Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Обсуждение статьи: Стратегический тупик (Современное состояние стратегий как игрового жанра)
.   . 2 . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 1 Янв 2007 14:50:49 Цитата

Всем уже понятно, что стратегии как жанр находятся в глубоком тупике. Варкрафт – чем он принципиально отличается от прародительницы жанра RTS – Dune? Что изменилось в четвертой Циве по сравнению с самой первой? Да, изменений произошла масса, но основы остались те же, значит в новые игры перекочевали те же концептуальные ограничения и глюки, что были заложены многие годы назад. Но ведь с тех пор компьютерная мощность увеличилась на порядки, неужели вся она пошла на анимацию слонов? Попробуем разобраться, как и где можно совершить принципиальный прорыв.....
(Полная версия: http://civru.com/index.php?id=2765)

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 1 Янв 2007 14:54:07 Цитата

Ну что ж, статья выше - первая из серии. Давайте обсуждать и дополнять. Особенно жду улучшений от Yorick'а =)
Давайте донесем до всего игрового люда чем нам так нынешняя Цива не нравится... =)

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 1 Янв 2007 15:02:50 Цитата

Да, похоже все упирается в ИИ, как бы от него не пытались отбрыкиваться. Будь то ИИ комп-игрока, или "ИИ юнита", что на мой взгляд - одно и тоже.

viiic
Участник


Репутация: 2240000(???)
# Дата: 1 Янв 2007 23:06:53 Цитата

Проблемы изложены исчерпывающе. Может некоторые не достаточно подробно раскрыты для обычных геймеров.

Дело, конечно, прежде всего в ИИ. Со временем он будет "умнеть", а пока нам надо поумерить фантазии ;-)
Ведь на шахматы никто не обижается за "пошаговость". Кстати, наверное для пошагового режима сделать ИИ гораздо проще, чем для "одновременного".

Я вот еще о чем подумал: а если ходы юнитов сделать раздельно от очередности хода игроков? Тоесть есть общая очередность ходов юнитов вне зависимости от их принадлежности. Может такое где то и реализовано, я игр не много знаю.

Ole Lukoye
Участник


Репутация: 2316740(???)
# Дата: 2 Янв 2007 01:12:13 Цитата

В боевом режиме Героев 5 сделано так: "общая очередность ходов юнитов вне зависимости от их принадлежности". Только не очень понятно, что это меняет принципиально.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 2 Янв 2007 08:38:38 Цитата

viiic:Может некоторые не достаточно подробно раскрыты для обычных геймеров.
Буду благодарен за исправления и дополнения. Готов выслать документ в doc-формате. =)
fantakt:похоже все упирается в ИИ,
viiic:Дело, конечно, прежде всего в ИИ.
Рад наличию консенсуса... =) Значит можно писать вторую статью...
viiic:Со временем он будет "умнеть", а пока нам надо поумерить фантазии ;-)
Ну ждать милостей от природы конечно можно, но интереснее посмотреть, что можно сделать своими руками. Есть мнение, что сделать можно очень много...
viiic:Ведь на шахматы никто не обижается за "пошаговость". Кстати, наверное для пошагового режима сделать ИИ гораздо проще, чем для "одновременного".
Я вот еще о чем подумал: а если ходы юнитов сделать раздельно от очередности хода игроков? Тоесть есть общая очередность ходов юнитов вне зависимости от их принадлежности.

Я все же считаю, что нужно либо делать что-то принципиально новое, что окупит прочие огрехи, либо вообще не соваться в игростроение. =) Так что в следующей статье будем исследовать эти самые возможности принципиального прорыва...Ole Lukoye:В боевом режиме Героев 5 сделано так: "общая очередность ходов юнитов вне зависимости от их принадлежности". Только не очень понятно, что это меняет принципиально.
Именно - такие решения по своей сути паллиативны. Сгладить глючность могут, а вот устранить ее - ну никак... =)

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 2 Янв 2007 13:33:25 Цитата

Даже походовый режим подойдет, если при движении своего юнита и столкновении с юнитом противника будет включаться ИИ противника (активизироваться) и разыгрываться "шахматная партия" боестолкновения. Вот тогда игроку человеку мало не покажется и он десять раз подумает, пускать ли одну катапульту со стрелком против трех кавалеристов.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 3 Янв 2007 01:41:53 Цитата

Deimon:Я все же считаю, что нужно либо делать что-то принципиально новое, что окупит прочие огрехи, либо вообще не соваться в игростроение
Абсолютно. Правильно. Вот есть, и даже развиваются freeciv и civ-evo , которые просто вылизывают Цив2 - и что, многие в них играют? И непонятно - зачем в них играть?

(Интересно, как цитировать не пост, а саму статью? Придется вручную, выделю **ми)
В общем и целом я согласен почти со всеми мыслями в статье - в описании проблем.

Я по-прежнему за параллельный пошаг (сократим в стиле Дэймона - ПарПошаг Улыбка ) - это и есть "что-то принципиально новое, что окупит прочие огрехи".

Чтобы говорить дальше, надо определиться зачем мы это обсуждаем: а) чтобы выработать самую интересную, но ТЕОРЕТИЧЕСКУЮ модель (и тогда можно давать полет фантазии), или б) максимально реализуемую, и тогда некоторые вещи надо моделировать более упрощенно (или автоматически).

Выработка модели действий юнитов в ПарПошаге - действительно непростая, но и очень интересная задача. И если не ставить целью сделать общий ИскИн (уровня игрока; конечно, без такого ИскИна сингл сразу отпадает, т.к. задумываемая игра будет намного сложнее Цивы), то сделать ИскИн отдельных людей намного проще.

