Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Обсуждение статьи: Стратегический тупик (Современное состояние стратегий как игрового жанра)
<< . 1 .  . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 3 Янв 2007 20:16:29 Цитата

akasoft:Разве? ВАУ! А по моему, нет. Подмигивание
Нуууу, в EarthDX-1 я начал как раз-то с модели мира. И застрял. =)
akasoft:Интеллект должен чем-то управлять, рычажочки дёргать там, анализ вести. А для этого ему нужна модель игрового мира. Иначе мы быстро придём к разговору о сферическом коне в вакууме. Улыбка
Это все верно, но это следующий этап. Пока (в рамках этой и следующей статьи) пусть будет сферический конь в вакууме. Затем мы будем обвешивать его мясом. О модели мы будем говорить и очень скоро. Но задача данного этапа - убедить(ся), что при обсуждении модели все представляют важность и приоритетность учета интересов ИИ.
akasoft:
Жаль, жаль... Улыбка

*пожимая плечами* А мне пофиг - что Шарп, что Ява - главное, что не Си два плюса... =)

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 3 Янв 2007 20:32:32 Цитата

Yorick:Потому что игра получается заметно сложнее -крафтов, если мы хотим оставить глобальность Цивы, и лихорадочно шарить мышой придется ЕЩЕ быстрее (без упрпаузы). Ты же сам об этом писАл.
Или ты говоришь о реалтайме, или я этого не писал. =) Упрпауза с параллельным пошаговым режимом никак не сопрягается - она имеет смысл только в реалтайме...
Yorick:Так в том-то и дело, что УпрПауза и позволяет ВОВРЕМЯ остановить игру и спросить совета у игрока! Т.к. ИМХО надо заметно увеличивать скорости юнитов, то без возможности такой паузы, а значит и остановки в середине хода очень сложно заранее предсказать все приказы. Надо искать золотую середину между пошагом и полной параллельностью ходов - но не нарушая реализма. ИМХО такая пауза это позволяет.
В сингде - да, в мультиплейере польза от нее мне представляется сомнительной. Сейчас объясню почему...

Yorick:Смотри:
1. Все отослали приказы.
2. Сервер начал расчитывать, сложилась стоп-ситуация у 2х игроков, им прислали отчеты с пометкой "частичный", т.е. давайте ребята, не держите других (была бы оплата каждого хода, это бы заставляло не делать слишком много стоп-условий).
3. Они быстренько отослали свои приказы. Когда это займет день, а когда и час. Это может повториться несколько раз.
4. Когда отыграли частные "замедлители" и ситуация досчиталась у всех, идет общая рассылка.

Прямой путь к сильному затягиванию игра. Представь что у меня тишь да гладь, я спокойно развиваюсь, никаких пауз мне не надо. Но я (как и все остальные) буду ходить лишь раз в неделю, потому что у пары игроков на другом краю карты драчка! =)
Yorick:Да, это все громоздко. Но я пока не нашел способа "изящно" это реализовать в почтовке, не погрешив против реализма. В сингле легче, но сингл... (см. выше Улыбка ).
Дык вот изящный способ - написать сильный оперативный ИИ! Чем он тебя не устраивает? =)
Yorick:Это НЕ детали, это тоже прорыв. Так мы и скорости не сильно повышаем, и не даем так просто противнику проникнуть сквозь наши боевые порядки, как ты и писал в статье. Т.е. это как в Цив2 была блокировка прохода, а в Цив3 - обстрел проходящего врага, только ГОРАЗДО интереснее и реалистичнее.
Извини, но с позиций самого общего подхода к игре (где я сейчас пребываю), это все таки детали. Подойдем через статью к модели мира - милости просим. Сейчас надо сконцентрироваться на роли ИИ.
Yorick:Может, тебе с Солвером поговорить - он вроде ИИ в модах к Цив4 и занимается?
Я подозреваю, что у нас будет принципиально разный подход... Скажем так: с моей точки зрения в Циве как таковой создать сильный ИИ (а в особенности ИИ-исполнителя) практически невозможно (по крайней мере сейчас и без помощи целого НИИ)...

viiic
Участник


Репутация: 1120(???)
# Дата: 3 Янв 2007 20:55:58 Цитата

Yorick:viiic:Этот режим в чем то близок с паралельным пошаговым
Да не близок, а просто ВАРИАНТ ПарПоша!

