Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Игре быть! Аллилуйя! Рабочее название цив++
.   . 2 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 24 Авг 2015 10:40:54 Цитата

собственно, решил приступить к разработке мегаигры. но! надо комп обновить. проц и мать я уже купил. через недели две докуплю остальное.
моё видение игры на текущий момент:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

основы
каждая нация начинает игру с юнита колонист. он может основывать город. квадратная сетка. 21 потенциально обрабатываемых клетки. игра по-ходовая. цивы останется игрой, где игрок бог. т.е. минимум непрямого управления, т.д.

1. это игра какого типа?
игра, где игрок - бог и он строит империю.

2. чем будут заниматься игроки в игре?
управление городами/провинциями, пересылка ресурсов, строительство зданий в городах и улучшений на клетках, решение о том, какие изобретения/цивики принять, взаимодействие с другими нациями через дипломатию.

3. краткий перечень ключевых отличий:
* клетка города не даёт ничего
* нет ползунков
* экспоненциальный рост наса в городах
* юниты стоят нас
* "лечение" юнитов происходит только в городах и также стоит нас
* неограниченное количество строений (в смысле можно стоить более одного завода, суда) в городе
* пересылка ресурсов из любого города в любой город
* игра с нулевой суммой. никаких мгновенных покупок чего-либо за золото, призыва войск, т.д. не будет
* рабочих не будет. улучшения клеток будут строиться в стиле Call to Power с той разницей, что ресурсы будут браться из накоплений в столице
* чудеса света как улучшения клеток. явный пример - Дамба Гувера. данное нововедение добавит дополнительные дилеммы игроку
* ресурсы с клетки могут стать отрицательными
* орбитальный уровень как в Call to Power, но с прибамбасами
* водные, земные, космические улучшения клеток
* торговли техами не будет

нация
каждую новую игру каждая нация будет tabula rasa. разумеется, у каждой нации в игре должны быть разные цвета, и каждая нация получит свой список названий городов.
основая идея в том, чтобы игрок через свои действия в игре придавал нации колорит/особенности. например:
награждать нацию свойством аграрная/индустриальная/коммерческая в зависимости от того, какого типа ресурсов (еда/щиты/золото) нация "добывает" больше.

клетка
с клетки можно добывать еду (поддержка наса), щиты (постройка зданий), золото (наука, плата за изобретения/цивики, т.д.), энергия (обеспечение города после электрификации, плата за юниты поздних эпох).
клетка не может обрабатываться частично. на ней либо работают, либо нет. клетка может обрабатываться одновременно не более одним городом.

энергия
думай электричество. электричество изменило мир. большинство современных зданий будут требовать энергию для работы также как и некоторые улучшения клетки. энергия - одно из элементов геймплея, которые появятся по мере продвижения игры., обогощая геймплей.

торговля
любой ресурс может быть послан в любой город из любого города. чтоб это сделать, игрок должен создать торговый путь с юнитом любого типа у которого ненулевая грузоподъёмность из города в нужный город. после создания торгового пути, игрок может добавлять юниты к торговому пути. их грузоподъёмность будет приплюсована к грузоподъёмности торг пути. торг пути видно на карте и они могут быть атакованы (ограблены). всё юниты, приписанные к торг пути будут воевать как одна группа. в случае победы нападавших, их владелец получает некий процент от перевозимых ресурсов. получаемые ресурсы с торг путей не проходят через мультипликаторы в городе доставки.

местность
кроме очевидных параметров (высота, стоимость передвижения, ресурсы, т.д.) у каждого типа местности будут дополнительные параметры:
кол-во наса, необходимое для обработки данной клетки. улучшения клеток или/и изобретения могут менять этот параметр.
укрытия: снижают урон по юнитам на данной клетке. например лес/джунгли. улучшения клеток (форт, т.д.) могут менять этот параметр.

