Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Обсуждение статьи: Стратегический тупик (Современное состояние стратегий как игрового жанра)
<< . 1 . 2 . 3 .  . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 10 Янв 2007 18:51:02 Цитата

recon:akasoft:Но для этого должны быть хорошо документированы правила игры.
Угу. А также тщательно продумать модельку мира.
Догадываюсь о чем собирается писать в следующей статье Деймон. О том как научить ИИ "осмысливать" карту. Видеть на ней не просто объекты, а целые комплексы. Не просто реку, а долину реки; не просто гору, а горный хребет (с долинами, перевалами); не просто водные клетки, а проливы, заливы и т.д. Т.е. должна быть не просто карта, а самая настоящая ГИС, с развитой системой анализа данных.

ЗАЧЕМ??? Широкая улыбка
Вот уж подходец... чтоб заточить карандаш, да мельничный жернов подавай
Достаточно просто в игре создать соответствующие обекты и потом уже к ним привязываться.. и без всякого там "распознания"

Deimon:Это возможно и нужно. Именно такой режим может позволить игроку избавитсья от необходимости управлять "всем, всем, всем" и даже пропускать ходы без дикого ущерба для развития...
А над матмоделью очень скоро будем думать... =)

Кхм...



recon:Почитываем...
У гуманитариев фантазия не сдерживается техническими познаниями

Блин.. как точно сказано. Улыбка
Правда технические познания тоже не дают гарантию точности


Yorick:Не согласен насчет шахматной проги: в них всегда есть уровни, выбирай (как и в Циве) свой уровень - и играй "на пределе". Но В ОТЛИЧИЕ от Цивы в шахматных прогах НЕ МОЖЕТ быть читерства, т.к. и так все на виду.

Не-а.. просто потому что там четко определены правила

Yorick:Вот именно. Даже просто выработать относительно простые, но новационные и интересные для нас правила, и запрогить почтовку - ОГРОМНАЯ проблема. А еще делать ИИ по этим моделям... Как бы снова весь пар на очередной типа EarthDX не ушел...

Знаеш такой эффект -- от частого повторения, ценность информации утрачиваеться.
Ты уже сколько раз повторял про эту почтовку.. у меня лично уже оскома


Yorick:Не на том был сделан упор . В категориях гексо-шара и прогить сложнее, и ИИ делать, и ИГРОКАМ ДУМАТЬ - хотя бы потому, что непривычно. Сошел бы и квадро-цилиндр. А высвободившуюся мощь програмеров - да потратить бы на:
1) выработку модели - сбалансированно новую, интересную и реализуемую

Модели разрабатывают отнюдь -- не програмисты, не их это дело.


2) создание ХОТЯ БЫ макета - почтовки, где (хоть поначалу!) мы, игроки, сами бы работали за ИИ, хоть самого верхнего уровня.

Опять "почтовка"... не надоело еще??? повторяться

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 10 Янв 2007 19:01:21 Цитата

Aku_Aku:По сути правильно
Только вывод об исключительной "способности подстраиваться" -- необоснован.
Такого эффекта можно добиться и в системе основанной на правилах,
да и в обычном алгоритмическом ИИ тоже.


А как по-другому оценивать и анализировать действия игрока? Нужна или сильная экспертная система с огромным набором правил "если ... - то ...", либо нейросеть, которая обучена аналогичным ситуациям и может предсказывать возможные исходы. Пристроить сюда методы мат. статистики для анализа и предсказания действий игрока будет очень и очень сложно.

Aku_Aku:Если пойти дальше по пути детализации -- то просто увязнеш в этих деталях
Ну никто и не говорил, что это будет просто. А чтобы создать приличный ИИ для существующей модели игры все равно необходимо
раскладывать все по полочкам и глубоко анализировать. Так ведь проще планомерно двигаться в вперед и вширь с начала, чем сразу потеряться в огромном пространстве объема работ.

Еще скажу что я пока не эксперт в сфере ИИ и все мои утверждения основаны на быстром обзоре существующих решений.
Но в будущем планирую уделить данному вопросу много времени, т. к. учусь специальности "автоматизация управления в технических системах".

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 10 Янв 2007 19:29:54 Цитата

Yorick:Не согласен насчет шахматной проги: в них всегда есть уровни, выбирай (как и в Циве) свой уровень - и играй "на пределе". Но В ОТЛИЧИЕ от Цивы в шахматных прогах НЕ МОЖЕТ быть читерства, т.к. и так все на виду.

Aku_Aku:Не-а.. просто потому что там четко определены правила

Именно потому что там все на виду. Ты видишь ситуацию на доске точно такой же, какой ее видит противник.
Т.е. нет ни исследований, ни карты, ни невидимых юнитов, ни прочих скрытых данных.
Поэтому природа ИИ в шахматах отлична от ИИ в стратегиях, как я уже говорил.
Просчитывать ходы наперед разрешает не столько четкость правил (четкие правила должны быть в любой компьютерной игре), сколько их количество и простота модели.

akasoft
Участник



Репутация: 1576(???)

# Дата: 10 Янв 2007 20:50:36 Цитата

Документированные правила игры позволяют научить ИИ их использовать практически на равных.

Если создатели правил лоханулись и допустили "дыры", то человек их может найти и затем читить ИИ с их помощью.

Куда дешевле делать не полноценный ИИ, а подсматривающий за игроком, в коммерческих играх ведь все статьи расходов расписаны, и ИИ не всегда там даже на вторых ролях. Всё равно играть будет интересно, если к ИИ правильно подойти.

Чёткие правила запросто приводят к потери интереса к игре - вспомним крестики-нолики или там бродилку какую - прошёл уровни, и всё, интерес упал.