Deimon:viiic:Для сингла более подходит прерывающийся реал-тайм.
Для мультиплеера нужен либо обычный реал- тайм, либо другой режим.
В целом согласен.


Deimon
Я что-то запутался. Ты собираешься делать в параллельно -пошаговом режиме (ППР) или в прерывающимся реал-тайме (ПРТ)? Или это для тебя одно и тоже?

Надо дотошно разобраться в терминологии. В моем разумении разница в том, что при ППР игра не прерывается при наступлении неких неординарных событий. Юниты действуют исходя из данных Игроком установок и собственного ИИ. Таким образом есть некое общее понятие ХОД.
При ПРТ игра останавливается при наступлении любых важных событий и решение принимает сам Игрок, а не ИИ. Тогда по большому счету у юнитов нет ИИ. Понятие ХОД отсутствует.

akasoft
Участник



Репутация: 1576(???)

# Дата: 3 Янв 2007 21:04:19 Цитата

Deimon:при обсуждении модели все представляют важность и приоритетность учета интересов ИИ

У меня в этом нет сомнений, причём ещё со времён "лоскутного мира". Улыбка

Deimon:в EarthDX-1 я начал как раз-то с модели мира. И застрял.

В каком месте застрял? Моделька как раз доказала правильность теоретических суждений, как по восприятию глобуса, так и по нашим возможностям реализовать мало-мальское графическое воплощение модели.

Deimon:А мне пофиг - что Шарп, что Ява

Мне не пофиг Улыбка , мой выбор платформы состоялся.

Deimon:Скажем так: с моей точки зрения в Циве как таковой создать сильный ИИ (а в особенности ИИ-исполнителя) практически невозможно

Речь о четвёртой Цивилизации? Улыбка Почему это нельзя, модель мира у них описана и есть, просто ИИ у них реализован в c++, в отдельной .dll. Вот если бы в питоне. Смущение Надо просто сформировать критерии "сильного ИИ", в рамках модели, и всё. Но как ты верно заметил, наличие сильного ИИ не повлияет на продаваемость продукта, цель которого - развлекать.

Сильный ИИ - это не тот, кто тебя победит. Это тот, с кем будет интересно играть, который будет вызывать эмоции, переживания.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 3 Янв 2007 21:05:20 Цитата

viiic:Я что-то запутался. Ты собираешься делать в параллельно -пошаговом режиме (ППР) или в прерывающимся реал-тайме (ПРТ)? Или это для тебя одно и тоже?

Надо дотошно разобраться в терминологии. В моем разумении разница в том, что при ППР игра не прерывается при наступлении неких неординарных событий. Юниты действуют исходя из данных Игроком установок и собственного ИИ. Таким образом есть некое общее понятие ХОД.
При ПРТ игра останавливается при наступлении любых важных событий и решение принимает сам Игрок, а не ИИ. Тогда по большому счету у юнитов нет ИИ. Понятие ХОД отсутствует.

Я планирую использовать ППР.
Другое дело, что в определенном смысле у ППР и ПРТ есть много общего. В обоих случаях есть игровое время, прерываемое для отдачи игроком команд. Только в ППР кнопка ПАУЗА нажимается у всех игроков автоматически каждый ход и по другому ее нажать ее не могут. но это так, из области теории... =)

viiic
Участник


Репутация: 1120(???)
# Дата: 3 Янв 2007 21:08:23 Цитата

Yorick:viiic:Кроме того, я не вижу возможности реализовать паралельный пошаговый режим без обширного микроменеджмента юнитовА это тоже изрядно затянет игровой процесс
Что стоит несколько лишних минут работы компа по сравнению со стратегичностью=реализмом?!

Дело не в минутах (скорее секундах) работы компа, а в минутах работы Игрока по настройке своих юнитов, т.е. микроменеджмент. Не уверен, что можно реализовать эту фичу в виде стандартных установок, мне кажется вариантов событий и возможных действий настолько много, что настройка будет весьма хлопотным делом.

Кстати, на мой взгляд в случае паралельно-пошагового режима (ППР) нельзя ограничится искуственным интелектом юнитов. Например в случае объявления войны должны менятся и иные хозяйственно- экономические установки - менятся структура бюджета, замораживаться одни строительные объекты и затеваться другие (оборонные). Да мало ли чего еще...

