Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Великие племена (The Great tribes)
<< . 1 .  . 3 . 4 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 19 Май 2016 17:11:27 Цитата

fantakt: я понимаю, что своя идея тебе ближе к сердцу, но я могу рассказать тебе про астероид

Попробуй Улыбка

admin
Администратор


Репутация: 2684510(???)

# Дата: 26 Май 2016 17:37:10 Поправил: Администратор Цитата

Поправлено сообщение номер 3 (добавлены ресурсы)

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 26 Май 2016 17:53:16 Цитата

А зачем так много ресурсов?

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 9 Июн 2016 14:52:26 Цитата

fantakt:
А зачем так много ресурсов?

Будет более сложная модель производства. Я думаю это не окончательный список.

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 9 Июн 2016 15:04:12 Цитата

Автоматизация производства в цепочках предусмотрена? А то ведь руками замучаешься все это добывать и перерабатывать?

Yazverg
Участник


Репутация: 2406740(???)
# Дата: 9 Июн 2016 15:41:48 Цитата

Похоже на усложненную модель цивы. ИМХО брать количеством едва ли уместно.
Симпатичнее была бы модель поокруглее, что ли.

1. Вместо большей части ресурсов имеет смысл сделать специализацию по типам местности. На лугах и поймах - животноводство (значит еда, здоровье или что-то там, что определяет рост населения)
На холмах и пустынях (с лесами) - ископаемые производства (значит производится что-то там в экономической системе лучше), на побережьях и у рек торговля (значит там у экономики должны быть какие-то бонусы).
2. Концепция ресурсов по
- собирательству\охоте
- земледелию
- животноводству
- строительным
- роскоши
- стратегическим
в целом интересна и логична. Но всю экономику трудно со всем многоообразием смоделировать в игре. ИМХО у Парадоксов в Виктории, Европе и Дне Победы получилось что-то вполне себе оптимальное. И по количеству и по структуре. С таким многообразием банально и неоправданно сложно будет карты генерировать, чтобы цивилизации получились у всех игроков. Я бы лучше сократил и переосмыслил, чем наращивать сложность. Но автору, конечно, виднее.

3. Мне пока не совсем понятно главное - если рост тайлов и наса отсоединены, то как этот нас вообще растет и где лимит на расширение. Поясню. Есть у меня 100 человек и 100 тайлов. Условно. Я большой. А другой игрок 1000 человек разместил на одном тайле и построил мега-город с углубленным производством чего-то там важного. Как балансируются эти подходы? Где выгода и есть ли она?
ИМХО это и есть главное зерно всей концепции. А ресурсы - это уже частности.

Yazverg
Участник


Репутация: 2406740(???)
# Дата: 10 Июн 2016 17:09:45 Цитата

Прям-таки напрашивается передвижение юнитов по тайлам, а битвы в субтайлах. При этом в передвижении по тайлам можно оставить неограниченное количество юнитов, а внутри - возможно зарубу в духе HOMM... Улыбка С расстановкой войск, разностью оборонительных возможностей субтайлов и прочим полетом фантазии...

Также не совсем понятно, почему субтайлов много, у городов много возможностей разных специализаций, но все это крайне ограничено. Логично, чтобы:
1. по одной единице каждого было у каждого города.
2. В зависимости от типа местности был дополнительный жестко привязанный район по специализации (наука в пустыне, производство на холмах, торговля на побережье...), а также небольшое количество субтайлов на волю игрока. Хочет производство или науку, хочет торговлю - пожалуйста.
3. У Парадоксов неплохая структура населения, где каждый тип производящихся ресурсов (от зерна до самолетов) привязывается к определенной социальной группе. А уже в эту социальную группу идут в зависимости от грамотности, достатка, национальных приоритетов и т.д.