население
имеет атрибуты национальность и подданство (т.е. какая нация владеет). немцы, проживающие во французком городе имеют французкое подданство, но немецкую национальность. играющий за немцев может манипулировать немецким насом, живущим за пределами его городов через внешние общественные институты (цивики из цив4).

нас производит загрязнение.

здоровье
каждый ход нас города меняется на некий процент равный кол-ву здоровья умноженному на некое число в процентах. например 3% на единицу здоровья. если у города +5 здоровья - в следующий ход его нас вырастет на 15%.
источники здоровья: здания (госпиталь - даёт +1 здоровье и 3 слота здоровья для спецов), изобретения, чудеса света, и цивики.
национальность "прироста" наса в городе есть та нация, у которой максимальное влияние в клетке города.

город
размер города канул в Лету.
нас нового города равен кол-ву наса требуемого для постройки колониста. нас города наследует национальность колониста. нас города может обрабатывать клетки, работать спецами в зданиях, или ничего не делать. весь нас каждый ход жрёт еду.
всё добытые ресурсы отправляются в хранилище. оттуда берутся ресурсы для постройки зданий или/и отсылку реса по торг маршрутам. город может ничего не стоить и копить рес.
должны быть точки сбора как статические так и динамические.
кол-во копий здания в городе не ограниченно. здания, как и нас(?), требуют инфраструктуру для функционирования. инфраструктура можно стоить как и любое другое здание.

загрязнение
загрязнение снижает здоровье и/или счастье в городе. существуют два источника загрязнения: нас и здания (завод, ТЭЦ, т.д.).
загрязнение можно снизить путём постройки соответствующих зданий или/и принятие нужных изобретений/цивиков.

здания и специалисты
работают как всегда. здание улучшает город потребляя инфраструктуру и/или ресурсы. многие здания также добавляют слоты спецов. слоты для удобства сгруппированы по типу реса. инфраструктура тоже "здание".
такие здания как школы, исследовательские центры, библиотеки увеличивают коэффициент образования (КО) наса города. некоторые продвинутые здания, например, роботизированный завод будут требовать некий минимальный уровень КО наса города. слоты спецов могут, как и здания, давать бонус в процентах. процентные бонусы от зданий и спецов аддитивны.

чудеса света
каждое построенное чудо света (Н)ЧС даёт бонус всем городам игрока (т.е. является национальным). одна нация может построить только одну копию (Н)ЧС. любой игрок построивший (Н)ЧС может обратиться к другим игрокам с просьбой признать его (Н)ЧС как ЧС. бонус от (Н)ЧС и ЧС линейно зависит от кол-ва наса (т.е. кол-во городов игрока не имеет значение). за каждое признание бонус признанной (Н)ЧС растёт. если владельцу (Н)ЧС удастся убедить всё нации признать его НЧС как ЧС, то его НЧС становится ЧС с кратно увеличенным бонусом.
(Н)ЧС могут устареть. устаревшее (Н)ЧС теряют свой бонус, зато получают огромный бонус влияния. бонус влияние тем больше, тем раньше построено (Н)ЧС, и чем больше наций его признали.
также будут национальные чудеса. их область действия - город в котором построены.

улучшения клеток
как обычно, увеличивают выхлоп ресурсов с клетки. рабочих нет. стоимость всёх улучшений берётся из хранилища столицы провинции. улучшения могут стоить любой ресурс. некоторые улучшения( ферма, шахта, форт, т.д.) взаимоисключающие. улучшения могут менять кол-во наса, необходимое для обработки данной клетки.
бонус от улучшения может быть процентным. процентные бонусы суммируются и перемножаются с суммой абсолютных (1 еда база + 1 еда) бонусов.

провинция
группа городов. изобретения работают на уровне провинций. игрок может объединять города в провинции как считает нужным. провинции с разными изобретениями снижают счастье в городах игрока.

