Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Хочешь быть разработчиком? Будь им!
<< . 1 . 2 . 3 .  . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . 10 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 27 Июл 2006 17:32:49 Цитата

Из комментов на форуме по обсуждению концептов (Правитель - Йорик, Разделяй и влавствуй - Аку_Аку):

"решил прочитать их все ) и сравнить с Правителем.

aGame - сказать про этот концепт практически нечего. потому что по сути это не описание конкретной игры, а просто перечисление каких-то теоретических базовых принципов, на которых строятся игры данного жанра. не концепт игры, а суповой набор общих фраз.

Разделяй и властвуй - после прочтения я понял только одно - это будет "пошаговая стратегическая игра". и ничего более. т.е. может быть конечно это нечто большее, но вот только не поставлен акцент на том, что делает ее уникальной в заявленном жанре? и не создается образа конкретной игры - во всяком случае лично у меня.

Нападение. Прошлое и будущее - игра, в которой можно делать все что угодно, кроме... цитирую: "нельзя показывать кто вы есть на самом деле, а если это произошло, то захватить всех кто это узнал". сравнивать с правителем - просто не хочу

Unnatural selection - достойный соперник ) не буду перечислять что здесь хорошо, что плохо (все это уже обсуждалось). остановлюсь только на одном несомненном плюсе этой работы - автор не увлекается общими фразами, не расписывает нам теорию стратегий, а довольно внятно излагает видение своей игры. что объединяет на мой взгляд этот концепт с "правителем". после прочтения этого концепта, легко представить, какую игру нам прелагает автор. и одно это - уже шанс на победу."


Yazverg Какие мысли будут - вышлю или сюда положу.

Xordax
Участник



Репутация: 1423(???)
# Дата: 27 Июл 2006 17:34:07 Цитата

Yazverg:Только, народ, что делать с 6-8 пунктами?

Пункт 6: "Сухой остаток" fantaktа за вычетом непроходных идей.

Пункт 7: Прочерк

Пункт 8: Пусть кто-нить из программеров напишет, как происходит созидательный процесс, затем мы добавим туда этапы разработки и привяжем к конкретным датам.

Yazverg
Участник


Репутация: 1208(???)
# Дата: 27 Июл 2006 17:41:03 Цитата

Ето последняя реплика маркетологического флуда Улыбка (никому не в обиду просто надо как-то учиться фильтровать...)
Xordax:Если бы ты покупал что-то серьезное, так бы не поступил
Хе. Оно понятно. Те игры, которых жду - отслеживаю. Почитываю новости и т.д. В конце концов многие находили игры (свои) совершенно случайно. Тут действительно рано думать о конкретном сегменте. Благо, что проект позволяет маневр. Как видишь Мурик играет в циву и не обламывается...

Про стиральные машины - интересный факт. не знал. Девушка моя на это внимание обращает,а последнее слово за мной.

На диске с фифой - Premier Manager 2005-2006, championship manager 5, winning eleven 8, fifa 2006, uefa championships league 2004\2005, fifa manager 2006, total club manager 2005, pro evolution soccer 4 и 5... Вот так вот. Улыбка Это я, чтобы порадовать своего напарника. А то он очень упал духом после "Россия вперед" за 180 р...

Yazverg
Участник


Репутация: 1208(???)
# Дата: 27 Июл 2006 17:47:45 Цитата

Xordax:Пункт 7: Прочерк
Как так? Почему? Нам же сообщили на девелопере, что этот пункт должон быть. Ну хотя бы обоснование прочерка должно быть?

По поводу пункта 8. Если вдруг Альтерра пройдет конкурс, то работа на сайте весьма и весьма оживится. (Реально что-то засветит). Это единственное, что можно предполагать. А вообще - это будет долгий и нудный процесс. Вернее с идеями все будет интереснее, а на моменте отладки баланса - будут свои тараканы. (Это я не по опыту, а по здравому смыслу)
Никак не могу понять, что может сказать программист по поводу сроков СЕЙЧАС. Именно поэтому ИМХО Ниваловцы и уточняли ("хотя бы примерно" и т.д.)

fantakt
ОК.

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 27 Июл 2006 18:06:25 Цитата

Еще комменты (отфильтровано):

Разделяй и властвуй. Автор - Аку-Аку
Хм...идея помоему была полностью в тотальной войне про рим) такое ощущение складываеться покрайней мере.
Итог - Долго реализуема, Окупаема, Идея неоригинальна. Оценка 7

3D пошаговая стратегия TFG Team. Автор - TFG Team (это брянская команда делавшая "Историю войн" )
Идея идеей...лично я несчитаю это чемто особым...
Итог - Сложная Реализация, Сомнительная Прибыль, Идея Невпечатляет. Оценка 4

aGame. Автор - Синельщиков Алексей Владимирович
ой...парень...вот это развеселил...решил переделать OGame ???))))
Итог - Реализуема а зачем, Никто платить небудет, Идея сперта. Оценка 0 (Привет от РПГП )

Правитель. Автор - Йорик
Очень хорошая идея, я писал выше что ее надо с Клаудхеймом(И почему халву 2 напоминает нозвание? ) и будет отличдно.
Итог - Долго Реализума, Сравнительно Прибыльна, Идея неплоха. Оценка 8


Выше восьми никто пока не поднялся, так что Йорик в лидерах. А за ТФГ обидно, толковые парни. Правда я не ждал от них игру про "социальных насекомых".

