает здоровье и/или счастье в городе. существуют два источника загрязнения: нас и здания (завод, ТЭЦ, т.д.).
загрязнение можно снизить путём постройки соответствующих зданий или/и принятие нужных изобретений/цивиков.

здания и специалисты
работают как всегда. здание улучшает город потребляя инфраструктуру и/или ресурсы. многие здания также добавляют слоты спецов. слоты для удобства сгруппированы по типу реса. инфраструктура тоже "здание".
такие здания как школы, исследовательские центры, библиотеки увеличивают коэффициент образования (КО) наса города. некоторые продвинутые здания, например, роботизированный завод будут требовать некий минимальный уровень КО наса города. слоты спецов могут, как и здания, давать бонус в процентах. процентные бонусы от зданий и спецов аддитивны.

чудеса света
каждое построенное чудо света (Н)ЧС даёт бонус всем городам игрока (т.е. является национальным). одна нация может построить только одну копию (Н)ЧС. любой игрок построивший (Н)ЧС может обратиться к другим игрокам с просьбой признать его (Н)ЧС как ЧС. бонус от (Н)ЧС и ЧС линейно зависит от кол-ва наса (т.е. кол-во городов игрока не имеет значение). за каждое признание бонус признанной (Н)ЧС растёт. если владельцу (Н)ЧС удастся убедить всё нации признать его НЧС как ЧС, то его НЧС становится ЧС с кратно увеличенным бонусом.
(Н)ЧС могут устареть. устаревшее (Н)ЧС теряют свой бонус, зато получают огромный бонус влияния. бонус влияние тем больше, тем раньше построено (Н)ЧС, и чем больше наций его признали.

улучшения клеток
как обычно, увеличивают выхлоп ресурсов с клетки. но рабочих нет. стоимость всёх улучшений берётся из хранилища столицы. улучшения могут стоить любой ресурс. некоторые улучшения( ферма, шахта, форт, т.д.) взаимоисключающие. улучшения могут менять кол-во наса, необходимое для обработки данной клетки.
бонус от улучшения может быть процентным. процентные бонусы суммируются и перемножаются с суммой абсолютных (1 еда база + 1 еда) бонусов.

провинция
группа городов. изобретения работают на уровне провинций. игрок может объединять города в провинции как считает нужным. провинции с разными изобретениями снижают счастье в городах игрока.

изобретение
работают на уровне провинций, кроме тех, которые влияют на юниты. изобретения влияющие на юниты глобальны. изобретения могут иметь стоимость за каждую затронутую сущность. также они могут давать бонус или/и стоить линейно-зависимо от наса. изобретения могут улучшать здания, улучшения клеток, и слоты спецов. например изобретение "Пестициды" - +100% еды с ферм. -2 щита с ферм. -1 здоровье на 500 наса.
изобретения работают только в городах, контролируемых игроком.

счастье
связанно с "Волей народа", описанной ниже. счастье это некий процент на который умножается полученные ресурсы. счастье исчисляется с нуля (0% от ресов) до 100 (100% или обычная выработка реса) и выше. потолка у счастья нет. если счастье в городе достигнет 200, то кол-во реса удвоится. снижение счастья в городе ниже нуля приведёт к тому, что на следующий ход город уйдёт из под юрисдикции игрока. игрок перестанет им владеть.

воля народа
нас реагирует на действия игрока. в некотором смысле это уже есть в циве в форме "усталости от войны". население игрока ожидает, что "плохой" игрок будет вести себя плохо/неправильно, а "хороший" игрок будет вести себя хорошо/правильно.
в каком-то смысле идея заключается в том, что дипломатические модификаторы из цив4 перемещаются от лидера нации к насу. можно внедрить систему приверженностей.
пример:
допустим "хороший/правильный" игрок захватил город, в прошлом принадлежащий другой нации. освобождение города - хороший поступок. у игрока есть выбор: оставить город себе или "освободить"(вернуть) его ради бонуса счастья в своих городах.
важно помнить что приверженность - это свойство национальности игрока, а не его самого. через свои действия игрок может влиять на приверженность наса его нации и тем самым на его счастье.