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 3 Янв 2007 21:11:43 Цитата

akasoft:У меня в этом нет сомнений, причём ещё со времён "лоскутного мира".
А ты и не входил в target group данной статьи... =)
akasoft:
В каком месте застрял? Моделька как раз доказала правильность теоретических суждений, как по восприятию глобуса, так и по нашим возможностям реализовать мало-мальское графическое воплощение модели.

Верно, но вот дальше глобуса дело не пошло - ибо полный бардак пошел с игровым временем: было ни разу не ясно что с ним делать, да как... Поскольку ориентиров не было... =)
akasoft:Мне не пофиг Улыбка , мой выбор платформы состоялся.
Был бы алгоритм толковый, а при необходимости перекинуть код между этими языками несложно. Ибо по сути своей Шарп - это Ява от Микрософта...
akasoft:
Речь о четвёртой Цивилизации? Улыбка Почему это нельзя, модель мира у них описана и есть, просто ИИ у них реализован в c++, в отдельной .dll. Вот если бы в питоне. Смущение Надо просто сформировать критерии "сильного ИИ", в рамках модели, и всё. Но как ты верно заметил, наличие сильного ИИ не повлияет на продаваемость продукта, цель которого - развлекать.

Сильный ИИ - это не тот, кто тебя победит. Это тот, с кем будет интересно играть, который будет вызывать эмоции, переживания.

Давай это обсудим чуть позже, в рамках обсуждения второй статьи... =)

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 3 Янв 2007 21:13:52 Цитата

viiic:Кстати, на мой взгляд в случае паралельно-пошагового режима (ППР) нельзя ограничится искуственным интелектом юнитов. Например в случае объявления войны должны менятся и иные хозяйственно- экономические установки - менятся структура бюджета, замораживаться одни строительные объекты и затеваться другие (оборонные). Да мало ли чего еще...
Именно - тактического ИИ недостаточно, нужен оперативный ИИ, способный отреагировать на событие комплексно (но в рамках общих указаний игрока "не поддаваться на провокации" =) ...

viiic
Участник


Репутация: 1120(???)
# Дата: 3 Янв 2007 21:19:42 Цитата

Deimon:обоих случаях есть игровое время, прерываемое для отдачи игроком команд
Вот тут и кроется важное отличие. Кто и в каких случаях прерывает ход времени? Или он прерывается с одинаковыми промежутками (ППШ) или он прерывается в случае наступления определенных событий (ПРТ)

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 3 Янв 2007 21:26:36 Цитата

viiic:Вот тут и кроется важное отличие. Кто и в каких случаях прерывает ход времени? Или он прерывается с одинаковыми промежутками (ППШ) или он прерывается в случае наступления определенных событий (ПРТ)
Абсолютно согласен - разница подмечена верно. Соответственно, ПРТ годиться для малого (лучше одного) числа игрококов, а для более-менее масштабного мультиплейера подойдет лишь ППШ. Хотя я предпочитаю АКМ =)

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 4 Янв 2007 10:18:37 Цитата

Deimon, можно сделать что-то для облегчения цитирования САЙТА?


Deimon:Или ты говоришь о реалтайме, или я этого не писал. =) Упрпауза с параллельным пошаговым режимом никак не сопрягается - она имеет смысл только в реалтайме...
Твоя цитата: "Наконец, если боевые действия еще порой допустимо моделировать в данном режиме, то экономика и дипломатия в данном режиме сокращаются до минимально возможного уровня – для поддержки военных действий – более сложные и интересные модели анализировать в реальном времени невозможно."
Все реалтаймы НЕИЗБЕЖНО примитивизируются авторами - т.к. невозможно уследить в реалтайме за СТОЛЬКИМИ параметрами, как в Циве - за массой юнитов, экономикой, наукой, дипломатией... Но и в поочередном режиме играть - против стратегичности и реализма грешить.

2 главные причины раша в реалтайме:
1. Игрок управляет ВСЕМ: от последнего юнита до министерств.
2. Игрок НЕ МОЖЕТ УСЛЕДИТЬ за всем: он постоянно шарит мышкой, передвигая экран, проверяя - не случилось ли чего (допустим, экономику-промышленность-науку еще можно просматривать во время обычной паузы).