Xordax
Участник



Репутация: 1423(???)
# Дата: 27 Июл 2006 18:12:06 Цитата

Yazverg:Как так? Почему?

Какой здесь может быть сюжет? Можно, конечно, что-то типа:

"Только что вышедшие из пещер неандертальцы впервые сталкиваются с могущественным врагом в лице Мирового Гомеостаза. Тысячу лет идет эта битва и нет конца крови воинов и слезам женщин. Но с первыми лучами 5-го тысячелетия покрытые шерстью и грязью лица неандертальцев озарила надежда: к ним пришел ВОЖДЬ! Alterra: the Battle for Food. Coming Soon!

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 27 Июл 2006 18:31:13 Цитата

Тьфу на вас... Написано же

"Краткое описание сюжета. Ссылка на анонс будущей игры на циврукоме" А вот и сама ссылка http://civru.com/1844 Чем не сюжет? Ввиду огромности не можем поместить его в концепт, но ссылка пожалуйста...

И дополнение к игре (к подарочному боксовому варианту) http://civru.com/2365 Как раз к выходу закончим... То есть они обе одновременно придут к финалу.

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 30 Июл 2006 15:31:42 Цитата

Еще из коментов на обсуждении концептов конкурса:

Разделяй и властвуй

В этой концепции почему-то описываются только те особенности игры, которые не имеются в «Цивилизации». Здесь не описан какой-то определенный базис, который определяет геймплей. Здесь есть только набор не связанных друг с другом обособленных фич и разделение деятельности игрока по разным категориям. Получается, что это эдакая недоцивилизация, в которой игрок управляет не всем, чем только можно, а только частью этого самого «всего». Зачем так надо - непонятно. Для красоты задумки?
«Интерфейс основан на понятии карты» - это я вообще не понял. Как и «мультимедийные элементы». А игра - это не мультимедийный элемент что ли?
Могу сказать однозначно - игру масштаба (именно масштаба, а не качества) «Цивилизации» разработать будет как минимум сложно. Это если говорить шутя. А если серьезно...

Оценка - 4 из 10. Не до конца (точнее, не с начала) описано и с едва ли реализуемо. Всё-таки Сид Мейер, он на то и Великий Мастер, что кроме него «Цивилизацию» сделать никто не сможет.

Правитель

Тоже правильный на мой взгляд проект. Отображение стратегии "от первого лица" - хороший выход. Я сам долго думал над подобной идеей, в итоге пришел к решению создать свой Эльрадин, но все начиналось с того же. Мне нравится. 6.5/10

Кстати, принимаются исправления в уже заявленные концепты. Аку_Аку, Йорик, вы в курсе?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 30 Июл 2006 23:12:32 Цитата

fantakt:Кстати, принимаются исправления в уже заявленные концепты. Аку_Аку, Йорик, вы в курсе?

Да в курсе, в курсе Широкая улыбка
Просто не щитаю нужным что-то исправлять
Конкретной критики нету, только "мне ничего не понятно"
То есть я конечно понимаю, что неплохо было бы "похудожественней" описать,
но идей как это сделать у меня покамест нету... да и интереса потакать "конкурентам" нету Подмигивание

В общем.. хоть мы и написали с Йориком практически про одно и то же
Его "художественный" и "не знаю как это сделать, но это будет круто" стиль -- встречен лучше Подмигивание

Посмотрим что скажет жюри (хотя у меня такое ощущение что вряд ли обратит внимание)

PS Все жду когда выложат еще 4 моих концепта Подмигивание

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 31 Июл 2006 11:17:54 Цитата

Я понимаю брянскую команду которая после мода "История войн" переключилась на стратегию про "социальных насекомых", автора, который пишет про ТБС о грибах, но Аку, зачем подражать бравым брянским парням? "Муравьи и тараканы" - зачем? Кто в это будет играть? Давайте еще напишем концепт "Мухи и котлеты"...

viiic
Участник


Репутация: 1120(???)
# Дата: 31 Июл 2006 13:37:17 Цитата

fantakt:"Муравьи и тараканы" - зачем? Кто в это будет играть?