Т.е. схема примерно такая. субтайл с лимитом населения, растущее население, меняющее ежеходно социальную структуру. В городах - цивилизация. В деревнях - базовые ресурсы (еда, сырьевые товары). Чем больше развитие города - тем выше развитие административного центра. Чем выше развитие административного центра - тем больше тайлов вокруг может быть под контролем. Расширение за счет баланса между развитием старых и основанием новых городов (на лимитированном расстоянии). С развитием мореплавания города можно основывать за морем, но только при развитии "домашних" флотов и гаваней...
Войной захватить далекую цивилизацию поначалу нельзя. Можно ограбить или уничтожить. Возможность захвата появляется только со временем с технологиями и усложнением общества.

Так баланс удобнее править. Все в меру реалистично и играбельно. И накладывается на концепцию карты вроде бы.

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 10 Июн 2016 17:58:49 Цитата

На морских тайтлах будет деление на субтайтлы? А то можно было бы морские бои устраивать или подводные города строить Улыбка

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 12 Июн 2016 18:04:43 Поправил: Zemlaynin Цитата

fantakt: Автоматизация производства в цепочках предусмотрена? А то ведь руками замучаешься все это добывать и перерабатывать?

Конечно, вплоть до полного управления ИИ городом, по заданным направлениям.

Yazverg: Похоже на усложненную модель цивы. ИМХО брать количеством едва ли уместно.
Симпатичнее была бы модель поокруглее, что ли.


Я бы не назвал усложненным, скорее углубленным вариантом.

Yazverg: Вместо большей части ресурсов имеет смысл сделать специализацию по типам местности. На лугах и поймах - животноводство (значит еда, здоровье или что-то там, что определяет рост населения)
На холмах и пустынях (с лесами) - ископаемые производства (значит производится что-то там в экономической системе лучше), на побережьях и у рек торговля (значит там у экономики должны быть какие-то бонусы).


Так и планируется специализация, но помимо там каких-то там прибавок, будут конкретные ресурсы которые можно будет использовать так сказать на спец задачи и цели.

Yazverg: Концепция ресурсов по в целом интересна и логична

Да, это давольно сложная задача, но думаю должно получиться интересно.

Yazverg: 3. Мне пока не совсем понятно главное - если рост тайлов и наса отсоединены, то как этот нас вообще растет и где лимит на расширение. Поясню. Есть у меня 100 человек и 100 тайлов. Условно. Я большой. А другой игрок 1000 человек разместил на одном тайле и построил мега-город с углубленным производством чего-то там важного. Как балансируются эти подходы? Где выгода и есть ли она?
ИМХО это и есть главное зерно всей концепции. А ресурсы - это уже частности.


100 человек не удержат 100 тайлов в случае агрессии мега-города на 1000 человек. И мега-город, однозначно на одном тайле не построишь. Ограничений по росту исскуственных не будет, простов процессе игры наступет тот момент, когда будет удобнее разбить разбить свою допустим 100 тайловую территорию на 2 города, эффективность от этого возрастет. Это связанно с тем что в игре будет понятие расстояния и логистики. будет падать эффективность, например, сбора того же урожая с отдоленных от города ферм, будет падать прибыль от лишнего пройденного растояния товаром и пр такие интересные мелочи.
Если честно, весь баланс пока не укладывается в голове, и весь ворох исписанных мной бумаг требует систематизации Улыбка

Yazverg: Прям-таки напрашивается передвижение юнитов по тайлам, а битвы в субтайлах. При этом в передвижении по тайлам можно оставить неограниченное количество юнитов, а внутри - возможно зарубу в духе HOMM... Улыбка С расстановкой войск, разностью оборонительных возможностей субтайлов и прочим полетом фантазии...

Гхм... мой план тобой раскрыт на все 100% ! Одобрение

Yazverg: 1. по одной единице каждого было у каждого города.

Ну так на поздних этапах игры так и будет, при учете развитой логистики, ресурсы будут распределяться равномерно между городами.

Yazverg: 3. У Парадоксов неплохая структура населения, где каждый тип производящихся ресурсов (от зерна до самолетов) привязывается к определенной социальной группе. А уже в эту социальную группу идут в зависимости от грамотности, достатка, национальных приоритетов и т.д.