Соответственно и решения:
1. Игрок обязательно должен ДЕЛЕГИРОВАТЬ часть своих прав ИскИну - об этом мы уже говорим. Так мы попутно можем еще и сделать модель более реальной:
а) народ перестанет быть безропотными автоматами, не захочет тупо умирать с голоду или тупо становиться на любую приказанную работу;
б) без приказов (=давления) со стороны игрока, люди будут заниматься своим делом, но тем самым увеличивать ВВП;
в) так можно увеличить число событий МЕЖДУ приказами игрока, т.к. имея ИскИн и общие указания Правителя, юниты больше смогут исследовать, обустроить, отвоевать

2. Упрпауза по сути выполняет роль управленческого аппарата, разведки: в реале ведь не может Правитель быть постоянно везде и управлять всем. Те руководители такого типа, которых я встречал, работали неэффективно: раздавали указания вплоть до водителей, где им бензин покупать Огорчение, в результате совещания растягивались на часы и сложно было решать серьезные вопросы.

Значит, упрпауза должна:
- быть настраиваемой, т.е. игрок должен сам решать, что и в каком объеме контролтровать,
- стоить ресурсов: игрок должен ПЛАТИТЬ ресурсами за работу чиновников и шпионов, это будет ограничивать желание игрока снова контролировать все.

И вообще, прав akasoft:Т.е. с какого-то момента игрок будет не в состоянии контролировать все ресурсы лично, он начнёт контролировать только важные из них на его взгляд на тот или иной момент времени. Это нормально, и в этом нет ничего неожиданного
- надо ограничивать игрока во времени, т.е. в количестве того, что он В РЕАЛЕ успевал бы проконтролировать. Это тоже шаг к реалистичности.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 4 Янв 2007 10:29:42 Цитата

Deimon:Прямой путь к сильному затягиванию игра. Представь что у меня тишь да гладь, я спокойно развиваюсь, никаких пауз мне не надо. Но я (как и все остальные) буду ходить лишь раз в неделю, потому что у пары игроков на другом краю карты драчка! =)
Согласен. Но что делать? Приходится выбирать: или

а) совершенно нереалистичная поочередность ходов (лично мне уже неинтересная),
б) очень маленькие, как в Циве, скорости юнитов (чтобы можно было уследить за ними) - но пока ты доберешься до места, пройдут века и может этот путь окажется уже бесполезным!
в) скорости большие, но управления юнитами нет, они бестолково носятся и офигевший игрок думает - нафига это все?
г) большие скорости, но есть ИскИн - но его и делать сложно, и игроку придется решать: какие случае отдать на управление ИскИну, а на какие ИИ должен запрашивать команды игрока? А чтобы игрок не злоупотреблял своей "чуткостью руководства", нужна ПЛАТА за вмешательство в дела других:
- потребовал чего от города - а город хотел строить что-то свое, люди стали недовольны;
- потребовал от ИИ спрашивать тебя в таком-то случае - на этот запрос уходит ИГРОВОЕ ВРЕМЯ: пока ИИ прислал к тебе гонца, пока получил приказ, он может УПУСТИТЬ ситуацию.

Конечно, все это применимо больше к синглу, в почтовке придется многое упрощать. Но ее и сделать легче, и играть между собой интереснее.

Но все же в сингл играют сотни тысяч, а в почтовки - просто сотни. Одно дело - запустить свой мир в любой момент, поиграть сколько хочешь/можешь и сложить его до лучших времен. Другое - участвовать в игре группы людей.

А делать и то, и то... м-м-м, рискованно: больше шансов не сделать ничего. Даже не знаю, на чем лучше остановиться...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 4 Янв 2007 10:45:28 Цитата

Deimon:Дык вот изящный способ - написать сильный оперативный ИИ! Чем он тебя не устраивает? =)
Устраивает, даже очень. Где-то в глубине души Улыбка я за сингл, но с сильным ИИ. Просто мало верю в такую возможность - в любительских условиях. Да и у профи: в Циве вроде ИИ занимался ОДИН человек, а ведь это - САМОЕ ГЛАВНОЕ! в стратегии, все остальное - лишь оболочка, шахматная доска с фигурками...