"В принципе, по описанным ниже характеристикам игра предлагается как «киллер жанра», способная потеснить успешных и именитых конкурентов. "

Скромно, но со вкусом :adr:

PSYX
Участник


Репутация: 991(???)
# Дата: 31 Июл 2006 15:29:38 Цитата

Про тараканов уже делают игру... А в червячков, много народа играло... Ваще, игра может быть очень отстойной и проект, но его можно преподнести так, что он покажится лучшим...
Ваще, я сам в разработке игры, скажу сразу, для того, чтобы на этом зароботать, нужно либо работать в студии девелоперов (а не через интернет), самим создать студию (без бобла и инвесторов нереально), либо сделать платную он лайн игру (на раскрутку, которой может уйти денег больше, чем на ней заработаешь)...
Нащёт команд девелоперов, обычно команда делает игру, а один-два человека, её продадут и кинут всю команду... При этом, если даже движок зарегиный командой, не даёт ни какой гарантии, что кто то из всей команды не кинет...
Поэтому, предлагаю вам поискать девелоперов у себя в городе, вдруг возьмут, это более реально, чем интернет-команда...

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 2 Авг 2006 16:29:28 Поправил: fantakt Цитата

Количество пользователей на сайте девелоперов выросло с 700 до 1200. Неплохая раскрутка за пару недель... Но до 20 000 циврукомовцев им еще далеко... О, уже 40 тысяч...

Xordax
Участник



Репутация: 1423(???)
# Дата: 2 Авг 2006 17:07:57 Цитата

fantakt:Неплохая раскрутка за пару недель...

Что-то вяло. Неужели среди гамеров так мало пассионариев...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 2 Авг 2006 23:32:28 Цитата

Просто большинство давно раскусило, что это никакой не конкурс, а раскрутка сайта.

akasoft
Участник



Репутация: 1576(???)

# Дата: 2 Авг 2006 23:42:41 Цитата

Yorick, теперь ты понял в чём потребность регистрации на сайте? Заметь, мы позволяем смотреть контент любому и без регистрации. Вот только глупости читать не хотим, потому анонимы среди нас сплошь немы.

А может и нам провести конкурс идей? Подмигивание С проектами, обсуждением и всё такое? Толю расколоть на приз победителю конкурса по нашей версии. Широкая улыбка


fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 2 Авг 2006 23:48:45 Цитата

Так, я похоже доработал таки нормальный, вполне удобоваримый концепт. Завтра с утра прочитаю его еще раз, может добавлю пару штрихов и выложу сюда, постараюсь со всеми выделениями в тексте и с тем же оформлением... Надеюсь, вам понравится.

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 3 Авг 2006 10:08:09 Поправил: fantakt Цитата

