Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Обсуждение статьи: Стратегический тупик (Современное состояние стратегий как игрового жанра)
<< . 1 . 2 .  . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
recon
Участник



Репутация: 1321(???)

# Дата: 8 Янв 2007 22:27:04 Цитата

Yazverg:Возможно ли это в принципе, товарищи?
Разумеется. Комп же города и строит и защищает их дуболомами, и науки для изучения определяет.
Yazverg:комп определяет исследования "животноводство", т.к. недалеко от города есть коровы
А вот сейчас, ты очень интересную мысль высказал. О том что комп должен определять приоритеты в развитиии не только далекими целями (полет в космос, например), но и отталкиваясь от "местных условий". Это может придать ИИ некую "индивидуальность", специфику (то что обычно называют "трейтс" ). Не определять ее заранее, а формировать по ходу игры.

akasoft
Участник



Репутация: 1576(???)

# Дата: 8 Янв 2007 23:26:22 Цитата

recon:Не определять ее заранее, а формировать по ходу игры.

Можно заранее заложить в ИИ настройку под местность. Но для этого должны быть хорошо документированы правила игры.

recon
Участник



Репутация: 1321(???)

# Дата: 9 Янв 2007 01:25:10 Цитата

akasoft:Но для этого должны быть хорошо документированы правила игры.
Угу. А также тщательно продумать модельку мира.
Догадываюсь о чем собирается писать в следующей статье Деймон. О том как научить ИИ "осмысливать" карту. Видеть на ней не просто объекты, а целые комплексы. Не просто реку, а долину реки; не просто гору, а горный хребет (с долинами, перевалами); не просто водные клетки, а проливы, заливы и т.д. Т.е. должна быть не просто карта, а самая настоящая ГИС, с развитой системой анализа данных.

xelaok
Участник



Репутация: 1221(???)
# Дата: 9 Янв 2007 06:10:20 Цитата

recon Откуда у гуманитариев такие познания? Улыбка

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 9 Янв 2007 08:47:13 Поправил: Администратор Цитата

Эволюция стратегий
По нашему мнению в развитии стратегий как жанра компьютерных игр наблюдается застой. Для анализа перспектив развития воспользуемся определением понятия стратегии, любезно предложенным Yazverg'ом:
Стратегическая игра - это вид деятельности по удовлетворению потребностей (или воплощению скрытых желаний) игрока [цель], путем взаимодействия с компьютерной программой [процесс], моделирующей достижение каких-либо статистических показателей [результат], посредством специфических игровых условностей: юнитов, управления инфраструктурой, соблюдения правил дипломатии и т.д [средства].
Давайте посмотрим на развитие, которые получили данные компоненты «от начала времен (Dune) и до наших дней (Civilization 4)».

Цель
Стратегии позволяют игроку почувствовать себя в шкуре Правителя, Генералиссимуса, Властелина, в общем реализовать пресловутую Волю к власти. Соответственно, власть предполагает тех, над кем эту власть осуществляют, - та самая масса юнитов, готовых повиноваться каждому клику властелина. Для получения максимального удовлетворения стоящая перед ним задача должна быть с одной стороны, достаточно сложной (чтобы игрок не потерял интереса к игре), а с другой стороны – достаточно простой (чтобы игрок не бросил игру, раз за разом проигрывая). Сложность игры может модифицироваться двумя основными способами – изменение сложности процесса управления и изменение силы игры противников (естественно, это возможно в основном с компьютерными противниками, хотя также можно выбирать соперников-людей с близким игровым рейтингом). Как ни странно, но уровень сложности в сингле как правило не затрагивает силу игры ИИ, а лишь усложняет задачу игрока путем включения всевозможных бонусов и послаблений для компьютерных игроков. Это связано с тем, что возможно в основном в ИИ, построенных на переборе вариантов – там сложность легко меняется изменением глубины перебора. В остальных случаях, чтобы получить несколько уровней сложности, по сути дела придется писать несколько ИИ, на что как правило игростроители не идут. Кроме того, уровень игры ИИ в честном бою, как правило, оставляет желать лучшего, соответственно иного способа как-то уравнять шансы игрока и ИИ просто нет.
Какое может быть тут развитие? Для увеличения удовлетворения игрока нужно чтобы сложность игры была максимально адекватной возможностям игрока. В сингле данное требование реализуется при помощи системы уровней, по мере прохождения которых, игрок сталкивается со все более сложными задачами, Другой способ – установка уровня сложности, однако по причинам, описанным выше, фактически он также изменяет лишь уровень сложности управления. Других изменений по данному пункту за историю развития стратегий так и не произошло. Таким образом, видно одно из направлений потенциального развития:
  • создание сильного ИИ
  • создание ИИ с изменяемой силой игры
  • создании ИИ, адаптирующего свою силу под игрока (прежде всего в сторону повышения сложности)

Еще один момент, на который тут необходимо обратить внимание – крайне желательно, чтобы ИИ играл «как человек». Логика действий ИИ сильно отличаются от той, что используют люди. Наиболее ярко эта проблема проявляется в таком классическом варгейме как шахматы. Играя с человеком, пытаешься понять его стратегический замысел и противостоять ему - «его идея против моей идеи». При игре с шахматным компьютером по сути дела играешь против себя же – нельзя опровергнуть замысел противника красивым неожиданным ходом, поскольку у компа нет ни замысла, ни неожиданных ходов – только тупой перебор вариантов. Соответственно еще одно направление возможного развития - «очеловечивание» ИИ.
Еще одно направление развития – создание распределенных стратегий, в которые одновременно играют сотни и тысячи игроков, однако пока что количественные изменения не перешли в качественные.