Deimon:Извини, но с позиций самого общего подхода к игре (где я сейчас пребываю), это все таки детали. Подойдем через статью к модели мира - милости просим. Сейчас надо сконцентрироваться на роли ИИ
Извини, я не согласен что детали. Без некоторых деталей целое становится бессмысленным.

viiic:Надо дотошно разобраться в терминологии. В моем разумении разница в том, что при ППР игра не прерывается при наступлении неких неординарных событий. Юниты действуют исходя из данных Игроком установок и собственного ИИ. Таким образом есть некое общее понятие ХОД.
При ПРТ игра останавливается при наступлении любых важных событий и решение принимает сам Игрок, а не ИИ. Тогда по большому счету у юнитов нет ИИ. Понятие ХОД отсутствует

Да, разобраться стоит. Но чем больше мы усовершенствуем режимы игры, тем БЛИЖЕ они становятся друг к другу. Если позволить ПарПошРежу Улыбка прерываться при некоторых событиях, он становится ППРом с ПЕРЕМЕННЫМ временем тура, и почти равным ПрерРеалТайму.

Сохранять понятие "тур" есть смысл только для почтовки-хотситки, когда нужно хоть как-то синхронизировать действия ЛЮДЕЙ.

Но это надо решать Дэймону - по какому пути он пойдет: синглу или почтовки.

И еще напомню: в режиме почтовки можно ПЛАТИТЬ за ходы, понемногу - но это будет хоть какое-то финансирование, мож хоть на поддержание сервера.

Deimon:Другое дело, что в определенном смысле у ППР и ПРТ есть много общего. В обоих случаях есть игровое время, прерываемое для отдачи игроком команд. Только в ППР кнопка ПАУЗА нажимается у всех игроков автоматически каждый ход и по другому ее нажать ее не могут. но это так, из области теории... =)
Во, а я что?... Улыбка

viiic:Дело не в минутах (скорее секундах) работы компа, а в минутах работы Игрока по настройке своих юнитов, т.е. микроменеджмент. Не уверен, что можно реализовать эту фичу в виде стандартных установок, мне кажется вариантов событий и возможных действий настолько много, что настройка будет весьма хлопотным делом.

Кстати, на мой взгляд в случае паралельно-пошагового режима (ППР) нельзя ограничится искуственным интелектом юнитов. Например в случае объявления войны должны менятся и иные хозяйственно- экономические установки - менятся структура бюджета, замораживаться одни строительные объекты и затеваться другие (оборонные). Да мало ли чего еще...

Наоборот - если разумно РАСПРЕДЕЛИТЬ - а) приказы игроков, и б) ИскИн, то микроменеджмент УМЕНЬШИТСЯ. Даже в Циве: появилась команда "обустраивать город Н, НЕ МЕНЯЯ сделанные игроком импрувы" - я ею постоянно пользуюсь, это уже более-менее разумное сочетание приказы+ИИ.

Конечно, тут приходиться согласиться с тобой и Дэймоном: таки нужен промежуточный, оперативный ИИ - между ИИ юнита и игроком.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 4 Янв 2007 11:29:47 Цитата

Yorick:Deimon, можно сделать что-то для облегчения цитирования САЙТА?
Ну разве что вывестить тут статью отдельным постом...
Yorick:Твоя цитата: "Наконец, если боевые действия еще порой допустимо моделировать в данном режиме, то экономика и дипломатия в данном режиме сокращаются до минимально возможного уровня – для поддержки военных действий – более сложные и интересные модели анализировать в реальном времени невозможно."
и далее по этому посту. Согласен, в реалтайме управляемая пауза - очень полезная вещь... Вопросов нет.
Yorick:Согласен. Но что делать? Приходится выбирать: или

а) совершенно нереалистичная поочередность ходов (лично мне уже неинтересная),
б) очень маленькие, как в Циве, скорости юнитов (чтобы можно было уследить за ними) - но пока ты доберешься до места, пройдут века и может этот путь окажется уже бесполезным!
в) скорости большие, но управления юнитами нет, они бестолково носятся и офигевший игрок думает - нафига это все?

Согласен, что данные варианты себя уже исчерпали.
Yorick:г) большие скорости, но есть ИскИн - но его и делать сложно, и игроку придется решать: какие случае отдать на управление ИскИну, а на какие ИИ должен запрашивать команды игрока? А чтобы игрок не злоупотреблял своей "чуткостью руководства", нужна ПЛАТА за вмешательство в дела других:
- потребовал чего от города - а город хотел строить что-то свое, люди стали недовольны;
- потребовал от ИИ спрашивать тебя в таком-то случае - на этот запрос уходит ИГРОВОЕ ВРЕМЯ: пока ИИ прислал к тебе гонца, пока получил приказ, он может УПУСТИТЬ ситуацию.