Концепт игры Alterra/Альтернативизация

1.Название и его коммерческое обоснование. Предлагаемый проект компьютерной игры моделирует развитие человечества от древнейших времен, до технологий будущего. Игрок по своим предпочтениям корректирует ту сферу общественной жизни, которую считает необходимой для реформирования. На настоящий момент проект не имеет прямых аналогов, однако, существуют очевидные параллели с Civilization. Предлагаемое название – хотя и оригинальное, но подчеркивает связь с проектом, завоевавшим популярность по всему миру. Название проекта "Alterra" можно перевести на русский как "Другая Земля". Ядром названия является именно концепт "Другая", что отвечает потребностям многочисленных пользователей и совершенствователей проекта Сида Мейера и подобных ему.
Удалено: Так, очевидное сходство в задачах игрока и неудовлетворенность соответствия проекта господина Мейера реалиям мира побуждает многих игроков создавать дополнения к игре. Данный же проект предлагает принципиально новый подход, другой подход для обустройства планеты. Помимо этого, название Аlterra созвучно с запускным файлом (terran) проекта Alpha Centauri. Эти соответствия, на наш взгляд, способны заинтересовать аудиторию увлеченную играми и модами существующих игр.
2.Жанр и его коммерческое обоснование. Глобальная стратегия развития небольшой группы разумных существ (предпочтительно людей, конечно) в крупнейшую, мощную и сильную доминирующую нацию. При этом проект, предусматривает выстраивание своего собственного виртуального пространства. Проект не вписывается в существующий жанр. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ-элементы Во-первых, проект использует хоть и модифицированную, но пошаговую концепцию времени, что позволяет игроку обдумывать свой ход столько сколько он того захочет. Во-вторых, проект использует систему характеристик таких персонажей игры как военный юнит и класс населения. При этом успех достигается засчет продуманного улучшения необходимых характеристик, что уже указывает на жанр РПГ. В-третьих, в перерыве между ходами игрок наблюдает за картиной событий, происходящей вследствие его приказов, что отличает стратегии реального времени
Удалено: (в действиях армейских групп, например, и моделировании городского населения).
Подобное смешение мыслится нами не только коммерчески оправданным, но и отвечающим реализации главной задачи игры – моделированию многосторонней истории человечества. Необходимость создания "игры для умных" обусловлена кризисом в игровом бизнесе в последнее время, когда каждая новая поделка вызывает все большее и большее разочарование. Большинство игр данного жанра сводятся к монотонному передвижению на экране огромного количества юнитов. Цель нашего проекта – превратить монотонность в адреналин, привязать игрока к процессу, делая игру с каждым шагом все более разнообразной и интересной.
3.Оценка целевой аудитории. Оценивая желания человека трудно ограничить потенциального пользователя возрастными или социальными рамками.
Любой человек, для которого виртуальность чем-либо привлекательнее реальности, любой человек, чье желание управлять не реализовывается в его жизни, любой человек, желающий создать свой лучший мир- это потенциальный пользователь проекта. Возрастная аудитория проекта: 16-30 лет. Пол (в основном): мужской. Семейное положение: холост/гражданский брак. Образование: высшее/неоконченное высшее. Профессия: студент/наемный рабочий/менеджер низшего и среднего звена. Доход: 300-1000уе. .
Удалено: "Пошаговые стратеги" – очень специфический вид геймеров, они готовы к монотонному и кропотливому труду, к построению сложных стратегических и тактических решений. Их не так много, как любителей других жанров, но
По самому скромному подсчету на инет-ресурсах, на сайте civru.com более 40 тысяч только зарегистрированных пользователей и примерно столько же на остальных специализированных на турн-бэйсе-стратегиях сайтах. Если принять во внимание, что незарегистрированных пользователей обычно больше, то минимальный тираж можно рассчитывать исходя из 45-50 тысяч копий. В случае поддержки пиаркомпанией потребуется перевод, допечатка и экспорт за пределы русскоязычной зоны.
4.Краткое описание основной идеи концепта: Многовариантное развитие, дающее с ростом подвластных территорий и подчиненных все большие возможности по управлению. Игрок, исполняя роль виртуального правителя, руководит и заботится о своем народе, по ходу игры превращая его из небольшого племени в нацию мирового значения
Удалено: (или вселенского масштаба, если в аддоне игра выйдет за рамки одной планеты).
Игрок-правитель контролирует несколько направлений развития: исследования, экономика, политика (в том числе дипломатия и война, как последний довод дипломатов), - направляя силы в ту область, которая его больше привлекает. Особенностью игры должно стать появление новых возможностей управления по мере роста игрока и его "подданных" (многоуровневое управление). Так инструменты по управлению племенем отличаются от управления многонациональным колониальным государством также как и задачи этих обществ. Игрок САМ выбирает инструменты для управления игрой в зависимости от ситуации в своем виртуальном пространстве. Так, если игрок желает командовать конкретной операцией по захвату территорий врага - он перекладывает обязанности по организации тыловой экономики на ИИ. Если наоборот, то игрок доверяет военные действия своему генералу (ИИ). Цель игры – это организация идеального общества, мощного государства в сферах: науки, производства, социальной инженерии, обороне, дипломатии. Каждое действие игрока при этом отражается на характеристиках населения, которое выступает в проекте не как масса для выполнения команд, а автономный направляемый ИИ. От действий игрока зависит будут ли граждане его государства философами или воинами, религиозными фанатиками или толерантными религии людьми, борцами за экологии или чистоту рассы.
5.Особенности. Игровые условности знакомые игрокам по многим пошаговой стратегиям происходят от дискретной карты мира. Однако, бездумному передвижению многочисленных юнитов препятствует ограничение в виде необходимости снабжения армии (пища, люди, ресурсы + зависимость от расстояния юнита от границ государства). Поэтому вести полноценные завоевательные походы станет сложнее, логичнее и как мы надеемся интереснее.
Внутренняя организация городов. Развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому появлению соответствующих рабочих мест и построек, а постройки, в свою очередь, приводят к увеличению престижа этой профессии. Идея о Населении-обладателе характеристик вносит в пошаговую стратегию элементы РПГ. Игрок стремиться к повышению квалификации своих работников, для чего выполняет необходимые условия (строительство зданий, исследование наук, реформирование госстроя, повышение эффективности социальной политики и т.п.) Экономическая модель предполагает наличие как минимум двух типов поселений: городского, производящего промышленные товары и добывающего ресурсы, и сельского, производящего продукты питания. Возможно появление промежуточных типов и переходы (рост и уменьшение). Регулируемая торговая сеть снабжает поселения необходимыми ресурсами и определяет доступность миграции населения. Поселения не растут до бесконечности и предполагают ограниченное количество строений. (В идеале – город представляет собой подгружаемый экран с участками под застройку, но можно обойтись и списком).
Население - универсальный ресурс игры. (На целочисленные характеристики количества и качества населения влияют как «объективные» реалии игры (климат, ресурсы территории), так и «субъективные» действия игрока (внутренняя и внешняя политика). Эти целочисленные характеристики в свою очередь являются основным ресурсом управления для игрока и участником всех формул процессов игры). Экономика базируется на населении. Само население, конечно же, является строчками цифр в математической модели, но все, что происходит в игре завязано на население, его возможности, умения, настроение и преданность государству. Степень привлекательности может создавать предпосылки к миграции. Население производит продукцию (материальные запасы) и нематериальные активы (новые технологии, культурные ценности), всё это может быть передано по торговой сети, продано в другие поселения, или экспортировано соседним народам. В городах формируются специализированные группы населения, передающие накопленный производственный опыт будущим поколениям (наставники-ученики).
Дискретное пространство. Игровая вселенная состоит из системного набора клеточек определенного типа территории. У каждого типа свои характеристики + ресурсы, имеющие конечный объем и открываемые только по достижению определенных знаний (например, геологоразведка и глубокое бурение). Характеристика клетки изменяема терраформингом и катастрофами.
Тиковая организация времени. Каждый ход игры равен жизни одного условного поколения людей – населения. Однако, этот ход разбит на определенное количество отрезков - тиков. Решения, принятые игроком в начале жизни поколения реализуются без его непосредственного участия, хотя в отдельных случаях игра предоставляет игроку возможность повлиять на ситуацию (сражения, революции, случайные события). Организация времени в пошаговой стратегии Alterra вносит в пошаговость игры элементы стратегии реального времени.
Исследования идут в несколько потоков одновременно, после обучения нескольким первоначальным технологиям, позволяющим перейти к оседлой, земледельческой форме общества, игрок может выбрать, в какую сторону развиваться. Структура потоков технологий представляет собой "трехмерный волан наук" с несколькими расходящимися в разные стороны ветвями, и связками между ними. Кроме традиционного техногенного прогресса можно предусмотреть несколько альтернативных вариантов развития. Дерево технологий скрыто от игрока, дается только направление.