Для компенсации чётких правил можно ввести моделирование и вероятностную реакцию на воздействия. В том же простом Генерале, о котором я старался молчать Улыбка , используется вероятности по всем основным реакциям ИИ, начиная от модели поведения (3 шт.: учёный, военный, трудолюбивый) в обычных условиях, до модели поведения в условиях, когда приходит жопа - тут все ведут себя одинаково, пытаясь выжить. Увы, ИИ-самоубийц в Генерале не предусмотрено, все хотят победить. Улыбка

Ну и, конечно, ИИ в игре нужна память, умение не только без конца анализировать, каждый ход, но и накапливать информацию, чтобы она была под рукой и не вылазила из RAM аки Мишкина каша.

Всё-таки, я бы предложил продолжить именно с модели игрового мира, он же глобус, с составления правил, по которым бы хотелось бы играть на этом глобусе, как играть, как побеждать. А уже из этого будет видно, как и что нужно будет хранить и показывать на глобусе, и чему учить ИИ. Изобретать ИИ без привязки, чем он будет управлять - мы тут не лаборатория номр три Минобороны СССР. Хотелось бы результат увидеть до конца своей жизни. Улыбка

Говорить о графе можно долго, но без привязки к правилам игры это будет теория и болтология. Мы в этом сильны, но хотелось бы чего-то практического, что пощупать можно.

Поэтому хотелось бы начать сначала: целевая аудитория, жанр, особенности, похожести, с чего начать, в чём процесс игры, как победить, от чего получать удовольствие, etc...

И ещё, из личного опыта: платформа для реализации должна быть единой для всех программистов. Это существенно снижает риски, и повышает надёжность. Но это не мешает никому из нас, жаждущих, таки придумать и описать сценарий игры буквами, рисунками, диаграммами и проч., что даёт в наши жадные ручонки, скажем, Microsoft Word.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 11 Янв 2007 08:35:46 Цитата

Так, организационный момент...
1. Поскольку все решили, что ИИ нам нужен и дискуссия уже пошла в область "какой и как", задачу первой статьи считаю выполненной. Щас допишу вторую статью, отвечающую на вопросы "какой нужени почему его нет" и все посты, обсуждающие ИИ, перекину из этой темы в новую.
2. Соответсвенно, пока на вопросы о ИИ отвечать не буду, поскольку статья и так будет содержать развернутый ответ. =)
2007-01-11 08:35:45 3. Хочу отдельно подчеркнуть, что данный форум имеет подназвание - "Мозговой штурм". Первое правило мозгового штурма - минимум критики, максимум креатива. Соответственно не приветствуются сообщения, содержащие отрицающую критику. Лучший способ критики - предложить вариант, лучший чем ранее предложенный. И уж совсем неприемлемы, посты, содержащие неуважительное отношение к собеседнику. Наличие деструктивного подхода буду определять я. Посему предупреждаю всех, и в особенности Aku_Aku, что в моих темах данные вещи будут преследоваться. Во избежание предлагаю всем провинившимся принести искренние извинения либо перейти в режим read-only. - Deimon

Всем спасибо.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 11 Янв 2007 10:47:49 Цитата

Aku_Aku:только слова Главное, чтобы эти "только слова" запомнились тому, кто будет что-то делать реально руками...

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 11 Янв 2007 11:36:44 Цитата

akasoft:Чёткие правила запросто приводят к потери интереса к игре - вспомним крестики-нолики или там бродилку какую - прошёл уровни, и всё, интерес упал.
Diablo например Подмигивание
Так что "четкость" правил непричем.. скорее важно чтоб сами разработчики любили и хотели играть в свою игру...

akasoft:В том же простом Генерале, о котором я старался молчать , используется вероятности по всем основным реакциям ИИ, начиная от модели поведения (3 шт.: учёный, военный, трудолюбивый) в обычных условиях, до модели поведения в условиях, когда приходит жопа - тут все ведут себя одинаково, пытаясь выжить. Увы, ИИ-самоубийц в Генерале не предусмотрено, все хотят победить.

Кхм.. то есть ты хочеш сказать что в Генерале у ИИ есть поведенческая модель, достаточно сложная чтоб можно было говорить о её целеустремленности????
Однако, не верю Улыбка


akasoft:Всё-таки, я бы предложил продолжить именно с модели игрового мира, он же глобус, с составления правил, по которым бы хотелось бы играть на этом глобусе, как играть, как побеждать. А уже из этого будет видно, как и что нужно будет хранить и показывать на глобусе, и чему учить ИИ. Изобретать ИИ без привязки, чем он будет управлять - мы тут не лаборатория номр три Минобороны СССР. Хотелось бы результат увидеть до конца своей жизни.

Адназначна

Deimon:Посему предупреждаю всех, и в особенности Aku_Aku

Намек понял Подмигивание
Пожелания в принцыпе понятные, только есть маленькое "но"
Находиться оно в неявной посылке, что если на этапе обсуждения не будет критики и отрицания, то работа будет двигаться быстрее и лучше.
Но ведь такая посылка -- неправильна, не так ли?

Что до конструктивизма.
Могу тут повторить свое вполне конструктивное предложение -- для полноценной работы и обсуждения нужно принять систему многоуровневого общения
(в чате, в форуме и в вики)

Ссылаюсь тут как на свои предыдущие обоснования, так и на статью указанную в теме "на подумать".



Invictus:А как по-другому оценивать и анализировать действия игрока? Нужна или сильная экспертная система с огромным набором правил "если ... - то ...", либо нейросеть, которая обучена аналогичным ситуациям и может предсказывать возможные исходы. Пристроить сюда методы мат. статистики для анализа и предсказания действий игрока будет очень и очень сложно.

Если так.. то все о чем ты написал -- очень и очень сложно Подмигивание


Invictus:Еще скажу что я пока не эксперт в сфере ИИ и все мои утверждения основаны на быстром обзоре существующих решений.

Тогда лучше скачай и почитай вот эту буку -- http://proklondike.com/cpp_barron_stategy_dx9_programming.html


Invictus:Именно потому что там все на виду. Ты видишь ситуацию на доске точно такой же, какой ее видит противник.
Кхм.. однако
Вряд гроссмейстер и первокласник первый раз увидивший шахматы смотрят на доску одинаково Подмигивание


Т.е. нет ни исследований, ни карты, ни невидимых юнитов, ни прочих скрытых данных.