Процесс
Сам процесс управления никак не изменился со времен «Дюны» - выделили юнит, кликнули по точке назначения. Практически все современные «навороты» - даже примитивный ИИ юнитов (безоружный юнит уезжает из под обстрела, юниты атакуют врага в радиусе поражения) – в той или иной форме были еще в этой игре. Понятно, что данный стиль управления годиться лишь при ограниченном числе юнитов. По мере роста их числа, все больше времени начинает занимать рутинные передвижения. Рассмотрим проблемы, мешающие развитию более более сложных вариантов игрового процесса. Основное влияние на процесс игры имеет организация режима ходов. За долгое время развития стратегий было найдено три основных режима:
  • реал-тайм
  • последовательный пошаговый режим
  • параллельный пошаговый режим


Real-time – исскуство быстрого клика
Самым простым (не с точки зрения реализации, а с точки зрения концепции) является режим real-time. При этом все события протекают непрерывно (по крайней мере с точки зрения игрока), а игроки вмешиваются в них по мере своих способностей работы с мышкой. В этом и заключается первая проблема – скорость и точность управления юнитами вместе с учением быстро принимать решения – очень хорошие навыки, но имеют большее отношение к тактике, а не к стратегии. Особенно хорошо такие вещи видны при столкновении к ИскИном – компьютер управляет всеми юнитами на всей карте одновременно, а игрок – последовательно переключаясь от одного к другому. За счет этого стратегически тупой комп может сделать тактически медлительного игрока – например непрерывными беспокоящими атаками банально отвлекающими игрока от развития.
Один из способов дать игроку время на обдумывание и координацию действий – использовать включение паузы с возможностью отдачи приказов. Но хотя этот способ прекрасно работает в сингле, в мультиплейере он легко может привести к тому что большую часть времени игроки будут проводить во время чужой паузы. Есть способы избавиться от самых неприятных вариантов (например, ввести часы на манер шахматных), но принципиально ничего не изменится.
Другой неприятный момент real-time – организационный – для игры все игроки должны быть на связи на все время игры. Конечно есть способы борьбы и с этим злом, но они также не решают проблему кардинально. Дополнительный фактор – связь должна быть хорошей, иначе запоздание реакции на клики мыши может испортить всю игру.
Наконец, если боевые действия еще порой допустимо моделировать в данном режиме, то экономика и дипломатия в данном режиме сокращаются до минимально возможного уровня – для поддержки военных действий – более сложные и интересные модели анализировать в реальном времени невозможно. То есть использование данного режима урезает возможности развития средств игры.
Резюмируя, можно сказать, что стратегии реального времени конечно имеют право на существование, однако полноценной стратегией в нашем понимании их назвать сложно.
Альтернативой реал-тайму является пошаговый режим – при этом каждый игрок получает одинаковый промежуток времени для анализа ситуации и отдачи приказов. При этом есть два основных варианта: игроки делают ходы последовательно, один за другим, либо параллельно, все одновременно.

Последовательный режим – стрельба по неподвижным мишеням
Последовательный режим ходов заключается в том, что все игроки организуются в кольцо и право хода переходит к ним по очереди.
Недостатков в этой, уже классической, схеме несколько.
Во-первых, при возрастании числа игроков увеличивается время хода: если на ход игроку отводится 3 часа, то при 50 игроках ходы будут происходить не чаще чем раз в неделю. Таким образом, данная схема не работает при большом числе игроков – уже на 8-10 человек играть становится неудобно.
Во-вторых, начинает играть роль такое искусственное понятие как последовательность ходов: тактика действий двух союзников при захвате страны будет отличаться в зависимости от того, когда по отношению к ним происходит ход жертвы. Сам по себе данный момент не столь принципиален – как правило его можно нивелировать правилами, но тем не менее он существует. Кроме того, существует еще последовательность ходов юнитов: если у игрока есть два танка, которые он планирует послать на разгром окопавшейся пехоты, то он может вначале ударить лишь одним танком, и в зависимости от результатов решить как лучше использовать второй танк. В реальности и при параллельном режиме он должен был принять такое решение до начала боя. Иначе говоря, игрок получает информацию раньше, чем она пришла бы к нему при нормальном течении боя.
В-третьих, в каждый конкретный момент двигаются юниты лишь одного игрока, все остальные играют роль пассивных мишеней. Явная абсурдность данной ситуации привела к тому, что в большинстве игр включаются отдельные элементы действий чужих юнитов: зенитки стреляют по самолетам, пролетающим над ними, войска блокируют проход мимо них, артиллерия стреляет по чужим юнитам. Однако данные полумеры очень слабо повышают общую реалистичность стратегии, удаляя целые классы стратегических решений. Прямым результатом является явный дисбаланс пространственно-временных масштабов: если выдерживать реалистичное соотношение, например, скоростей пеших и моторизованных юнитов, то последние будут буквально просачиваться через малейшую щель в обороне, пользуясь полной пассивностью противника, хотя в реальности такие уязвимости быстро укрепляются при нарастании опасности атаки.