Это сложный вопрос, некоторое сходство возможно у меня будет, но об этом расскожу позже, это требует отдельной темы Улыбка

fantakt: Т.е. схема примерно такая. субтайл с лимитом населения, растущее население, меняющее ежеходно социальную структуру. В городах - цивилизация. В деревнях - базовые ресурсы (еда, сырьевые товары). Чем больше развитие города - тем выше развитие административного центра. Чем выше развитие административного центра - тем больше тайлов вокруг может быть под контролем. Расширение за счет баланса между развитием старых и основанием новых городов (на лимитированном расстоянии). С развитием мореплавания города можно основывать за морем, но только при развитии "домашних" флотов и гаваней...
Войной захватить далекую цивилизацию поначалу нельзя. Можно ограбить или уничтожить. Возможность захвата появляется только со временем с технологиями и усложнением общества.

Так баланс удобнее править. Все в меру реалистично и играбельно. И накладывается на концепцию карты вроде бы.


Если брать глобально, то в общем схема очень близка к моему концепту.

fantakt: На морских тайтлах будет деление на субтайтлы? А то можно было бы морские бои устраивать или подводные города строить Улыбка

Смотри выше описанное в этом посте о битве в субтайлах. Так что ответ ДА Улыбка

Ктулху
Участник


Репутация: 1776350(???)
# Дата: 13 Июн 2016 10:18:13 Поправил: Ктулху Цитата

субтайлы, производственные цепочки, и куча ресов - это всё, конечно, круто, но я не нашёл ответы на основные вопросы (указаны без порядка и/или приоритета):
1. на счёт чего и как быстро будет расти население?
2. будет ли древо технологий? если да, то за что и как будут происходить исследования?
3. строительство зданий и юнитов: за что, где, как?
4. монетизация: будет/не будет, открытые/закрытые исходники, т.д.
5. что с управлением: будут ли "типы" гос. строев, (древо) цивики(ов), социальные политики, или ещё что-то?
6. маштабирование: одно дело управлять одним городом, другое когда их 20. какие на этот счёт планы?

моё ихмо:
слишком сложно и слишком много всего (количественно), и я против субтайлов Широкая улыбка
по мне лучше сделать субтайл = тайл и плясать от этого.

с районами ты опоздал. после 21 октября всё будут говорить - "районы? клон шестой цивы чтоль? не мог ничего оригинального придумать?" Смех


fantakt: Думаешь нас отслеживают фираксисы?
нет конечно. они даже их (своих) фанатиков не отслеживают.

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 13 Июн 2016 15:41:38 Цитата

Ктулху: 1. на счёт чего и как быстро будет расти население?
2. будет ли древо технологий? если да, то за что и как будут происходить исследования?
3. строительство зданий и юнитов: за что, где, как?
4. монетизация: будет/не будет, открытые/закрытые исходники, т.д.
5. что с управлением: будут ли "типы" гос. строев, (древо) цивики(ов), социальные политики, или ещё что-то?
6. маштабирование: одно дело управлять одним городом, другое когда их 20. какие на этот счёт планы?

Может где-то и чего-то упустил...
1. Если население обеспеченно разнообразным рационом, различными предметами роскоши, жильем и работой, население довольно и растет быстро, так сказать из это будет складываться общее счастье граждан. На сколько быстро на этот вопрос не готов ответить.
2. Дерево технологий будет, за очки науки которые будут давать сооружения научной направленности.
3. Строительство зданий из добываемых ресурсов и рабочей силы. Юнитов также из ресурсов необходимых для их производство включая человеческий ресурс.
4. Будет, исходники закрытые, но возможно открою их если займусь своим JavaPortal.ru, будет что помусолить.
5. Будут, будут, будут, мне изначально нравилось в старой доброй Альфа Центавра
6. На этот счет я писал, что будет ИИ готовый полностью взять на себя управление отдельным городом по заданным критериям.

Ктулху: с районами ты опоздал. после 21 октября всё будут говорить - "районы? клон шестой цивы чтоль? не мог ничего оригинального придумать?" Смех

Ну что теперь сделаешь....