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 3 Авг 2006 10:11:10 Поправил: fantakt Цитата

Политика. Дипломатия предполагает наличие мощного ИИ оппонента (и у людей-противников тоже, в случае сетевой игры) и большого количества вариантов диалога. Военные действия – это крайняя степень воздействия на противника, но активные военые действия - неотъемлемая часть игры, агрессивный игрок может вести игру и немирным путем.
Военный юнит формируется из населения и представляет собой отряд, численность которого меняется в определенных пределах, зависящих от типа (в зависимости от развития военной науки). (Два варианта: юнит-отряд, наполняемый на базе слотовой системы в арсенале-мастерской юнитов, и юнит-армейская группа, аккумулирующий людей, вооружение и экипировку). Юнит можно пополнить, трансформировать (разделить или перевооружить) или расформировать, вернув население. Военный юнит постоянно подпитывается населением (убыль ветеранов и набор новобранцев) и не накапливает опыт, поскольку время жизни человека ограничено, а игра бесконечна. Боевое столкновение регулируется системой приказов и рассчитывается автоматически (второй вариант: проводится в тактическом пошаговом или реал-тайм режиме на отдельно подгружаемом экране).
Гражданский юнит выделяется из городского населения и работает на территориях необрабатываемых жителями, аналог – саперные части или дорожное строительство.
6.Создание концепции. В настоящий момент на сайте [url=www.civru.com]www.civru.com[/url] ведется обсуждение и накоплен обширный список особенностей будущей игры. В данный момент команда единомышленников структурирует обсужденный материал. Мы выбираем идеи максимально соответствующие трем критериям: game-play (под этим мы подразумеваем разумное соотношение максимальной свободы игрока для занятия отдельными частностями и возможность заниматься макро-планированием без особых потерь), реалистичность (поскольку игра преследует цель симулятора государства идея должна быть логичной с позиции реальности) и реализуемость идеи (в противовес двум предыдущим критериям данный критерий заставляет генераторов идей стремиться к простоте и сокращению числа основных игровых условностей).
7. Краткое описание сюжета. Первоначальное кочевое племя и несколько первых населенных пунктов нуждаются в тщательном микроменеджменте, чуть ли не до ручного поштучного выбора. Предполагаемая роль игрока и ИИ-помощника – деревенский староста. Рост населения и появление первых городов вызывает появление возможности управлением зависимым регионом – провинцией (мэры городов, губернатор провинции). Микроменеджмент отходит на второй план и перекладывается на плечи ИИ. Появление нескольких провинций и их объединение в государство вызывает еще большую глобализацию и появление уровня правителя. Все больше мелких задач перекладывается на ИИ и все более глобальные задачи решает сам игрок, это и является для него бесконечным развитием, "тренажером для будущих президентов". В качестве разрядки и отдыха остается возможность частичного вмешательства в микроменеджмент в местах важных с точки зрения игрока, ведение боев вручную, но не по всей подвластной территории, а в каком-то проценте событий, не царское это дело, всю землю руками перелопачивать. Цель игры – захват территорий, как военным, так и экономическим путем, а также созданием бонусов привлекательности, и благополучие нации.
Анонс будущей игры на циврукоме http://civru.com/1844 Один из вариантов прохождения, небольшой мысленный эксперимент по «видению игры».
8.Этапы реализации. Для продвижения проекту требуется помощь профессионального и заинтересованного программиста, который в состоянии оценивать идеи по критерию реалистичности. Первый этап должен быть завершен до конца этого года. Этап представляет собой объединение многочисленных идей в единую концепцию, имеющую формульный вид. Второй (программирование) и третий (графика) этапы могут двигаться параллельно Так, утвержденные формулы могут преобразовываться в коде и графике уже сейчас. Четвертый этап – отладку мы планируем провести силами нашего коллектива. Коллектива людей, любящих и знающих о пошаговых стратегиях многое.