Информацию которую человек не смог проанализировать из-за её сложности, вполне можно трактовать как "скрытую"
Так что в этом отношении разницы нету

Поэтому природа ИИ в шахматах отлична от ИИ в стратегиях, как я уже говорил.

Нет, отличие не в этом, а в том что для упрощения разработки ИИ в играх намеренно создаеться играющим по другим правилам -- более простым чем это доступно игроку.

Yorick помниш наш разговор про сложность шахмат и цивы? Это и тебе ответ

Просчитывать ходы наперед разрешает не столько четкость правил (четкие правила должны быть в любой компьютерной игре), сколько их количество и простота модели.
Кхм.. что-то я не понял данного пасажа
Если тут сказано "игру с более простыми правилами -- проще прощитать" -- то это заблуждение
Возьми например ГО.. правила очень простые, но по сложности игры -- те же шахматы

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 11 Янв 2007 11:46:47 Поправил: Администратор Цитата

Aku_Aku:Пожелания в принцыпе понятные, только есть маленькое "но"
Находиться оно в неявной посылке, что если на этапе обсуждения не будет критики и отрицания, то работа будет двигаться быстрее и лучше.
Но ведь такая посылка -- неправильна, не так ли?

Посылка очень правильная - прочти что-нить по мозговому штурму =) Отбрасывание нереализуемого будет происходить очень просто - оно просто не будет реализовываться. =) А вот обламывать чела сразу вредно - может появиться нетривиальный вариант, да и я себя не мню мегаспецом, готовым с порога оценить перспективность/реализуемость чего-либо. Да, и кстати, помнишь про "циклические графы"? =)

Aku_Aku:Могу тут повторить свое вполне конструктивное предложение -- для полноценной работы и обсуждения нужно принять систему многоуровневого общения
(в чате, в форуме и в вики)

Ссылаюсь тут как на свои предыдущие обоснования, так и на статью указанную в теме "на подумать".

На мой взгляд это излишне. По крайней мере пока - форум дает требуемую обратную связь, а остальные вопросы и так решаются... =)
Дальнейшее обсуждение оргвопросов тут. Спасибо.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 11 Янв 2007 13:18:13 Цитата

akasoft:Чёткие правила запросто приводят к потери интереса к игре - вспомним крестики-нолики или там бродилку какую - прошёл уровни, и всё, интерес упал
ОЧЕНЬ спорно: те же шахматы - правила четкие, а играют веками.

akasoft:Для компенсации чётких правил можно ввести моделирование и вероятностную реакцию на воздействия
В стратегических играх это практически всегда есть - надеюсь, мы не будем обсуждать, стоит ли это оставлять?

akasoft:Ну и, конечно, ИИ в игре нужна память, умение не только без конца анализировать, каждый ход, но и накапливать информацию, чтобы она была под рукой и не вылазила из RAM аки Мишкина каша.
... и конечно, такая же инфа нужна игроку - мне надоело с блокнотом записывать события текущего тура и чего у кого было несколько туров назад.

akasoft:Всё-таки, я бы предложил продолжить именно с модели игрового мира, он же глобус, с составления правил, по которым бы хотелось бы играть на этом глобусе, как играть, как побеждать. А уже из этого будет видно, как и что нужно будет хранить и показывать на глобусе, и чему учить ИИ. Изобретать ИИ без привязки, чем он будет управлять - мы тут не лаборатория номр три Минобороны СССР
Модель мира... правила игры... как играть - ты перечислил практически все модели. Можно сказать проще: ИИ надо делать после выработки моделей. Но и модели ЗАВИСЯТ от предполагаемого (возможного, реализуемого в наших условиях) УРОВНЯ ИИ - разве нет?

Значит, надо модели вырабатывать С ОГЛЯДКОЙ на возможность реализации ИИ - а какого-то уровня ИИ должен быть обязательно, иначе мы снова вернемся к роботам Цивы, а это уже надоело.

akasoft:Говорить о графе можно долго, но без привязки к правилам игры это будет теория и болтология
ИМХО граф (или квадры, или гексы, цилиндр и т.д.) - это технологический уровень, средство анализа, т.е. для программеров, но правила будут (немного) зависеть и от этого уровня, так что граф или другой вариант - первичен; разберитесь, прогеры, что проще - тут вам карты в руки; мне это менее важно, ИМХО наши идеи можно реализовывать в разных вариантах - отличаться будут детали.

akasoft:Поэтому хотелось бы начать сначала: целевая аудитория, жанр, особенности, похожести, с чего начать, в чём процесс игры, как победить, от чего получать удовольствие, etc...
Тут конечно только личное мнение:
1) аудитория - для начала мы, циверы с форумов, в т.ч. и почтовок; если нам будет интересно играть - есть смысл подумать о превращении игры в сингл, но тогда вопрос - как заработать разработчикам в пиратском пространстве;

2) жанр - исторически-альтернативная глобальная стратегия, на каком режиме ходов остановимся - решать прогерам;

3) особенности-похожести тут обсуждались много, но решать прогерам; ИМХО если у игры будет перспектива развития, т.е. ДЕЙСТВУЮЩИЕ авторы, в нее БУДУТ ИГРАТЬ.

4) начать - вам с Дэймоном Улыбка решить - ЧТО потянете, обрисовать (ограничить) жанр и возможности, для начала обойтись без высокоуровневого ИИ, взять пример с э-цив (юниты двигаются одновременно и вступают в бой даже при прохождении рядом), немного ускорить юниты, сделать простенькую (т.е. без лишних наворотов, графики той же красивой) игру в 1м приближении - и посмотреть, как оно пойдет.

akasoft:Но это не мешает никому из нас, жаждущих, таки придумать и описать сценарий игры буквами, рисунками, диаграммами и проч., что даёт в наши жадные ручонки, скажем, Microsoft Word
Слышал это и от Аку не раз. В чем-то правильно, но для начала нужны РАМКИ - что реально потянуть прогерам, а что нет. И кому как не вам, прогерам, Генерало- и шаро-делам, это сделать?