Параллельный режим – некомпетентность подчиненных
Альтернативой является параллельный режим – все игроки делают свой ход одновременно. При этом снимаются две первые проблемы последовательного режима, а вот с третьей возникает крайне интересная проблема. Если в последовательном режиме проблемой была пассивность противника, то тут проблемой становится его активность.
В последовательном режиме результаты каждого маневра становились ясными сразу после его осуществления, что позволяло вносить дальнейшие коррективы в последующие маневры. Однако в параллельном режиме каждая цель атаки может непредсказуемо перемещаться. Это может привести к такой ситуации, что прежний приказ потеряет смысл – какой смысл бомбить квадрат 1234, если юнит противника уже из него ушел? Есть несколько способов обработки данной ситуации:
Можно тупо исполнять приказы игрока. Плюсом при этом является полная предсказуемость действий собственных юнитов, однако минусы его перекрывают с запасом. Как правило такая манера действий вызывает у игрока злость на тупость юнитов – беззащитный враг прошел совсем рядом с нашим юнитом, но у нашего юнита был приказ убить того на старом месте...
Вариантом является выдача юнитам сложных, комплексных приказов, учитывающих возможные изменения обстановки. Этот вариант выглядит достаточно привлекательным, но у него есть неприятная изнанка: малый набор предусмотренных альтернатив по сути эквивалентен предыдущему варианту, большой же набор требует больших временных затрат на весьма нудную рутину, что еще быстрее утомит игрока. А любой непредвиденный вариант грозит разрушить любую оборону.
Наконец можно дать каждому юниту свой ИИ и позволять действовать по ситуации. Несмотря на видимую плодотворность данной идеи, на практике она не будет сильно отличаться от предыдущего варианта по трудоемкости, а самое главное – несогласованность действий отдельных ИИ приведет к тому, что игрок будет стремиться зажать рамки инициативы ИИ - «кабы чего не вышло» - ведь в отличии от последовательного режима последствия комплекса приказов можно выяснить лишь одним способом – отправить ход.
Радикальным средством решить проблемы данного режима могло бы стать создание сильного ИИ, способного к координации действий как отдельных юнитов, так и всей государственной машины в целом. Данный ИИ по своим задачам будет близок к ИИ сингла, однако при этом очень важным является процесс коммуникации между таким ИИ-исполнителем и игроком: необходимо добиться эффекта «делай не то, что я сказал, а то, что я имел в виду», что само по себе весьма нетривиальная задача.

Результат
Результатом игры является победа или поражение, определяемые по наличию контроля игроком тех или иных ключевых ресурсов (захват всей территории, космического корабля, большинства в галактическом парламенте, шахматного короля и т.д.). Прямым аналогом данного понятия в Циве является тип победы – конквест, космос, дипломатией, культурой и т. д. Несмотря на несколько большее число вариантов по сравнению с традиционным «всех убью, один останусь», особого развития по данному направлению не видно, да и весьма сомнительно, что оно вообще возможно.

Средства
Средством игры является компьютерная модель игрового мира – все эти юниты, здания, карта и пр. со своими взаимосвязями. На отсутствие развития данная область пожаловаться не может, однако оно страдает однобокостью. Наибольшее внимание уделяется визуальной привлекательности: фотореалистичные пейзажи на которых эффектно сражаются и красиво взрываются анимированные юниты – мечта дизайнера. Немалое внимание уделяется мультимедийным вставкам: видеоролики на игровом движке (с анимацией лица персонажей в соответствии с произносимыми словами), оригинальный саундтрек и пр. Вообщем несомненный прогресс налицо. Однако модели мира как таковой уделяется очень ограниченное внимание. Большинство элементов игрового мира являются стандартными: например, из игры в игру без каких-либо изменений кочует принцип «технологического древа». В таких условиях развитие заключается лишь в достижении наиболее оптимального баланса, а не в усложнении модели игрового мира. Причиной подобного подхода скорее всего является два фактора:
  • для сложной модели сложнее создать ИИ, а этот пункт является больным местом для большинства стратегий
  • сложную модель сложнее понять игроку, поэтому стратегии повторяют сами себя для сокращения времени, необходимого для «въезжания».

Альтернативным способом увеличить богатство модели без необходимости заставлять игрока изучать многостраничные руководства является повышение реалистичности. Реалистичность должна вводиться не сама по себе, а с целью повышения узнаваемости игровой модели и соотнесения игровых условностей с реальными сущностями. В идеале стратегия применимая в реальности должна быть также применима в игре. Основным препятствием для ввода реалистичных элементов является нарушение пространство-временных масштабов в игре, которое в свою очередь вызвано особенностями режима ходов.