Ну сложность делания ИскИна - это уж моя забота =) Либо сделаю, либо убеждусь, что нашими силами его сделать невозможно. Но в любом случае надо попробовать. "В любом случае повеселимся, парни" (С) Робин Гуд - мужчины в трико =)
Возможно, цель состоит в том, чтобы человеку не требовалось управлять отдельным юнитом (даже если такое и будет возможно). Например, в Тотал Варе никто же не пытается управлять каждым отдельным всадником?
Yorick:Конечно, все это применимо больше к синглу, в почтовке придется многое упрощать. Но ее и сделать легче, и играть между собой интереснее.
Но все же в сингл играют сотни тысяч, а в почтовки - просто сотни. Одно дело - запустить свой мир в любой момент, поиграть сколько хочешь/можешь и сложить его до лучших времен. Другое - участвовать в игре группы людей.
А делать и то, и то... м-м-м, рискованно: больше шансов не сделать ничего. Даже не знаю, на чем лучше остановиться...

Остановимся мы пока на мультиплейере - его создание проще и проще перейти потом от мультиплейра к синглу, чем наоборот.
Yorick:Устраивает, даже очень. Где-то в глубине души я за сингл, но с сильным ИИ. Просто мало верю в такую возможность - в любительских условиях. Да и у профи: в Циве вроде ИИ занимался ОДИН человек, а ведь это - САМОЕ ГЛАВНОЕ! в стратегии, все остальное - лишь оболочка, шахматная доска с фигурками
Слушай, а можно подробнее про разрабротчиков ИИ в Циве?
Yorick:Извини, я не согласен что детали. Без некоторых деталей целое становится бессмысленным.
Еще раз извини =) просто ПОКА детали обсуждать рано, без них целое не получиться, но начинать надо не с них =)

recon
Участник



Репутация: 1320(???)

# Дата: 4 Янв 2007 14:56:25 Цитата

Deimon: А мне пофиг - что Шарп, что Ява
Горячитесь, батенька...
Ява с DX не работает и работать не собирается. Sun будет и дальше двигать Java3D.
Deimon:в EarthDX-1 я начал как раз-то с модели мира. И застрял.
А в чем именно?
Меня, например, постоянно раздражала жесткая привязка объектов к графу...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 4 Янв 2007 15:18:56 Цитата

Deimon:Остановимся мы пока на мультиплейере - его создание проще и проще перейти потом от мультиплейра к синглу, чем наоборот
Можно подробнее - мультиплеер как в Циве, когда все челы ОДНОВРЕМЕННО сидят у компов?

Deimon:Слушай, а можно подробнее про разрабротчиков ИИ в Циве?
Где-то пробегала такая инфа, что кто-то один клепал ИИ - по крайней мере, до Цив4. Почему бы тебе не попытаться пообщаться с Солвером, он вроде именно ИИ и занимается? Русский он знает хорошо, и он был среди тех, кто развивал Великую КтП2.

Может, он вообще бы в команду вошел? Подмигивание

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 4 Янв 2007 15:55:06 Цитата

recon:Горячитесь, батенька...
Ява с DX не работает и работать не собирается. Sun будет и дальше двигать Java3D.

Не знаю, народ сказал, что трехмерность они забабахают, а как это делается на Яве - мне пофиг... =)
recon:А в чем именно?
Меня, например, постоянно раздражала жесткая привязка объектов к графу...

В расчете передвижения объектов по графу. Если графа нет, то там еще веселее...
Yorick:Можно подробнее - мультиплеер как в Циве, когда все челы ОДНОВРЕМЕННО сидят у компов?
Не понял, что ты имеешь в виду. Поясни.
Yorick:Где-то пробегала такая инфа, что кто-то один клепал ИИ - по крайней мере, до Цив4. Почему бы тебе не попытаться пообщаться с Солвером, он вроде именно ИИ и занимается? Русский он знает хорошо, и он был среди тех, кто развивал Великую КтП2.
Может, он вообще бы в команду вошел?

Я вот завтра провокационную статейку натискаю, а там посмотрим... =)

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 4 Янв 2007 17:15:51 Цитата

Deimon:Не знаю, народ сказал, что трехмерность они забабахают, а как это делается на Яве - мне пофиг... =)
Я бы ОЧЕНЬ не советовал начинать с 3Д. Мы ведь еще не очень представляем, как должна выглядеть игра (в смысле временного режима), будет ли это интересно - попробовать бы для начала. А если завязываться сразу с 3Д - как бы на это все силы не ушли.