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 11 Янв 2007 13:25:42 Цитата

Yorick:Значит, надо модели вырабатывать С ОГЛЯДКОЙ на возможность реализации ИИ - а какого-то уровня ИИ должен быть обязательно, иначе мы снова вернемся к роботам Цивы, а это уже надоело.
:applause: :applause: :applause:

akasoft
Участник



Репутация: 1576(???)

# Дата: 11 Янв 2007 13:30:00 Цитата

Ещё добавлю.

Почему-то считается, что ИИ трудно научить побеждать "по честному". При этом понятия о честности у каждого играющего свои. Улыбка С моей колокольни, честность ИИ заключается в том, что ему на вход даются те же самые данные, что и живому мозгу. Именно поэтому важно, чтобы каждая пиндюлинка, введённая в игру для интереса человека, должна быть "понимаема" и применяема и ИИ. Иначе этой пиндюлинки для ИИ просто не существует, и это ни что иное, как чит. Улыбка

Утверждаю, что создать побеждающий ИИ не трудно. Уж если не хватает фантазии, то можно подсмотреть за действиями играющих, бетатестеров игры, и реализовать пару-тройку их алгоритмов.

Куда сложнее научить ИИ делать ошибки. Да, да, люди ошибаются, обнаруживают это и пытаются исправить ситуацию. Тут многие делают save/load, но в жизни нет никаких save/load. К сожалению, во многих играх риск оказывается фатальным, и выкрутится невозможно. Так может, не нужно делать такую игру, где из-за одной пиндюлины наступает глубокая жопа? Или там, не рисковать всем, пытаясь выгадать драгоценные очки победы. Т.е. правилами игры запретить такую возможность, или же запретить такую фатальность последствий. Самом собой, что если игрок будет сознательно тупить (либо по незнанию правил), то зерез какую-то череду тупости он таки проиграет. Но это будет закономерно.

Насчёт "чёткости правил", наверное, я непонятно выразился. Скажем, возьмём крестики-нолики. Интересно кому играть в эту игру? Ведь при следовании одной стратегии и за крестики, и за нолики - будет ничья. В чём же интерес? В визуализации? Типа, как там мерцают крестики на экране и подёргиваются нолики. Улыбка Может, в ожидании, пока оппонент не освоился с правилами, и не нашёл ту самую единственную стратегию?

Из крестиков-ноликов можно сделать вывод, что интерес к игре подогревается такими моментами, как "обучение правилам игры в ходе игры", "поиском выигрышной стратегии" и "многообразием игровых ситуаций". Последнего в них нет, но тем не менее, если бы было (увеличиваем игровое поле), то интерес бы фатально не угасал. Вот та база, на которую может опираться стратегия.

Если теперь вернуться к Цив4, то в ней все эти выводы реализованы. Улыбка

Реализм применительно к игре будет больше похож на многообразие. Большое количество данных, которые играющий сам классифицирует, сам выбирает важное, и при этом будет иметь высокий шанс на победу. А другой может выбрать другие данные, и тоже ими победить. Как, например, сторонники технологической цивилизации и последователи природе, поклонники рукопашного боя и огнестрельного оружия. Просто для каждой стороны будет своя стратегия и тактика.

Вот только снежный ком данных способен перегрузить компьютер, поэтому надо строго подходить к тому, какие данные использовать, а какие нет. Нужен баланс между играбельностью, интересностью и полезностью.

Aku_Aku:то есть ты хочеш сказать что в Генерале у ИИ есть поведенческая модель, достаточно сложная чтоб можно было говорить о её целеустремленности????

Что ты понимаешь под целеустремлянностью поведенческой модели?

В Генерале есть конечный автомат с небольшой долговременной памятью всех компьютерных болванчиков (включая суфлёра игрока, нажми Pass, он много чего может подсказать). Автомат этот анализирует различное состояние хода игры, и раздаёт приказы. Он может приберечь денег на покупку более продвинутых генералов, может заниматься исследованиями. Пока ИИ не оценивает ситуацию, как критическую, он следует трём заложенным стратегиям в распределении денег на исследования, войска и развитие. Если же ситуация критическая, он начинает выкручиваться по чётвёртой стратегии. Автомат различает своих обидчиков, и будет стараться им вредить. Но если обидчик крут, а есть "слабаки" вокруг, то атомат не преминет атаковать "слабаков", чтобы подкопить сил и ресурсов. Само собой, что "слабаки" могут переключиться на нового обидчика. Пара десятков понятий и критериев, вот чем оперирует Генеральский конечный автомат.

Но самое главное в нём - это наличие вероятностных оценок происходящего. Т.е. он не будет тебя тупо долбить малыми силами, если ты его обидел. Он может поднакопить сил. Он может ударить тебя через пару ходов. А при загрузке save может передумать. Улыбка Вероятность в Генерале не да/нет, ударит/не ударит, она от 0 до 1 (число с плавающей точкой, соответсвующее принятым %) и учитывает другие параметры со своей долей вероятности. Все значения вероятностей были подобраны опытным путём в процессе тестовых игр. Именно поэтому Генеральский ИИ кажется сильным, те, кто его создавал многократно его дрючили, меняли параметры, опять дрючили и т.п.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 11 Янв 2007 14:18:19 Цитата

akasoft:честность ИИ заключается в том, что ему на вход даются те же самые данные, что и живому мозгу
100%.

akasoft:Именно поэтому важно, чтобы каждая пиндюлинка, введённая в игру для интереса человека, должна быть "понимаема" и применяема и ИИ. Иначе этой пиндюлинки для ИИ просто не существует, и это ни что иное, как чит
Откуда возникают читы? ИМХО авторы просто не хотят реагировать на найденную людьми лазейку - либо убиранием лазейки, либо вводом ее в ИИ как фичу. Все зависит от авторов.

akasoft:Утверждаю, что создать побеждающий ИИ не трудно. Уж если не хватает фантазии, то можно подсмотреть за действиями играющих, бетатестеров игры, и реализовать пару-тройку их алгоритмов
Хорошо бы насчет ИИ ты оказался прав - Дэймон говорит то же. Но я пока как Станиславский - "не верю!" Улыбка
Но это ж надо ДЕЛАТЬ?! А чтобы это делать все время, надо: - или чтобы авторы все время горели идеей, или -у авторов ВСЕ ВРЕМЯ был бы финансовый интерес.

