Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Городская экономика, транспортировка, снабжение,
Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 30 Сен 2004 06:16:56 Цитата

Население делится на юниты, единобразно экипированные и способные передвигаться по карте, и население городов, привязанное к городскому строению. Юниты могут оседать в городах, города могут создавать юниты из своего населения.
Юниты могут строить постройки на любой клетке, потребляя при этом ресурсы. Каждое строение занимает определенную площадь, каждая клетка имеет определенную площадь. Городское строение - особый вид строения. Оно позволяет оседать в нем юнитам и имеет следующие функции:
1. население растет только в городах
2. город с учетом количества населения в нем автоматически создает виртуальный ресурс "рабочая сила". Этот ресурс требуется большинству других строений для производства чего-либо. Как и любой ресурс, ресурс "рабочая сила" имеет предел передвижения за ход. Таким образом город может снабжать рабочей силой другие строения, находящиеся не далее определенного расстояния от него.
Большинство зданий требуют для своей работы каких-то ресурсов, без которых они перестают производить полезные функции. Большинство ресурсов (за исключением денег и научных ресурсов) имеют предельное расстояние за которое их можно переместить за один ход. В начале хода на сервере производятся перемещения ресурсов по маршрутам, указанным клиентом. Если какая-то точка маршрута граничит с враждебным юнитом, то перемещение ресурса не происходит. После перемещений ресурсов строения и юниты потребляют те ресурсы, что ледат на той же клетке что и они. При недостатке ресурсов строения перестают работать или работают не в полную мощь/ Реакция юнитов на отстутсвие ресурсов может быть разной (игнорирование n ходов, потеря боеспособности, потеря каких-то способностей, потеря способности к передвижению и т.д.). После потребления начинается основная часть хода: производство, перемещения, битвы и т.д. В конце хода прооизведенные ресурсы добавляются к запасам на клетках, где они были произведены.
Маршруты перемещения ресурсов могут указываться игроком явно (этот слон жрет зерно из этого города, перекинем ресурсы из этого города в тот). Остальные маршруты расчитываются клинтом автоматически (упрощенная транспортная задача) и игроку показывается результат (все хорошо, но вот этот танк завяз без горючего, а вон тот северный город испытывает проблемы с продовольствием).
Кстати, везде где я говорю о расстоянии, я имею в виду эффективное расстояние: 10 километров по тайге эквивалентны 30 по степи или 100 по дороге.

Hommer
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 30 Сен 2004 06:36:17 Цитата

Хотелось бы более явной концепции продвижения ресурсов. На данный момент я рассматриваю рабочей складирование ресурсов в городах, и автоматическую доставку городских ресурсов в строения в зоне города (пусть этим инфраструктура занимается, нас как лидера это не волнует). Перемещения ресурсов между городами и странами планирую прямо в юнитах - каждый юнит имеет определённую грузоподъёмность, и в него можно загрузить ресурсы.

Правда, это чревато осложнениями в рулёжке. Но зато это даст строгое управление ресурсами. А вообще-то ресурсы (особенно некоторые) - это наше всё.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 30 Сен 2004 06:58:58 Цитата

QUOTE
Перемещения ресурсов между городами и странами планирую прямо в юнитах - каждый юнит имеет определённую грузоподъёмность, и в него можно загрузить ресурсы.

Как дополнительный механизм это вполне возможно. Но как основной - геморою многовато. В начале игры, когда города и юниты более-менее независмы это еще не страшно. Но потом начнется гимор: вот у нас 5 городов в богатой металлами, но бедной жратвой местности. Их кормят житницы в черноземной полосе. И каждый ход указывать кому сколько еды поставить?
А с мобильными юнитами вообще тяжко. Или он будет на себе весь запас носить, или обозы будут гонятся за ними.

Я рассматривал массу вариантов: и транспортировка за деньги, и транспортировка ресурса за процент с ресурса, и "меньше перемещаем - дальше перемещаем, больше перемещаем - ближе перемещаем", и некий глоьальный транспортный показатель (за ход можно переместить столько-то тонно-километров) и самый реалистичный и жутко гиморный вариант строительства каждого грузовика для ресурсов.
Все-таки я решил остановится на том, что при производстве ресурсы мы заранее подумали и об средстве его транспортировки, поэтому перемещается он бесплатно, но с ограничением на максимальную дальность перемещения. Это дает не заморачиваться микротранспортными проблемами, но в тоже время вполне позволяет имитировать осаду, удары по коммуникациям, перевалы/мосты начинают иметь стратегическое значение и т.д.