Возможности для революции
Пройдясь по основным направлениям возможного развития стратегических компьютерных игр, мы обнаруживаем камень преткновения: главным препятствием для развития является отсутствие адекватного ИИ.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 9 Янв 2007 08:53:59 Цитата

Вот, выложил обновленную версию статьи с учетом замечаний и пожеланий. Получилось лучше. =)
recon:Угу. А также тщательно продумать модельку мира.
Догадываюсь о чем собирается писать в следующей статье Деймон. О том как научить ИИ "осмысливать" карту. Видеть на ней не просто объекты, а целые комплексы. Не просто реку, а долину реки; не просто гору, а горный хребет (с долинами, перевалами); не просто водные клетки, а проливы, заливы и т.д. Т.е. должна быть не просто карта, а самая настоящая ГИС, с развитой системой анализа данных.

Ты читаешь мои мысли... =)

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 9 Янв 2007 09:02:07 Цитата

fantakt:Нет, это не ограничение, это именно обратная связь. Система подстраивается под действия игрока. Если игрок копит силы и любит стремительные конные набеги, то ИИ может ему устроить тоже самое. Если игрок аккумулирует на границах войска, так, чтобы это было не сильно заметно (в городах например, хотя компу пофиг), то ИИ должен собирать на той же границе силы противодействия. А в циве той же такого я не замечал, с началом войны стягиваются отряды со всей территории... Опять же если игрок слаб и не тянет высокие уровни сложности, то и комп должен быть на уровне. Не обязательно слабее, но и не слишком агрессивен. Кто-то любит играть без войн, так пусть его соседи будут миролюбивы, а уже следующий круг стран может быть и агрессивным, но воевать они будут между собой, а не с человеком.
Тут есть подвожный камень. Одно дело - подлавливать игрока и использовать допущенные тем ошибки, и совсем другое - потакать игроку. Тут скорее имеется в виду именно реагирование на действия игрока: игрок что-то сделал - и видит реакцию компа. Или комп напал на город и не смог его взять. Тогда комп прекращает тупо его атаковать и ищет другой способ добиться своего. Обратная связь =)
Yazverg:Чтобы было интересно - "обратная связь" необходима. А чтобы было честно - нужна система... Ну, представьте например циву. Вы её загрузили. Вместо того, чтобы делать ход нажали на конец хода, а ваш поселенец сам принял решение организовать город. Следующий ход - вы опять "переходите", а комп определяет исследования "животноводство", т.к. недалеко от города есть коровы, а в качестве объекта строительства - дуболома, т.к. граждане хотят защиты... Однако, в этом случае требуется действительно сложная и неубиваемая сбалансированная математическая функция. Функция цивилизации, что ли. и действовать она может от начала до конца на полном автомате. Тогда у компа появятся равные условия с игроком. Возможно ли это в принципе, товарищи?
Это возможно и нужно. Именно такой режим может позволить игроку избавитсья от необходимости управлять "всем, всем, всем" и даже пропускать ходы без дикого ущерба для развития...
А над матмоделью очень скоро будем думать... =)

recon
Участник



Репутация: 1321(???)

# Дата: 9 Янв 2007 11:35:22 Цитата

xelaok:Откуда у гуманитариев такие познания?
Почитываем... Улыбка
У гуманитариев фантазия не сдерживается техническими познаниями Широкая улыбка

Deimon:Ты читаешь мои мысли... =)
У нас объект для медитации один и тот же - EarthDX

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 9 Янв 2007 13:24:53 Цитата

fantakt:Я тут думал-думал и дозрел, почему неинтересно играть с шахматным генератором. ИИ нужна ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ, то есть он должен подстраиваться под силу игрока. В экшенах это уже реализуется. Если Деймону и К удасться к этому подойти, это будет уже прорыв. Тогда каждый игрок будет играть в полную силу на пределе своих возможностей, и не будет читерства компа.
Не согласен насчет шахматной проги: в них всегда есть уровни, выбирай (как и в Циве) свой уровень - и играй "на пределе". Но В ОТЛИЧИЕ от Цивы в шахматных прогах НЕ МОЖЕТ быть читерства, т.к. и так все на виду.

Тут можно целый спор начать - ЧЕМ человек интересней даже самой мощной проги, но 1) ответ у каждого и так уже есть свой, 2) даже в Циве ИИ сделать так сложно, что чтобы комп мог играть на уровне чела, ему неизбежно приходится читерить - а мы предполагаем еще сложнее игру.

Так что задача МОЖЕТ (только может!) стоять - сделать ИИ хотя бы близкой к человеческому, что уже малореально. А до этого стОит ответить на более первичный вопрос - СТОИТ ЛИ решать задачу "сделать ИИ" - чтобы весь пар не ушел на ИИ и мы снова не остались у разбитого корыта.