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 18 Мар 2017 20:39:00 Цитата

Приветствую форумчане!
В прошлом году, к сожалению, не удалось в должной мере поработать над проектом. Но в этом году работа идет полным ходом. Практически закончил генератор карт. Сейчас с Владом (swan) составляем список чудес природы. Параллельно я работаю над распределением ресурсов по карте и позицией стартовых мест.

Прилагаю скрин карты, сильно не ругайте, художник из меня не важнецкий. Проекту не помешал бы профессионал Улыбка
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Джунгли, леса, холмы, горы, горные массивы, река, озёра, болота и даже вулкан попал в поле зрения.



Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 19 Мар 2017 04:52:17 Цитата

Проект на gamedev.ru

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 4 Ноя 2017 05:14:36 Поправил: Zemlaynin Цитата

Немного поправил отображение горных масивов:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Улучшил алгоритм поиска пути с учетом стоимости передвижения юнита:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

И собственно ускорил его работу на огромных картах:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 4 Ноя 2017 10:50:50 Цитата

Когда ждать альфу? Улыбка

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 5 Ноя 2017 06:31:54 Цитата

Когда ждать альфу?
Если все пойдет по плану, то может выкачу к апрелю Улыбка

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 8 Ноя 2017 16:39:46 Цитата

Немного подрисовал края суши:


Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 16 Ноя 2017 06:58:07 Цитата

Закончил с генерацией ресурсов.
Пока они все показываются на карте
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



В начальное окно добавил выбор количества стартовых ресурсов
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 1 Янв 2018 22:43:06 Цитата

Дневник разработки № 1

Всех с Новым 2018 годом! Я гейм-дизайнер игры и в честь такого события мы решили начать публиковать полноценные дневники разработки. Концепция игры претерпела существенные изменения, поэтому публикуемая в дневниках информация будет существенно отличаться от публикованой ранее.

В данном дневнике я опишу лишь общие черты концепта. Концептуально игра представляет собой нечто среднее между Цивилизацией и стратегиями Парадоксов (Крестоносцы, Европа и Виктория). Параллели с цивилизацией, пожалуй, ограничиваются лишь временным отрезком, охватываемым в игре и Чудесами. Остальные элементы тоже присутствуют, но они есть и в других играх. Как и в Крестоносцах, мы хотим отразить роль личности в истории. Только вместо отдельных личностей на историю воздействуют различные фракции. С Европой игру роднит относительно высокая детализация различных исторических явлений. Наконец, экономическая система схожа с той, что использовалась в Виктории. Приведенные параллели не дают адекватного представления об игре, но позволяют представить некоторые ее особенности.

Т. к. проект планируется большой и амбициозный в команду требуются следующие специалисты:
- Моделлер (создание моделей для карты)
- Художник (в первую очередь, надо нарисовать текстуры местности)
В перспективе могут понадобиться:
- Программист
- Звуковорежиссер
- Тестировщики
Если Вы хотите принять участие в разработке, но не нашли себя в приведенном списке - все равно пишите нам!

С Новым годом! 057

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 5 Янв 2018 23:20:02 Цитата

Дневник разработки № 2
С моего последнего поста прошло уже почти 2 месяца, но это не спроста.
Данный проект я пишу на Java и все отображение графики происходило стандартными средствами Java и поэтому все рисовалось силами процессора. Но в какой-то момент, на моем достаточно мощном компьютере, все стало притормаживать и при больших масштабах даже подлагивать.

Проведя, наверное, целую неделю над поиском всевозможных решений по оптимизации и попробовав опять же стандартные средства Java по ускорении графики, я был удручен полученным результатом.

И на этом этапе наступил переломный момент. Я решил все это дело перенести в 3D, дабы вся отрисовка происходила на видео карте, так как процессор нам нужен для другого Улыбка

Стоит отметить, что в 3D на этот момент я был полный ноль и все мои знания были чисто теоретическими и поверхностными.