Ну вот дали мы приказ "бомбить квадрат 1234" (наверное, Дэймон имел в виду бомбить врага в этом квадрате). Что делают в реале бомберы? Вылетели, попытались найти цель, если не нашли, то а) если надо экономить боеприпасы, то вернулись на базу, б) если не надо экономить их (об экономии топлива при возврате без бомб пока не говорим), то отбомбились по чему то подвернувшемуся вражескому - другому юниту, постройке, селам-городам и т.д. (тут тоже можно вводить моральные подварианты типа можно ли бомбить мирных людей, но для простоты и это отложим).

Сложно запрограммировать такое поведение? ИМХО не очень.

Чуть усложним: все люди хотят жить. Бомберы ПОДлетают к цели, но на подходе встречают сильный зенитный и истребительный заслон. Бомберы 1) продолжают нападать, неся большИе потери, или 2) смываются (можно частично 1й, частично 2й вариант).

Какой вариант выберут летчики, или какая будет часть смывшихся - зависит от нескольких факторов: 1) как далеко возвращаться летчикам - т.е. сколько шансов у подбитой машины вернуться, 2) над чьей территорией подлетают - если население свое, оккупированное, не так страшно быть подбитым, 3) какой тип теры под бомберами - на горы падать опаснее, на океан - еще больше; 4) идеологическая обработка своих войск; 5) репутация врага - насколько он жесток.

Перейдем к пехоте - та же задача, но врага ищет юнит-сухопут. Задачу ведь можно ставить не примитивно ("убей врага в квадрате 1234"Подмигивание, а ТОЧНЕЕ:
1) "убей 12й полк, который сейчас в квадрате 1234" - тогда надо предусматривать сбор инфы по дороге - типа наш юнит идет к квадрату 1234, но по дороге расспрашивает местных; надо моделировать распространение инфы о движении вражеского отряда - тогда надо и учитывать "межзвездный газ" - население МЕЖДУ городами (т.е. села), которое и может настучать о враге
Подвариант: наш рассылает разведчиков вокруг - область видимости увеличивается, но как плата скорость продвижения юнита падает.

2й вариант задания: "убей врага (ЛЮБОГО) в квадрате 1234" - наш юнит максимально быстро идет в тот квадрат и пытается убить там все вражеское (естественно, как и в случае с бомберами, со всеми психологическими моментами - люди хотят жить). Скорость юнита тоже будет зависеть напр. от того, по своей местности идем (авангарда, конных разъездов не требуется), или по вражеской (идем более осторожно, с разведкой).

И все равно может получиться, что наш юнит пришел, а врага - нет! И по дороге никакая падла Улыбка не сказала, куда враг ушел. Но ведь так в жизни нередко и бывает, в этом и есть прелесть реализма!

Дальше может включаться вторичная задача, поставленная игроком, либо ВСЕГДА существующая у войска: бить врага, крушить его территорию, набивать карманы трофеями и возвращаться на базу, где полечат, покормят, починят, пополнят боеприпасы.

В сингле это можно реализовать интереснее: напал враг, тебе донесли (быстро или нет - смотря сколько тратил на соглядатаев и курьеров), время остановилось - ты подумал. что делать, разослал приказы, решил с какой скоростью дальше моделируем.

Но сингл в любительских условиях не потянуть. В почтовках же можно попытаться обойти затягивание общей игры при отдельных войнах: либо
1) не делать четких дат обсчета хода - как только придут приказы от всех игроков, сразу обсчитывать результат; если у кого-то из игроков выполнилось заданное ими же условие замедление времени, то результаты рассылать ТОЛЬКО ТЕМ игрокам, у кого сработали эти условия.
Тогда кто-то успеет больше сыграть до общей рассылки. чем другие, а остальные даже ничего не будут знать - если только они не рассылали шпионов к тем игрокам, у которых замедлилось время.
2) (забыл сказать - тут где-то жаловались, что пока доползешь до врага, часто юнит устаревает раньше и встречает вражеский юнит уже нового поколения; чтобы этого не было, скорости юнитов должны быть намного быстрее, чем в Циве - относительно науки, производства и т.д., и введение ИскИна помогает им двигаться осмысленно, а не быстро и беспорядочно носиться) Тогда, если мы отказываемся от 1го варианта, т.е. все игроки будут рассылать приказы только по разу, то скорости юнитов придется делать не такими большими, или больше использовать принципы, уже появившиеся в Циве - авиация прикрывает целый радиус (а также этот принцип стоит распространить на кавалерию, танки, флот - может, как-то учесть разницу в скоростях), юниты не просто атакуют, а обстреливают, НАПАДАЮТ на проходящего мимо врага.

Ну пока хватит Подмигивание.

akasoft
Участник



Репутация: 3151530(???)

# Дата: 3 Янв 2007 05:02:37 Цитата

Абаждите, уважаемый коллега автор статьи! Подмигивание

Вот ты говоришь "стратегия", аж четыре (!) понятия привёл. Улыбка Почто не девять? Улыбка

Ресурсы - наше всё.

А по моему, стратегию определяет одно понятие - ресурс. Во множественном числе. Стратег мыслит ресурсами, собирает, захватывает, торгует, развивает и накапливает ресурсы, переводит одни ресурсы в другие, комбинирует их, ... Плюшкин он, короче, а не стратег. Широкая улыбка

До тех пор, пока все игровые ресурсы не станут в его, стратега, безраздельном владении. Или, наоборот. Но если хорошо пораскинуть мозгами, то два последних предложения таки описываю крайность. В игре мало кому захочется ждать "до последней поганки". Ну, разве что этой "поганкой" будет атомная бонба. Широкая улыбка

Целью игры в общем случае является овладевание этими самыми ресурсами. Не суть важно, сколько их количественно, или качественно. Для моделирования такого игрового мира. Но вот для играющего, для владельца - это очень важно, а игра должна всячески эту важность подчёркивать. Ибо это будет воплощение геймплея.

