Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Хочешь быть разработчиком? Будь им!
<< . 1 .  . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . 10 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 21 Июл 2006 10:10:55 Цитата

Aku_Aku:Откуда ты эти коменты береш? Из аськи...
viiic:там не написано... Надо срочно дописать.... Эротических концептов там пока еще нет.

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 22 Июл 2006 18:10:57 Цитата



Еще один концепт

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 22 Июл 2006 18:12:25 Цитата

На конкурсе представлены проекты Аку-Аку и Йорика. Интересно кто победит.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 22 Июл 2006 18:19:03 Цитата

На всякий случай адрес моего варианта:
http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai_igry/pravitel.html
На результат особо не надеюсь, но спасибо Фантакту и Нивалу за повод самовыразиться Улыбка.

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 22 Июл 2006 18:29:21 Цитата

Просмотр по ссылке только зарегестрированным пользователям

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 22 Июл 2006 19:57:18 Цитата

Так зарегистрируйся, там вроде никаких проблем или утомительности.

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 23 Июл 2006 11:48:53 Цитата

Да я там, это предупреждение остальным форумчанам.

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 25 Июл 2006 15:43:59 Цитата

Из комментов на конкурсе:
"Для начала, что такое концепт. Концепт - это отнюдь не описание игры вашей мечты, концепт - это, по возможности как можно более четкое и конкретное "техзадание" на будущую игру. Правильный концепт должен являть собой результат коллективной работы геймдизайнера, менеджера, продюссера, руководителя проекта и программиста. И раз уж вы взялись писать концепт, то вы должны каким-то образом соединять в себе эти ипостаси.
Неплохо также будет подумать о том, что игра по вашему концепту когда-нибудь может увидеть свет (по крайней мере, вам бы этого очень хотелось). А раз так, то ей придется конкурировать за внимание покупателей с другими играми такого же плана (в данном случае у нас это будут TES и Готика). Что она смоежет предложить игроку по сравнению с ними?
И еще один момент - не надо забывать, что все, что вы придумаете реализуется отнюдь не духом святым, а реальными людьми - дизайнерами, программистами, музыкантами. И, как это не странно, люди (особенно проффессионалы) привыкли получать за свою работу неплохие деньги. А помимо денег, каждая работа требует еще и некоторого времени"

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 25 Июл 2006 18:03:13 Цитата

Заканчивается подготовка заявки на концепт от группы Альтерщиков, так что желающие приложить руку могут пока сыпать сюда свои предложения.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 25 Июл 2006 20:11:24 Цитата

Выше написанный коментарий -- АБСОЛЮТНО ПРАВИЛЬНЫЙ

А про концепт...
Когда напишете, укажете название? Или на форуме выложите?


А че это с репутацией делаеться????
опять барабашки на форуме завелись? Широкая улыбка

Yazverg
Участник


Репутация: 1208(???)
# Дата: 26 Июл 2006 10:33:53 Цитата

fantakt
Ну, так мы будем обсуждать написанное? (Надо бы) Похоже никто особо не рвется. Пока был текст от тебя, от меня и Ксордакс вносил идеи...
Будем обсуждать в открытую или создадим закрытый форум? Если честно, то я бы хотел играть на этом форуме в открытую.

Yazverg
Участник


Репутация: 1208(???)
# Дата: 26 Июл 2006 10:35:09 Цитата

Aku_Aku
Aku_Aku:Когда напишете, укажете название?
Думаю, что называться будет игра - Alterra.

Xordax
Участник



Репутация: 1423(???)
# Дата: 26 Июл 2006 10:47:06 Цитата

Yazverg:Ну, так мы будем обсуждать написанное?

Обсудить надо ИМХО

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 26 Июл 2006 11:08:26 Поправил: fantakt Цитата

Текст Язверга.