Deimon:Yorick:Можно подробнее - мультиплеер как в Циве, когда все челы ОДНОВРЕМЕННО сидят у компов?
Не понял, что ты имеешь в виду. Поясни.

Ну обычный мультиплеер: все игроки в одно и то же время сидят у компьютера, команды секунда в секунду, в реальном времени обрабатываются сервером.

Главный минус такого режима - все должны собраться ОДНОВРЕМЕННО, что очень сложно. Снова процитирую тебя:
"Мультиплейер, по сравнению с синглом, естественно, лишен данной проблемы – с людьми интересно играть даже если по силе они значительно уступают ИскИну. Однако при этом на первое место выходит проблема организации хода, оказывающая серьезное влияние на игру в целом."

Что тут еще добавить?

Главный плюс режима игры по типу э-цив, т.е. почтовки, что это по сути тот же мультиплеер, НО РАЗНЕСЕННЫЙ ВО ВРЕМЕНИ, игроки могут давать приказы КОГДА ИМ УДОБНО, в пределах разумного временного люфта конечно.

И все мои (или наши, кто со мной согласен Улыбка ) попытки именно к тому и сводятся, чтобы можно было и мультиплеер сделать (с людьми-то интереснее играть), и не пытаться организовать толпу В ОДНО И ТО ЖЕ ВРЕМЯ - представьте, как часто мы будем играть хоть вдесятером?!

recon
Участник



Репутация: 1320(???)

# Дата: 4 Янв 2007 19:24:01 Цитата

Deimon:В расчете передвижения объектов по графу.
Что-нибудь альтернативное придумалось?

Yazverg
Участник


Репутация: 1203(???)
# Дата: 4 Янв 2007 21:34:20 Цитата

Моя лепта:

1. Мне нравится сама идея. Привлекает структурированное изложение.

2. Недостаток текста явно бросающийся в глаза:
"Всем уже понятно, что стратегии как жанр находятся в глубоком тупике."
Это - недобросовестное утверждение. Понятно не всем. И вообще вся статья пишется для доказательства этого тезиса. Я понимаю, что начинать всегда сложно, но это надо как-то по другому сделать.


"Если сформулировать все вышесказанное кратко, то можно сказать, что стратегия – это игра, в которой необходимо захватить мировое господство путем создания и развития достаточного количества инфраструктуры и юнитов."
Извини, но это не определение. А определение было бы дать заманчиво. Ну начнем с того, что игра и стратегия в данном случае определять друг друга не могут. Продолжим тем, что игровая деятельность - понятие уже достаточно разработанное. Итого:

стратегическая игра это вид деятельности...

продолжим - у игровой деятельности есть (по определению БСЭ) цель, средства, результат и сам процесс. Твое определение затрагивает только средства и цель. Между тем по твоему же определению и дальнейшему содержанию твоей же статьи выяснется, что средства усложняются, а цели хоть и натянуто но надстраиваются... Короче не выходит из твоего определения стагнации и кризиса жанра хоть убей...

А выйдет оно если добавить "результат" и "сам процесс". Результат как был так и остался ("круче всякой кручи", на 50 очков больше, на 13 ходов раньше...). А сам процесс так и остался - разобраться с этим читером-компом... И об этом ты в статье и пишешь.

Примерное определение:
Стратегическая игра - это вид деятельности по удовлетворению потребностей (или воплощению скрытых желаний) игрока [цель], путем взаимодействия с компьютерной программой [процесс], моделирующей достижение каких-либо статистических показателей [результат], посредством специфических игровых условностей: юнитов, управления инфраструктурой, соблюдения правил дипломатии и т.д.

3. Особо акцентировать стОит - взаимодействие с компьютером. Его сейчас нет. Комп действительно обращается с игроком как с... клиентом. А вот отдачи (звините за пошлость) не чувствуешь. А взаимодействие с компьютером - это "ИскИн", но не только.
Сама игровая вселенная должна быть чрезвычайно сбалансированной и устойчивой.