Дополнение к игре. Он-лайн книга "Альтерра" на циврукоме. Дополнение к игре (к подарочному варианту) http://civru.com/2365 . Продолжает пополнятся новыми главами.

Группа "генераторов" civru.com, раздел "Наша цивилизация".

PS. Варианты дальнейшего развития для дополнений и аддонов – космическая экспансия и расширение на несколько планет. Поскольку вселенная огромна, можно писать аддоны до конца жизни, здесь же заложен и мультиплеерный подход, как на одной планете, так и на нескольких. Из-за удаленности планет войны в космосе теряют смысл, следовательно, игрокам придется искать другие варианты доминирования…

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 3 Авг 2006 10:18:47 Цитата

Утро новых мыслей не принесло, так что кладу как есть. Фичи выделены жирным курсивом, так что, думаю они будут бросаться в глаза. Что-то или я уже глаз замылил, текст "не играет"...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 3 Авг 2006 10:18:55 Цитата

akasoft:Yorick, теперь ты понял в чём потребность регистрации на сайте? Заметь, мы позволяем смотреть контент любому и без регистрации.
И ты это говоришь после того, как вы потребовали регистрации для скачивания и на ЦивРу завелось больше десятка тысяч (!) мертвых душ?!

Нечестно это - как с их, так и с вашей стороны.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 3 Авг 2006 10:25:29 Поправил: Модератор Цитата

fantakt:на сайте civru.com более 40 тысяч только зарегистрированных пользователей
Интересно - откуда такая цифра? На форуме 500 страниц по 30 чел, = 15000. А как на сайте подсчитать?

И кроме того, ты же понимаешь: большинство из них - мертвые души. Ты считаешь - вранье сильно поможет продвижению проекта?