Наверное, все игры можно свести к манипуляциям с ресурсами. Смотря какими ресурсами, ресурсы определяют жанр. Но стратегиям присуще отсутствие воплощения играющего в виде ресурса. Маленькой такой фигурки, с утратой которой игра бы заканчивалась и... спустя некоторое время возрождалась в новой фигурке. А за утрату такой фигурки играющий бы поощрялся штрафом - потерей ресурсов и возможности манипулирования ими.

Время - тоже ресурс.

Все эти стоны насчёт одного игрока или нескольких, поочерёдности и распараллеливании хода - это от непонимания, что время также является ресурсом. Время не позволяет играющим проконтролировать все ресурсы, лично каждому ресурсику утереть сопельки и уложить в кроватку. Это оно заставляет нас выделять важное, полагать, что именно оно на наш взгляд даст нам нужное преимущество, а остальному, неважному, уделять то время, что останется. Если останется.

Это отношение ко времени применимо не только к человеку. Заблуждение, что ИИ точно также не может не успевать обаять лично все ресурсы в своём подчинении. Вычислительные возможности компьютера небезграничны. Весь вопрос - сколько.

За одним Главным Героем в РПГ, одним городом в Цивилизации можно попробовать уследить. А вот дальше всё. Улыбка Капут, т.е.. Накладываем ограничение на личное управление городами - только N городов из M можно лично проинспектировать и проинструктировать за "один ход".

Т.е. с какого-то момента игрок будет не в состоянии контролировать все ресурсы лично, он начнёт контролировать только важные из них на его взгляд на тот или иной момент времени. Это нормально, и в этом нет ничего неожиданного.

Игра, всё игра.

Игра тем и отличается от реального мира, что происходит по известным и определённым правилам. Но это моё заявление неверно. В реальном мире тоже всё происходит "по правилам". Но в отличие от игры в реальном мире не все правила нам известны, не все правила определяются лично нами, у нас есть "дурацкие" убеждения, мотивирующие не только наше поведения по правилам, но и само восприятие правил и реальности вокруг нас. И всё это мы тянем за собой в игру, ожидая такого же поведения от ИИ!

Хотя игра происходит и по правилам, играющий не сразу может охватить эти правила, ему понадобится время на обучение, привыкание, эксперименты с моделью. И даже потом ему может оказаться не по силам познать всё. Но играющий обязательно выделит важные с его точки зрения правила, и начнёт их использовать в своих действиях.

Не нужно стремиться к реализму ради реализма, это путь в бесконечное никуда. Нужно (и можно) стремиться к гармонии, определению конечных правил, их комбинации, сочетания, и влиянию на игровой мир.

Не нужно делать то, что игроку никогда не понадобится.

Слова.

Состояние. Возможности. Желания. Действия. Изменение.
Сфера восприятия. Сфера влияния. Погружение в игру.
Мир ресурсов.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 3 Янв 2007 07:52:14 Цитата

akasoft:Не нужно стремиться к реализму ради реализма, это путь в бесконечное никуда. Нужно (и можно) стремиться к гармонии, определению конечных правил, их комбинации, сочетания, и влиянию на игровой мир.
Знаешь, сколько раз я слышал эту фразу, и на скольких форумах? Много. Но это не больше чем банальность, т.е. повторение всем известного. Штамп.

Конечно реализм ради ТОЛЬКО реализма нужен лишь фанатикам. Нам же он нужен ради ИГРЫ. Т.е. реализм - не самоцель, а только критерий, по которому мы что-то добавляем в игру или убираем из нее, но всегда помня, что нам должно быть интересно играть.

Но если это принять за "критерий истины", то можно спорить, какой выбрать режим хода, как моделировать юниты, бой, нужно ли снабжение и пр., но - сразу надо ОТКАЗЫВАТЬСЯ от таких нереалистичных вещей как "прокачки", "чудеса", свободное (без потерь) переключение строительства в городе, и многого другого (по крайней мере в том виде, как это сейчас в Циве), так нравящегося увы, многим циверам.

И конечно всем понятно, что надо стремиться к гармонии (балансу). Но понятие этого у нас всех немного разное. Вот мы и пытаемся придти к общему знаменателю.

viiic
Участник


Репутация: 2240000(???)
# Дата: 3 Янв 2007 08:56:16 Поправил: viiic Цитата

Deimon:Буду благодарен за исправления и дополнения.
Есть ли смысл, если статья уже опубликована?

На размышление я хотел бы предложить четвертый вариант: прерывающийся реал-тайм.
Т.е. Игрок выдает приказы и "включает" время. Дальше только наблюдает, пока не случится некоего события, требующего вмешательства Игрока, тогда "время" автоматически останавливается. Например обнаружение юнитов, важная информация о неких событиях в стране, либо за ее пределами, текущие дела (время для формирования очередного годового бюджета). Кроме того, в любое время Игрок может сам остановить реал-тайм для внесения изменений в старые приказы и раздачи новых.

Недостатки этого варианта: возможно, что важных событий будет слишком много и игра будет прерываться слишком часто (особенно, если Игрок занимается микроменеджментом городов и предприятий, если велико количество юнитов).