Концепт игры Alterra
1.Название и его коммерческое обоснование. Предлагаемый проект компьютерной игры моделирует развитие человечества от древнейших времен, до технологий ближайшего будущего. Латинский неологизм, предлагаемый для названия игры, может быть переведен как «другая Земля», что отражает суть проекта.
На настоящий момент проект не имеет прямых аналогов, однако, существуют очевидные параллели с игрой Сида Мейера Civilization. Предлагаемое название – хотя и оригинальное, но подчеркивает связь с проектом, завоевавшим популярность по всему миру. Так, очевидное сходство в задачах игрока и неудовлетворенность соответствия проекта господина Мейера реалиям мира побуждает многих игроков создавать дополнения к игре. Данный же проект предлагает принципиально новый подход, другой подход для обустройства планеты. Помимо этого, название Аlterra созвучно с запускным файлом (terran) проекта Alpha Centauri, создававшимся по мотивам Civilization. Эти соответствия, на наш взгляд, способны заинтересовать аудиторию увлеченную играми и модами существующих игр.
2.Жанр и его коммерческое обоснование. Одной из главных причин увлечения компьютерными играми является поиск виртуального пространства, в котором человек обладает большими возможностями в сравнении с реальным миром. Поэтому проект, предусматривающий выстраивание своего собственного виртуального пространства имеет все шансы на коммерческий успех. Эту причину уже явно эксплуатируют большинство игр он-лайн, и такие игры как the Sims.
Проект не вписывается в существующий жанр. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ. Возможна и желательна, но не обязательна реализация реал-тайм стратегии при моделировании боя.
Подобное смешение мыслится нами не только коммерчески оправданным, но и отвечающим реализации главной задачи игры – моделированию многосторонней истории человечества.
3.Оценка целевой аудитории. Довольно трудно оценить аудиторию несуществующего продукта. Разумеется, коммерческий успех будет зависеть не только от качества идеи и даже качества реализации идеи, но и от грамотного пиара. Главная задача проекта позволяет ставить перед собой самые смелые цели по привлечению потенциальных пользователей. Потенциальная целевая аудитория игры это – любой человек, для которого виртуальность чем-либо привлекательнее реальности, любой человек, чье желание управлять не реализовывается в его жизни, любой человек, желающий создать свой лучший мир.
4.Краткое описание
а) основной идеи концепта
а1. дискретное пространство (Игровая вселенная состоит из системного набора клеточек определенного типа территории. У каждого типа свои характеристики + ресурсы)
а2. Тиковая организация времени (Каждый ход равен жизни одного условного поколения людей – населения. Однако, этот ход разбит на определенное количество отрезков - тиков. Решения принятые игроком в начале жизни поколения реализуются без его непосредственного участия, хотя в отдельных случаях игра предоставляет игроку возможность повлиять на ситуацию (сражения, революции, случайные события).
а3. Население - универсальный ресурс игры. (На целочисленные характеристики количества и качества населения влияют как «объективные» реалии игры (климат, ресурсы территории), так и «субъективные» действия игрока. (внутренняя и внешняя политика). Эти целочисленные характеристики в свою очередь являются основным ресурсом управления для игрока и участником всех формул процессов игры).
б) регулярного геймплея
б1. Управление населением, внутри населенного пункта(ов) (распределение по отраслям производства, формирование юнитов)
б2. Управление населением преобразованным в юниты на карте мира.
5.Regular features. Игровые условности знакомые игрокам по многим пошаговой стратегиям происходят от дискретной карты мира. Однако, бездумному передвиганию многочисленных юнитов препятствует ограничение в виде необходимости снабжения армии (пища, люди, ресурсы + зависимость от расстояния юнита от границ государства). Поэтому вести полноценные завоевательные походы станет сложнее, логичнее и как мы надеемся интереснее.