изобретение
работают на уровне провинций, кроме тех, которые влияют на юниты. изобретения влияющие на юниты глобальны. изобретения могут иметь стоимость за каждую затронутую сущность. также они могут давать бонус или/и стоить линейно-зависимо от наса. изобретения могут улучшать здания, улучшения клеток, и слоты спецов. например изобретение "Пестициды" - +100% еды с ферм. -2 щита с ферм. -1 здоровье на 500 наса.
изобретения работают только в городах, контролируемых игроком.

счастье
связанно с "Волей народа", описанной ниже. счастье это некий процент на который умножается полученные ресурсы. счастье исчисляется с нуля (0% от ресов) до 100 (100% или обычная выработка реса) и выше. потолка у счастья нет. если счастье в городе достигнет 200, то кол-во реса удвоится. снижение счастья в городе ниже нуля приведёт к тому, что на следующий ход город уйдёт из под юрисдикции игрока. игрок перестанет им владеть.

воля народа
нас реагирует на действия игрока. в некотором смысле это уже есть в циве в форме "усталости от войны". население игрока ожидает, что "плохой" игрок будет вести себя плохо/неправильно, а "хороший" игрок будет вести себя хорошо/правильно.
в каком-то смысле идея заключается в том, что дипломатические модификаторы из цив4 перемещаются от лидера нации к насу. можно внедрить систему приверженностей.
пример:
допустим "хороший/правильный" игрок захватил город, в прошлом принадлежащий другой нации. освобождение города - хороший поступок. у игрока есть выбор: оставить город себе или "освободить"(вернуть) его ради бонуса счастья в своих городах.
важно помнить что приверженность - это свойство национальности игрока, а не его самого. через свои действия игрок может влиять на приверженность наса его нации и тем самым на его счастье.

правительство и цивики
та модель gene slots, что есть в Bioshock можно (нужно) перетащить сюда.
правительство это что-то неопределенное в духе автократия (власть одного), аристократия (власть группы избранных), демократия (власть народа).
каждая *кратия получит какое-то кол-во позиций в каждой категории (военные, финансовые, социальные, т.д.) цивик.
допустим у автократии будет больше позиций в военной категории. там у демократии больше кол-во финансовых цивик.

также цивики отличаются классом (областью действия). внутренние цивики влияют только на нас нации игрока в городах, контролируемых игроков. внешние цивики влияют на нас нации игрока за пределами его городов. некоторые цивики могут влиять на всех.

юнит
тип юнита имеет следующие параметры:
домен, урон в ближнём бою, урон издали, макс расстояние (в клетках) урона издали, макс хп, броня, грузоподъёмность, тип грузов (ресы, наземные войска, самолёты, т.д.), подданство, национальность.

юниты стоят нас. этот нас вычитается из доминирующей национальности наса города, и юнит становится этой национальности.
опыт - юнит получает опыт за нанесение урона. на текущий момент опыт влияет на эффективность использования укрытий. также опыт смягчает эффект скопления в толпу.

"лечение" в городе пропорционально снижает опыт юнита.

о юнитах и грузоподъёмности:
до железной дороги, транспортировка по суши будет ограничена. конечно, будут караваны и прочее, но их грузоподъёмность будет меньше чем у водных судов. чтоб выжить максимум из торговой механики, игроку придётся основывать города либо на берегу, либо на реках.

группа юнитов
способ объединить юниты в одну сущность. группа юнитов воюет и передвигается как единое целое. очевидно, что группа может содержать юниты из одного домена.

бой
базовая формула расчёта урона: нападающий.урон() * нападающий.урон() / (нападающий.урон() + защитник.броня() + клетка.укрытие());
если защитник.броня() и клетка.укрытие() оба ноль, то урон будет нанесён полностью.

бой группа на группу
1. бой на расстоянии:
(*) каждый юнит из атакующий группы наносит свой урон издали (очевидно, что юнит должен быть в пределах расстояния урона издали) по неопределенному алгоритму по какому-то юниту из атакуемой группы.

