Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Великие племена (The Great tribes)
<< . 1 . 2 .  .   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 15 Янв 2018 14:50:39 Цитата

Разве в тетрис было неинтересно играть? Улыбка

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 15 Янв 2018 14:51:42 Цитата

Yazverg:

Потому что нет в реальной истории условий для победы. А в основу игры заложены механизмы, на которых строится (по нашему мнению) исторический процесс.
Если же абстрагироваться от длительности игры, то количество формальных побед может быть огромным: построить самую богатую торговую империю, создать уничтожить как можно больше противников, колонизировать Марс и тд.
Что касается интереса, то в играх Парадоксов его снижение обусловлено достаточно монотонным геймплеем и микроменеджментом. Мы же делаем упор на минимизации микроменеджмента и и максимальном разнообразии рычагов управления.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 15 Янв 2018 15:16:17 Цитата

Дневник разработки № 4

Всем привет!
Наконец, мы подошли к последнему дневнику в цикле, освещающем общие аспекты игры. В данном дневнике мы рассмотрим основные игровые элементы, вокруг которых строится геймплей.

И начнем, пожалуй, с ключевого элемента, который отвечает за формат эволюционного развития социальной системы в игре – технологии. Технологии есть во многих играх. В той же Цивилизации они так же отвечают за формат развития. Но везде они представляют собой непрерывное восхождение к вершине прогресса. Мы же идем дальше, разработав механику технологических пакетов.
Технологический пакет представляет собой совокупность технологий, отвечающих за функционирование вполне конкретных элементов игры. Более того, технологические пакеты, либо отдельные их части могут быть частью других технологических пакетов. Развитие данных пакетов нелинейно и происходит в зависимости от внешних обстоятельств и воздействия на них. В определенных условиях, некоторые технологии могут быть утрачены, а на их восстановление может уйти не одно столетие.

Следующим по значимости идет население. Именно оно задает динамику игре. Как и в Виктории, население делится на страты. Но есть еще один элемент – фракции. Фракции представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране. Именно они отвечают за многообразие различных социальных общностей (партии, ордена, корпорации, школы великих людей и т.д.), а также являются наиболее активными политическими акторами.

Топливом для развития в игре выступает торговля. Благодаря ей возможно все, что выходит за рамки общинного хозяйства: мобилизация ресурсов для создания Чудес света, снабжение армий, населения и производств, и многое другое.

Основой дипломатических отношений в игре являются коалиции. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящим в него. По сути это универсальный шаблон установления связи между административными объектами.
Немного подробней расскажем про административные объекты. Всего в игре 3 уровня управления: страна, регион и административные зоны. Каждый из уровней имеет свою столицу. Только если у страны и региона столичный город является одним из многих городов страны/региона, то в административной зоне может быть лишь одно поселение (как город, так и деревня).
Поселения в игре так же являются одним из центральных игровых элементов. В них сосредоточено все население, производство, да и собственно большая часть геймплея.

Наконец, война реализована одновременно максимально детально (как и все остальные элементы игры) и максимально абстрактно. Т.е. у игрока будет достаточно большой инструментарий по военному управлению, при этом ему не придется двигать десятки юнитов по карте, а порой и управление армией и вовсе может ускользнуть у него из рук?

Надеюсь я смог описать весь масштаб игры и предстоящей работы по ее разработке. В следующих дневниках я подробней раскрою каждый элемент игры.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 22 Янв 2018 13:08:41 Цитата

Дневник разработки № 5

Всем привет!
В ходе общения с нашими читателями о некоторых особенностях игры, я решил написать о некоторых принципах, на которых строится разработка.