Внутренняя организация городов в чем-то напоминает игру Civilization. Однако, в проекте Alterra, пожалуй, больше отличий, чем сходств. Так, развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому созданию новых отраслевых рабочих мест, а отраслевые объекты приводят к увеличению престижа соответствующей социальной группы. Игрок может и должен корректировать параметры выставляемые по умолчанию. Однако, может и проигнорировать это действие.
Организация времени в пошаговой стратегии Alterra также весьма оригинальна. (см. п. 4 а2) И вносит в пошаговость игры элементы стратегии реального времени. Идея о Населении-обладателе характеристик вносит в пошаговую стратегию элементы РПГ. Т.О. игрок вынужден стремиться к повышению квалификации своих работ работников, для чего вынужден выполнять условия (строительство зданий, исследование наук, реформирование гос. строя, повышение эффективности социальной политики и т.п.)
6.Feature set В настоящий момент на сайте www.civru.com в разделе форума под названием «Мозговой Штурм» ведется дискуссия о наборе индивидуальных особенностей проекта Alterra. Обсуждение ведется уже около года и участниками «Мозгового Штурма» накоплен обширный список таковых особенностей. Обсуждение началось людьми, которые были неудовлетворенны качеством и играбельностью проекта Civilization IV. В данный момент команда единомышленников структурирует обсужденный материал путем рейтингового голосования. Таким образом мы выбираем идеи максимально соответствующие трем критериям: game-play (под этим мы подразумеваем разумное соотношение максимальной свободы игрока для занятия отдельными частностями и возможность заниматься макро-планированием без особых потерь), реалистичность (поскольку игра преследует цель симулятора государства идея должна быть логичной с позиции реальности) и реализуемость идеи (в противовес двум предыдущим критериям данный критерий заставляет генераторов идей стремиться к простоте и сокращению числа основных игровых условностей).
К сожалению, формат документа не позволяет даже перечислить все обсуждаемые идеи. Однако, мы уверены, что в случае вашего интереса мы в состоянии не только выбрать, но и адаптировать идею для потенциального разработчика. Благо, демократическая структура принятия решений позволяет найти решение приемлемое для людей, которые уже являются целевой аудиторией игры подобной проекту Alterra.
7.Сюжетные составляющие проекта Игра не имеет линейного сюжета. Однако, нельзя сказать, что эта категория у проекта отсутствует. Так, экспансия, научные исследования, появление новых возможностей и объектов управления, являются подобием такого сюжета. Варианты для победы обсуждаемы, однако, уже сейчас очевидно, что этих вариантов будет гораздо больше трех. На данный момент очевидны, победа завоеванием (устранение всех противников), дипломатическая победа (избрание игрока правителем планеты), победа доминацией (выполнение условий по соотношению количества вооруженных сил, населения и площади территории игрока и его противников).
8.Этапы реализации Для продвижения проекту требуется помощь профессионального и заинтересованного программиста, который в состоянии оценивать идеи по критерию реалистичности. Первый этап должен быть завершен до конца этого года (даже если темпы производительности труда не возрастут). Этап представляет собой объединение многочисленных идей в единую концепцию, имеющую формульный вид.
Второй и третий этапы могут двигаться параллельно. Так, утвержденные формулы могут преобразовываться в коде и графике уже сейчас. К сожалению, точных сроков для этой работы назвать невозможно, т.к. не у многих участников дискуссии имеется соответствующий опыт, а заявляющие о таковом предпочитают не делиться им с окружающими. Четвертый этап – отладку мы планируем провести силами нашего коллектива. Коллектива людей, любящих и знающих о пошаговых стратегиях многое.