Yazverg
Участник


Репутация: 1208(???)
# Дата: 3 Авг 2006 11:00:52 Поправил: Yazverg Цитата

1.Название и его коммерческое обоснование. Предлагаемый проект компьютерной игры моделирует развитие человечества от древнейших времен, до технологий будущего. Игрок по своим предпочтениям корректирует ту сферу общественной жизни, которую считает необходимой для реформирования. На настоящий момент проект не имеет прямых аналогов, однако, существуют очевидные параллели с Civilization. Предлагаемое название – хотя и оригинальное, но подчеркивает связь с проектом, завоевавшим популярность по всему миру. Название проекта ("Alterra"Подмигивание можно перевести на русский как "Другая Земля". Ядром названия является именно концепт "Другая", что отвечает потребностям многочисленных пользователей и совершенствователей проекта Сида Мейера и подобных ему.
2.Жанр и его коммерческое обоснование. Глобальная стратегия развития небольшой группы разумных существ (предпочтительно людей, конечно) в крупнейшую, мощную и сильную доминирующую нацию. При этом проект, предусматривает выстраивание своего собственного виртуального пространства. Проект не вписывается в существующий жанр. Так, в игре используются приемы пошаговой стратегии и РПГ-элементы (в действиях армейских групп, например, и моделировании городского населения). Подобное смешение мыслится нами не только коммерчески оправданным, но и отвечающим реализации главной задачи игры – моделированию многосторонней истории человечества. Необходимость создания "игры для умных" обусловлена кризисом в игровом бизнесе в последнее время, когда каждая новая поделка вызывает все большее и большее разочарование. Большинство игр данного жанра сводятся к монотонному передвижению на экране огромного количества юнитов. Цель нашего проекта – превратить монотонность в адреналин, привязать игрока к процессу, делая игру с каждым шагом все более разнообразной и интересной.
3.Оценка целевой аудитории. Оценивая желания человека трудно ограничить потенциального пользователя возрастными или социальными рамками. Любой человек, для которого виртуальность чем-либо привлекательнее реальности, любой человек, чье желание управлять не реализовывается в его жизни, любой человек, желающий создать свой лучший мир - это потенциальный пользователь проекта. Возрастная аудитория проекта: 16-30 лет. Пол (в основном): мужской. Семейное положение: холост/гражданский брак. Образование: высшее/неоконченное высшее. Профессия: студент/наемный рабочий/менеджер низшего и среднего звена. Доход: 300-1000уе.
По самому скромному подсчету на инет-ресурсах, на сайте civru.com более 40 тысяч только зарегистрированных пользователей и примерно столько же на остальных специализированных на турн-бэйсе-стратегиях сайтах. Если принять во внимание, что незарегистрированных пользователей обычно больше, то минимальный тираж можно рассчитывать исходя из 45-50 тысяч копий. В случае поддержки пиаркомпанией потребуется перевод, допечатка и экспорт за пределы русскоязычной зоны.
4.Краткое описание основной идеи концепта: Многовариантное развитие, дающее с ростом подвластных территорий и подчиненных все большие возможности по управлению. Игрок, исполняя роль виртуального правителя, руководит и заботится о своем народе, по ходу игры превращая его из небольшого племени в нацию мирового значения. Игрок-правитель контролирует несколько направлений развития: исследования, экономика, политика (в том числе дипломатия и война, как последний довод дипломатов), - направляя силы в ту область, которая его больше привлекает. Особенностью игры должно стать появление новых возможностей управления по мере роста игрока и его "подданных" (многоуровневое управление). Так инструменты по управлению племенем отличаются от управления многонациональным колониальным государством также как и задачи этих обществ. Игрок САМ выбирает инструменты для управления игрой в зависимости от ситуации в своем виртуальном пространстве. Так, если игрок желает командовать конкретной операцией по захвату территорий врага - он перекладывает обязанности по организации тыловой экономики на ИИ. Если наоборот, то игрок доверяет военные действия своему генералу (ИИ). Цель игры – это организация идеального общества, мощного государства в сферах: науки, производства, социальной инженерии, обороне, дипломатии. Каждое действие игрока при этом отражается на характеристиках населения, которое выступает в проекте не как масса для выполнения команд, а автономный направляемый ИИ. От действий игрока зависит будут ли граждане его государства философами или воинами, религиозными фанатиками или толерантными религии людьми, борцами за экологии или чистоту рассы.
5.Особенности. Игровые условности знакомые игрокам по многим пошаговой стратегиям происходят от дискретной карты мира. Однако, бездумному передвижению многочисленных юнитов препятствует ограничение в виде необходимости снабжения армии (пища, люди, ресурсы + зависимость от расстояния юнита от границ государства). Поэтому вести полноценные завоевательные походы станет сложнее, логичнее и как мы надеемся интереснее.
Внутренняя организация городов. Развитие определенной профессии в городе приводит к автоматическому появлению соответствующих рабочих мест и построек, а постройки, в свою очередь, приводят к увеличению престижа этой профессии. Идея о Населении-обладателе характеристик вносит в пошаговую стратегию элементы РПГ. Игрок стремиться к повышению квалификации своих работников, для чего выполняет необходимые условия (строительство зданий, исследование наук, реформирование госстроя, повышение эффективности социальной политики и т.п.) Экономическая модель предполагает наличие как минимум двух типов поселений: городского, производящего промышленные товары и добывающего ресурсы, и сельского, производящего продукты питания. Возможно появление промежуточных типов и переходы (рост и уменьшение). Регулируемая торговая сеть снабжает поселения необходимыми ресурсами и определяет доступность миграции населения. Поселения не растут до бесконечности и предполагают ограниченное количество строений. (В идеале – город представляет собой подгружаемый экран с участками под застройку, но можно обойтись и списком).
