Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Эволюция: эпоха первобытности
Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 26 Фев 2015 01:59:15 Поправил: Alexandrovis Цитата

Зашел посмотреть как в Мозгоштурме дела и, как оказалось, огонь еще теплится Улыбка
Поэтому выложу тут текущий вариант правил моей игры.

Правила игры "Эволюция: эпоха первобытности"

1. Вступление
1.1. Исторический контекст
Эволюция человекообразных обезьян подходит к своему завершению. Начинается эволюция человека. Последние представители австралопитеков, окруженные густыми лесами Африки, готовы совершить новый рывок к следующей стадии своего развития.

1.2. Игра
Эволюция - глобальная пошаговая стратегия, посвященная эволюции человеческих сообществ как в биологической, так и в социальной плоскостях.
Игра охватывает исторический период с 3000 тысячелетия до н.э. до завершения неолитического перехода.
Игроку предстоит возглавить эволюцию группы высших приматов, стоящих на развилке эволюционного пути.
Игровая карта охватывает всю Землю и разбита на регионы.
Дискретность хода не фиксированная и зависит от технологического развития наиболее развитых представителей человечества.
Целью игры является выживание того вида (или нескольких видов) человека, который образуется в хоте эволюции и переход в следующую фазу развития.
Данная цель подразумевает нелинейную эволюцию каждого племени.

1.3. Глоссарий
о/п - очки производства
п/п - продукты питания

1.4. Интерфейс

Племена, расположенные в том же регионе, в котором находится племя игрока.


Взаимодействие племенами других игроков любой степени интенсивности. Контакты могут производиться только в регионе, в котором находится племя игрока и прилегающих к нему регионах.


Риск нападения на племя АИ-племен, либо диких животных.

Карта

[url="http://uploads.ru/ynOxz.png"][/url]

Открытые переходы на текущий момент: из 14 в 18, из 28 в 15, из 19 в 22, из 31 в 32, из 25 в 26, из 42 в 43, из 45 в 54, из 54 в 56. Во время глобального потепления данные переходы закрыты.

2. Порядок игры
Игровой ход делится на фазы:
1. Фаза случайных событий: нападение диких животных/АИ-племен и др.
2. Фаза производства: производство п/п (детей) и о/п
3. Фаза демографии: рождаемость и смертность
4. Фаза эволюции: эволюция вида, изменение системы брачных отношений, изучение технологий
5. Фаза миграции

3. Сведения о регионе
Пространство протекания игры - Земля, разделенная на несколько десятков регионов, имеющих различные характеристики:
- преобладающий тип ландшафта
- климат
- аграрные ресурсы: максимальный объем п/п, который может извлечь населяющее регион население за 1 ход различными способами:
-- собирательством (доступно со старта)
-- охотой
-- рыболовством
-- скотоводством (на поздних этапах игры)
-- земледелием (на последнем этапе игры)
- сырьевые ресурсы: максимальный объем о/п, который может извлечь населяющее регион население за 1 ход

3.1. Ландшафт
Каждый регион имеет ландшафт, который влияет на производительность различных видов труда, безопасность и ряд других параметров.
Типы ландшафта:
- Лес
- Пустыня
- Степь
- Горы
- Холмы
Указанный в балансе ландшафт региона не обязательно является единственным в регионе. Так, например, регионы, в которых лес не является преобладающим ландшафтом, но рядом с ним расположены лесные регионы, имеют определенные бонусы, которые имеют лесные регионы.

3.2. Климат
На данный момент в игре 2 типа климата: жаркий и умеренный. Жаркий, в основном, преобладает в южных широтах, прежде всего, в Африке. Умеренный же простирается на просторах Евразии.
Как и ландшафт, климат оказывает определенное влияние на деятельность племени.
Так как игра охватывает период в 3 миллиона лет, в ней реализованы клмиматические гиперциклы - периоды глобального похолодания и глобального потепления. Каждый из ник влияет на качественные характеристики того или иного климата.

3.3. Аграрные ресурсы
Регионы обладают определенным объемом аграрных ресурсов, которые можно извлечь различными способами: собирательством, охотой, рыболовством, скотоводством, либо земледелием.
Если объем добываемых ресурсов всеми жителями региона превысит потенциал региона, объемы добычи сократятся в равной доли для всех племен региона.
Аграрные ресурсы (п/п) потребляются каждый ход автоматически в полном объеме.

3.4. Сырьевые ресурсы ресурсы
Сырьевые ресурсы, как и аграрные, имеют определенный потенциал залегания. Как только населяющие регион племена достигнут критической отметки добычи о/п, максимальные объемы добычи данного ресурса для каждого племени сократятся.
Сырьевые ресурсы (о/п) накапливаются на "складе" племени и могут быть потрачены на возведение различных строений.

3.5. Населяющие регион племени
В одном региона может находиться неограниченное число племен. Чем больше население этих племен, тем выше конкуренция между ними за ресурсы региона.
В игре есть 2 типа соседства племен: находящиеся в одном регионе и делящие между собой все его блага и племена из соседних регионов, контакты с которыми ограничиваются редкими межплеменными браками.

3.6. Чудеса природы
На определенном этапе развития племя может обнаружить "Чудо природы", которое будет приносить бонусы охраняющему его племени. Если Чудо природы охраняет несколько племен, то бонус делится между ними поровну.
Для получения бонусов необходимо осесть рядом с Чудом природы.
Племена, не сумевшие найти чудес природы, смогут построить великое сооружение, так же дающее некоторые бонусы.