правительство и цивики
та модель gene slots, что есть в Bioshock можно (нужно) перетащить сюда.
правительство это что-то неопределенное в духе автократия (власть одного), аристократия (власть группы избранных), демократия (власть народа).
каждая *кратия получит какое-то кол-во позиций в каждой категории (военные, финансовые, социальные, т.д.) цивик.
допустим у автократии будет больше позиций в военной категории. там у демократии больше кол-во финансовых цивик.

также цивики отличаются классом (областью действия). внутренние цивики влияют только на нас нации игрока в городах, контролируемых игроков. внешние цивики влияют на нас нации игрока за пределами его городов. некоторые цивики могут влиять на всех.

юнит
тип юнита имеет следующие параметры:
домен, урон в ближнём бою, урон издали, макс расстояние (в клетках) урона издали, макс хп, броня, грузоподъёмность, тип грузов (ресы, наземные войска, самолёты, т.д.), подданство, национальность.

юниты стоят нас. этот нас вычитается из доминирующей национальности наса города, и юнит становится этой национальности.
опыт - юнит получает опыт за нанесение урона. на текущий момент опыт влияет на эффективность использования укрытий. также опыт смягчает эффект скопления в толпу.

"лечение" в городе пропорционально снижает опыт юнита.

о юнитах и грузоподъёмности:
до железной дороги, транспортировка по суши будет ограничена. конечно, будут караваны и прочее, но их грузоподъёмность будет меньше чем у водных судов. чтоб выжить максимум из торговой механики, игроку придётся основывать города либо на берегу, либо на реках.

группа юнитов
способ объединить юниты в одну сущность. группа юнитов воюет и передвигается как единое целое. очевидно, что группа может содержать юниты из одного домена.

бой
базовая формула расчёта урона: нападающий.урон() * нападающий.урон() / (нападающий.урон() + защитник.броня() + клетка.укрытие());
если защитник.броня() и клетка.укрытие() оба ноль, то урон будет нанесён полностью.

бой группа на группу
1. бой на расстоянии:
(*) каждый юнит из атакующий группы наносит свой урон издали (очевидно, что юнит должен быть в пределах расстояния урона издали) по неопределенному алгоритму по какому-то юниту из атакуемой группы.

2. битва:
битвы не мгновенны. в отличие от предыдущих версий цив, битва как сущность существует по крайней мере один полный ход (т.е. у обоих игроков, вовлеченных в битву, будет возможность принять решения о ходе битвы). битва идёт на клетке защиты. нападающие не получают бонуса(ов) от той клетки, с которой напали. тогда как защитники получают бонус(ы) от своей клетки.

бой происходит как в 1 (*) с двумя существенными отличиями:
1. используется урон ближнего боя
2. группы наносят друг другу урон одновременно.

эффект скопления в толпу
штраф боевой эффективности группы по мере увеличения группы. пока я не уверен, как этот штраф будет применяться и нужен ли он вообще.

наука
технологии учатся также как и раньше.

золото на финансирования исследований берётся из хранилища (запасов) столицы. золото из других городов должно быть доставлено в столицу, если цель его использования - исследования.

золото превращается в колбы путём умножения на коэффициент образования (КО). для расчетов берётся средний КО по стране. игрок может повысить КО в своих городах строя там школы/университеты/лаборатории. КО исчисляется с 1, и растёт оттуда.

влияние
чудеса света (ЧС) и некоторые здания (отметим радио башню, телевидение, т.д.) дают абсолютные(+2) и/или процентные(+50%) бонусы к влиянию.
общее влияние страны - это сумма абсолютных величин влияния в каждом городе игрока. далее в каждом городе эта сумма умножается на сумму (локальных) процентных бонусов к влиянию. влияние города распространяется от города теряя какой-то процент влияния на каждое кольцо клеток от города. у какой нации будет максимальное влияние на городской клетки - ту национальность и получат новые жители города, когда он вырастет.