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 26 Июл 2006 11:09:32 Поправил: fantakt Цитата

Текст Фантакта

Alterra/Альтернативизация

Жанр. Глобальная пошаговая стратегия развития небольшой группы разумных существ (предпочтительно людей, конечно) в крупнейшую, мощную и сильную доминирующую нацию. Необходимость создания "игры для умных" обусловлена кризисом в игровом бизнесе в последнее время, когда каждая новая поделка вызывает все большее и большее разочарование. Большинство игр данного жанра сводятся к монотонному передвижению на экране огромного количества юнитов. Цель нашего проекта – превратить монотонность в адреналин, привязать игрока к процессу, делая игру с каждым шагом все более разнообразной и интересной.
Оценка целевой аудитории. "Пошаговые стратеги" – очень специфический вид геймеров, они готовы к монотонному и кропотливому труду, к построению сложных стратегических и тактических решений. Их не так много, как любителей других жанров, но по самому скромному подсчету на инет-ресурсах, на сайте civru.com более 20 тысяч только зарегистрированных пользователей и примерно столько же на остальных специализированных на турн-бэйсе-стратегиях сайтах. Если принять во внимание, что незарегистрированных пользователей обычно больше, то минимальный тираж можно рассчитывать исходя из 20-25 тысяч копий. В случае поддержки пиаркомпанией потребуется перевод, допечатка и экспорт за пределы русскоязычной зоны.
Основная идея концепта: Бесконечное многовариантное развитие. Игрок, исполняя роль виртуального правителя, руководит и заботится о своем народе, по ходу игры превращая его из небольшого племени в нацию мирового значения (или вселенского масштаба, если игра выйдет за рамки одной планеты). Игрок-правитель контролирует несколько направлений развития: исследования, экономика, политика (в том числе дипломатия и война, как последний довод дипломатов), - направляя силы в ту область, которая его больше привлекает. Исследования идут в несколько потоков одновременно, после обучения нескольким первоначальным технологиям, позволяющим перейти к оседлой, земледельческой форме общества, игрок может выбрать, в какую сторону развиваться. Структура потоков технологий представляет собой "трехмерный волан наук" с несколькими расходящимися в разные стороны ветвями, и связками между ними. Кроме традиционного техногенного прогресса можно предусмотреть несколько альтернативных вариантов развития. Дерево технологий скрыто от игрока, дается только направление. Экономика базируется на основном ресурсе игрока – населении. Само население, конечно же, является строчками цифр в математической модели, но все, что происходит в игре завязано на население, его возможности, умения, настроение и преданность государству. Степень привлекательности может создавать предпосылки к миграции. Экономическая модель предполагает наличие как минимум двух типов поселений: городского, производящего промышленные товары и добывающего ресурсы, и сельского, производящего продукты питания. Возможно появление промежуточных типов и переходы (рост и уменьшение). Регулируемая торговая сеть снабжает поселения необходимыми ресурсами и определяет доступность миграции населения. Население производит продукцию (материальные запасы) и нематериальные активы (новые технологии, культурные ценности), всё это может быть передано по торговой сети, продано в другие поселения, или экспортировано соседним народам. В городах формируются специализированные группы населения, передающие накопленный производственный опыт будущим поколениям (наставники-ученики). Политика. Дипломатия предполагает наличие мощного ИИ оппонента (и у людей-противников тоже, в случае сетевой игры) и большого количества вариантов диалога. Военные действия – это крайняя степень воздействия на противника, но агрессивный игрок может вести игру и немирным путем. Военный юнит формируется из населения и представляет собой наполняемый отряд от одного-нескольких человек до определенного предела (в зависимости от развития военной науки). Юнит можно пополнить, трансформировать (разделить или перевооружить) или расформировать, вернув население. Военный юнит постоянно подпитывается населением (убыль ветеранов и набор новобранцев) и не накапливает опыт, поскольку время жизни человека ограничено, а игра бесконечна. Боевое столкновение регулируется системой приказов и рассчитывается автоматически (второй вариант: проводится в тактическом пошаговом режиме на отдельно подгружаемом экране). Сразу отвечу на незаданный вопрос: стратегия и тактика не предполагают реалтайма (мнение автора может не совпадать с мнением читателей), впрочем, и 3D тоже не обязательно.
Основная особенность. Помимо уже упоминавшегося населения, особенностью игры должно стать появление новых возможностей управления по мере роста игрока и его "подданных" (многоуровневое управление). Первоначальное кочевое племя и несколько первых населенных пунктов нуждаются в тщательном микроменеджменте, чуть ли не до ручного поштучного выбора. Предполагаемый ИИ-помощник – деревенский староста. Рост населения и появление первых городов вызывает появление возможности управлением зависимым регионом – провинцией (мэры городов, губернатор провинции). Появление нескольких провинций и их объединение в государство вызывает еще большую глобализацию и появление уровня правителя. Все больше мелких задач перекладывается на ИИ и все более глобальные задачи решает сам игрок, это и является для него бесконечным развитием, "тренажером для будущих президентов". В качестве разрядки и отдыха можно оставить игроку возможность частичного вмешательства в микроменеджмент или ведение боев вручную, но не по всей подвластной территории, а в каком-то проценте событий, не царское это дело, всю землю руками перелопачивать. Цель игры – захват территорий, как военным, так и экономическим путем, а также созданием бонусов привлекательности, и благополучие нации. Варианты дальнейшего развития для дополнений и аддонов – космическая экспансия и расширение на несколько планет. Поскольку вселенная огромна, можно писать аддоны до конца жизни, здесь же заложен и мультиплеерный подход, как на одной планете, так и на нескольких. Из-за удаленности планет войны в космосе теряют смысл, следовательно, игрокам придется искать другие варианты доминирования…
Краткое описание сюжета. Ссылка на анонс будущей игры на циврукоме.
Дополнение к игре. Он-лайн книга "Альтера" на циврукоме. Продолжает пополнятся новыми главами.