И как ты определишь нужную силу ИИ, если игроков НЕСКОЛЬКО? Под кого подстраиваться? ИМХО логически нерешаемая задача, т.к. некорректно поставлена.

viiic:Мне другое подумалось: нормальное соревнование компьютера и человека не возможно в принципе. Вернее не интересно. На шахматах это видно наглядно. Сначала человек мочил комп, но когда он достиг определенного уровня, то он начинает нас мочить.
Все-таки пошел этот спор... Ну ладно: ИМХО это решаемо - просто в ИИ применение отдельных приемов надо ставить на ГСЧ (генератор случайных чисел) - типа применит ли комп В ЭТОТ РАЗ этот прием; или насколько толково применит и т.д. И диапазон разброса ГСЧ сужать по мере увеличения сложности (извиняюсь, если для прогеров это дилетантство и неприменимо на практике, пусть подправят).

fantakt:Если игрок аккумулирует на границах войска, так, чтобы это было не сильно заметно (в городах например, хотя компу пофиг), то ИИ должен собирать на той же границе силы противодействия
Так это никакая не обратная связь - просто хороший ИИ.

fantakt:Опять же если игрок слаб и не тянет высокие уровни сложности, то и комп должен быть на уровне.
Слаб - понижай сложность.

fantakt:Кто-то любит играть без войн, так пусть его соседи будут миролюбивы, а уже следующий круг стран может быть и агрессивным, но воевать они будут между собой, а не с человеком
Так вообще кайф пропадет! Так ты все время лихорадочно развиваешься, опасаясь компа, и комп приходит, и мешает тебе развиваться. И именно в этом есть цимус - комп не дает тебе расслабляться, как и в жизни!

Yazverg:А чтобы было честно
... нужно просто доверять разработчикам - другого пути нет. Ну и проверять их (по мере возможности) конечно: если в Циве ты получаешь карту соседа, и у того есть острова, окруженные черным; если на твоих пиратов, никому не видимых, 100%но (!) вылетают фрегаты и т.д. - это явное читерство. Другое дело, что Сиду по барабану, что мы это видим - надеюсь, Дэймон обратит на это внимание Улыбка.

Yazverg:Однако, в этом случае требуется действительно сложная и неубиваемая сбалансированная математическая функция. Функция цивилизации, что ли. и действовать она может от начала до конца на полном автомате. Тогда у компа появятся равные условия с игроком. Возможно ли это в принципе, товарищи?
Если перевести твою фразу с твоего, кандидатского (вроде? Улыбка ) языка на общечеловеческий (не в обиду Улыбка ), то ты говоришь то же, что и мы: нужен хороший ИИ, и возможно ли это?

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 9 Янв 2007 13:39:54 Цитата

recon:О том как научить ИИ "осмысливать" карту. Видеть на ней не просто объекты, а целые комплексы.
Вот именно. Даже просто выработать относительно простые, но новационные и интересные для нас правила, и запрогить почтовку - ОГРОМНАЯ проблема. А еще делать ИИ по этим моделям... Как бы снова весь пар на очередной типа EarthDX не ушел...

Предложение:
Если все же остановимся на варианте почтовки - может стоить обїединить усилия с авторами близких по духу e-civ, Милитаризма? Это может и игроков ОБЪЕДИНИТЬ - а для почтовок число игроков ИМХО проблема.

Deimon:Тогда комп прекращает тупо его атаковать и ищет другой способ добиться своего. Обратная связь =)
Адаптивный ИИ. Т.е. ИИ, который применяет не лучший В СРЕДНЕМ прием, а лучший именно ПРОТИВ КОНКРЕТНОГО игрока прием. Но по сути это только еще одна ступень УСЛОЖНЕНИЯ ИИ - и без того очень сложного.

Deimon:Это возможно и нужно. Именно такой режим может позволить игроку избавитсья от необходимости управлять "всем, всем, всем" и даже пропускать ходы без дикого ущерба для развития
Это снова о необходимости ИИ и об УРОВНЯХ ИИ. Если речь идет об ИИ даже оперативного уровня - я согласен, это даже позволило бы сделать более разумным поведение варваров - чтобы они не просто тупо появлялись из степей, воровали бабки и убивали юниты, а снова, как в Цив1 (!), могли и город захватить, и даже какое-то время править ним (я даже варварские танки видел!).

recon:У нас объект для медитации один и тот же - EarthDX
Не на том был сделан упор Огорчение. В категориях гексо-шара и прогить сложнее, и ИИ делать, и ИГРОКАМ ДУМАТЬ - хотя бы потому, что непривычно. Сошел бы и квадро-цилиндр. А высвободившуюся мощь програмеров - да потратить бы на:
1) выработку модели - сбалансированно новую, интересную и реализуемую
2) создание ХОТЯ БЫ макета - почтовки, где (хоть поначалу!) мы, игроки, сами бы работали за ИИ, хоть самого верхнего уровня.

Тогда бы наверняка и в правилах, моделях что-то пришлось бы переделывать, ДО того, как прогеры потратили бы уйму времени на графику, интерфейсы, наконец на самое сложное - ИИ!

fantakt
Участник



Репутация: 1261(???)

# Дата: 9 Янв 2007 13:51:31 Цитата

Yorick:если игроков НЕСКОЛЬКО Под соседей с которыми граничишь, если они люди. Комп под компа подстраиваться не должен.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 9 Янв 2007 14:19:15 Цитата

fantakt:Под соседей с которыми граничишь, если они люди. Комп под компа подстраиваться не должен.
Ну про "комп под компа" - это ты лишнее, это и так понятно. А вот "под соседей" - это что, компу еще и НЕСКОЛЬКО вариантов ИИ продумывать, для разных группок соседей? А как потом состыковывать ИИ для групп - напр. ты сосед одной, сильной "группы товарищей" - и другой, слабой?