Этот режим в чем то близок с паралельным пошаговым.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 3 Янв 2007 12:57:51 Цитата

fantakt:Даже походовый режим подойдет, если при движении своего юнита и столкновении с юнитом противника будет включаться ИИ противника (активизироваться) и разыгрываться "шахматная партия" боестолкновения. Вот тогда игроку человеку мало не покажется и он десять раз подумает, пускать ли одну катапульту со стрелком против трех кавалеристов.
Тезис статьи кратко можно сформулировать так: прорыва в стратегиях не будет пока не появится сильный ИскИн, способный действовать если не на стратегическом уровне (рулежка всей игрой), то по крайней мере на оперативном уровне (реализация команд типа "завоевать эту страну"Подмигивание. Если эта задача не будет решена, то тактический ИскИн, о котором ты говоришь, погоды не сделает...
Yorick:Я по-прежнему за параллельный пошаг (сократим в стиле Дэймона - ПарПошаг ) - это и есть "что-то принципиально новое, что окупит прочие огрехи".
Аналогично - самые интересные проекты (Генерал,е-цив) как раз-то и используют данный режим. Но нужно решить проблему ИскИна...
Yorick:Чтобы говорить дальше, надо определиться зачем мы это обсуждаем: а) чтобы выработать самую интересную, но ТЕОРЕТИЧЕСКУЮ модель (и тогда можно давать полет фантазии), или б) максимально реализуемую, и тогда некоторые вещи надо моделировать более упрощенно (или автоматически).
Скажем так: мы определяем модель, обладающую двумя свойствами: а) революционность б) реализуемость силами моей команды за этот год. Если хоть одно из условий не выполняется, то и смысла нет рыпаться...
Yorick:Выработка модели действий юнитов в ПарПошаге - действительно непростая, но и очень интересная задача. И если не ставить целью сделать общий ИскИн (уровня игрока; конечно, без такого ИскИна сингл сразу отпадает, т.к. задумываемая игра будет намного сложнее Цивы), то сделать ИскИн отдельных людей намного проще.
Как раз и надо ставить целью создание "общего ИскИна" или по крайней мере ИскИна оперативного уровня. Тактический ИскИн, работающий на уровне отдельного юнита, сделать конечно проще, но и толку от него практически не будет: а) игроку по прежнему придется кормить приказами каждый юнит б) без оперативного ИскИна юниты будут не в состоянии взаимодействовать - например наводить артилерию на вновь обнаруженный юнит врага.
Yorick:Но сингл в любительских условиях не потянуть.
Посмотрим =)
Yorick:1) не делать четких дат обсчета хода - как только придут приказы от всех игроков, сразу обсчитывать результат; если у кого-то из игроков выполнилось заданное ими же условие замедление времени, то результаты рассылать ТОЛЬКО ТЕМ игрокам, у кого сработали эти условия.
Тогда кто-то успеет больше сыграть до общей рассылки. чем другие, а остальные даже ничего не будут знать - если только они не рассылали шпионов к тем игрокам, у которых замедлилось время.

Бардак получиться - никто не будет знать, когда ему может что-то прийти или не прийти, ходы будут затягиваться и пр. Неизящный вариант... =)
Yorick: все игроки будут рассылать приказы только по разу, то скорости юнитов придется делать не такими большими, или больше использовать принципы, уже появившиеся в Циве - авиация прикрывает целый радиус (а также этот принцип стоит распространить на кавалерию, танки, флот - может, как-то учесть разницу в скоростях), юниты не просто атакуют, а обстреливают, НАПАДАЮТ на проходящего мимо врага.
Единственная причина ограничений на скорость юнита - отсутствие толкового ИскИна оперативного уровня. Если он будет - скорость можно задать любую.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 3 Янв 2007 13:29:09 Цитата

akasoft:Вот ты говоришь "стратегия", аж четыре (!) понятия привёл. Почто не девять?
Ну это я разминался. =) Вообще-то ту часть, где идет определение стратегии можно легко опустить - она особого смысла-то и не имеет. Посему особо и спорить не буду по это части, однако все же... =)
akasoft:Но стратегиям присуще отсутствие воплощения играющего в виде ресурса.
Тогда в стратегии попадают и варгеймы, и та же игра "Монополия" - все таки какой-то смысл в "четырех понятиях" есть... =) Хотя мысль мне понравилась, внесу во вторую редакцию...
akasoft:Не нужно стремиться к реализму ради реализма, это путь в бесконечное никуда. Нужно (и можно) стремиться к гармонии, определению конечных правил, их комбинации, сочетания, и влиянию на игровой мир.
Не нужно делать то, что игроку никогда не понадобится.

Гармония - это верно, с этим могу легко согласиться. Не будем мы требовать, чтобы игрок занимался очень реалистичной и нудной игрой по снабжению армии теплыми вещами (а игру назовем "Прапорщик" =). Однако я бы хотел, чтобы стратегия, применимая в реальности, могла бы как можно ближе быть применимой в игровом мире. Именно так я трактую слово "реализм". Вообщем Йорик все верно сказал... =)
akasoft:Слова.

Состояние. Возможности. Желания. Действия. Изменение.
Сфера восприятия. Сфера влияния. Погружение в игру.
Мир ресурсов.