Группа "генераторов" civru.com, раздел "Наша цивилизация".

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 26 Июл 2006 11:12:33 Цитата

Yazverg Пункт 6 интересен, но на мой взгляд его можно серьезно уменьшить.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 26 Июл 2006 11:48:44 Цитата

Почитал... Огорчение
ляпсусов очень много (особенно у Язверга)
так что поотдельности их анализировать их не буду

Если есть заинтерисованность в улучшении концепта,
то оч рекомендую перечитать хотя бы десяток уже выложенных на сайте конкурса
а более терпеливым, еще и почитать обсуждение на форуме
http://test.gamedeveloper.ru/forum/index.php?showforum=4

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 26 Июл 2006 12:38:12 Поправил: fantakt Цитата

Из комментрв на форуме конкурса:
"Итак, господа, прошу помочь мне оценить(по оценке от 1 до 5, прошу оценку ставить учитывая и идею и комерческий успех) следущие работы:

1. Правитель. Автор - Николаев Юрий Валентинович
Идея крайне неплоха, но подкачал концепт и видно что человек себе слабо представляет собсно процесс. Но все же очень неплохо. Итого 4.

2. Сумеречный город: Книга Алекты. Автор - Назаров Михаил Владимирович
Тоже крайне неплохая идея. Но слишком многое повзаимствовано. Не..гм..неслишком оригинально...вот.
Положение хорошее, но небезнадежное. Итого 4.

3. Мэрия. Автор - IOrdan
ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ хорошая идея. Мне очень нравитссо. Но...к сожалению нерассчитана на комерческтй успех. Вообщем я бы в такую игрушку поиграл на досуге(грушу в виде боса вставить надо обязательно ) Итого 3.

4. Анкалимон: Судьбы Одемира. Автор - Команда FWGS (контактное лицо - BobeOr)
Хм...как вы считаете? Помоему эта пять. Но игра явно опережает свое время лет на 5-7. Итог 5."

Намба ван - Йорик

Xordax
Участник



Репутация: 1423(???)
# Дата: 26 Июл 2006 12:43:52 Цитата

2 fantakt

Пришли ссылку на fantakt:Анкалимон: Судьбы Одемира. Заинтриговало.

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 26 Июл 2006 12:48:10 Цитата

http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai_igry.html
Жанр
Игра “Анкалимон: Судьбы Одемира” относится к жанру Отыгрышных RPG. Под отыгрышем подразумевается глубокое погружение игрока во внутренний мир созданного им персонажа, его поведение, основывающееся на личностных особенностях персонажа, включая также и психологический аспект, постоянное развитие личности главного персонажа, творимой союзом воображения игрока и игровой основы.
http://www.gamedeveloper.ru/actions/sozdai_igry/ankalimon.html



Xordax
Участник



Репутация: 1423(???)
# Дата: 26 Июл 2006 12:57:04 Цитата

2 fantakt

Нижайше кланяюсь Улыбка

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 26 Июл 2006 15:19:02 Цитата