Hommer
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 30 Сен 2004 07:12:34 Цитата

Насчёт городов - ну да, вообще-то такие вещи, как кормёжка городов, правителя заботить должны. smile.gif Конечно, надо бы попроще что придумать, но транспортную систему такую я себе слабо представляю.

Вот смотри. Есть в городе, например, 500 брёвен. Их можно извести либо на производство металлов, либо на строительство ирригаций юнитами этого города, либо на постройку новых зданий, ну и часть надо отправить в соседний город. И как это разруливать при твоей системе?.. Пока что слабо представляю. Но если можно - почему нет. Караваны по карте водить - не самое приятное занятие на продвинутом этапе.

Hommer
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 30 Сен 2004 07:14:09 Цитата

Да, чуть не забыл - игрок должен контролировать всё до последнего бревна. Ибо настоящая игра начинается именно в экстремальных ситуациях.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 30 Сен 2004 07:47:23 Цитата

QUOTE
Вот смотри. Есть в городе, например, 500 брёвен. Их можно извести либо на производство металлов, либо на строительство ирригаций юнитами этого города, либо на постройку новых зданий, ну и часть надо отправить в соседний город.

Прикол не в том, что мы говорим, куда бревна девать. Вернее мы можем конечно сказать, что эти бревна нужно потратить на ирригацию или вообще запретить их трогать (госрезерв...). Тогда судьба бревен определяется однозначно. Но если никаких особых приказов о бревнах не поступало, а рабочий рядом с городом возводит мост, требующий бревна, почему мы должны его носом тыкать в эти бревна? Сам должен догалаться, не маленький...

Мы управляем "потреблением". Я говорю заводу: выпусти 300 тонн стали. Завод думает, ага на это дело треба 100 работяг, 600 тонн руды и 1000 тонн угля. Можем ли мы это обеспечить? И по результатам сообщает игроку: могу выпустить 200 тонн, или могу выпустить 300 тонн, но тогда фабрика, которая получила приказ выпустить 100 метров ткани, снизит производство до 50 метров ибо рабочих рук на всех и вся не хватает.

QUOTE
Да, чуть не забыл - игрок должен контролировать всё до последнего бревна.

Согласен. Надо дать игроку возможность полного контроля, если он этого хочет. А если он не вмешивается в какой-то вопрос, желательно чтобы комп разрулил его сам. А то получится такая фигня: я тут виду войну на южном фронте, а ученые в далеком северном городе дохнут с голоду, поскольку я забыл передвинуть пшеницу с поля в город. Экономический микроменеджмент - штука очень утомительная.

Сигизмунд
Участник



Репутация: 1226(???)
# Дата: 30 Сен 2004 08:35:01 Цитата

Deimon - уже стройная концепция. Только несколько вопросов и уточнений:

1)
QUOTE
Юниты могут оседать в городах

пополняя существующее население?
2)
QUOTE
Городское строение - особый вид строения. Оно позволяет оседать в нем юнитам и имеет следующие функции:

Некорректно - учитывая что
QUOTE
город с учетом количества населения в нем автоматически создает виртуальный ресурс "рабочая сила". Этот ресурс требуется большинству других строений для производства чего-либо.

То есть и внегородские строения тоже заполняются. Таким образом - либо определение неверно, либо неоформлено различие между "юнитом" и "виртуальной рабочей силой". Кстати - действительно непонятно, учитывая неопределенность термина "оседают". Кто и для чего оседает. Гарнизон в казармах и защитных сооружениях? Рабочие на производствах? Поясни пожалуйста. (И внеси соответствующие изменения в текст - а то любо-дорого смотреть на логичное построение - и такие прорехи sad.gif )


Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 30 Сен 2004 09:54:09 Цитата