1. Минимизация микроменеджмента
Пожалуй, практически все основные недостатки игр-конкурентов заключены именно в чрезмерном микроменеджменте.
Например, в Цивилизации практически все успешные стратегии связаны с наращиванием количества городов. Я не против больших империй. Чем больше страна, тем больше возможности. Но одновременно с этим растут и издержки, что в Цивилизации реализовано весьма скудно.
Несколько иной пример – серия игр от Парадоксов. Чем больше провинций ты включаешь в состав своей страны, тем больше восстаний приходится подавлять. Это порождает необходимость иметь множество армий для подавления восстаний.
Необходимость управления множеством поселений и армий к середине игры становится достаточно большой проблемой. Разработчики с каждой новой серией пытаются решать данные вопросы, но полное их решение практически невозможно вследствие устоявшейся модели.
Создавая модель с нуля, мы можем позволить себе радикально работать с такими проблемами. Так, микроменеджмент городов будет минимизирован благодаря системе регионов. Ранее я уже говорил, что в игре будет 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Так вот, игрок имеет возможность прямого управления лишь страной и регионами. Административные зоны управляются косвенно, через регулирование законодательства.
Более того, на возможность управления регионом влияет контроль над ним той или иной фракцией. Отдельно упомяну, что игрок представлен в игре одной из таких фракций – правящей династией (для режимов, в которых принято наследование власти). Так вот, если регионом управляет правящая династия, то игрок сможет управлять регионом в рамках установленного там законодательства. Если же контроль переходит к другой фракции (не важно дружественной или оппозиционной), игрок теряет прямое управление регионом.
Отчасти данный механизм справедлив и для страны в целом. Только в данном случае речь идет о контроле правящей династией игрока над тем или иным министерством. Я думаю вы догадались, что подобная механика фракций может побуждать игрока злоупотреблять своим положением с целью усиления и обогащения своей династии. В общем все как в реальности Улыбка
Что касается проблемы управления множеством армий, то ее мы решаем через их укрупнение и прикрепление к снабжению регионами. Архитектура армий в игре похожа на архитектуру поселений, только вместо районов в них идет деление на рода войск. Рода войск — это не отдельные подразделения, а лишь проценты от общего числа воинов. Кроме того, возможность управления армией зависит от лояльности регионов, к которым они приписаны, а также уровня автономии этих регионов.
Так вот, укрупнение армий не отменяет деление карты на тайлы, поэтому, чтобы война не превращалась в бесконечные догонялки, да и просто для реализма, армии будут иметь зону контроля. Зона контроля подразделяется на зону реагирования и зону боя. Зона реагирования – зона, нарушение границы которой чужой армией активирует заданную игроком линию поведения. При нарушении зоны боя происходит, собственно, бой. Естественно, зона реагирования больше зоны боя. Размер обеих зон может меняться в зависимости от технологий и прочих условий.

На остальных проблемах игр-конкурентов подробно останавливаться не буду, т.к. они вытекают из уже перечисленных. Так, в Crusader Kings игрок перегружен контролем за множеством персонажей. Для решения этой проблемы у нас есть уже упомянутая система фракций. Т.е. вместо подкупа, передачи титулов и прочих операций с каждым конкретным персонажем, все операции идут с фракцией, которая может быть как небольшой философской школой региона, так и олигархический клан, подмявший под себя почти всю страну.

2. Ограничение безудержного роста
В существующих играх сравнительно мягкие механизмы ограничения роста стран. Какие-бы трудности в управлении не возникали, опытный игрок без особых проблем может создать огромную империю.
Дабы минимизировать возможности игрока в строительстве нереалистично больших стран, в игре реализована административная нагрузка, генерируемая поселениями, регионами и страной в целом, а также административный ресурс, необходимый для компенсации данной нагрузки. Как только административного ресурса начинает не хватать, в стране начинаются проблемы вплоть до отделения целых регионов. Причем нехватка административного ресурса из-за чрезмерного количества административных объектов – не самая большая проблема игрока. Чрезмерная коррупция может буквально съесть значительную часть админресурса, а точней этот ресурс будет потрачен в интересах тех, кто его сможет купить.