ИМХО явный перебор.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 9 Янв 2007 14:26:35 Цитата

fantakt, честный ИИ не должен знать кто конкретный игрок - человек или собрат-комп... =)

Yorick, суть статьи - без толкового ИИ развития не будет. Если с самого начала не стремиться к созданию полноценного ИИ, то и программировать бессмысленно - прорыва не будет... ИИ - это не опциональный момент (типа шар vs цилиндр), это принципиальная фича. Согласен?

viiic
Участник


Репутация: 1120(???)
# Дата: 9 Янв 2007 15:12:28 Цитата

Определение стратегии мне кажется несколько замысловатым, тяжеловесным. Может быть так:

Стратегическая игра - игра в которой целью участников является уничтожение конкурентов или доминирование над ними посредством развития и использования имеющихся ресурсов.

Может формулировка не исчерпывающая, не ругайте строго...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 9 Янв 2007 15:32:03 Цитата

Deimon:ИИ - это не опциональный момент (типа шар vs цилиндр), это принципиальная фича. Согласен?
Уточни воопрос - КАКОГО УРОВНЯ ИИ ты имеешь в виду? Если глобальный ИИ, т.е. ИИ Правителя=игрока, то я считаю что это ГАРАНТИРОВАННО приведет к тому, что проект загнется практически не начавшись (аргументацию своим словам я даю все время, в постах, особенно в последнем посте)

Если ограничиться оперативным ИИ - интересно, но шансов доделать мало.

Если остановиться на тактическом ИИ, ИИ юнита - шансов сделать уже больше, хотя сложности все равно хватает, но ниже опускаться бессмысленно - тогда точно никакого прорыва не будет, клон выйдет - если вообще выйдет.

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 9 Янв 2007 17:28:07 Цитата

Тут упоминался ИИ в шахматах. Но его нельзя сравнивать с ИИ в стратегиях типа цивилизации, т.к. шахматы относятся к играм "двух лиц с полной информацией". И уровень ИИ в шахматах определяется в основном только глубиной рекурсии просчета партии и, соответственно, вычислительной мощью компьютера. А в компьютерных стратегиях честный компьютер видит только исследованную карту, плюс в игре огромное количество разных параметров, поэтому просчитать все возможные и исходы игры невозможно. В таком случае ИИ может принимать решения только анализируя текущее положение на карте. Отсюда и тупость ИИ - он не может предполагать ходы человека и слепо идет по своей программе и приоритетам.
А самостоятельные решения ИИ таки основываются на ГСЧ.

Чтобы изменить ситуацию есть несколько вариантов:

1)Сделать ИИ в виде нейросети(самообучающийся ИИ) - интересный вариант, но тогда придется потратить на обучение ИИ примерно столько же времени, сколько на создание. Т.е. надо будет сидеть и наигрывать разные комбинации и приемы. И делать это надо будет каждый раз при изменении правил или баланса игры.

Кстати научить ИИ подстраиваться под игрока можно только при данном решении.

2)Улучшать методы анализа текущей ситуации в игре и заранее закладывать удачные приемы игры в ИИ. Также как и в варианте с нейросетью, придется потратить много времени на одиночную игру в существующей модели мира чтобы вывести те самые удачные приемы.

3)Начать строить ИИ одновременно с моделью мира. Начать с очень абстрактной модели и постепенно ее конкретизировать и приближать к желаемому результату. Например: два амебообразных объекта на прямоугольной поверхности, которые растут одновременно по всем направлениям во соприкосновения с границами поверхности или другой амебы. Пока никакого ИИ не надо. Далее вводим неровности поверхности, которые добавляют ограничение в скорости роста. Потом придумываем правило по которому одна из амеб может получить преимущество над другой в данной точке. А теперь даем ИИ возможность перераспределять рост, т.е. выделять приоритетное направление роста. Тут ИИ можно описать несложными математическими формулами. Дальше дискретизируем наши амебообразные объекты - вводим юниты, сначала одинаковые и равноправные а потом с характеристиками и т.д. На каждом шагу с вводом правил в модель мира усложняем ИИ. Главное вовремя остановиться. Потом можно подумать о том, какие обязанности и полномочия ИИ передать игроку полностью, какие оставить ИИ, и какие передать игроку частично, на уровне корректировки действий ИИ.

Yazverg
Участник


Репутация: 1203(???)
# Дата: 9 Янв 2007 20:03:59 Цитата

Yorick:И как ты определишь нужную силу ИИ, если игроков НЕСКОЛЬКО?
А если правила для компа едины, то он преследует свою собственную выгоду. Реагирует на изменения по приоритету, например,
1. военная угроза. (наверняка будут числа и коэфициент этой самой угрозы можно посчитать)
2. объект экспансии. (комп нападает)
3. научно-техническое соперничество.

Дэймон правильно говорит, комп не должен знать кто игрок, а кто комп...

А то когда на принце вырываешься вперед по очкам, то с вероятность 80% ближайший преследователь по очкам будет искать с тобой войны, причем по фигу где этот комп живет. (Бывает только-только доплыл до чужого материка и ходов через десять тебе комп войну объявляет, хотя ни у кого еще и галеонов нет... Это что, круто?)