2. битва:
битвы не мгновенны. в отличие от предыдущих версий цив, битва как сущность существует по крайней мере один полный ход (т.е. у обоих игроков, вовлеченных в битву, будет возможность принять решения о ходе битвы). битва идёт на клетке защиты. нападающие не получают бонуса(ов) от той клетки, с которой напали. тогда как защитники получают бонус(ы) от своей клетки.

бой происходит как в 1 (*) с двумя существенными отличиями:
1. используется урон ближнего боя
2. группы наносят друг другу урон одновременно.

наука
технологии учатся также как и раньше.

золото на финансирования исследований берётся из хранилища (запасов) столицы. золото из других городов должно быть доставлено в столицу, если цель его использования - исследования.

золото превращается в колбы путём умножения на коэффициент образования (КО). для расчетов берётся средний КО по стране. игрок может повысить КО в своих городах строя там школы/университеты/лаборатории. КО исчисляется с 1, и растёт оттуда.

влияние
чудеса света (ЧС) и некоторые здания (отметим радио башню, телевидение, т.д.) дают абсолютные(+2) и/или процентные(+50%) бонусы к влиянию.
общее влияние страны - это сумма абсолютных величин влияния в каждом городе игрока. далее в каждом городе эта сумма умножается на сумму (локальных) процентных бонусов к влиянию. влияние города распространяется от города теряя какой-то процент влияния на каждое кольцо клеток от города. у какой нации будет максимальное влияние на городской клетки - ту национальность и получат новые жители города, когда он вырастет.

пример:
французский город - 1000 наса. имеет +3 здоровья. пускай каждое здоровье даёт +5% к росту. также допустим, что немецкое влияние сильнее(больше) чем любое другое в клетке города.
на следующий ход город прирастает 150 наса немецкой национальности.


вкратце, ресы надо будет пересылать туда-сюда. города будут подталкиваться к специализации. рабов не будет. вместо культуры - влияние. нас будет расти пропорционально кол-ву здоровья в городе. еда нужна только для поддержания наса. коррупции нет. города бесплатны. преграда на расселение повсюду - расходы на пересылку реса. кол-во зданий одного типа в городе неограниченно.

язык программирования - С++. GUI на Qt. пока всё. задавайте вопросы - отвечу.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 24 Авг 2015 11:26:31 Цитата

Круто. С нуля будешь создавать или на базе чего-то?

Ктулху: энергия думай электричество. электричество изменило мир.
Вообще-то мир изменили паровозы Улыбка Может сделать цепочку водяные/ветряные мельницы - паровые машины - электричество?

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 24 Авг 2015 12:53:48 Цитата

fantakt:
Круто. С нуля будешь создавать или на базе чего-то?

нет. есть старый код. когда-то что-то писал.

fantakt: Вообще-то мир изменили паровозы Улыбка Может сделать цепочку водяные/ветряные мельницы - паровые машины - электричество?
можно сделать. поддерживаю.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 24 Авг 2015 14:04:16 Цитата

Связность территорий ты как будешь поддерживать? До желдора это море и реки, как основные транспортные пути. Предполагается наличие сильных приморских государств и более мелких континентальных, у которых все на лошадях?

Yazverg
Участник


Репутация: 1203(???)
# Дата: 24 Авг 2015 20:31:45 Цитата

Ктулху: есы надо будет пересылать туда-сюда

А корованы можно будет грабить? Улыбка



1. Ктулху: нас будет расти пропорционально кол-ву здоровья в городе

Так как остаются клетки, то вопрос. У тебя экспоненциальный рост наса. При этом город окружен 21й клеткой (?). Обрабатывать нас может все 21ну с выхлопом от численности наса или есть дискретный рост (т.е. 10 000 наса - одна клетка, 30 000 - две, 100 000 - 3 и т.д.)?