На сегодня, пожалуй, все. Задавайте вопросы и может тематику следующего дневника определите именно Вы!

Zemlaynin
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 27 Янв 2018 11:11:45 Цитата

Дневник разработки № 6
Всем привет!
За последние три недели немного выбился из графика работы над проектом. Причиной тому было вот это :
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Потратил 4 дня на симуляцию дыма. Это полноценный 3D дым, сделано 3D-текстурами на основе шума Перлина. Думал пригодиться в игре. Но такой метод очень нагружает видеокарту и мало применим к играм, что я понял уже слишком поздно, но все же решил допилить до конца. Получилось достаточно реалистично, но где-то похоже ошибся со светом и под определенным углом обзора может показаться что это вовсе не 3D дым.

Поправил отображение вулканов:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Подправил генерацию морей, теперь не будет морей посредине океана. Немного изменил генерацию рек.
Добавил течение у рек и убавил эффект прилива у озер. У воды, у берегов теперь есть нечто похожее на пену:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Закончив наводить марафет, я задумался о предстоящей глобальной работе по написанию загрузчика 3D объектов. Для статичных объектов все было более менее понятно, но вот анимированные объекты для меня казались не решаемой задачей. На этом фоне я малость взгрустнул и следующие выходные решил отдохнуть и на пару дней ушел в PUBG. Скажу честно я не любитель всякого рода шутеров и мой скилл в таких играх наверное ниже среднего. Но побегать по обширной карте мне почему-то доставило. И после пары десятков игр я начал стабильно входить в топ10 и даже раз занял 2е место Улыбка

Но вот я начал поиск информации по работе с анимированными 3D объектами и наткнулся на библиотеку Open Asset Import Library (Assimp) и её реализацию под Java. И дело пошло веселее.

Первым делом разобрался со статичными объектами и достаточно быстро удалось разобраться и с анимацией. Следом встала задача найти объекты деревьев и пальм чтобы прикрутить их к проекту. Поиск дал огромное количество бесплатных моделей но ни одна модель не подходила мне. Мне нужна было low poly модель и с этим была проблема. Те модели которые мне удалось найти были кривыми и содержали кучу лишних полигонов. Покрутив их я решил попробовать сделать простые модели сам... Гхм...
Первый раз в жизни я взял в руки Blender не для перегонки из одного формата в другой, а для создания объекта с нуля. За пару часов мучений и боли у меня получилась вот такая ель:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Воодушевленный результатом я взялся за пальму:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


С елкой было проще, не смейтесь - пол дня я убил на эту пальму:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Уложился в 73 полигона.

Вот так это выглядит непосредственно в проекте:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


На видео видно анимированного человечка и можете увидеть течение у рек:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 29 Янв 2018 12:51:57 Цитата

Дневник разработки № 7

Всем привет! Сегодня мы немного поговорим об игровой карте.
Как мы уже писали, карта делится на тайлы и субтайлы. Но данное деление справедливо для технической стороны игры. С точки зрения геймплея карта делится только на тайлы.
Каждый тайл занимает площадь в 1369 кв.км (в ходе балансировки данное значение может измениться). В рамках этой площади на тайле могут располагаться районы (в городах), постройки (вне поселений), тайл может быть разделен различным типами биомов и т.д.
В зависимости от биома, на тайле может залегать определенное количество ресурсов. Так, на луговых равнинах выгодно размещать поля, площадь которых зависит от площади сельскохозяйственных земель тайла.

Кроме того, каждый тайл обладает определенным уровнем транспортной инфраструктуры, от чего зависит скорость перемещения армий и пропускная способность торговых караванов. Однако, в отличие от армий, караваны могут перемещаться только по магистральным путям, которые обозначаются на карте. Данный путь может менять свою траекторию, в зависимости от качества транспортной инфраструктуры соседних тайлов, уровня преступности и других факторов.