??? =)
viiic:Есть ли смысл, если статья уже опубликована?
Конечно есть. Это бета-версия. Она будет переработана по результам обсуждения. Дальнейшие статьи также будут перерабатываться по итогам. Статья должна содержать в себе более-менее законченный вывод, с которым согласны все или по крайней мере значимая часть участников. Так что если с чем-то есть дикое несогласие - пишите...
viiic:На размышление я хотел бы предложить четвертый вариант: прерывающийся реал-тайм.
Т.е. Игрок выдает приказы и "включает" время. Дальше только наблюдает, пока не случится некоего события, требующего вмешательства Игрока, тогда "время" автоматически останавливается. Например обнаружение юнитов, важная информация о неких событиях в стране, либо за ее пределами, текущие дела (время для формирования очередного годового бюджета). Кроме того, в любое время Игрок может сам остановить реал-тайм для внесения изменений в старые приказы и раздачи новых.
Недостатки этого варианта: возможно, что важных событий будет слишком много и игра будет прерываться слишком часто (особенно, если Игрок занимается микроменеджментом городов и предприятий, если велико количество юнитов).
Этот режим в чем то близок с паралельным пошаговым.

Этот вариант в статье рассматривался:
Один из способов дать игроку время на обдумывание и координацию действий – использовать включение паузы с возможностью отдачи приказов. Но хотя этот способ прекрасно работает в сингле, в мультиплейере он легко может привести к тому что большую часть времени игроки будут проводить во время чужой паузы. Есть способы избавиться от самых неприятных вариантов (например, ввести часы на манер шахматных), но принципиально ничего не изменится.
Таким образом, мы оба пришли к одному выводу: в сингле - прекрасный вариант, в мультиплейре - слишком медлено пойдет игра, так?
Все таки параллельный пошаговый имеет больше шансов на реализацию - там мешает только слабость ИскИнов, организационных проблем там нет.

viiic
Участник


Репутация: 2240000(???)
# Дата: 3 Янв 2007 13:52:10 Цитата

Deimon:Все таки параллельный пошаговый имеет больше шансов на реализацию - там мешает только слабость ИскИнов
Ну ты зёма скажешь тоже! "только"! Этого "только" более чем достаточно! Злой Это только перевесит всякое прочее. Впрочем и для прерывающегося режима ИИ надо существенно улучшать.
Кроме тго, я не вижу возможности реализовать паралельный пошаговый режим без обширного микроменеджмента юнитов: (если - то, если - то, если - то...) А это тоже изрядно затянет игровой процесс.

Deimon:Таким образом, мы оба пришли к одному выводу: в сингле - прекрасный вариант, в мультиплейре - слишком медлено пойдет игра, так?
Я перефразирую вывод:
Для сингла более подходит прерывающийся реал-тайм.
Для мультиплеера нужен либо обычный реал- тайм, либо другой режим.


fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 3 Янв 2007 14:13:23 Цитата

Yorick:сократим в стиле Дэймона - ПарПошаг Лучше ППШ Широкая улыбка
viiic:прерывающийся реал-тайм автопауза

ПМСМ начинать надо с сингла... Знаю, щас опять будете пинать... А что делать? Получается ИИ трех уровней - тактический, оперативный и глобальный. Тактический, как я понял - проблем не представляет? Прикручиваем шахматный генератор и активацию при взаимодействии юнитов. Дальше - оперативный, это похоже на аватары Аку...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 3 Янв 2007 14:52:25 Цитата

Deimon:Буду благодарен за исправления и дополнения. Готов выслать документ в doc-формате
А почему по-прежнему не работает правка на сайте - хотя бы грамматику поправить?

Если что-то по сути советовать... Вроде и так неплохо, но будет время - еще раз прочту.

viiic:Есть ли смысл, если статья уже опубликована?
Конечно есть. Статьи - это история, на них будут попадать читатели еще не раз.

viiic:Этот режим в чем то близок с паралельным пошаговым
Да не близок, а просто ВАРИАНТ ПарПоша! Все, что ты сказал, я уже давно пытаюсь вам разрекламировать Улыбка - это я в качестве радости Улыбка, что наши мысли начинают сходиться. Ес-но, если не будет такой Управляемой Интеллектуальной Паузы (УпИнПаузы), то ПарПош вообще будет кошмаром - еще худшим, чем крафты и Казаки.

Deimon:прорыва в стратегиях не будет пока не появится сильный ИскИн, способный действовать если не на стратегическом уровне (рулежка всей игрой), то по крайней мере на оперативном уровне (реализация команд типа "завоевать эту страну". Если эта задача не будет решена, то тактический ИскИн, о котором ты говоришь, погоды не сделает...
Спорно. Может, для начала и тактического ИИ хватило бы - посмотрели бы, как оно вообще работает. Для начала можно сравнить хоть только 2 уровня, и если это будет интересно - тогда уже вводить градации - оперативный, а ведь есть еще оперативно-тактический и пр. Пусть игрок пока сам решает - какую страну захватывать, деление на уровни очень условно и спорно.

Deimon:Аналогично - самые интересные проекты (Генерал,е-цив) как раз-то и используют данный режим. Но нужно решить проблему ИскИна...
Как я понял (?) там нет УпИнПаузы, а без нее действительно, как многие здесь уже говорили, игра будет хуже, чем крафты-Казаки.

Deimon:Скажем так: мы определяем модель, обладающую двумя свойствами: а) революционность б) реализуемость силами моей команды за этот год. Если хоть одно из условий не выполняется, то и смысла нет рыпаться...
Это не ответ. На что ТЫ прицелился? Или еще рано говорить?