ИМХО, следующий этап развития ИскИна - это приспособление к индивидуальности игрока. И та же четвертая цива предлагает уже целый набор фич пытающихся осуществить эту задачу (мы ненамного умнее других), хотя надо признать большинство из них не работает (другие ненамного умнее нас самих). Например, экономическая система Цивы (чем больше городов, тем дороже) не содержит механизма наказания игрока за захват большого количества территорий (минус к науке не в счет, плюсов от развитого города на длинной дистанции больше). Можно выбрать уровень агрессивности соседей (Хотя на форуме сплошь и рядом - хочу, чтобы были агрессивнее или наоборот даже при наличии этой фишки)... Короче. ИскИн должен полностью использовать весь диапазон действий доступных игроку. И если не получается сделать изобретательным ИскИна, то пожалуй имеет смысл сделать более сложную, но менее доступную мини изменениям игровую вселенную.

Т.е. игровая вселенная в идеале должна развиваться сама собой. О невозможности реализации этого говорить не буду... Все уже в курсе... Но для этого требуется просто неубиваемая математическая модель. Я это понял, но математика, который был бы в состоянии задаться такой целью пока не отыскал... Маловато у филолога друзей математиков... Огорчение

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 5 Янв 2007 00:24:27 Цитата

Yazverg:"Всем уже понятно, что стратегии как жанр находятся в глубоком тупике."
Это - недобросовестное утверждение. Понятно не всем. И вообще вся статья пишется для доказательства этого тезиса. Я понимаю, что начинать всегда сложно, но это надо как-то по другому сделать.

Согласен, тупиковость штука спорная, многим, может даже и большинству, только и подавай пошаг, нереалистичные мульки типа "прокачек" и "чудес" да 3Д-графику.

Надеюсь, здесь собирается не это "большинство". И тем не менее, Язверг прав: не надо в статье-манифесте утверждать как минимум спорные вещи. Достаточно сказать хотя бы "С нашей точки зрения... в тупике".

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 8 Янв 2007 13:46:03 Цитата

Я тут думал-думал и дозрел, почему неинтересно играть с шахматным генератором. ИИ нужна ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ, то есть он должен подстраиваться под силу игрока. В экшенах это уже реализуется. Если Деймону и К удасться к этому подойти, это будет уже прорыв. Тогда каждый игрок будет играть в полную силу на пределе своих возможностей, и не будет читерства компа.

viiic
Участник


Репутация: 1120(???)
# Дата: 8 Янв 2007 13:58:18 Поправил: viiic Цитата

Мне кажется, что "подстраиваться под игрока" это чаще всего банальное ограничение. Т.е. комп не уходит далеко в отрыв и все. Интелектом тут не пахнет.

Мне другое подумалось: нормальное соревнование компьютера и человека не возможно в принципе. Вернее не интересно. На шахматах это видно наглядно. Сначала человек мочил комп, но когда он достиг определенного уровня, то он начинает нас мочить.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 8 Янв 2007 14:30:03 Цитата

Нет, это не ограничение, это именно обратная связь. Система подстраивается под действия игрока. Если игрок копит силы и любит стремительные конные набеги, то ИИ может ему устроить тоже самое. Если игрок аккумулирует на границах войска, так, чтобы это было не сильно заметно (в городах например, хотя компу пофиг), то ИИ должен собирать на той же границе силы противодействия. А в циве той же такого я не замечал, с началом войны стягиваются отряды со всей территории... Опять же если игрок слаб и не тянет высокие уровни сложности, то и комп должен быть на уровне. Не обязательно слабее, но и не слишком агрессивен. Кто-то любит играть без войн, так пусть его соседи будут миролюбивы, а уже следующий круг стран может быть и агрессивным, но воевать они будут между собой, а не с человеком.

Yazverg
Участник


Репутация: 1203(???)
# Дата: 8 Янв 2007 21:29:04 Цитата

...
Чтобы было интересно - "обратная связь" необходима. А чтобы было честно - нужна система... Ну, представьте например циву. Вы её загрузили. Вместо того, чтобы делать ход нажали на конец хода, а ваш поселенец сам принял решение организовать город. Следующий ход - вы опять "переходите", а комп определяет исследования "животноводство", т.к. недалеко от города есть коровы, а в качестве объекта строительства - дуболома, т.к. граждане хотят защиты... Однако, в этом случае требуется действительно сложная и неубиваемая сбалансированная математическая функция. Функция цивилизации, что ли. и действовать она может от начала до конца на полном автомате. Тогда у компа появятся равные условия с игроком. Возможно ли это в принципе, товарищи?

<< . 1 .  . 3 . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]