Немного расскажу об уровне преступности тайла. Уровень преступности тем выше, чем ближе к очагу преступлений: поселению игрока или другой страны, либо бандитского/пиратского поселения. Если кто-то помнит, в первом Rome Total War на карте постоянно появлялись бандитские армии. Так вот именно их симулирует данный параметр, только без необходимости постоянно водить армии по всей стране, чтобы их уничтожать. Мятежные армии будут представлены в виде полноценных армий.

Помимо транспортной инфраструктуры, есть параметр городской инфраструктуры. Городская инфраструктура представляет собой уровень развитости различных служб и инженерных сетей поселения (доступность и качество ЖКХ, средств связи, городского транспорта, общепита, розничной торговли, экстренных служб и пр.). Городская инфраструктура доступна не только в городах, но и в деревнях. Для создания благоприятных условий в поселениях игроку надо будет балансировать между развитием транспортной и городской инфраструктурой.

На этом, пожалуй, все. В следующем дневнике мы поговорим об административном делении и видах поселений.

P.S.: Мы создали группу игры Вконтакте (https://vk.com/thegreattribes). Присоединяйтесь, чтобы получать уведомления о новых дневниках.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 5 Фев 2018 18:34:08 Цитата

Дневник разработки № 8

Всем привет! Сегодняшний дневник посвящен административному делению территории и типам поселений.

В прошлых дневниках я уже упоминал, что в игре есть 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Начнем с низшего уровня – административной зоны.
Административная зона – территория с динамичными границами, находящаяся в управлении поселения. В рамках этой территории жители поселения могут строить все, что угодно в рамках текущей программы развития. Данную зону имеют все без исключения типы поселений: от деревень до городов. Если какой-то город в регионе образует новый регион, все тайлы его административной зоны также становятся частью нового региона.

Как Вы уже догадались, административные зоны группируются в более крупное образование – регион. Регион - территория с динамичными границами, состоящая из определенного количества административных зон. Регион обязательно включает в себя столицу (столичный город) региона. В отличие от административной зоны, регион одновременно может быть страной (состоящей из одного региона). Кроме того, игрок может напрямую управлять регионом (тогда как административными зонами – только через законодательство).

Наконец, страна – высший уровень управления в игре (не считая международных коалиций), представляющий собой один регион, либо коалицию регионов. Под коалицией подразумевается не федеративное устройство страны, а система, по которой выстраиваются отношения между различными административными единицами в игре.
Каждая страна имеет столицу, а как следствие – и столичный регион. Регион данного типа имеет тот же функционал, что и обычный регион, однако в дополнение в нем размещаются высшие государственные органы: министерства и законосовещательный орган.

Как я уже говорил, каждый уровень управления имеет свое центральное поселение. Это может быть деревня (только для административной зоны), город или кочевье.
Деревня - тип поселения, ориентированный на производство пищи или добычу ресурсов. Со временем деревня может быть улучшена в город.

Кочевье - тип поселения кочевых культур, способный перемещаться на другие тайлы. Оседая, кочевье образует деревню или город (в зависимости от размера кочевья).

Город - тип поселения с множественными формами деятельности, но с определенной специализацией. Город не обязательно является следствием развитие деревни, но может быть построен с нуля, либо образоваться из форпоста. В отличие от деревни или кочевья, город, являющийся столицей региона или страны, может иметь до 3 Чудес Света (по 1 каждого уровня: региональное, национальное и мировое).

Больше подробностей о каждом из типов поселений мы раскроем в следующем дневнике.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 12 Фев 2018 14:45:23 Цитата

Дневник разработки № 9

Всем привет! В прошлом дневнике мы кратко осветили тему поселений. В этом дневнике рассмотрим их подробней.