2. Количество домиков неограничено. Расселение ограничено только потенциальной дороговизной пересылки ресов. Будет ли смысл в развитии и науке вообще? Не превратится ли игра в зерг-раш, где только успевай поселов клепать? (с вытекающим отсюда потерей интереса через первую же дюжину повторений действий) В прародителе этот момент обязательно ограничивают нехилыми штрафами. А в твоем концепте таковых не наблюдается. Штраф на пересылку ресов это, конечно, кое-что. Но если есть возможность захапать землицу, которая будет строить домики и юнитов, то не все ли равно сколько стоит пересылка этого добра в столицу?

3. У города есть радиус? Если есть, то как компенсировать прибрежным городам морские клетки с которых по жизни добывается меньше добра?

А вообще ты молодец. Завидую.

ЗЫ. Я так понял, что вопрос об ИИ не стоит.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 24 Авг 2015 20:50:04 Цитата

Тут вопрос немного другой - клетка города бездонная или все-таки под определенное количество наса. При достижении предела город как бы должен расширятся на соседнюю клетку - и (согласно концепта) терять производство с нее.

Пересылка реса караванами на лошадях/верблюдах - дело долгое, то есть до желдора это будет крайне тяжелым и опасным занятием. Морские пути должны быть полегче наверное.

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 24 Авг 2015 21:34:04 Поправил: Ктулху Цитата

fantakt: Связность территорий ты как будешь поддерживать?
в смысле? строй порты, т.д. можно добавить транспорт-амфибию в современном веке.

или ты про (одно)связанность провинций?

fantakt: Предполагается наличие сильных приморских государств и более мелких континентальных, у которых все на лошадях?
пересылаемые ресы вычитаются из города источника. т.е. новых ресов не создаётся. морской/речной флот - более эффективный метод перевоза реса.

Yazverg: При этом город окружен 21й клеткой (?).
ну да, BFC.

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

подсвеченная область в центре. 20 клеток + 1 клетка города.



Yazverg: Обрабатывать нас может все 21ну с выхлопом от численности наса или есть дискретный рост (т.е. 10 000 наса - одна клетка, 30 000 - две, 100 000 - 3 и т.д.)?
дискретного роста не будет. нас - число. у каждого типа местности будет, помимио прочего, параметр кол-во наса необходимого для обработки данной клетки. улучшения клетки и изобретения могут менять это число.

Yazverg:
Расселение ограничено только потенциальной дороговизной пересылки ресов. Будет ли смысл в развитии и науке вообще? Не превратится ли игра в зерг-раш, где только успевай поселов клепать? (с вытекающим отсюда потерей интереса через первую же дюжину повторений действий)

во цивах 4 и 5 рост наса логарифмический. оптимальнее (быстрее) построить поселка и основовать ещё город, чем растить изходный город. далее, очень многие бонусы выдаются на город. чем больше городов, тем больше польза.

игра задумывается как песочница с претензией на историчность. историчность цена не сама по себе, а в контексте интуитивно-понятных игровых механик. танки сильнее фаланги и прочее. Широкая улыбка
разумеется есть смысл расселяться, ибо "клеточная" база одного города ограничена (21 клеткой). в циве у того, у кого больше городов более чем пропорциональное преимущество (один завод на города, т.д.). я хочу это немного выровнять.

Yazverg:
В прародителе этот момент обязательно ограничивают нехилыми штрафами. А в твоем концепте таковых не наблюдается. Штраф на пересылку ресов это, конечно, кое-что. Но если есть возможность захапать землицу, которая будет строить домики и юнитов, то не все ли равно сколько стоит пересылка этого добра в столицу?

у меня нет явных штрафов.
не всё-равно. золото на финансирование науки берётся только из казны столицы. чем больше городов, тем больше накладных расходов на пересылку золота в столицу. подразумевается, что каждый город будет производить золото.