Население - универсальный ресурс игры. (На целочисленные характеристики количества и качества населения влияют как «объективные» реалии игры (климат, ресурсы территории), так и «субъективные» действия игрока (внутренняя и внешняя политика). Эти целочисленные характеристики в свою очередь являются основным ресурсом управления для игрока и участником всех формул процессов игры). Экономика базируется на населении. Само население, конечно же, является строчками цифр в математической модели, но все, что происходит в игре завязано на население, его возможности, умения, настроение и преданность государству. Степень привлекательности может создавать предпосылки к миграции. Население производит продукцию (материальные запасы) и нематериальные активы (новые технологии, культурные ценности), всё это может быть передано по торговой сети, продано в другие поселения, или экспортировано соседним народам. В городах формируются специализированные группы населения, передающие накопленный производственный опыт будущим поколениям (наставники-ученики).
Дискретное пространство. Игровая вселенная состоит из системного набора клеточек определенного типа территории. У каждого типа свои характеристики + ресурсы, имеющие конечный объем и открываемые только по достижению определенных знаний (например, геологоразведка и глубокое бурение). Характеристика клетки изменяема [/i]терраформингом и катастрофами.
Тиковая организация времени. Каждый ход игры равен жизни одного условного поколения людей – населения. Однако, этот ход разбит на определенное количество отрезков - тиков. Решения, принятые игроком в начале жизни поколения реализуются без его непосредственного участия, хотя в отдельных случаях игра предоставляет игроку возможность повлиять на ситуацию (сражения, революции, случайные события). Организация времени в пошаговой стратегии Alterra вносит в пошаговость игры элементы стратегии реального времени.
Исследования идут в несколько потоков одновременно, после обучения нескольким первоначальным технологиям, позволяющим перейти к оседлой, земледельческой форме общества, игрок может выбрать, в какую сторону развиваться. Структура потоков технологий представляет собой "трехмерный волан наук" с несколькими расходящимися в разные стороны ветвями, и связками между ними. Кроме традиционного техногенного прогресса можно предусмотреть несколько альтернативных вариантов развития. Дерево технологий скрыто от игрока, дается только направление.
Политика. Дипломатия предполагает наличие мощного ИИ оппонента (и у людей-противников тоже, в случае сетевой игры) и большого количества вариантов диалога. Военные действия – это крайняя степень воздействия на противника, но активные военые действия - неотъемлемая часть игры, агрессивный игрок может вести игру и немирным путем.
Военный юнит формируется из населения и представляет собой отряд, численность которого меняется в определенных пределах, зависящих от типа (в зависимости от развития военной науки). (Два варианта: юнит-отряд, наполняемый на базе слотовой системы в арсенале-мастерской юнитов, и юнит-армейская группа, аккумулирующий людей, вооружение и экипировку). Юнит можно пополнить, трансформировать (разделить или перевооружить) или расформировать, вернув население. Военный юнит постоянно подпитывается населением (убыль ветеранов и набор новобранцев) и не накапливает опыт, поскольку время жизни человека ограничено, а игра бесконечна. Боевое столкновение регулируется системой приказов и рассчитывается автоматически (второй вариант: проводится в тактическом пошаговом или реал-тайм режиме на отдельно подгружаемом экране).
Гражданский юнит выделяется из городского населения и работает на территориях необрабатываемых жителями, аналог – саперные части или дорожное строительство.
6.Создание концепции. В настоящий момент на сайте www.civru.com ведется обсуждение и накоплен обширный список особенностей будущей игры. Команда единомышленников обсуждает и структурирует материал. Мы выбираем идеи максимально соответствующие трем критериям: game-play (под этим мы подразумеваем разумное соотношение максимальной свободы игрока для занятия отдельными частностями и возможность заниматься макро-планированием без особых потерь), реалистичность (поскольку игра преследует цель симулятора государства идея должна быть логичной с позиции реальности) и реализуемость идеи (в противовес двум предыдущим критериям данный критерий заставляет генераторов идей стремиться к простоте и сокращению числа основных игровых условностей).
7. Краткое описание сюжета. Анонс будущей игры на циврукоме http://civru.com/1844 Один из вариантов прохождения, небольшой мысленный эксперимент по «видению игры».
8.Этапы реализации. Для продвижения проекту требуется помощь профессионального и заинтересованного программиста, который в состоянии оценивать идеи по критерию реалистичности. Первый этап должен быть завершен до конца этого года. Этап представляет собой объединение многочисленных идей в единую концепцию, имеющую формульный вид. Второй (программирование) и третий (графика) этапы могут двигаться параллельно. Так, утвержденные формулы могут преобразовываться в коде и графике уже сейчас. Четвертый этап – отладку мы планируем провести силами нашего коллектива. Коллектива людей, любящих и знающих о пошаговых стратегиях многое.

Дополнение к игре. Он-лайн книга "Альтерра" на циврукоме. Дополнение к игре (к подарочному варианту) http://civru.com/2365 . Продолжает пополнятся новыми главами.

Группа "генераторов" civru.com, раздел "Наша цивилизация

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 3 Авг 2006 11:01:00 Цитата

Yorick:Интересно - откуда такая цифра Из статистики. К тому же по той же статистике на сайте всегда вдвое больше варваров чем зарегеных пользователей. Это нормально. Я смотрел инфу по другим сайтам и аналитику в инете - так везде. Мертый-не мертвый, человек заинтересовался сайтом, значит его можно привлечь и к новому продукту. Я же не строю оптимистичных прогнозов на 800 000 копий...

fantakt
Участник



Репутация: 1265(???)

# Дата: 3 Авг 2006 11:05:20 Цитата

Yazverg Это ты свой положил или мой поправил? Если правка, то давай как-то ее выделять, а бросаться такими кусками на форум все же не есть гуд. Если уж редактировать, давай зеленую цитату и свой вариант, все-таки это понятнее...

<< . 1 . 2 . 3 .  . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . 10 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]