Деревня
В игре представлено 3 базовых типа деревень: сельскохозяйственная, ресурсодобывающая и военная.
Сельскохозяйственная деревня ориентирована на обработку сельхозугодий.
Ресурсодобывающая деревня ориентирована на добычу полезных ископаемых. Тип добываемых ресурсов зависит от спроса на ресурс.
Военная деревня обобщает под собой разновидности деревень, жители которых настроены против игрока.
Повстанческая деревня: деревенские отряды будут оборонять свою деревню и защищать свою независимость. Деревня становится повстанческой в случае слишком низкого уровня лояльности населения к власти.
Бандитская (пиратская) деревня: деревенские отряды будут нападать на поселения и торговые маршруты, расположенные рядом. Деревня предпочитает переход в это состояние в условиях отсутствия легальных способов поддержания приемлемого уровня жизни.

Приведенные типы деревень условны. Все деревни имеют одинаковые характеристики, однако выбираемый ими вектор развития зависит от спроса на тот или иной ресурс, либо от уровня лояльности власти.
Новые деревни в игре могут образоваться либо автоматически, либо вследствие принятия определенного решения. Место автоматического возникновения деревень определяется исходя из привлекательности прилегающих территорий для обработки, а также на определенном удалении от остальных поселений и обработанных тайлов. При возрастании населения старых поселений до некоторого уровня повышается шанс на возникновение новой деревни в некотором удалении. Ее население не появится из ниоткуда, а мигрирует из поселения. Новые деревни могут возникать как внутри региона, так и за его пределами.

Город
В игре существует множество специализаций городов:
Административный центр
Научный центр
Торговый центр
Культурный центр
Религиозный центр
Промышленный город


Чем выше город в иерархии (провинциальный город – столица региона – столица страны), тем большие эффект дает его специализация. Так, если игрок решил строить огромную империю, столицей лучше установить административный центр (для контроля больших территорий), для торговой империи подойдет торговый центр, а теократии предпочтительней для столицы религиозный центр государственной религии и т.д.

Отличие города от деревни: более развитая социальная инфраструктура; занимает определенную площадь тайла и при ее превышении расширяется на соседний тайл; создает административную нагрузку; возможно строительство Чудес света (в столицах); разнообразный стратификационный состав; деление на районы.

Кочевье
В отличие от города, игра за кочевья сконцентрирована не столько на управлении населением, сколько на управлении племенными кланами (фракциями).
Каждый клан имеет свое кочевье. Элитой каждого кочевья является каждый член клана. Однако в кочевье может проживать и население, не являющееся частью клана (рабы, наемники и т.д.) Чем боле сплочены (контролируемы) кланы, тем выше сила племени в столкновениях с другими народами. Подобная клановая структура общества характерна для всех стран с варварскими элементами правления. Однако в оседлых государствах кланы не всегда выступают в качестве элиты поселения.
Кроме того, в отличие от городов, смена господствующих элит в племени происходит не постепенно посредством перетекания населения из одной фракции в другую, а сменой статуса фракций. В игровой механике это представлено в виде смены столичного кочевья и статуса элит.

Еще одной отличительной чертой кочевий является возможность перемещаться по карте. Это возможно двумя способами:
перемещение кочевья правящего клана, тогда как остальные кочевья перемещаются в автоматическом режиме (вследствие недостаточного уровня контроля или по решению игрока);
перемещение всех кочевий с достаточным уровнем контроля вручную. Слабо контролируемые кочевья перемещаются в автоматическом режиме.

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о городских районах и региональных постройках.

Zemlaynin
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 14 Фев 2018 11:34:55 Цитата

Дневник разработки № 10

Всем привет!

Юбилейный 10й выпуск Улыбка

Вот уже почти прошли очередные три недели работы над проектом. Проделана объемная работа которую не показать на скринах, но я попробую описать вкратце.

Поставленной целью у меня было к середине февраля прикрутить уже первое поселение и отобразить его на карте, но планы немного поменялись в процессе разработки.

План на эти три недели был следующий:
1. Завершить работу над генерацией карты, реализовать распределение ресурсов по карте.
2. Изменить стартовое окошко где предусмотреть место для разного функционала игры.
3. Неким образом визуализировать процесс загрузки и генерации карты.
4. Визуализировать поиск пути.
5. Разместить стартовые поселения и юниты на карте.