Deimon:Как раз и надо ставить целью создание "общего ИскИна" или по крайней мере ИскИна оперативного уровня. Тактический ИскИн, работающий на уровне отдельного юнита, сделать конечно проще, но и толку от него практически не будет: а) игроку по прежнему придется кормить приказами каждый юнит б) без оперативного ИскИна юниты будут не в состоянии взаимодействовать - например наводить артилерию на вновь обнаруженный юнит врага
Задача-минимум - тактический ИИ. Если мы не увидим, что это интересно хоть на простом уровне - в ранние века, средневековье, то сложно будет о чем-то говорить в развитое время. Если это будет почтовка-хотситка: в э-цив, как я понял, просто не успевают доиграть до современной эры; если мы не придумаем как заметно ускорить игру, у нас будет тоже (хоть с помощью тактического ИИ ИМХО МОЖНО ускорить).

Если даже в эти эпохи играть будет интереснее Цивы - дело уже сделано. А там и навороты/ развитие можно добавлять.

Deimon:Бардак получиться - никто не будет знать, когда ему может что-то прийти или не прийти, ходы будут затягиваться и пр. Неизящный вариант
Изящность - штука условная. Я когда-то со своим начальником спорил - я ему "рекурсивные функции изящны", а он мне "по барабану - они время жрут" (мы СБИС моделировали).

Что лучше - знать точно, что ход придет не раньше чем по понедельникам, или знать, что ход может придти В ЛЮБОЙ день и час, но НЕ ПОЗЖЕ понедельника (условия для опоздавших можно обсуждать)?

Deimon:Единственная причина ограничений на скорость юнита - отсутствие толкового ИскИна оперативного уровня. Если он будет - скорость можно задать любую.
Оч хорошо, но не любую, а ПРОПОРЦИОНАЛЬНУЮ скоростям науки и производства. И еще хорошо различать скорость армии - медленную, со штабами, обозами и госпиталями, и РАДИУС ДЕЙСТВИЯ армии - т.е. гораздо более быстрые действия частей армии, подобно авиации - т.к. они налегке, им не надо тащить обозы и штабы.

Deimon:Не будем мы требовать, чтобы игрок занимался очень реалистичной и нудной игрой по снабжению армии теплыми вещами (а игру назовем "Прапорщик"
А я ОЧЕНЬ за снабжение. Просто оно должно идти в более-менее автоматическом режиме. И если у тебя нет доступа к селитре, или разрушена инфраструктура доставки/выработки пороха, или твой юнит окружен - бойцам со временем нечем отстреливаться и они сдадутся (или сделают харакири, если японцы).

Deimon:Таким образом, мы оба пришли к одному выводу: в сингле - прекрасный вариант, в мультиплейре - слишком медлено пойдет игра, так?
Все таки параллельный пошаговый имеет больше шансов на реализацию - там мешает только слабость ИскИнов, организационных проблем там нет.

Уже как минимум ТРОЕ. Или четверо - а?

viiic:Кроме тго, я не вижу возможности реализовать паралельный пошаговый режим без обширного микроменеджмента юнитов: (если - то, если - то, если - то...) А это тоже изрядно затянет игровой процесс
Что стоит несколько лишних минут работы компа по сравнению со стратегичностью=реализмом?!

viiic:Для мультиплеера нужен либо обычный реал- тайм, либо другой режим
Именно - другой. И настолько другой, что 2 этих варианта будут сильно отличаться, оба сложно потянуть, и желательно сразу определиться - какой делать.

fantakt:ПМСМ начинать надо с сингла... Знаю, щас опять будете пинать... А что делать? Получается ИИ трех уровней - тактический, оперативный и глобальный
За глобальный я точно буду Улыбка. Глобальный - это игрок. Даже в Циве ИИ слаб, а мы повышаем сложность намного. ИМХО сингл просто отпадает Огорчение.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 3 Янв 2007 14:58:59 Цитата

viiic:Ну ты зёма скажешь тоже! "только"! Этого "только" более чем достаточно! Это только перевесит всякое прочее. Впрочем и для прерывающегося режима ИИ надо существенно улучшать.
Простая логическая цепочка. Следи за рукой. =)
1. У меня на год есть программерские ресурсы в числе трех человек. Естественно - в свободное время.
2. За год нужно написать нечто, что даст прорыв. Иначе нет смысла тратить время занятых людей.
3. Прорыв может дать только продвинутый ИИ.
4. Значит им мы и займемся.
Я иду ва-банк =)
viiic:Кроме тго, я не вижу возможности реализовать паралельный пошаговый режим без обширного микроменеджмента юнитов: (если - то, если - то, если - то...) А это тоже изрядно затянет игровой процесс.
Именно поэтому нужен хороший ИскИн. Не царское это дело - микроменеджмент... =)
viiic:Для сингла более подходит прерывающийся реал-тайм.
Для мультиплеера нужен либо обычный реал- тайм, либо другой режим.

В целом согласен.

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 3 Янв 2007 15:59:26 Цитата

Deimon:У меня на год есть программерские ресурсы в числе трех человек Хороший замах... Главное, чтобы не передумалось...