Xordax фотку в теме "Фотки" Широкая улыбка

Yazverg
Участник


Репутация: 1208(???)
# Дата: 27 Июл 2006 10:05:42 Цитата

fantakt:Пункт 6 интересен, но на мой взгляд его можно серьезно уменьшить.
Так вот я там не нахожу ничего "интересного"... Огорчение
По сути я ласково посылаю людей на форум... А пойдут или нет. И что они здесь найдут если пойдут - не расшифровываю. В общем, "путя" - два: либо адаптировать\править существующий текст, либо писать его заново уже подставляя фичи... (которых правда много и нет одновременно).

А вообще мне откровенно не нравится окончание моего документа (п. 6-8). Там все - мимо дела. Я очень наивно пытаюсь замаскировать отсутствие результата - работой над ним. Такое иногда, но редко проходит. Хотя в принципе я ничего нигде и не врал, но все равно как-то стыдновато.

Что касается проекта Фантакта:
То, что пишет Фантакт автоматически ставит проект в коммерчески невыгодные условия. Первый минус - это четкий жанр пошаговой стратегии. Слово "глобальная" ИМХО не спасает. Непопулярен=нецелесообразен=не нужен разрабам. Второй минус - ограничение целевой аудитории. Я согласен, что мы в своей массе - "ловцы черепах" и любим посидеть и подумать, что выгоднее - закончить на ход раньше постройку мечника и взять неприятельский город, что в свою очередь позволит... или переставить квадратик на клеточку с торговлей и закончить на ход раньше какую-нить теху, которая в свою очередь позволит... Однако, таких мало и такие люди вполне в состоянии надыбать игру на халяву. В своей основной массе геймерам нужны ролики, приколы и играбельность. Кризис жанра, конечно, наблюдается только вот уж оченно успешный этот кризис с коммерческой точки зрения. Третий минус - описание реального геймплея как "тщательного поштучного..." и т.д. микроменеджмента. Суть та же.

Я опасаюсь, что на сайте сразу раздадутся вопли по поводу неэффективности проекта с коммерческой т. зр. А такие проекты вроде бы трояк получают.

Мелкие невыгодные для проекта опечатки (типа "бесконечное развитие"..., т.к. я-то понял ЧТО ты имеешь в виду, но человек не читавший форума и не знакомый с цивой воспримет эту игру именно как игру без финала и возможно просто не будет читать дальше).

Это уже вообще: Обсуждаемым также является стиль. По-моему стоит более серьезно писать. Тот же Анкалимон описан серьезной терминологией...

Aku_Aku
Aku_Aku:ляпсусов очень много (особенно у Язверга)
Улыбка Ну, понятно.
Aku_Aku:так что поотдельности их анализировать их не буду
А зря, хотя бы одно-единственное замечание очень бы помогло...

Aku_Aku:Если есть заинтерисованность в улучшении концепта,
то оч рекомендую перечитать хотя бы десяток уже выложенных на сайте конкурса
а более терпеливым, еще и почитать обсуждение на форуме

Почитал. Как раз после этого прочтения и приступил к написанию.

Слушай, подскажи хоть что-нибудь полезное. А я в ответ помогу тебе. Улыбка

Tomcat
Участник



Репутация: 1274(???)
# Дата: 27 Июл 2006 10:15:39 Цитата

Вы там выложили кажись 3 концепта, и ничем особенно они не отличаются. Какой в этом смысл? Судя по обсуждению, самым большим успехом пользуются мультяшные РПГ на полуфентезийные темы smile

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 27 Июл 2006 10:22:12 Поправил: fantakt Цитата

Там пока Аку и Йорик, остальные "Альтерщики", те кто еще заинтересован, пока здесь... Было бы наверное неплохо, если бы Аку и Йорик как то познакомили бы форумчан со своими концептами и риняли участие в обсуждении командной версии, как думаете? Вообще в последнее время народа на форуме стало крайне мало. Жара действует?

<< . 1 .  . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . 10 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]