Я уже предлагал идеи насчет второго, наверное повторять пока не стОит.

akasoft:Куда сложнее научить ИИ делать ошибки. Да, да, люди ошибаются, обнаруживают это и пытаются исправить ситуацию. Тут многие делают save/load, но в жизни нет никаких save/load.
Хорошо бы сделать так, чтобы переигровка была бы вообще невозможна - или невозможна в зачетной игре. ИМХО при почтовке или онлайне , при одновременных ходах это реализуемо.

akasoft:К сожалению, во многих играх риск оказывается фатальным, и выкрутится невозможно. Так может, не нужно делать такую игру, где из-за одной пиндюлины наступает глубокая жопа
Конечно не нужно! Именно это ИМХО и имеется в виду, когда люди ругают в Циве дискретность. Т.е. убил/не убил юнит другого, успел/не успел игрок построить юнит.

В э-цив это УЖЕ решено: юнит может погибнуть частично, отступить; юнит не создается как целое, а можно поднять ДОСТУПНОЕ число людей с доступным числом вооружения. И т.д. - эти скругления стоит применить по возможности к остальным принципам Игры.

akasoft:Насчёт "чёткости правил", наверное, я непонятно выразился. Скажем, возьмём крестики-нолики. Интересно кому играть в эту игру? Ведь при следовании одной стратегии и за крестики, и за нолики - будет ничья. В чём же интерес?
В крестиках это просто наличие 100%-но выигрышной стратегии. В шахматах же это практически невозможно, в комп-стратегии - тем более, правила намного сложнее.

akasoft:Из крестиков-ноликов можно сделать вывод, что интерес к игре подогревается такими моментами, как "обучение правилам игры в ходе игры", "поиском выигрышной стратегии" и "многообразием игровых ситуаций".
ИМХО при достаточной сложности правил (а она в Циве достаточна) и вероятностном исходе столкновений (не только военных) и так не будет 100%но выигрышной стратегии.

При альтернативности игры - т.е. мы не будем как в Европе Универсалис, стартовать с заранее известных позиций, а оставим все как в Циве - ситуации будут многообразны.

akasoft:Куда сложнее научить ИИ делать ошибки
Можно хоть на первое время это заменить: если уж (если!) выйдет такой мощный ИИ - будем давать преференции игрокам - пусть отыграются за толпы компов-дуболомов в Циве! Улыбка

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 11 Янв 2007 14:35:16 Цитата

akasoft:Почему-то считается, что ИИ трудно научить побеждать "по честному".
...честность ИИ заключается в том, что ему на вход даются те же самые данные, что и живому мозгу

В том то и проблема, что не может ТОТ ИИ принимать решения на основании тех же данных что и "жывой мозг" Подмигивание
Конечно ты понимаеш под этим не банальную копию экрана, а какие-то внутрение алгоритмы
Но для них проблема та же
Иначе не существовало бы такой математической дисциплины как ТЕОРИЯ ИГР

Утверждаю, что создать побеждающий ИИ не трудно. Уж если не хватает фантазии, то можно подсмотреть за действиями играющих, бетатестеров игры, и реализовать пару-тройку их алгоритмо
Так обычно и делаеться, и какраз результаты такого метода разработки и не устраивают народ, или не так?

akasoft:Куда сложнее научить ИИ делать ошибки.
Чтоб не опровергать тут тебя. скажу только что данное утверждение неправильно сформулировано
Проблема на самом деле в том чтобы научить ИИ целеустремленному поведению
То есть создать такую его модель в которой он сам будет ставить перед собой цели (или хотя бы выбирать их из некоего отсортированного списка)
и действовать в соответствие с ними
Так как существующие реализации ИИ в играх ограничиваються целью "не дать игроку выиграть", а не стремяться победить его.


akasoft:Из крестиков-ноликов можно сделать вывод, что интерес к игре подогревается такими моментами, как "обучение правилам игры в ходе игры", "поиском выигрышной стратегии" и "многообразием игровых ситуаций". Последнего в них нет, но тем не менее, если бы было (увеличиваем игровое поле), то интерес бы фатально не угасал. Вот та база, на которую может опираться стратегия.

Хорошая формулировка.. жаль только что нету места в котором она могла бы быть выставленна на обозрение
Иначе -- просто потеряеться в дебрях истории

akasoft:Если теперь вернуться к Цив4, то в ней все эти выводы реализованы.
Гыде???
Разве что для новичков в циве... а так ничего нового

akasoft:Реализм применительно к игре будет больше похож на многообразие. Большое количество данных, которые играющий сам классифицирует, сам выбирает важное, и при этом будет иметь высокий шанс на победу. А другой может выбрать другие данные, и тоже ими победить. Как, например, сторонники технологической цивилизации и последователи природе, поклонники рукопашного боя и огнестрельного оружия. Просто для каждой стороны будет своя стратегия и тактика.

Вот только снежный ком данных способен перегрузить компьютер, поэтому надо строго подходить к тому, какие данные использовать, а какие нет. Нужен баланс между играбельностью, интересностью и полезностью.

Это общие фразы
Вроде и так понятно что нужен БАЛАНС
Но для того чтоб он был, какраз и нужно придумать эти все фичи


akasoft:Именно поэтому Генеральский ИИ кажется сильным, те, кто его создавал многократно его дрючили, меняли параметры, опять дрючили и т.п.