Данный план пришлось нарушить, так как появилась необходимость, для удобства поиска сгенерированных ресурсов показывать текущее местоположения на карте. Для этого пришлось реализовать элемент пользовательского интерфейса — миникарту. Для этого в свою очередь пришлось проработать и реализовать всю систему классов по работе с UI. Это заняло практически целую неделю.

И так согласно плану было реализовано распределение ресурсов по карте. И на этом этапе с генерацией карты закончено.

Стартовое окошко я сделал за пол дня, а вот с отображением процесса загрузки пришлось повозиться целый день.
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

При выборе Юнита теперь показывается путь его перемещения и изменяемый путь:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Также на этой картинке вы могли заметить первый элемент интерфейса — миникарту. Что бы представить огромный размер средней карты посмотрите на следующий скрин, где на миникарте показана область с максимальным отдалением камеры.
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


Внимательный читатель мог заметить что на высоких горах появилось некоторое подобие снежной шапки.

Также была проведена работа по оптимизации производительности. Данная работа была произведена спонтанно. Я уже думал что оптимизировал все что можно добившись стабильного показателя FPS на разных машинах. Но как говориться нет придела совершенству. И в один прекрасный вечер я засыпал с мыслями о реализации UI, но видимо мой мозг продолжал все еще решать интересную ему задачу оптимизации. И проснулся я уже с готовой реализацией, пришлось немного изменить систему хранения видимых на экране тайлов. Данная работа заняла буквально пять минут кодинга, но дала снижение нагрузки на процессор в районе 15-20%. Ух как это было круто! Улыбка

Теперь задача на ближайшую неделю: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре! Работы тут не початый край, многопоточнось! Хочу каждого AI игрока разместить в своем потоке. Ну и наконец прикрутить первые города и деревни.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 20 Фев 2018 22:52:55 Цитата

Дневник разработки № 11

Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен городским районам и чудесам света.

Городские районы
В городе игрок может построить до 7 районов, которые можно расширять для размещения на их территории различных инфраструктур:
Административный – выполняет функции контроля и выработки административного ресурса;
Промышленный – практически все виды товаров (за исключением роскоши) производятся в этом районе;
Культурный – в этом районе производится роскошь, престиж, а также создаются некоторые модификаторы для города;
Научный – отвечает за повышение грамотности населения и ускорение развития технологий;
Религиозный – развитие данного района способствует повышению влияния государственной религии;
Коммерческий – здесь создается транспортная и финансовая инфраструктура;
Социальный – обеспечивает население жильем и городской инфраструктурой.
Первые 6 из перечисленных районов могут быть построены в центре города и определять его специфику. Кроме того, эффект от всех регионов зависит от расположения города у берега или в глубине континента.

Характеристики районов
Стоимость - ресурсы необходимые для расширения района.
Содержание - ресурсы необходимые для ежеходового обеспечения района.
Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы района.
Площадь - фактическая площадь и доступная для расширения района.
Эффект - бонусы и малусы от функционирования района.

Чудеса света
Вместо обычных построек в городах строятся чудеса света 3-х видов: регионального, национального и мирового значений. Эффект от того или иного вида чуда распространяется в соответствии с их масштабом.
Перечень чудес, возможный для строительства в городе, зависит от центрального района города. В районе может находиться до 3-х чудес, по 1 каждого уровня. Однако, возведение чуда более высокого уровня снижает эффект чудес более низкого уровня. Эффект чуда может также снизиться из-за наличия похожего чуда в зоне влияния и видимости.
От масштаба чуда зависит его цена и эффект. Кроме того, эффект от малого чуда легко может пропасть при невыполнении определенных условий, тогда как эффект мирового чуда полностью не пропадает никогда.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о региональных постройках.

<< . 1 . 2 .  .   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]