Deimon
QUOTE
Население делится на юниты, единобразно экипированные и способные передвигаться по карте, и население городов, привязанное к городскому строению. Юниты могут оседать в городах, города могут создавать юниты из своего населения
Думаю, не стоит перегружать обсуждаемые понятия деталями из других понятий: единообразно экипированные или нет - другая тема, можно сказать просто "войска", "отряды", "юниты", не вдаваясь в детали.
QUOTE
Юниты могут строить постройки на любой клетке, потребляя при этом ресурсы
Какие-то строения - на любой, большинство - только на городской.
QUOTE
Каждое строение занимает определенную площадь, каждая клетка имеет определенную площадь
С 1м согласен, 2е не понял - у клеток РАЗНАЯ площадь или просто подчеркивается, что клетка имеет НЕКУЮ площадь?
QUOTE
Городское строение - особый вид строения. Оно позволяет оседать в нем юнитам
Т.е. городское строение - виртуальное? Что под ним подразумевается - ратуша или дома для населения? Если ратуша - в ней не может жить население, если дома - то они постоянно должны достраиваться, и лучше, чтобы это делало само население (комп), а не игрок, как в Цезаре - игрок только создает благоприятную обстановку и не парится с каждым отдельным строением.
QUOTE
1. население растет только в городах
Сразу просто КАТЕГОРИЧЕСКИ не согласен! Мы отсекаем сельское население, которое бОльшую часть цивилизации было основным! И это помешает реализации таких ситуаций: враг зашел на нашу территорию, и если его просто терпеть там, он уничтожает население, или забирает в рабство, или рекрутирует в свои войска.
QUOTE
2. город с учетом количества населения в нем автоматически создает виртуальный ресурс "рабочая сила". Этот ресурс требуется большинству других строений для производства чего-либо
Зачем такая виртуализация? Вот в КолТП2 было понятие - общественные работы, которые накапливались и потом выстреливались при необходимости - тоже виртуальный ресурс, но совершенно нереальный, как бы мы тоже, "виртуализируя" модель, не попали потом в тупик. Ведь есть же ПРОСТАЯ концепция э-Цив - просто учитываем каждого человека, для точности - только взрослое население, желательно для большинства работ в начале эпох - только мужское, причем не надо забывать, что у них есть и свои заботы - в зависимости от строя мы можем забрать только часть их рабочего времени или часть людей (типа москальщина).
QUOTE
Как и любой ресурс, ресурс "рабочая сила" имеет предел передвижения за ход. Таким образом город может снабжать рабочей силой другие строения, находящиеся не далее определенного расстояния от него
До этого вопроса надо бы определиться с внегородскими постройками и сельским населением. Если постройки - это мельницы, кузницы и т.д. и есть селяне - то они там и работают, а если с развитием техники постройки - это ГЭС, АЭС, рудники, шахты и т.д. - то либо при них создавать поселки - т.е. часть людей как бы живут там, либо учитывать занятость ближайшего населения, например - рабочих из селян, управленцев и инженеров из горожан.
А учитывать скорость перемещения отдельно рабсилы, ресурсов - имхо ненужное усложнение. Лучше просто общий принцип - при таком-то наличествующем транспорте (в КолТП2 торговые пути требовали просто создания нек. количества караванов, и не надо было возиться с отдельным верблюдом/грузовиком, и реальность была) можно перевезти столько-то людей/снаряжения и т.д., можно конечно учитывать и вес каждого элемента, и ограничения - например, имея только конную силу или грузовики, нельзя перевозить танки - для них нужны жд составы.
QUOTE
Если какая-то точка маршрута граничит с враждебным юнитом, то перемещение ресурса не происходит
Можно усложнить для интереса - если караван мог видеть врага - останавливается или даже смывается, а враг в зависимости от приказа или идет мимо, или догоняет. А вот если засада - в лесу, яру, или партизаны, или караван внезапно вышел из-за горы и столкнулся с врагом - захват каравана.
QUOTE
Маршруты перемещения ресурсов могут указываться игроком явно (этот слон жрет зерно из этого города, перекинем ресурсы из этого города в тот). Остальные маршруты расчитываются клинтом автоматически (упрощенная транспортная задача) и игроку показывается результат (все хорошо, но вот этот танк завяз без горючего, а вон тот северный город испытывает проблемы с продовольствием).
Опять-таки, я бы четко разделил снабжение и торговые маршруты, 1. создаваемые населением автоматически и 2. создаваемые игроком для каких-то стратегических нужд. Зачем нам в деталях управлять тем, как население собирает урожай, питается, торгует, ловит рыбу? Замахаемся. А вот если какой-то город стратегически важен - мы можем ему помочь - не делать все за мэра, а создать лучшие условия - ввести гарнизон, если их терроризируют соседи или варвары, подбрасывать питания из закромов государства, снизить налоги, построить какие-то постройки, которые не смогло сделать население - храмы там, больницы и т.д., провести ирригацию за счет правителя, не дожидаясь - сделают они сами или нет (а можно и дожидаться, но город может и загнуться).