Как всегда и делаеться... и мы в этом тоже вряд ли что другое придумаем
Если конечно наконец-то дойдет до конкретной работы

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 11 Янв 2007 14:45:24 Цитата

Aku_Aku:Вряд гроссмейстер и первокласник первый раз увидивший шахматы смотрят на доску одинаково
Анализируют ее по разному, а исходные данные одинаковы для обоих игроков.

Aku_Aku:Информацию которую человек не смог проанализировать из-за её сложности, вполне можно трактовать как "скрытую"
Так что в этом отношении разницы нету

В принципе можно, но если так рассуждать, то опыт профессионального игрока можно считать скрытой информацией по отношению к новичку.
Поэтому все что можно вывести путем анализа можно считать информацией доступной обоим игрокам.

Aku_Aku:Кхм.. что-то я не понял данного пасажа
Если тут сказано "игру с более простыми правилами -- проще прощитать" -- то это заблуждение
Возьми например ГО.. правила очень простые, но по сложности игры -- те же шахматы

Если в ГО играть на поле 8Х8, то тоже можно просчитать все возможные комбинации, даже быстрее чем в шахматах.

Aku_Aku:Если так.. то все о чем ты написал -- очень и очень сложно
Се ля ви...


В Генерале кстати тоже исходных данных не так много (как например в Цивилизации), поэтому сильный ИИ создать не так сложно.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 11 Янв 2007 14:58:15 Цитата

Invictus:Aku_Aku:Вряд гроссмейстер и первокласник первый раз увидивший шахматы смотрят на доску одинаково
Анализируют ее по разному, а исходные данные одинаковы для обоих игроков.

Можно и так сказать... но твоя "одинаковость" в данных условиях -- суть предположение, а не факт

Invictus:В принципе можно, но если так рассуждать, то опыт профессионального игрока можно считать скрытой информацией по отношению к новичку.

Наверное... даже скорее всего -- так и есть

Поэтому все что можно вывести путем анализа можно считать информацией доступной обоим игрокам.

А вот это уже не понятно
Новичок и опытный анализируют по-разному
Даже двое опытных анализируют каждый по-своему
Так откуда "доступность обоим"?

Invictus:Если в ГО играть на поле 8Х8, то тоже можно просчитать все возможные комбинации, даже быстрее чем в шахматах.
Это если относить ограничения поля к правилам игры
Но все равно, есть ведь и другие игры с простыми правилами, но без выигрышной стратегии и возможности прощета комбинаций

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 11 Янв 2007 16:37:44 Цитата

Aku_Aku:Так обычно и делаеться, и какраз результаты такого метода разработки и не устраивают народ, или не так?
Не так, скорее наоборот: народ бы и рад, чтобы авторы встроили новый прием игры, да авторам облом.

Aku_Aku:Так как существующие реализации ИИ в играх ограничиваються целью "не дать игроку выиграть", а не стремяться победить его.
Не думаю, что "не дать выиграть" так уж принципиально отличается от "победить".

Aku_Aku:Гыде???
Разве что для новичков в циве... а так ничего нового

Новичок - понятие относительное, если игра достаточно сложна, то что-то можно и профи пропустить. Да и те несколько месяцев/лет, что ты осваиваешь правила, тоже кайф приносят - тут Акасофт прав.

Поиск выигрышной стратегии явно не может прекратиться совсем - даже у профи-циверов хоть немного, но свои пути к победе.

И уж точно игровые ситуации многообразны - каждый раз они хоть немного, но другие - в глобальном, стратегическом смысле.

Aku_Aku:Можно и так сказать... но твоя "одинаковость" в данных условиях -- суть предположение, а не факт
Ты просто подмениваешь понятия. Тебе говорят вроде об очень четкой формулировке - ВСЯ ИСХОДНАЯ информация на доске видна обеим сторонам, а ты начинаешь что-то выкручивать про то, что гроссмейстер лучше ПОНИМАЕТ ситуацию. И от такого передергивания ты еще больше запутываешь и так непростую ситуацию.

Аку, давай разделять мух и котлет: то, что видно всем - должно быть честно, одинаково, независимо от СПОСОБНОСТИ ДЕЛАТЬ ВЫВОДЫ.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 11 Янв 2007 17:08:11 Цитата

Yorick:Aku_Aku:Так обычно и делаеться, и какраз результаты такого метода разработки и не устраивают народ, или не так?
Не так, скорее наоборот: народ бы и рад, чтобы авторы встроили новый прием игры, да авторам облом.

Перечитай десять раз, пока не начнеш понимать что тут я сказал то же самое
(сколько можно плодить флуд Огорчение( )

Yorick:Не думаю, что "не дать выиграть" так уж принципиально отличается от "победить".
Вот и не думай... Широкая улыбка
Вставлять палки в колеса -- много легче, чем сесть в седло и попробовать догнать

Yorick:Аку, давай разделять мух и котлет: то, что видно всем - должно быть честно, одинаково, независимо от СПОСОБНОСТИ ДЕЛАТЬ ВЫВОДЫ.

должно быть? Подмигивание
Но где в реальности ты видел такой идеал

Независимость наблюдаемого процесса от наблюдателя -- суть, классическая абстракция, аксиома если хочеш, но отнюдь не закон природы

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 11 Янв 2007 18:01:15 Цитата

Aku_Aku:Перечитай десять раз, пока не начнеш понимать что тут я сказал то же самое
Перечитал, не раз. Как я понял, ты сказал: обычно 1) прогеры и смотрят как играют игроки, 2) прогеры реализуют подсмотренные алгоритмы, 3) и ЭТО НЕ устраивает народ. Разве я не так понял? Так вот с п.3 я не согласен, потому что...

...Теперь следи за моей мыслью Улыбка : п.1 и 2й конечно прогеры неизбежно делают - так сказать доводка продукта, но судя по Циве (и другим) - делают это очень... неспешно. И вот с этим-то, с плохо работающей обратной связью игрок-прогер, я и не согласен. ИМХО многие не согласны.