Начал я с ознакомления с существующими библиотеками для работы c 3D на Java. Выбор оказался не велик и в результате я взялся за изучение LWJGL. Помимо этого пришлось доставать из уголков своей памяти знание основ OpenGL и оказывается мои знания безнадежно устарели.

Скрипя зубами и даже на какой-то момент жалея, что я взялся за эту затею с 3D, я перелопатил кучу информации по данной теме, работу замедляло то что вся доступная актуальная информация была на английском языке.
Спустя неделю, или около того я выкатил свой первый 3D генератор карты, можете посмотреть на этот ужас на скрине:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Мир был жутко страшным с нелепыми треугольными горами:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Я понимал, что сейчас весь этот ужас происходит из-за таких страшных текстур и начал поиск более подходящих, даже купил текстурпак:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Это, как видите, не помогло и вооружившись Photoshop я перепробовал кучу разных техник и фильтров... и был найден более приемлемый вариант текстур для полей:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Ну что-же, выглядят они намного лучше. Пора избавляться от нашего плоско выглядящего мира к более объемному. Для этого нужно добавить освещение, чтобы заиграли все неровности! И о боже что это?

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Полное отсутствие нормалей дает такой результат. Высчитываю нормаль для каждого треугольника:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Получилось не очень, высчитываю нормаль для каждой вершины:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Усредняю нормали для соседних вершин на стыках тайлов:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Теперь видны холмы и горы. Но поверхность слишком бугристая

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Теперь предстоит сгладить поверхность, сгенерировать холмы и более реалистичные горы, добавить слой воды, реки и прочую уже мелочь.

За несколько дней сделал все до слова «реки» и озадачился одним вопросом... вы, наверное, заметили в окне в левом уголку циферки? Это FPS. Я их конечно замечал в самом начале, но откладывал на потом, понимая, что у меня отрисовывается вся карта, а не её видимая часть. Взялся за оптимизацию и результат:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Рек все еще нет, но я занялся сглаживанием краев воды и красивым прибоем, жалко на скрине не видно прибой:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Все красиво и хорошо, но рек все же еще нет и пора браться за них. Сразу столкнулся с проблемой что мой алгоритм из 2D версии не подходит к 3D из-за того, что тут тайлы квадратные, а там были ромбовидные и все реки стали прямыми и некрасивыми. Пришлось переписывать весь алгоритм с нуля. Жалко я не сохранил скрин первых рек, они были в принципе ничего. Но они были квадратными!
И все это из-за того, что весь мир у меня строился на тайлах, а каждый тайл у меня строился из девяти субтайлов и, в свою очередь, каждый тайл разбивался на 9 квадратов что соответствовало 18 полигонам. 18 полигонов это очень мало для придания рекам хоть какой-то формы отличной от квадратно-угловатой.

Решил попробовать увеличить число полигонов на субтайл, по моим прикидкам 100 квадратов (200 полигонов) на субтайл было бы самое то, и на бумаге даже красиво получалось...
Но 3200000 полигонов рисуемые в 2 прохода... плюс еще будут десятки тысяч объектов от 100 до 1000 полигонов... получается многовато, да и памяти хорошо отъедает и строиться такой мир долго очень, а как его сохранять потом? Подумав малость пришлось отказаться от такого подхода. И начались бессонные ночи в расчетах и поиске золотой середины. Три дня и три ночи я не спал и думал. Я переосмыслил все что-только можно было, и уже даже почти успел впасть в депрессию из-за невозможности найти решение, да и просто и от усталости. В ночь на 20 декабря я наконец-то смог уснуть...я уснул ровно на 20 минут и проснулся... Ведь какая штука наш мозг... проснувшись ко мне пришло полное осмысление всей информации, полное осмысление и понимание устройства OpenGL (конечно преувеличиваю), я проснулся с решением поставленной задачи. В 3 раза сократил потребление видеопамяти, в несколько раз сократил и потребление оперативной памяти, увеличил общую производительность, убрал один жесткий лаг. В общем жизнь заиграла другими красками.