Yazverg: 3. У города есть радиус? Если есть, то как компенсировать прибрежным городам морские клетки с которых по жизни добывается меньше добра?
радиус чего? радиус обработки клеток - BFC (20 клеток + 1 клетка города).
поиграй в Civilization: Call to Power. там вопрос с улучшением водных клеток решён. у меня будет так же.
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

на 14 секунде (и на 1 минуте 30 секунд) появляется интерфейс для улучшения клеток. тыкаешь в как хочешь улучшить(ферма), и потом тыкаешь по клеткам куда (т.е. где будет ферма построенна). имхо очень удобно. аналогично можно выбрать рыболовные сети и понатыкать их вокруг прибережных городов.



Yazverg: А вообще ты молодец. Завидую.
пока нет ничего. рано завидовать. Широкая улыбка

Yazverg: А корованы можно будет грабить?
да. торговые пути будут видны на карте, и их можно невозбранно грабить.

fantakt: Тут вопрос немного другой - клетка города бездонная
клетка города бездонная, зато она ничего не производит из реса.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 24 Авг 2015 22:15:17 Цитата

Ктулху: игра задумывается как песочница с претензией на историчность

То есть без соперников, просто развитие своего народа?

Ктулху: клетка города бездонная, зато она ничего не производит из реса

Тогда они рано или поздно съедят все вокруг и начнется голод Улыбка

MakcOmck
Участник



Репутация: 1365(???)
# Дата: 24 Авг 2015 22:18:44 Цитата

fantakt: Тогда они рано или поздно съедят все вокруг и начнется голод

голод отрегулирует численность и можно будет снова расти. бесконечный цикл Улыбка

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 24 Авг 2015 22:32:54 Поправил: Ктулху Цитата

fantakt: То есть без соперников, просто развитие своего народа?
с соперниками.

fantakt: Тогда они рано или поздно съедят все вокруг и начнется голод
пересылай еду из других городов. Улыбка

Yazverg: ЗЫ. Я так понял, что вопрос об ИИ не стоит.
пока механика игры не устаканится, смысл пыхтеть над ИИ нет. тогда и надо бы сделать ИИ, но пока совершенно не ясно как.

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 3 Ноя 2015 17:58:23 Поправил: Ктулху Цитата

обновление:

комп обновил. даже видюху новую купил.

старый код даже не компилится. работы непочатый край, хотя за прошедшее время особо нечего сделано не было.

на то у меня есть веская причина:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


как заработает, выложу скрины. это будет отправной точкой.

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 14 Мар 2016 20:33:05 Поправил: Ктулху Цитата

ссд на 128 гигов явно не хватает (на жёстком диске компиляция проекта под минуту). заказал samsung 850 pro на 512 гигов. должен приехать в среду.

много думал, ковырял старый код. особенно остро стоит тема, что есть самый минимум для игры.
хочу отказаться от текущей формы связей тех а-ля цив2 с заменой на более гибкую с допуском любого бинарного выражения.

развёрнуто:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

допустимы символы ! (отрицание), & (и), | (или), () (у скобок стандартная семантика: (2 + 3) * 5 = 25)

у каждой техи (у других сущностей наверняка тоже) будет одно бинарное выражение. если оно равно истинно, то теха доступна, если ложно, то нет. по умолчанию будет истина (в случае если бинарное выражение пусто).

пример:
Арифметика, какие-то значения атрибутов, теха::Алфавит & нация::Немцы -> Арифметика доступна только нации Немец после изучения Алфавита.

более интересный пример:
Арифметика, какие-то значения атрибутов, теха::Алфавит | нация::Немцы -> Арифметика доступна нации Немец сразу, всём остальным после изучения Алфавита.

Обработка железа, ..., ресурс::Железо | (теха::"Шахтёрское дело" & !нация::Египет) -> нации Египет нужен ресурс Железо, остальным либо рес Железо, либо теха "Шахтёрское дело".
Гидроэлектростанция, ..., местность::Река & теха::Сталь & теха::Электродинамика & сложность::Божество -> здание Гидроэлектростанция можно построить если город на реке и изучены техи Сталь и Электродинамика, и данное здание доступно только на сложности Божество.