А вот твои фразочки "Перечитай десять раз", "сколько можно плодить флуд", "Вставлять палки в колеса -- много легче"... знаешь, мы с тобой что-то плохо понимаем друг друга даже в кажущихся (по крайней мере, мне) простыми определениях (может, это не только со мной?) - напр. насчет того, все ли фигурки в шахматах видят оба игрока.

Но я стараюсь принимать наше взаимонепонимание как есть, не реагировать так нервно. Может, и тебе попробовать? Подмигивание

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 11 Янв 2007 18:12:58 Цитата

Yorick: 1) прогеры и смотрят как играют игроки
Поосторожнее со своими посылками, тогда и не будет необходимости трактовать реакцию на свои посты как "нервную" Подмигивание

Не смотрят програмисты на то как играют, ОНИ САМИ ИГРАЮТ
Дальше сам можеш проанализировать насколько бредовы твои выводы, если первая же посылка -- пальцем в безвоздушное пространство Смех


Yorick: напр. насчет того, все ли фигурки в шахматах видят оба игрока.

Если бы мы говорили здесь о тестировании зрительных способностей то твое возмущение "фразочками" еще можно было бы считать адекватным
Но мы сдесь говорим о феномене высшей нервной деятельности -- игре
И поэтому ту возможную комбинацию ведущую к выигрышу увидит гроссмейстер,
отнюдь не гарантированно увидит обычный игрок

Yorick:Но я стараюсь принимать наше взаимонепонимание как есть, не реагировать так нервно. Может, и тебе попробовать?

Ты только сейчас заметил "взаимоНЕпонимание"???
Я лично еще при наших встречах в Киеве...

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 11 Янв 2007 21:59:27 Поправил: Invictus Цитата

Aku_Aku:А вот это уже не понятно
Новичок и опытный анализируют по-разному
Даже двое опытных анализируют каждый по-своему
Так откуда "доступность обоим"?


Если какието данные в принципе можно вывести с помощью анализа из других данных(исходных или обработанных),
то их можно считать доступными для всех.
А то как игроки используют исходные данные и свои возможности - их личное дело.

Если один игрок видит мат через два хода, а второй не замечает, это не значит что данная информация скрыта для всех.
Просто второй игрок игнорирует факты, прямо или косвенно указывающие на близкий конец партии.

Aku_Aku:Invictus:Если в ГО играть на поле 8Х8, то тоже можно просчитать все возможные комбинации, даже быстрее чем в шахматах.

Это если относить ограничения поля к правилам игры

Ограничения поля как раз и относятся к правилам.


Aku_Aku:Но все равно, есть ведь и другие игры с простыми правилами, но без выигрышной стратегии и возможности прощета комбинаций
Чтобы можно было просчитать все комбинации надо выполнение нескольких условий
-ограниченное количество правил;
-ограниченное количество возможных ходов.
Ограничения вводятся на основе вычислительной мощи компьютера.

Если играть в крестики нолики на поле 100х100, то возможных вариантов состояний после первого хода будет 10000*9999.
А после n-ного хода 10000!/(1000-2n)! Если учесть что минимально возможное количество ходов в партии 5.
Так тут любому компьютеру придется попотеть.


Aku_Aku:Yorick: 1) прогеры и смотрят как играют игроки
Поосторожнее со своими посылками, тогда и не будет необходимости трактовать реакцию на свои посты как "нервную" Подмигивание

Не смотрят програмисты на то как играют, ОНИ САМИ ИГРАЮТ

Только не надо начинать придираться к словам. И сами играют, и смотрят как другие играют.
Суть в том, что разбирают конкретные игровые ситуации и выводят шаблоны поведения ИИ.

Aku_Aku:Дальше сам можеш проанализировать насколько бредовы твои выводы
Выводы вполне логичны. Т.к. если ИИ следует шаблонам (алгоритмам, называйте как угодно) поведения, всегда можно найти игровые ситуации на которые не заложена шаблонная реакция. Тут ИИ начнет теряться и реагировать неадекватно.
Приведение игры к такой ситуации часто можно считать выигрышной стратегией.
Что очевидно не нравится игрокам.
Выходов их ситуации два:
1)Постоянно выпускать обновления ИИ, с новыми шаблонами поведения.
2)Сделать сомообучающийся ИИ.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 11 Янв 2007 22:44:32 Цитата

Invictus:1)Постоянно выпускать обновления ИИ, с новыми шаблонами поведения
Просто и старо как мир: игроки находят слабости у ИИ - авторы игры в патчах (аддонах и пр.) внедряют в ИИ новые ветки "ума". Со временем ИИ достигает небывалых высот Улыбка

Invictus:2)Сделать сомообучающийся ИИ.
ИМХО даже сама по себе эта задача сложнее всего остального - моделей, графики, правил, концепций...

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 12 Янв 2007 00:41:35 Цитата

Yorick В этом то и проблема, что разработчики коммерческих продуктов всегда идут по первому пути,
тогда как у них есть все ресурсы для реализации второго варианта. А разработчики бесплатных игр врядли смогут осилить второй вариант.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 12 Янв 2007 11:04:39 Цитата

Invictus:Если один игрок видит мат через два хода, а второй не замечает, это не значит что данная информация скрыта для всех.
Просто второй игрок игнорирует факты, прямо или косвенно указывающие на близкий конец партии.

Это уже не в тему
Ты говориш о такой сущности как "игнорирование" неправильно
В той теме которую мы здесь обсуждаем термин игнорирование обозначает совсем другое
Не непринятую ко вниманию информацию, которую игрок просто не видит,
а сознательно игнорируемую, которую он по своему опыту решил не принимать во внимание как несущественную
ЭТО -- две большие разницы

Invictus:Чтобы можно было просчитать все комбинации надо выполнение нескольких условий
Жаль нету у меня щас возможности привести толковый пример
Поверь на слово -- не все так однозначно

Invictus:Так тут любому компьютеру придется попотеть.
Если програмист -- дурак, отдуваться будет компьютер Широкая улыбка
Из твоего примера вполне очевидно, что указанное поле перебора можна очень даже серьозно сократить

Invictus:Только не надо начинать придираться к словам. И сами играют, и смотрят как другие играют.
Суть в том, что разбирают конкретные игровые ситуации и выводят шаблоны поведения ИИ.