Вот тебе и обратная связь.

Invictus
Крепко сказал. Я понимаю, что могу сейчас глупость сказать, но что разделяет предложенные три варианта? Почему нельзя начать с третьего, потом 1-ый, и потом 2-й? Я почему-то думал, что "самообучащийся" это как раз программа, которая позволяет возвращать какие-либо данные после прохождения этапа на более ранние этапы. Другими словами ИскИн получается изменяемым постоянно и не имеющим конечного идеала в принципе.

fantakt
Участник



Репутация: 1261(???)

# Дата: 9 Янв 2007 20:27:54 Поправил: fantakt Цитата

И организовать обмен ИИнтеллектами в сети... Ибо файл... Или чемпионат по лучшему интелекту Широкая улыбка Чья "амеба" круче.

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 9 Янв 2007 23:04:17 Поправил: Invictus Цитата

Yazverg Вполне возможно. Я не говорил что варианты взаимоисключающие.



fantakt
1. Тяжелые получатся файлы.
2. Сила и стиль игры ИИ будет зеркально отображать игрока. Будет соревнование по обучению ИИ. Тоже интересно Улыбка

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 9 Янв 2007 23:04:50 Поправил: Invictus Цитата

Да, еще забыл сказать, что нейросеть не программируется, а только обучается.
Поэтому изначально заложить в ИИ приемы будет довольно сложно.
Сейчас поищу инфу по вопросу, может обзаведусь литературой, тогда смогу уверенно говорить об этом варианте.

fantakt
Участник



Репутация: 1261(???)

# Дата: 10 Янв 2007 13:13:42 Цитата

В архиве, в теме о БУСах была статья о клеточных автоматах и матричном интеллекте. Там предполагалось, что ИИ реагирует не на все события на карте, а лишь на те которые его непосредственно касаются, то есть находятся в зоне видимости юнитов-городов и как-то взаимодействуют. Идут "на вы" или просто мимо. Можно еще лягушачий глаз применить - видит только движущийся объект, а например неподвижный гарнизон в городе - уже нет. Пример дезинформации компа - пригонять в город большое количество крестьянских армий, ставить в гарнизон и там их распускать. Комп, если он считает приходящих, будет думать, что в городе позд завязку войск, а на самом деле будет пустышка Широкая улыбка

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 10 Янв 2007 17:03:56 Цитата

Deimon:Ну ждать милостей от природы конечно можно, но интереснее посмотреть, что можно сделать своими руками. Есть мнение, что сделать можно очень много...
Абс.. согласен Подмигивание

Deimon:Я все же считаю, что нужно либо делать что-то принципиально новое, что окупит прочие огрехи, либо вообще не соваться в игростроение. =) Так что в следующей статье будем исследовать эти самые возможности принципиального прорыва...
Тож верно

Молодец, хорошую тему поднял
Торлько если действительно хочеш добиться результатов, а не дождаться тупого погребения под пластами истории на форуме
Собирай народ для общения в чате, в он-лайне так сказать
Предлагаю себя в качестве такого народа.. полагаю сказать мне есть чего Подмигивание

Yorick:Я по-прежнему за параллельный пошаг (сократим в стиле Дэймона - ПарПошаг ) - это и есть "что-то принципиально новое, что окупит прочие огрехи".
Ты так и не понял....
Вопрос не в том "паралельный" или нет,
а в том.. имееш ли ты представление об алгоритме такой паралельности

Например товарищи из GSC когда ваяли своих казаков придумали такой алгоритм
который позволил им моделировать "паралельное" поведение многоих сотен юнитов в их игре.. и использовали Эту свою удачную находку во вторых Казаках уже для многих тысяч юнитов.
То есть -- сначала алгоритм, а потом уже на его основе -- прикольная фича
А не как жабы на пруду -- "паралельно, паралельно"

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 10 Янв 2007 17:14:54 Цитата

Invictus:1)Сделать ИИ в виде нейросети(самообучающийся ИИ) - интересный вариант, но тогда придется потратить на обучение ИИ примерно столько же времени, сколько на создание. Т.е. надо будет сидеть и наигрывать разные комбинации и приемы. И делать это надо будет каждый раз при изменении правил или баланса игры.

Кстати научить ИИ подстраиваться под игрока можно только при данном решении.

По сути правильно
Только вывод об исключительной "способности подстраиваться" -- необоснован.
Такого эффекта можно добиться и в системе основанной на правилах,
да и в обычном алгоритмическом ИИ тоже...


Invictus:2)Улучшать методы анализа текущей ситуации в игре и заранее закладывать удачные приемы игры в ИИ. Также как и в варианте с нейросетью, придется потратить много времени на одиночную игру в существующей модели мира чтобы вывести те самые удачные приемы.
В принцыпе так оно и происходит на сегодня.