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 3 Янв 2007 16:03:53 Цитата

fantakt: А что делать? Получается ИИ трех уровней - тактический, оперативный и глобальный. Тактический, как я понял - проблем не представляет? Прикручиваем шахматный генератор и активацию при взаимодействии юнитов. Дальше - оперативный, это похоже на аватары Аку...
Даю определения:
Тактический ИИ - руководит действиями одного юнита по реализации боевой задачи, поставленной юниту.
Оперативный ИИ - координирует действия ряда юнитов для реализации комплексной задачи.
Стратегический ИИ - ставит задачи оперативному.
Yorick:А почему по-прежнему не работает правка на сайте - хотя бы грамматику поправить?
Не знаю =) Пиши мне на мыло (fibulwinterПСИНАmail.ru)
Yorick:Ес-но, если не будет такой Управляемой Интеллектуальной Паузы (УпИнПаузы), то ПарПош вообще будет кошмаром - еще худшим, чем крафты и Казаки.
Yorick:Как я понял (?) там нет УпИнПаузы, а без нее действительно, как многие здесь уже говорили, игра будет хуже, чем крафты-Казаки.
Тут пожалуйста подробнее - почему?
Yorick:Спорно. Может, для начала и тактического ИИ хватило бы - посмотрели бы, как оно вообще работает. Для начала можно сравнить хоть только 2 уровня, и если это будет интересно - тогда уже вводить градации - оперативный, а ведь есть еще оперативно-тактический и пр. Пусть игрок пока сам решает - какую страну захватывать, деление на уровни очень условно и спорно.
Деление на уровни на самом деле очень четкое - оно заваисит от сложности стоящей перед ИИ задачи.
Тактический решает, что должен делать ОДИН юнит с заданной ИЗВНЕ целью.
Оперативный решает, что должны делать НЕСКОЛЬКО юнитов с заданной ИЗВНЕ целью.
Стратегический решает, что какие цели нужно преследовать.
Тактического ИИ недостаточно, поскольку оперативный ИИ не является просто суммой тактических ИИ. А без создания оперативного ИИ никуда не уйти от микроменеджмента и необходимости спрашивать совета игрока посредине хода.
Кстати, решение какую страну захватывать - это задача стратегического ИИ, на который пока и не замахиваемся. А вот как эту страну захватить, если будет на то воля игрока - это забота оперативного ИИ.
Yorick:Это не ответ. На что ТЫ прицелился? Или еще рано говорить?
На прорыв... =)
Yorick:Задача-минимум - тактический ИИ.
Задача-минимум - оперативный ИИ. Если сразу не решить КАК его создавать, то и тактический ИИ создавать смысла нет - все равно прорыва не будет...
Yorick:Что лучше - знать точно, что ход придет не раньше чем по понедельникам, или знать, что ход может придти В ЛЮБОЙ день и час, но НЕ ПОЗЖЕ понедельника (условия для опоздавших можно обсуждать)?
Я не про ход, как только все отослали приказы, я про дополнительные подходы для части игроков.
Yorick:Оч хорошо, но не любую, а ПРОПОРЦИОНАЛЬНУЮ скоростям науки и производства. И еще хорошо различать скорость армии - медленную, со штабами, обозами и госпиталями, и РАДИУС ДЕЙСТВИЯ армии - т.е. гораздо более быстрые действия частей армии, подобно авиации - т.к. они налегке, им не надо тащить обозы и штабы.
Это уже детали =)
Yorick:А я ОЧЕНЬ за снабжение. Просто оно должно идти в более-менее автоматическом режиме. И если у тебя нет доступа к селитре, или разрушена инфраструктура доставки/выработки пороха, или твой юнит окружен - бойцам со временем нечем отстреливаться и они сдадутся (или сделают харакири, если японцы).
И это тоже. Хотя снабжение будет.
Yorick:Уже как минимум ТРОЕ. Или четверо - а?
???
Yorick:За глобальный я точно буду . Глобальный - это игрок. Даже в Циве ИИ слаб, а мы повышаем сложность намного. ИМХО сингл просто отпадает
В моей терминологии - стратегический ИИ. В том то и дело - надо разобраться, почему он слаб в Циве (а это - тема второй статьи =)

TerranGh0st
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 3 Янв 2007 16:12:00 Цитата

Deimon:2. За год нужно написать нечто, что даст прорыв. Иначе нет смысла тратить время занятых людей.
3. Прорыв может дать только продвинутый ИИ.

Но перед тем как делать Ai, нужно определиться с режимом игры, т.к. Ai для turn-based режима будет сильно отличаться от real-time.
viiic:Для сингла более подходит прерывающийся реал-тайм.
Для мультиплеера нужен либо обычный реал- тайм, либо другой режим.

Imho конечно, но как для сингла так и для мультиплеера нужен один общий режим игры.
viiic:Кроме тго, я не вижу возможности реализовать паралельный пошаговый режим без обширного микроменеджмента юнитов: (если - то, если - то, если - то...) А это тоже изрядно затянет игровой процесс.

Опять imho микроменеджмент стоит делать все-таки в виде выбора модели поведения из нескольких заранее определенных, а не составления их по ходу игры.

akasoft
Участник



Репутация: 3151530(???)

# Дата: 3 Янв 2007 18:10:07 Цитата

Yorick:Т.е. реализм - не самоцель, а только критерий, по которому мы что-то добавляем в игру или убираем из нее

Так вот, критерием должна быть играбельность. Ввёл ты в модель игры какую-то штучку -- так этой штучкой должен пользоваться любой игрок (в т.ч. ИИ), она должна быть документирована, описано её влияние на игру, плюсы и минусы, затраты времени играющего, etc.

Deimon, почему-то я считаю, что описание нужно начинать именно с модели игрового мира: основы, ресурсов (в широком понимании слова), "персонажей", etc. Тогда будет видно и как распорядиться временем, и какой ИИ нужен, можно будет выделить элементы геймплея и обсудить их привлекательность. Говорить о сферическом коне в вакууме -- читай, некотором гипотетичном ИИ, можно долго, но малопродуктивно.

Deimon:У меня на год есть программерские ресурсы в числе трех человек.