4. Сведения о племени
4.1. Эволюция
По мере развития, племя игрока может пройти стадий своего развития:
1. Австралопитек
2. Человек умелый
3. Человек прямоходящий
4. Человек разумный

Данные стадии являются лишь обобщенными ступенями эволюции. По совокупному набору параметров племена игроков могут кардинально различаться, вплоть до того, что человек на одной ступени эволюции племени А может быть "ближе" к человеку на более высокой или низкой ступени эволюции племени Б, чем к человеку на одной с ним ступени эволюции племени С.

4.2. Население племени
Численность населения племени складывается из следующих параметров: численность населения на конец прошлого хода, смертность, объем произведенного п/п и потребление этого п/п каждой из страт. Численность населения, которое появится на следующий ход, представлено в виде страты детей, которое автоматически перетекает на следующий ход в страту прочих, либо может быть перераспределено игроком между другими стратами.
Время от времени, на рост населения так же оказывает влияние такой параметр, как голод. В голодные времена жители склонны бережней относиться к потребляемой пище и ведут политику жесткой экономии.

4.3. Целостность племени
Параметр целостности является одним из ключевых параметров, определяющий благополучие племени. Чем выше целостность, тем ниже разобщенность между его членами и тем ниже риск распада племени на отдельные племена.
Максимально возможное значение целостности - 10, минимальное - 1. Чем ниже целостность на момент распада, тем больше новых племен в результате образуется.

4.4. Уровень врутригрупповой агрессии
Уровень внутригрупповой агрессии отражает агрессивность членов племени, прежде всего, по отношению к своим соплеменникам. Высокий уровень агрессии может негативно сказаться на функционировании племени.
Максимальное значение внутригрупповой агрессии - 10, минимальное - 1.

4.5. Система брачных отношений
В игре есть 4 системы брачных отношений: групповой брак, полигиния (1 м + несколько ж), полиандрия (1 ж + несколько м) и моногамия. Игроки могут выбирать одну из систем для своего племени, от чего будут зависеть набор бонусов и малусов, меняющихся при разных условиях.

4.6. Социальная стратификация
С самого начала игры общество разделено на различные страты, которые выполняют определенные функции, обеспечивающие существование и развитие племени.
Каждая страта, кроме детей, имеют следующие параметры: потребление, смертность и эффективность труда в том или ином виде деятельности.
На старте игроку доступны 3 страты:
1. Дети (рабочее население, которое появится на следующий ход): не потребляют пищу, не умирают и не производят блага.
2. Прочие (население, занимающееся видами деятельности, не попадающими под существующую классификацию): производят о/п и п/п, но в меньших объемах, чем профильные страты
3. Собиратели: производят п/п

4.7. Мощь племени и риск нападения
По мере развития, племя получает очки мощи, которые понижают шанс нападения диких животных, либо АИ-племен на племя игрока.
Риск нападения так же изменяется в ходе эволюции племени, но в большей степени зависит от географических условий.

5. Постройки

6. Технологии
В игре существует множество видов технологий, которые открываются различными способами и имеют различные качественные и количественные характеристики. Кроме того, некоторые технологии открываются автоматически при выполнении определенных условий, а некоторые выбирает для изучения игрок (не доступно на начальных этапах игры).
Каждая технология имеет уникальные требования для открытия, но есть ресурсы, которые универсальны для многих технологий: продовольственные очки, очки производства, очки культуры и очки науки. На старте игроку доступны только первые 2 ресурса.

7. Случайные события
В игре есть множество случайных событий, которые появляются при выполнении определенных условий. Например, чем выше риск нападения на племя, тем вероятней выпадения случайного события "Нападение диких животных"

Остальная часть правил будет дополнена по мере доработки модели, либо скрыта от игроков. Игроки сами должны выработать тот путь, который позволит выжить их племени, основываясь на том наборе возможных действий, который будет отражен в их балансе.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 26 Фев 2015 10:45:08 Цитата

Да, интересно было бы посмотреть на такое Улыбка Сингл или мультиплеер планируется? Если сингл - кто будет управлять всеми этими племенами?

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 26 Фев 2015 13:23:49 Цитата

Пока делаю мультиплеер. Хотя, теоретически,сионгл тоже не проблема сделать.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 26 Фев 2015 14:55:16 Цитата

И когда ждать?

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 26 Фев 2015 16:01:05 Цитата

Тестовая версия уже готова и тестируется на другом форуме. А релиз будет как только найду программиста, либо сам выучу какой-нибудь язык программирования:)

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 26 Фев 2015 17:56:11 Цитата

А где тестируется? Что-то гугль молчит по этому поводу...

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 26 Фев 2015 17:58:37 Цитата

Не знаю, можно ли тут размещать ссылки на другие ресурсы, но вот: http://www.snowforum.ru/forums/?board=anapolis
Если нельзя - заранее прошу прощения.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 26 Фев 2015 18:16:30 Цитата

Да можно, кто ж запретит то )))

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 26 Фев 2015 18:20:39 Цитата

То есть она пока как форумная игра развивается?

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 26 Фев 2015 18:22:17 Цитата

Да

MakcOmck
Участник



Репутация: 1365(???)
# Дата: 26 Фев 2015 18:26:39 Цитата

Alexandrovis: А релиз будет как только найду программиста, либо сам выучу какой-нибудь язык программирования:)

т.е. не будет.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 26 Фев 2015 18:47:02 Поправил: Alexandrovis Цитата

Будет. Вопрос в сроках.
Пока мне достаточно текущих ресурсов/возможностей, чтобы развивать модель. Как только закончу тесты всех периодов, заложенных в игру, буду думать о ее продвижении в массы в более презентабельном виде.

Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]