Invictus:3)Начать строить ИИ одновременно с моделью мира. Начать с очень абстрактной модели и постепенно ее конкретизировать и приближать к желаемому результату. Например: два амебообразных объекта на прямоугольной поверхности, которые растут одновременно по всем направлениям во соприкосновения с границами поверхности или другой амебы. Пока никакого ИИ не надо. Далее вводим неровности поверхности, которые добавляют ограничение в скорости роста. Потом придумываем правило по которому одна из амеб может получить преимущество над другой в данной точке. А теперь даем ИИ возможность перераспределять рост, т.е. выделять приоритетное направление роста. Тут ИИ можно описать несложными математическими формулами. Дальше дискретизируем наши амебообразные объекты - вводим юниты, сначала одинаковые и равноправные а потом с характеристиками и т.д. На каждом шагу с вводом правил в модель мира усложняем ИИ. Главное вовремя остановиться. Потом можно подумать о том, какие обязанности и полномочия ИИ передать игроку полностью, какие оставить ИИ, и какие передать игроку частично, на уровне корректировки действий ИИ.
А это уже пустое прожектерство...
Даже независимое от уровня понимания идей ИИ того кто так высказываеться
Так как
Если остановиться на подобном общем взгляде на ИИ -- то ясно что НИЧЕГО действующего по такому "умному" плпну не сделаеш
Если пойти дальше по пути детализации -- то просто увязнеш в этих деталях

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 10 Янв 2007 17:15:19 Цитата

Invictus:1)Сделать ИИ в виде нейросети(самообучающийся ИИ) - интересный вариант, но тогда придется потратить на обучение ИИ примерно столько же времени, сколько на создание. Т.е. надо будет сидеть и наигрывать разные комбинации и приемы. И делать это надо будет каждый раз при изменении правил или баланса игры.

Кстати научить ИИ подстраиваться под игрока можно только при данном решении.

По сути правильно
Только вывод об исключительной "способности подстраиваться" -- необоснован.
Такого эффекта можно добиться и в системе основанной на правилах,
да и в обычном алгоритмическом ИИ тоже...


Invictus:2)Улучшать методы анализа текущей ситуации в игре и заранее закладывать удачные приемы игры в ИИ. Также как и в варианте с нейросетью, придется потратить много времени на одиночную игру в существующей модели мира чтобы вывести те самые удачные приемы.
В принцыпе так оно и происходит на сегодня.


Invictus:3)Начать строить ИИ одновременно с моделью мира. Начать с очень абстрактной модели и постепенно ее конкретизировать и приближать к желаемому результату. Например: два амебообразных объекта на прямоугольной поверхности, которые растут одновременно по всем направлениям во соприкосновения с границами поверхности или другой амебы. Пока никакого ИИ не надо. Далее вводим неровности поверхности, которые добавляют ограничение в скорости роста. Потом придумываем правило по которому одна из амеб может получить преимущество над другой в данной точке. А теперь даем ИИ возможность перераспределять рост, т.е. выделять приоритетное направление роста. Тут ИИ можно описать несложными математическими формулами. Дальше дискретизируем наши амебообразные объекты - вводим юниты, сначала одинаковые и равноправные а потом с характеристиками и т.д. На каждом шагу с вводом правил в модель мира усложняем ИИ. Главное вовремя остановиться. Потом можно подумать о том, какие обязанности и полномочия ИИ передать игроку полностью, какие оставить ИИ, и какие передать игроку частично, на уровне корректировки действий ИИ.
А это уже пустое прожектерство...
Даже независимое от уровня понимания идей ИИ того кто так высказываеться
Так как
Если остановиться на подобном общем взгляде на ИИ -- то ясно что НИЧЕГО действующего по такому "умному" плпну не сделаеш
Если пойти дальше по пути детализации -- то просто увязнеш в этих деталях

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 10 Янв 2007 18:37:59 Цитата

fantakt:Нет, это не ограничение, это именно обратная связь. Система подстраивается под действия игрока. Если игрок копит силы и любит стремительные конные набеги, то ИИ может ему устроить тоже самое. Если игрок аккумулирует на границах войска, так, чтобы это было не сильно заметно (в городах например, хотя компу пофиг), то ИИ должен собирать на той же границе силы противодействия. А в циве той же такого я не замечал, с началом войны стягиваются отряды со всей территории... Опять же если игрок слаб и не тянет высокие уровни сложности, то и комп должен быть на уровне. Не обязательно слабее, но и не слишком агрессивен. Кто-то любит играть без войн, так пусть его соседи будут миролюбивы, а уже следующий круг стран может быть и агрессивным, но воевать они будут между собой, а не с человеком.

Хорошо сформулировано.. только слова это, только слова

Yazverg:...
Чтобы было интересно - "обратная связь" необходима. А чтобы было честно - нужна система... Ну, представьте например циву. Вы её загрузили. Вместо того, чтобы делать ход нажали на конец хода, а ваш поселенец сам принял решение организовать город. Следующий ход - вы опять "переходите", а комп определяет исследования "животноводство", т.к. недалеко от города есть коровы, а в качестве объекта строительства - дуболома, т.к. граждане хотят защиты... Однако, в этом случае требуется действительно сложная и неубиваемая сбалансированная математическая функция. Функция цивилизации, что ли. и действовать она может от начала до конца на полном автомате. Тогда у компа появятся равные условия с игроком. Возможно ли это в принципе, товарищи?

Еще одни правильные "только слова"

Хотя должен отметить, Демону удалось поднять уровень суждений.. надолго ли

<< . 1 . 2 .  . 4 . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]