Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / О режиме ходов (некоторые соображения)
<< . 1 .  .   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 27 Авг 2007 22:42:53 Поправил: Модератор Цитата

... Даже если оставить этот убогий пошаговый режим, все равно есть возможности улучшения.

1. Возьму уже упоминавшийся мною пример: из порта Н рассылаются транспорты в разных направлениях, стоит крейсер. В Циве мы обычно делаем так: сначала каждый транспорт ведем до порта; если транспорт дошел удачно, или потратил все ходы - крейсер по-прежнему стоит на месте. То же повторяем с другими транспортами, если встретим врага - либо подтягиваем в бой крейсер (если решили что стОит бить), или ходим следующим транспортом - даже если встретим врага, то решим - куда важнее вести крейсер (конечно, возможны варианты, в зависимости от важности задач транспортов, обстановки и т.д.).

Решение: одномоментный ход+автобой+группировка юнитов, т.е.
а) одномоментный ход: игрок не может пойти на 1 клетку 1м юнитом, потом на 3 клетки 2м юнитом, потом снова 1м и т.д., выбирая оптимальную тактику - что слишком нереалистично; вместо этого игрок дает команду - "пойти транспортом на 2 клетки (при допустим скорости 6 клеток) и транспорт СТАРАЕТСЯ БЕЗ ОСТАНОВОК пройти сразу 2 клетки, но за этот тур этот транспорт больше НЕ ХОДИТ - так сказать, он двигался с малой скоростью
б) автобой: при встрече с врагом юниты автоматически вступают в бой, отступают, окапываются и т.д. (все-таки нужны приказы игрока Улыбка )
в) группировка юнитов: игрок обязан ЗАРАНЕЕ решать, с каким транспортом сгруппировать крейсер, и крейсер тратит свои ходы СО СКОРОСТЬЮ ТРАНСПОРТА, с которым он сгруппирован, или
г) ввести ЗОНУ ПАТРУЛИРОВАНИЯ крейсера: если крейсер патрулирует эту зону и на наш транспорт напали достаточно близко от случайно вычисленного местоположения крейсера, он (с некоторым, иногда фатальным для транспорта, опозданием) может ударить по врагу.

Как вам?

(продолжение следует. Надеюсь)

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 28 Авг 2007 18:11:10 Цитата

(продолжение)

2. Атака юнита по другому юниту: в Цив1,2, юнит после атаки и победы оставался на своем месте; в КтП2 юнит начал переходить на клетку разгромленного врага. Можно спорить, чего в этом больше - плюсов или минусов.

В Цив3 сохранилась система КтП2, но для авиации применили более прогрессивный метод: моментальная атака в пределах радиуса действия, для артиллерии - по сути как и с авиацией, но результат атаки не обязательно смертельный.

Мне лично больше нравилась ранняя версия сухопутной атаки: напр. при защите города в новой версии единственный защитный юнит, убив врага, оставляет город без защиты, и если на следующий тур у врага рядом с городом есть хоть самый слабый атакер - город потерян.

Можно применить более интересный, но и более сложный метод: распространить метод авиации из Цив3 на все юниты, со своей спецификой:
- различать юнит (=армию) как совокупность войск (конкретное число людей, техники, оружия) и обозов (снабжение, госпитали и т.д.)
- различать скорости перемещения армии в целом (с обозом, =скорости самого медленного юнита) и скорости атаки составляющих частей (разные - пехота может ударить со своей скоростью, конница - с большей, авиацияя - еще большей)
- в зависимости от состава армии-юнита и ее состояния (в окопе, на марше) у нее будет разный радиус видимости и защиты.

Примеры:
- армия идет по своей, спокойной территории. Даем команду "полный марш" - вся техника используется для перевозки имущества, движение происходит на максимальной для обозов скорости - нет необходимости в разведке. Войска можно рискнуть вообще послать к ближайшей точке сражений - при условии, что там будет достаточно боеприпасов, фуража и т.д.

- войска идут по вражеской земле: "осторожный марш", скорость определить сложнее, наверное зависит от состава армии, числа и качества обозов: если войска только пешие, то надо сбавить скорость на разведку, если есть кавалерия - наверное, можно идти со скоростью обоза

- атака по врагу: из армии выделяется конкретное число людей, техники (коней), припасов (на усмотрение игрока), дается приказ на атаку и наверное на поведение после атаки, типа: а) если разгром врага - вернуться к обозам, если враг отступил или побежал - выделить часть войск на преследование, остальным вернуться и т.д. - т.е. расписать возможное сражение, может и с учетом ГРУППИРОВКИ юнитов - т.е. возможности атаковать нескольким юнитам одновременно.

Пока остановлю фантазию Улыбка. Если никому не будет интересно - кой смысл напрягаться?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 3 Сен 2007 10:31:55 Цитата

см. мою концепцию

Yorick:а) одномоментный ход: игрок не может пойти на 1 клетку 1м юнитом, потом на 3 клетки 2м юнитом, потом снова 1м и т.д., выбирая оптимальную тактику - что слишком нереалистично; вместо этого игрок дает команду - "пойти транспортом на 2 клетки (при допустим скорости 6 клеток) и транспорт СТАРАЕТСЯ БЕЗ ОСТАНОВОК пройти сразу 2 клетки, но за этот тур этот транспорт больше НЕ ХОДИТ - так сказать, он двигался с малой скоростью
У меня и так все ходы одновременные.
То что выглядит как ход (перемещение отряда), являеться всего лишь формированием приказа, если по ходу его выполнения что-то будет не так.. случаеться колизия, которая...

Yorick:б) автобой: при встрече с врагом юниты автоматически вступают в бой, отступают, окапываются и т.д. (все-таки нужны приказы игрока )
...разрешаеть в интерактивном режиме САМИМ игроком.


Yorick:в) группировка юнитов: игрок обязан ЗАРАНЕЕ решать, с каким транспортом сгруппировать крейсер, и крейсер тратит свои ходы СО СКОРОСТЬЮ ТРАНСПОРТА, с которым он сгруппирован, или
Для этого у меня и существует понятие отряда\армии

Yorick:г) ввести ЗОНУ ПАТРУЛИРОВАНИЯ крейсера: если крейсер патрулирует эту зону и на наш транспорт напали достаточно близко от случайно вычисленного местоположения крейсера, он (с некоторым, иногда фатальным для транспорта, опозданием) может ударить по врагу.
Это не фича, это глюкавый чит, которые используеться чтобы обойти недостатки геймплея. Крейсер не может быть везде одновременно.

Yorick:Можно применить более интересный, но и более сложный метод: распространить метод авиации из Цив3 на все юниты, со своей спецификой:
- различать юнит (=армию) как совокупность войск (конкретное число людей, техники, оружия) и обозов (снабжение, госпитали и т.д.)
- различать скорости перемещения армии в целом (с обозом, =скорости самого медленного юнита) и скорости атаки составляющих частей (разные - пехота может ударить со своей скоростью, конница - с большей, авиацияя - еще большей)
- в зависимости от состава армии-юнита и ее состояния (в окопе, на марше) у нее будет разный радиус видимости и защиты.

Ну, Когда ты поймеш наконец, что для этого всего нужно разрабатывать правила с самого начала, а не дотачивать до того что есть в Циве?????

<< . 1 .  .   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]