да, почему бы сложность не внести в список сущностей?
пускай у новичков будет древо тех меньше и список зданий короче.


fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 14 Мар 2016 21:34:02 Цитата

Ктулху: да, почему бы сложность не внести в список сущностей?
пускай у новичков будет древо тех меньше и кол-во зданий короче.


Зачем, пусть они просто изучают все быстрее.

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 14 Мар 2016 21:45:13 Поправил: Ктулху Цитата

fantakt: Зачем, пусть они просто изучают все быстрее.
не согласен.

простой пример: новый Орион. получи всё и сразу. не знаю как другие, но я был немного ошарашен количеством всего, что есть. я первые десять минут сидел втыкал что есть что. немало людей такой подход имхо отпугнёт.

иными словами, ускорения изучения тех никак не ускоряет изучение/понимание механик игры.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 14 Мар 2016 22:12:27 Цитата

Мне кажется менять дерево технологий в зависимости от сложности - не очень хорошая идея. В Star Empires, например не видно дерево технологий, есть направления которые можно изучать. Что получиться в итоге не всегда понятно. Но тех много и их надолго хватает.

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 14 Мар 2016 23:20:47 Поправил: Ктулху Цитата

fantakt: Мне кажется менять дерево технологий в зависимости от сложности - не очень хорошая идея.
возможно.
тем не менее, я думаю, что возможность прикрутить сложность к требованиям тех/зданий/"улучшений клетки" как минимум интересна, и стоит её оставить, тем более, что данная возможность ничего не будет стоить.

я вижу две проблемы:
1. на новичка сразу вываливается слишком многое
2. одно "прохождение" от начала до конца не меняется. т.е. утрируя, игрок вначале занимается тем же, что и ближе к концу. я хочу, например, электричество оставить на после индустриальной революции. имхо так интереснее.

совсем забыл: я намерен в древе технологий многие связи и заменить на или. древо тех в той же цив5 слишком линейное, что имхо не идёт игре на пользу.


fantakt: Тогда они рано или поздно съедят все вокруг и начнется голод
моё видение, что нехватка еды и загрязнение (понижает здоровье) будут естественными ограничителями наса.

вложив колоссальные ресурсы в один город можно его превратить в древний Рим. но зачем? Широкая улыбка
Хотя отличная идея для сценария.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 14 Мар 2016 23:31:56 Цитата

Сделай радиально-кольцевую структуру, чтобы можно было или кольца открывать или по радиусам уходить в отрыв. Естественные науки, гуманитарные, социальные, можно внутри дальше делить. Ближнее к центру кольцо - самые простые, каменный век, дальше или все подряд по кольцу открывать или по одному направлению долбится, но тогда можно не успеть открыть что-то действительно ценное.

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 16 Мар 2016 19:49:06 Поправил: Ктулху Цитата

Интересная мысль, но сейчас надо сконцентрироваться на выпуске прототипа.
прототип - игра в которую уже можно играть. Широкая улыбка

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 3 Апр 2016 14:26:29 Цитата

fantakt: Зачем, пусть они просто изучают все быстрее.
для быстрее/медленее будут скорости игры аналогичные с цив4/цив5.

GenuineGold
Профессор



Репутация: 1215(???)

# Дата: 4 Апр 2016 00:39:28 Цитата

А чем она принципиально от цивы будет отличаться, кроме нового способа открывания наук?

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 4 Апр 2016 12:53:51 Цитата

GenuineGold: А чем она принципиально от цивы будет отличаться, кроме нового способа открывания наук?
способ открытия наук старый.

отличия, вкратце, состоят в том, что ресы можно перевозить из города в город, объединять города в провинции, на провинции вешать изобретения. улучшения клеток оплачиваются за счёт реса из городов.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 4 Апр 2016 14:27:15 Цитата

Игра про Москву, высасывающую ресы из провинций Улыбка

GenuineGold
Профессор



Репутация: 1215(???)