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 30 Сен 2004 10:18:42 Цитата

Все просто. Напрямую юниты работать в зданиях не могут, хотя и могут их строить. Здание "город" имеет такой показатель как население, который создает ресурс "рабочая сила". Он виртуальный, поскольку его нельзя "хранить". То есть юниты работать в зданиях не могут, чтобы они работали их нужно присоединить к городу, что приводит к расфориморавыванию юнита и росту населения города. Гарнизон - это не население города, это просто юнит, находящийся на той же клетке что и строение "город" и имеющий за это какие-то бонусы.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 30 Сен 2004 10:53:03 Цитата

Deimon
QUOTE
Но потом начнется гимор: вот у нас 5 городов в богатой металлами, но бедной жратвой местности. Их кормят житницы в черноземной полосе. И каждый ход указывать кому сколько еды поставить
Решаемо. Есть казна местного населения (не будем разделять деньги по человечкам smile.gif ) и казна государства. Еда поставляется за деньги, цена зависит от расстояния, есть предельное расстояние, откуда еда не может завозиться - что-то типа зона влияния города. Еду поставляет сельское население, из излишков производимого на своей клетке. Если у горожан не хватает денег на еду - город и не развивается.

Снабжение - сложная штука, но мы ведь хотим ПРИНЦИПИАЛЬНО лучшую игру?
QUOTE
А с мобильными юнитами вообще тяжко. Или он будет на себе весь запас носить, или обозы будут гонятся за ними
Почему тяжко? Обозы все решают. Скорость на марше определяется скоростью обоза, а в бою мобильный юнит просто получает преимущество - чаще бьет, имеет инициативу, может с большей вероятностью отступить, типа уйти от погони, может конечно и погнаться за отступающим врагом, но тогда обозы могут не поспеть за ним и есть риск остаться без снабжения с вытекающими последствиями.
QUOTE
Я рассматривал массу вариантов: и транспортировка за деньги, и транспортировка ресурса за процент с ресурса, и "меньше перемещаем - дальше перемещаем, больше перемещаем - ближе перемещаем", и некий глоьальный транспортный показатель (за ход можно переместить столько-то тонно-километров) и самый реалистичный и жутко гиморный вариант строительства каждого грузовика для ресурсов.
Все-таки я решил остановится на том, что при производстве ресурсы мы заранее подумали и об средстве его транспортировки, поэтому перемещается он бесплатно, но с ограничением на максимальную дальность перемещения
И опять отличать транспортировку для нужд населения - это рассчитывается автоматически, и транспортировку игроком - можно платить населению, это дороже, можно заставлять - дешевле, но уменьшает лояльность населения. Плата за перемещение (в деньгах и ресурсах) конечно должна зависеть от расстояния.
Hommer
QUOTE
Да, чуть не забыл - игрок должен контролировать всё до последнего бревна. Ибо настоящая игра начинается именно в экстремальных ситуациях
Да ни в коем случае! Вначале эпох еще куда ни шло, а при огромной империи опять шарить по каждому городу?!
Deimon
QUOTE
Прикол не в том, что мы говорим, куда бревна девать. Вернее мы можем конечно сказать, что эти бревна нужно потратить на ирригацию или вообще запретить их трогать (госрезерв...). Тогда судьба бревен определяется однозначно. Но если никаких особых приказов о бревнах не поступало, а рабочий рядом с городом возводит мост, требующий бревна, почему мы должны его носом тыкать в эти бревна? Сам должен догалаться, не маленький...
Конечно, требуется минимальный АИ для населения, мэров и т.д.
QUOTE
Мы управляем "потреблением". Я говорю заводу: выпусти 300 тонн стали. Завод думает, ага на это дело треба 100 работяг, 600 тонн руды и 1000 тонн угля. Можем ли мы это обеспечить? И по результатам сообщает игроку: могу выпустить 200 тонн, или могу выпустить 300 тонн, но тогда фабрика, которая получила приказ выпустить 100 метров ткани, снизит производство до 50 метров ибо рабочих рук на всех и вся не хватает
Управляем все-таки не потреблением, а производством. Я тут слышал про ползунковый механизм в Master of Orion, так он хорошо бы пригодился. Подымаешь желательный прирост стали - и видишь, как двигаются другие ползунки - падает другое производство, если падает производство еды - растут затраты населения на еду, растет недовольство и т.д. При этом, как в Цив3, мэрам даются приоритеты - производство, расширение, культура, и тоже в виде ползунков - 50% производству, 30% еде, 10% культуре.
Ну ей-богу, как тут не ругали ползунки, а мне нравится - ну как управлять большой империей без экономического анализа, механизма "Что, если...?" И пусть это не понравится пацанам, которым хочется побегать с шашкой на врага - но мы ведь делаем элитную, не рассчитанную на толпу стратегию?