Что за люди? Во что играют? Молодые-амбициозные?
Какой есть опыт? Что умеют? Язык/среда программирования?
Как относятся к Шарпу? Улыбка

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 3 Янв 2007 18:41:38 Цитата

TerranGh0st:Но перед тем как делать Ai, нужно определиться с режимом игры, т.к. Ai для turn-based режима будет сильно отличаться от real-time.
Скажем так, цель данной статьи - убедить, что серьезный ИИ придется делать по-любому. А если ИИ все равно делать надо, то тогда есть смысл очень серьезно посмотреть на параллельный пошаговый режим - поскольку единственный его недостаток - потребность в сильном ИИ-исполнителе...
TerranGh0st:Imho конечно, но как для сингла так и для мультиплеера нужен один общий режим игры.
И им может стать параллельный пошаговый - если впоследствии удасться решить задачу написания стратегического ИИ.
akasoft:
Так вот, критерием должна быть играбельность. Ввёл ты в модель игры какую-то штучку -- так этой штучкой должен пользоваться любой игрок (в т.ч. ИИ), она должна быть документирована, описано её влияние на игру, плюсы и минусы, затраты времени играющего, etc.

Я даже скажу больше - важным критерием должна быть возможность для ИИ обработать фичу... =)

akasoft:Deimon, почему-то я считаю, что описание нужно начинать именно с модели игрового мира: основы, ресурсов (в широком понимании слова), "персонажей", etc. Тогда будет видно и как распорядиться временем, и какой ИИ нужен, можно будет выделить элементы геймплея и обсудить их привлекательность. Говорить о сферическом коне в вакууме -- читай, некотором гипотетичном ИИ, можно долго, но малопродуктивно.
"Так мы уже пробовали - фигня получилась" (С) Буря в стакане
Я как раз-то пытаюсь решить задачу от противного - вывести модель игрового мира из возможностей команды по созданию ИИ. И пока подход весьма продуктивен =)
akasoft:Что за люди? Во что играют? Молодые-амбициозные?
Какой есть опыт? Что умеют? Язык/среда программирования?
Как относятся к Шарпу? Улыбка

Мои друзья. Молодые-амбициозные. Профессиональные программеры на Яве. Опыта полно, но игрушки не писали. Умеют вроде как все. =) К Шарпу относятся как... ну как явисты относятся к Шарпу? =)

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 3 Янв 2007 18:49:53 Цитата

2007-01-03 18:49:52 Challenger, твое сообщение перенесено сюда - Deimon


akasoft
Участник



Репутация: 3151530(???)

# Дата: 3 Янв 2007 19:39:13 Цитата

Deimon:Так мы уже пробовали - фигня получилась

Разве? ВАУ! А по моему, нет. Подмигивание

Deimon:вывести модель игрового мира из возможностей команды по созданию ИИ

Интеллект должен чем-то управлять, рычажочки дёргать там, анализ вести. А для этого ему нужна модель игрового мира. Иначе мы быстро придём к разговору о сферическом коне в вакууме. Улыбка

Deimon:К Шарпу относятся как...

Жаль, жаль... Улыбка

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 3 Янв 2007 19:44:17 Цитата

Deimon:Тут пожалуйста подробнее - почему?
Потому что игра получается заметно сложнее -крафтов, если мы хотим оставить глобальность Цивы, и лихорадочно шарить мышой придется ЕЩЕ быстрее (без упрпаузы). Ты же сам об этом писАл.

Deimon:А без создания оперативного ИИ никуда не уйти от микроменеджмента и необходимости спрашивать совета игрока посредине хода
Так в том-то и дело, что УпрПауза и позволяет ВОВРЕМЯ остановить игру и спросить совета у игрока! Т.к. ИМХО надо заметно увеличивать скорости юнитов, то без возможности такой паузы, а значит и остановки в середине хода очень сложно заранее предсказать все приказы. Надо искать золотую середину между пошагом и полной параллельностью ходов - но не нарушая реализма. ИМХО такая пауза это позволяет.

Deimon:Я не про ход, как только все отослали приказы, я про дополнительные подходы для части игроков
Смотри:
1. Все отослали приказы.
2. Сервер начал расчитывать, сложилась стоп-ситуация у 2х игроков, им прислали отчеты с пометкой "частичный", т.е. давайте ребята, не держите других (была бы оплата каждого хода, это бы заставляло не делать слишком много стоп-условий).
3. Они быстренько отослали свои приказы. Когда это займет день, а когда и час. Это может повториться несколько раз.
4. Когда отыграли частные "замедлители" и ситуация досчиталась у всех, идет общая рассылка.

Да, это все громоздко. Но я пока не нашел способа "изящно" это реализовать в почтовке, не погрешив против реализма. В сингле легче, но сингл... (см. выше Улыбка ).

Deimon:Это уже детали =)
Это НЕ детали, это тоже прорыв. Так мы и скорости не сильно повышаем, и не даем так просто противнику проникнуть сквозь наши боевые порядки, как ты и писал в статье. Т.е. это как в Цив2 была блокировка прохода, а в Цив3 - обстрел проходящего врага, только ГОРАЗДО интереснее и реалистичнее.

Deimon:В моей терминологии - стратегический ИИ. В том то и дело - надо разобраться, почему он слаб в Циве (а это - тема второй статьи =)
Может, тебе с Солвером поговорить - он вроде ИИ в модах к Цив4 и занимается?

akasoft:Так вот, критерием должна быть играбельность. Ввёл ты в модель игры какую-то штучку -- так этой штучкой должен пользоваться любой игрок (в т.ч. ИИ), она должна быть документирована, описано её влияние на игру, плюсы и минусы, затраты времени играющего, etc
Конечно согласен. ИМХО это не противоречит моим словам. "...И играбельность" - устроит? Хотя я вроде все время это повторяю.

.   . 2 . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]