# Дата: 5 Апр 2016 06:02:33 Цитата

fantakt: Игра про Москву, высасывающую ресы из провинций
Очень интересная концепция.
А какая стратегия будет в объединении?
Сколько городов будут составлять золотую середину? Какие именно города объединять?

Ктулху: способ открытия наук старый.
В науках планируется эффект синергии?
Пример: университет открывается философией и математикой, но если знаем изобретательство и конструкции на 25% быстрее за каждую теху
Пример: сосед уже изучил космонавтику, значит имеем бонус 50% к скорости изучения ракетостроения (предыдущая теха) и 25% к скорости космонавтики

Тролль рыбак
Участник



Репутация: 1534(???)

# Дата: 5 Апр 2016 07:47:01 Цитата

Мое пожелание ктулху
Не забудь про донат, без доната современные игры уже не могут нормально поддерживаться и развиваться
Изучи хотя бы тему WOT

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 5 Апр 2016 22:54:14 Поправил: Ктулху Цитата

fantakt: В Star Empires, например не видно дерево технологий, есть направления которые можно изучать. Что получиться в итоге не всегда понятно.
такое было в Альфе Центавра, если мне не изменяет память. проблема в том, что в мультиплеере данная механика не работает. кто-то выучит порох, а кто-то шляпу, и отправиться играть в другую партию. Широкая улыбка
я хочу чтобы мультик и одиночная игра были максимально близки. собирание халявы с карты, техи, дающие бонус к отношению других цив, и прочее - надо минимизировать.

GenuineGold: А чем она принципиально от цивы будет отличаться, кроме нового способа открывания наук?
забыл про здоровье и загрязнение. каждое здоровье аддитивно даёт процентный прирост наса в городе. нас и тяжёлая промышленность увеличивают загрязнение в городе. загрязнение снижает здоровье. у наса будет какой-то естевственный прирост наса (т.е. здоровье) что-то в духе 1 здоровье за 1т. наса.

GenuineGold: А какая стратегия будет в объединении?
изоберетения (возможно ещё социалка тоже, но не вся. тут хз - надо думать) изучаются за очки влияния. очки влияния (чудеса будут давать их много + некоторые здания) всех городов в провинции суммируются и эта сумма каждый ход тратится на "адаптацию" (изучение) изобретений.

что-то в духе - "плуг": 10 очков влияния на город. пусть есть провинция из 10 городов. каждый город производит 3 очка влияния. итого: 10 * 10 / 30 = 4 хода + остаток 20 очков влияния. можно ли будет очки влияния копить? пока не знаю - склоняюсь к да. может кто что предложит.

GenuineGold: Сколько городов будут составлять золотую середину? Какие именно города объединять?
весь смак в хорошей стратегии в том, что нельзя в неё играть по методичке. Широкая улыбка

объединяй Москву и Питер на 25 ходу. Смех

GenuineGold: В науках планируется эффект синергии?
скорее нет. игра усложняется, и не ясно как это всё наглядно подать (показать) игроку.

кстати два твоих примера принципиально разные: в первом эффект синергии. во втором rubber-banding (догоняющие имеют возможность сократить отставание).

Тролль рыбак: Мое пожелание ктулху
Не забудь про донат, без доната современные игры уже не могут нормально поддерживаться и развиваться
Изучи хотя бы тему WOT

обсуждение монетизации и доната выходит за рамки этой темы. если есть интерес и некие соображения, создай соответствующую тему. там обсудим. если вкратце, пока нет прототипа ещё очень рано думать о деньгах.
теоретически можно карты, скрипты генерации разных карт (ландшафтов), сценариев, и т.д. продавать, но думаю не взлетит, т.к. для других игр всё это бесплатно, хотя для цив2 не было аддонов как таковых, но были наборы (два набора исторический и фэнтезийный) сценариев за деньги. так что хз, но первым быть не охота. Широкая улыбка
кстати, в этом ключе, Фираксис упускает горы денег не продавая подобное для цив5.

.   . 2 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]