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 30 Сен 2004 11:04:13 Цитата

Deimon
QUOTE
Напрямую юниты работать в зданиях не могут, хотя и могут их строить
Ну зачем уходить от проверенной концепции э-Цив? Зачем виртуализация? Люди живут в городе, часть их работают в зданиях - все просто, Чем тебе ЭТО не нравится, объясни?
QUOTE
Здание "город" имеет такой показатель как население, который создает ресурс "рабочая сила". Он виртуальный, поскольку его нельзя "хранить". То есть юниты работать в зданиях не могут, чтобы они работали их нужно присоединить к городу, что приводит к расфориморавыванию юнита и росту населения города
Еще раз прошу, объясни, в чем выгода "виртуализации"? Чем плохо понятие города как совокупности построек на 1й клетке (я уже за клетку-город, т.к. даже при очень большом количестве клеток - мне нравится 1000х1000 площадь клеткипорядка 40х40км, что более чем достаточно, еще и остается на лес или поля вокруг, как хотел Хоммер. А город со временем растет, но в пределах клетки, и увеличивается его полезная площадь для построек и населения - население тоже занимает площадь, и основную!), объединенных неким управлением - условно, ратушей?
Зачем присоединять/расформировывать юнит? Пусть солдаты тоже работают, но продуктивность у них меньше, и с каждым "рабочим" ходом уменьшается боеспособность.
QUOTE
Гарнизон - это не население города, это просто юнит, находящийся на той же клетке что и строение "город" и имеющий за это какие-то бонусы
Чистый гарнизон не работает, поэтому сохраняет боеспособность, а бонусы какие? Если защитный - то да, но за счет потерь городского населения и построек. А не хочешь жертвовать городом - выходи за город, строй форты, размещайся в них.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 30 Сен 2004 11:26:58 Цитата

QUOTE
Какие-то строения - на любой, большинство - только на городской.

Можно и так, хотя почему бы и нет?
QUOTE
2е не понял - у клеток РАЗНАЯ площадь

Разная.
QUOTE
Т.е. городское строение - виртуальное? Что под ним подразумевается - ратуша или дома для населения? Если ратуша - в ней не может жить население, если дома - то они постоянно должны достраиваться, и лучше, чтобы это делало само население (комп), а не игрок, как в Цезаре - игрок только создает благоприятную обстановку и не парится с каждым отдельным строением.

Дома, ратуша, канализация и все остальное. Потенциально можно ввести макс. вместимость, но нафиг.


Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 30 Сен 2004 11:36:07 Цитата

Deimon , разная площадь клеток нарушает принцип структурности, однообразности элементов карты - клеток. Да и зачем это, не понимаю? Ведь на картах в жизни клетки одинаковые! (по крайней мере, на одних широтах). Ауже площадь города увеличивается (в пределах клетки, 40х40=1600кв.км!) с ростом его населения.
QUOTE
Дома, ратуша, канализация и все остальное. Потенциально можно ввести макс. вместимость, но нафиг
Дома и ратушу нельзя смешивать. Ратуша - это символ городской власти, он практически не растет, а дома - это ОСНОВНОЕ! наполнение города, их число ДОЛЖНО постоянно расти, увеличивая занятую под себя площадь, в основном за счет средств жителей, с использованием близлежащих ресурсов, по цене с учетом расстояния до ресурсов и наличия транспорта - если грузовиков ты построишь мало, люди должны по старинке возить ресурсы на телегах, а это дорого, неэффективно - значит, вводи госпрограмму развития автопромышленности smile.gif.
А максимальная вместимость при такой площади клетки, наверное, не имеет смысла. Но мы ведь еще и с размером клетки не определились, также как и с размером планеты? biggrin.gif

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 30 Сен 2004 11:49:03 Цитата

QUOTE
разная площадь клеток нарушает принцип структурности, однообразности элементов карты - клеток. Да и зачем это, не понимаю? Ведь на картах в жизни клетки одинаковые! (по крайней мере, на одних широтах). Ауже площадь города увеличивается (в пределах клетки, 40х40=1600кв.км!) с ростом его населения.