Это какраз ты придираешся, вырывая из контекста
Мой коментарий был для отображения ошибочности конкретной посылки
А так.. в более общем плане твои слова совпадают с моими "разбирают конкретные игровые ситуации и выводят шаблоны поведения ИИ"


Invictus:Выходов их ситуации два:
1)Постоянно выпускать обновления ИИ, с новыми шаблонами поведения.
2)Сделать сомообучающийся ИИ.

Почитай все же выше указанную мною книгу (и еще несколько на том же сайте)

В действительности -- все намного проще


Yorick:Просто и старо как мир: игроки находят слабости у ИИ - авторы игры в патчах (аддонах и пр.) внедряют в ИИ новые ветки "ума". Со временем ИИ достигает небывалых высот
Это замечание лиш поверхностно относиться к реальному состоянию дел
НИКТО не внедряет в уже выпущенную игру какие-то "новые ветки"
Максимум -- немного изменяют баланс в существующем алгоритме.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 12 Янв 2007 14:16:37 Цитата

Invictus:В этом то и проблема, что разработчики коммерческих продуктов всегда идут по первому пути,
тогда как у них есть все ресурсы для реализации второго варианта. А разработчики бесплатных игр врядли смогут осилить второй вариант

Присоединяюсь - нам стОит идти по 1му пути.

Aku_Aku:НИКТО не внедряет в уже выпущенную игру какие-то "новые ветки"
Максимум -- немного изменяют баланс в существующем алгоритме.

Может, Дэймон и Ко будут первыми? Подмигивание

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 12 Янв 2007 18:22:41 Поправил: Invictus Цитата

Aku_Aku:Почитай все же выше указанную мною книгу (и еще несколько на том же сайте)

Спасибо, почитаю. Пока поставил в очередь. Сначала буду переваривать книгу по нейросетям.

Aku_Aku:Из твоего примера вполне очевидно, что указанное поле перебора можна очень даже серьозно сократить
Можно, но только не так все просто. Для этого на каждом шагу перебора надо сравнивать все возможные состояния и отбрасывать повторы.
Все равно компьютеру придется туго.
_________________________________
Yorick:Не согласен насчет шахматной проги: в них всегда есть уровни, выбирай (как и в Циве) свой уровень - и играй "на пределе". Но В ОТЛИЧИЕ от Цивы в шахматных прогах НЕ МОЖЕТ быть читерства, т.к. и так все на виду.

Aku_Aku:Не-а.. просто потому что там четко определены правила

Invictus:Именно потому что там все на виду. Ты видишь ситуацию на доске точно такой же, какой ее видит противник.

Aku_Aku:А вот это уже не понятно
Новичок и опытный анализируют по-разному
Даже двое опытных анализируют каждый по-своему
Так откуда "доступность обоим"?


Invictus:
Если какието данные в принципе можно вывести с помощью анализа из других данных(исходных или обработанных),
то их можно считать доступными для всех.
А то как игроки используют исходные данные и свои возможности - их личное дело.


Invictus:
Если один игрок видит мат через два хода, а второй не замечает, это не значит что данная информация скрыта для всех.
Просто второй игрок игнорирует факты, прямо или косвенно указывающие на близкий конец партии.


Aku_Aku:Это уже не в тему
Ты говориш о такой сущности как "игнорирование" неправильно
В той теме которую мы здесь обсуждаем термин игнорирование обозначает совсем другое
Не непринятую ко вниманию информацию, которую игрок просто не видит,
а сознательно игнорируемую, которую он по своему опыту решил не принимать во внимание как несущественную
ЭТО -- две большие разницы


Ладно, продолжаем не придираться к словам.
Давай разложим пример по полочкам.
1) Я предполагаю, что у игроков нет проблем со зрением, а значит оба получают одинаковую информацию о расположении фигур.
2) Сущность "игнорировать" я употребляю именно как "умышленное неиспользование какой-либо информации". По причине неопытности или неправильного расставления приоритетов - неважно.
3) Сущность "видеть" (в данном контексте) - как "способность представить себе возможное продолжение игры после оценки настоящей ситуации".
4) Сущность "не замечать" как "неуделение должного внимания какой-либо информации".

5) Второму игроку глаза никто не закрывает, от игры не отвлекает, думать не запрещает. Значит он может уделить больше внимания тем самым фактам или перераспределить приоритеты и прийти к тому же выводу что и первый игрок. Ничего непостижимого в шахматах нет.
6) Значит в данном примере информация доступна обоим игрокам.

Если есть возражения прошу обращаться к данным пунктам.

Вернемся к началу спора о доступности информации. Приведу цитату из книги "Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта" И. Братко.

"15. 1. Игры двух лиц с полной информацией Игры, которые мы собираемся обсуждать в данной главе, относятся к классу так называемых игр двух лиц с полной информацией. Примерами таких игр могут служить шахматы, шашки и т.п. В игре участвуют два игрока, которые ходят по очереди, причем оба они обладают полной информацией о текущей игровой ситуации (это определение исключает большинство карточных игр). Игра считается оконченной, если достигнута позиция, являющаяся согласно правилам игры "терминальной" (конечной), например матовая позиция в шахматах. Правилами игры также устанавливается, каков исход игры в этой терминальной позиции."

P.S. Если есть желание продолжить спор по любому поводу - пишите в приват.
P.P.S. Если модераторы посчитают этот спор в даной теме неуместным, прошу больно по рукам не бить.

<< . 1 . 2 . 3 .  . 5 . 6 . 7 . 8 . 9 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]