В итоге, я все же решил сократить количество полигонов и вместо сетки 10х10 на субтайле, я сделал 7х7. Единственное пришлось много времени потратить на перерисовку гор и берегов и 30 декабря я выкатил вот такой результат:

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


31 декабря - 1 января был синдром нового года.

И второго дня нового года я принялся за реки, к сожалению, я не сохранил скриншотов всех промежуточных вариантов рек. Задача казалась не очень сложной, но признаюсь я 4 раза писал и все под корень удалял, начиная с нуля.
В итоге получил неплохие реки

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Но пришлось еще малость по колдовать, чтобы нивелировать такие резкие повороты

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


И в итоге получить нечто подобное
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Тяжелые были 2 месяца, но предстоит еще больше! Проекту очень требуется в помощь художник и 3D-моделлер!

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 6 Янв 2018 14:14:40 Цитата

А от художника что требуется, какие задачи?

Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 6 Янв 2018 16:01:45 Цитата

Главным образом - надо нарисовать текстуры для карты. Арт и прочее - второстепенно.

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 8 Янв 2018 08:49:54 Цитата

fantakt: А от художника что требуется, какие задачи?
Alexandrovis: Главным образом - надо нарисовать текстуры для карты. Арт и прочее - второстепенно.

На самом деле у художника намного больше задач больше.
Первое, конечно помочь мне с текстурами.
Второе, разработать и отрисовать упрощенную, тактическую 2D карту
Третье - пользовательский интерфейс.
Это первоочередные задачи. Есть еще огромная куча второстепенных задач.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 13 Янв 2018 01:12:13 Цитата

Дневник разработки № 3

Всем привет!
В этом дневнике мы продолжим знакомиться с общими игровыми моментами.

Название
Текущее название игры «The Great tribes» является рабочим. Ближе к релизу игры оно может поменяться.
Кстати, предлагайте свои варианты названия!

Жанр
Глобально-стратегический симулятор развития цивилизации. В альтернативной классификации относится к классу "игр против поля", где невозможна формальная победа. Игрок может лишь отсрочить свое поражение. Однако, данная игра лишь частично отвечает требованиям данного класса. Потерпев полное поражение, игрок может продолжить игру за победителя.

Сеттинг
Действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э.

Ход игры
Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако существует два разных хода – Ход и Такт.
Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д.
Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями.

Цель игры
Особенность механики игры не позволяет выделить какую-то одну или несколько целей игры. Игрок сам может выбирать, к какой цели ему стремиться. Однако, дабы облегчить игроку поиск интересных целей, в игре будет реализована система достижений. Например, продержаться одной правящей династией как можно дольше, или построить самую богатую торговую империю, или просто колонизировать Марс. Игрок сможет вбирать среди сотен целей наиболее привлекательную для него.
Отдельно стоит отметить, что достижения будут разделены на 2 вида: индивидуальные и глобальные. Индивидуальные достижения основаны на результатах одного игрока, тогда как глобальные формируют различные рейтинги среди всех игроков.

На следующей неделе мы поговорим об основных игровых элементах, вокруг которых строится геймплей.

Yazverg
Участник


Репутация: 2406740(???)
# Дата: 15 Янв 2018 14:22:12 Цитата

Длинная игра без формальной победы это минус. Почему не пойти вслед за стратегиями и не позволить игроку достичь именно победы по заранее определенным условиям? Можно как в циве. Почему нет? Напрашивается победа захватом мира (доминацией), технологическая победа (завершение проекта основанного на технологическом развитии, необязательно колонизация окружающих планет). Творения Парадоксов интересны и установлены у меня на компе, но т.к. нет четкой победы я не доигрываю на последних уровнях развития. Теряю интерес, где-то на 60% игры. А вот сценарии в ХОИ3 юзал активно.
Т.е. в начале выбрать цель. Это победа. А в конце игры дать возможность продолжить игру. Давать или не давать ачивки после достижения цели - второй вопрос.

<< . 1 .  . 3 . 4 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]