Я говорю не про общую площадь, которая одинакова, а про полезную: в клетке со степью можно больше настроить чем в клетке с горами.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 30 Сен 2004 12:38:38 Цитата

QUOTE
Дома и ратушу нельзя смешивать. Ратуша - это символ городской власти, он практически не растет, а дома - это ОСНОВНОЕ! наполнение города, их число ДОЛЖНО постоянно расти, увеличивая занятую под себя площадь, в основном за счет средств жителей, с использованием близлежащих ресурсов, по цене с учетом расстояния до ресурсов и наличия транспорта - если грузовиков ты построишь мало, люди должны по старинке возить ресурсы на телегах, а это дорого, неэффективно - значит, вводи госпрограмму развития автопромышленности

Yorick, основная цель написанной мной лабуды - максимально разгрузить игрока от микроменеджмента. Ты сейчас уходишь в детали.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 30 Сен 2004 12:52:54 Цитата

QUOTE
Ну зачем уходить от проверенной концепции э-Цив? Зачем виртуализация? Люди живут в городе, часть их работают в зданиях - все просто, Чем тебе ЭТО не нравится, объясни?

Кратко: это просто попытка унификации с точки зрения проги. Для игрока будет казаться что есть люди в городе, которые работают в зданиях. С точки зрения компа есть только здания, ресурсы и юниты. Не обращай внимания.

Hommer
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 30 Сен 2004 12:53:44 Цитата

Я бы всё же отошёл от концепции внутригородских перевозок - причём совершенно решительно и беспощадно.

Если в городе есть ферма - ресурсы из неё падают в город автоматически.

Насчёт "рабочей силы" немного не понял, хотя в принципе подозреваю, что это то же, что и я подразумеваю. Если обозвать "свободную раб. силу" как ресурс - всё сходится.
Но если никаких особых приказов о бревнах не поступало, а рабочий рядом с городом возводит мост, требующий бревна, почему мы должны его носом тыкать в эти бревна? Сам должен догалаться, не маленький...
Возможно, в городе брёвна копятся на то, чтобы следующим ходом забабахать мега-порт. Вообще всё одновременно и проще и сложнее, чем ты думаешь. wink.gif

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 30 Сен 2004 16:43:48 Цитата

QUOTE
Если в городе есть ферма - ресурсы из неё падают в город автоматически.

Можно и так. Раз рабочая сила дотягивается до производственного объекта, можно считать что ресурсы туда и обратно двигаются нехаляву.
QUOTE
Если обозвать "свободную раб. силу" как ресурс - всё сходитс

Понимаешь ты правильно.
QUOTE
Возможно, в городе брёвна копятся на то, чтобы следующим ходом забабахать мега-порт

Ну дык и надо было давать приказ "Бревна не трогать". А если дан приказ строить мост, а других бревен в радиусе доступности нет - то куда деваться бедному строителю? =)

Hommer
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 1 Окт 2004 07:05:28 Цитата

С этим проблем нет - все брёвна берутся в начале строительства. Так что если кто не может найти брёвна, так это не строитель, а руководитель, сиречь игрок.

Вся фишка в сложности распределения ресурсов между городами. В пределах одного города разрулить проблему худо-бедно можно... Даже на продвинутом этапе игрок относительно легко может подсчитать, сколько каких ресурсов ему надо для внутригородских нужд... А вот при взаимодействии с остальными городами начинается головняк.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 1 Окт 2004 07:42:01 Цитата

QUOTE
А вот при взаимодействии с остальными городами начинается головняк.

А шут его знает как оно будет. Дело новое, нигде толклм не опробованное, и соотношение головной боли/пользы определить сразу сложно. Надо болванку нарисовать и поиграться...


Hommer
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 1 Окт 2004 11:19:05 Цитата

Но-но, "не опробованное". Я в этой экономической системе сутками торчу порой. smile.gif

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 1 Окт 2004 11:29:58 Цитата

QUOTE
Я в этой экономической системе сутками торчу порой.

Поподробнее плиз...

Hommer
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 1 Окт 2004 14:05:17 Цитата

Экономическая система е-цывы имеется в виду. Если к ней добавить фенечки (именно фенечки по сути, ибо основа остаётся прежней) такие, как расширение радиуса города, внегородские промышленные сооружения, и прочая - на собстно игровой процесс это повлияет довольно слабо. Ибо основная масса времени уходит именно на расстановку приоритетов между слабо связанными отраслями (наука, производство, война).

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 1 Окт 2004 14:51:57 Цитата

QUOTE
Но-но, "не опробованное".

Под неопробованностью имелась в виду не экономсистема е-цивы, а фенечки... =)


Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]