пример:
французский город - 1000 наса. имеет +3 здоровья. пускай каждое здоровье даёт +5% к росту. также допустим, что немецкое влияние сильнее(больше) чем любое другое в клетке города.
на следующий ход город прирастает 150 наса немецкой национальности.

не стесняйтесь задавать вопросы Широкая улыбка
как-будто мой высер кто-то будет читать Смущение


Штурман
штурман



Репутация: 2339240(???)
# Дата: 8 Янв 2015 20:44:18 Цитата

Ктулху: не стесняйтесь задавать вопросы
Ктулху: как-будто мой высер кто-то будет читать

Я прочитал.

Главный вопрос такой: "В чём главная фишка?" Ведь это описание вполне могло бы подойти к Цивилизации-7, 8, 9... или к другим стратегиям. А чем эта концепция будет выделяться среди всех остальных стратегий?

Ктулху: энергия - одно из элементов геймплея, которые появятся по мере продвижения игры., обогощая геймплей. - вот это больше всего понравилось.

PS
think electricity - круто! Улыбка

Ктулху
Участник


Репутация: 1776350(???)
# Дата: 10 Янв 2015 12:34:48 Цитата

Штурман:
Главный вопрос такой: "В чём главная фишка?" Ведь это описание вполне могло бы подойти к Цивилизации-7, 8, 9... или к другим стратегиям. А чем эта концепция будет выделяться среди всех остальных стратегий?

одной "главной" фишки нет.
раньше, когда были исключительно коробочные издания игр, то на задней стороне указывали список главных фич.

мой список:
* экспоненциальный рост наса в городах
* юниты стоят нас
* рабочих не будет. улучшения клеток будут строиться в стиле Call to Power с той разницей, что ресурсы будут браться из накоплений в столице
* неограниченное количество строений (в смысле можно стоить более одного завода, суда) в городе
* возможность объединять города в провинции, и на провинции вешать изобретения

А чем эта концепция будет выделяться среди всех остальных стратегий? Хз
что лучше ноутбук или виндоус?

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 10 Янв 2015 13:43:00 Цитата

Ктулху: что лучше ноутбук или виндоус?

Ноутбук Улыбка

Ктулху
Участник


Репутация: 1776350(???)
# Дата: 10 Янв 2015 15:05:02 Цитата

fantakt: Ноутбук
это всё, что ты хотел сказать о моём видении игры?

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 10 Янв 2015 18:53:36 Цитата

Видение игры у тебя хорошее. Делать кто будет? И в чем изюминка?

Ктулху
Участник


Репутация: 1776350(???)
# Дата: 11 Янв 2015 20:40:56 Цитата

fantakt: Делать кто будет?
я

fantakt: И в чем изюминка?
если напишу, то это будет единственная игра, вышедшая из недр мозгоштурма Смех

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 12 Янв 2015 02:14:48 Цитата

А если не напишешь, то не будет... Понятно.

ks7758k
Участник


Репутация: 2013970(???)

# Дата: 5 Сен 2016 20:54:42 Цитата

Фантакт как дела ?
Что нового ?

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 5 Сен 2016 21:24:30 Цитата

Стареем потихоньку...

ks7758k
Участник


Репутация: 2013970(???)

# Дата: 2 Ноя 2016 21:58:19 Цитата

>> Ты можешь сделать программу, которая может распаковать .dds текстуры моделей ЛИДЕРОВ Цивилизации 5?
Актуально ещё ?

ks7758k
Участник


Репутация: 2013970(???)

# Дата: 2 Ноя 2016 21:59:48 Цитата

what is "Cards Wars" ??
всмысле это что за игра ?

?


ссылку можно ?

ks7758k
Участник


Репутация: 2013970(???)

# Дата: 2 Ноя 2016 22:01:10 Цитата

>> А Цива "по Йорику" когда будет?
Да, кстати, А когда будет Цива по Йорику ?

ks7758k
Участник


Репутация: 2013970(???)

# Дата: 2 Ноя 2016 22:02:10 Поправил: ks7758k Цитата

ну да ладно ..
я тут пока свою делаю ...
http://space.do.am/civ.html
клепаю потихоньку ..
)

<< . 1 .  . 3 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]