Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Обсуждение статьи: Стратегический тупик (Современное состояние стратегий как игрового жанра)
<< . 1 . 2 . 3 . 4 .  . 6 . 7 . 8 . 9 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 12 Янв 2007 18:39:20 Цитата

Некоторые из модераторов считают, что цитировать можно поменьше Улыбка - ровно столько, чтобы было понятно, на что ты отвечаешь.

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 12 Янв 2007 19:17:09 Поправил: Invictus Цитата

Я привел все цитаты в хронологическом порядке, а то стал сам забывать о чем спорим Улыбка - все очень сильно разбросано и перепутано.
А отвечаю на самую последнюю из них и на все вместе взятое.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 13 Янв 2007 11:33:22 Поправил: Aku_Aku Цитата

Invictus:причем оба они обладают полной информацией о текущей игровой ситуации
"Полная информация" тут понимаеться в четком математическом смысле, как конкретное взаимное расположение фигур в указанный момент времени

В нашем же обсуждениее такой конкретности
1) недостает (никто не имеет привычки точно формулировать высказывания)
2) она не относиться к теме (имхо), поскольку мы обсуждаем именно процессы в мозгу играющего и возможность их моделирования

И потому игровую информацию нужно определять не как P(позиция) -- расстановку фигур на доске,
а как более обширное и менее определенное произведение множеств -- П(P,E), где E -- опыт игрока, его знания о позициях

Опять же имхо.. рассматривать тему без учета множества E -- неправильно
Если мы хотим учесть эффекты научения (которые при чисто математической постановке и не учитываються)

Invictus:P.S. Если есть желание продолжить спор по любому поводу - пишите в приват.
По сути, это не спор.. просто недоразумение из-за неточных определений

Invictus
Участник


Репутация: 1283(???)
# Дата: 14 Янв 2007 19:04:38 Цитата

С точки зрения написания ИИ для игр с полной информацией множество Е не является обязательным.
Просчет партии на основе Р является слепым поиском в чистом виде. А при ограниченной вычислительной мощи вводится множество Е, которое дает возможность отдавать приоритет одним ветвям и останавливать другие "ненужные" ветви поиска.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 18 Янв 2007 12:04:59 Цитата

Ну... да
Я собственно о том же... Согласен

vlmcivru
Участник


Репутация: 1040(???)
# Дата: 23 Фев 2007 17:28:16 Поправил: vlmcivru Цитата

Попробую внести свою лепту ))) Может будет СуперЦива когда-нибудь из всех обсуждений )))

Может кто помнит, была такая игруха Stars! (как продолжение чисто мультиплеерной vgaplanets).
Там понаворотили много лишнего (ИМХО), убивающего играбельность, но суть не в этом.
Там реализован параллельный пошаговый режим, и ИИ для игры синглом.
И из опыта цацкания можно сказать следующее - даже с небольшим (3-4) набором команд юниту (или группе), достаточно
интересно, хотя иногда некоторых команд не хватало (но не потому что им не хватало детализации, а просто их не было, н/п преследовать противника или перехват). Длинный список (больше 5-6) вариантов команд игрока будет задалбывать (здесь реализм будет во вред геймплэю).
Хотя можно реализовать дерево выбора, н/п на верхнем уровне Атаковать/Защищать/Занять точку/...
на втором, скажем, "Атаковать": Любой ценой/Малой кровью/...
Можно на 3й уровень (если он не будет лишним, это хороший вопрос) выбрать тактику/построение из списка.
Набор команд, понятно зависит от юнита.

Причем важно дать варианты по умолчанию (н/п в настройках игры или юнита/группы юнитов или при строительстве юнитов),
чтобы все дерево команд постоянно не пробегать.
Безусловно, число армий (в смысле групп юнитов, которым надо давать команды) по логике игры не должно измеряться многими десятками, и тогда "ПарПош" в мультиплеере будет жизнеспособен, причем без особого оперативного ИИ. Причем есть четкая зависимость - чем меньше юнитов, тем более сложную командную последовательность можно им давать без ущерба для игры.

Из того же Stars! вопреки мнениям на ветке - наоборот, микроменеджмент убивает игру (что там и есть).
Причем из практики, если микроменеждмент есть, то им заниматься просто придется (выйграть то хочется), несмотря на отрицательные эмоции, то есть микроменджмента для игрока не должно быть в принципе.
Игрок должен оперировать игровыми категориями (н/п городу дается задание
наращивать по приоритетам производственные можности, научный потенциал, денежный или же юниты строить, выбирая из окружающих условий что лучше для города/планеты/территории: быть заводом, с/х плантацией или лабораторией, а не строить для достижения этого десятки зданий).
Доступные уровни категорий зависят от развития науки. Для стратегии важны направления развития, а не действия по развитию.

Теоретическое отступление из шахмат: фигурок всего 16, а комбинаций, вариантов игры очень много.
В стратегии важно (ИМХО) возможность по-разному нестандартно комбинировать небольшое число базовых элементов, а не разнообразие видов (прямо как на коробках: новых 154 юнита, 216 построек, 81 ресурс и 43 типа территории). Так что Цивы в чем-то надо упрощать.

По поводу моделей - в математике есть теория сложных систем. В результате данной теории просто очевидно (не нравится это слово, но не хочется много клаву тыкать, может кто поверит на слово канд. физ.-мат. наук по мат.прогнозированию - не хвалюсь, а просто небольшой аргумент, что что-то в этом понимаю), что стратегического ИИ (в плане функции цивилизации, оптимизируемой по параметрам) даже для среднего уровня игры написать невозможно.
Только относительно простые модели с линейными операторами в качестве целевых функций. Численные вычисления оптимумов (включая генетические и прочие алгоритмы) нелинейных (а реалистичные модели будут нелинейными) будет занимать слишком много процессорного времени для более-менее субоптимального решения.
Обычно в моделировании используют слои абстракции. То есть есть юнит - у него свой ИИ (скажем 3-4 команды, в каждой по 2-3 варианта исполнения команды, хотя 12 в сумме это очень много), видит этот ИИ немного, но в рамках этой видимости выполняет команды.
Потом идет группа юнитов - его ИИ использует ТОЛЬКО!!! команды юнитов, входящих в группу, пользуясь юнитовым ИИ.
Город - та же группа юнитов, свои команды (6-7, иначе повяжется в деталях). В городе юниты: человечки населения + юниты-милиции (прикрепленная оборона)+рабочие (н/п) - каждый со своим маленьким (но отнюдь не простеньким) ИИ.
Вот уже имеем что-то подтягивающееся к оперативному уровню.
Следующий уровень - аналог ТВД (н/п, некая армия + группа городов или мощный город, в игре можно ввести какое нибудь деление по провинциям, что-ли, для того, чтобы хотя бы с дальней границы империи пехотинец не топал Родину от нападения защищать). Ну и верхний уровень - стратегический ИИ, который занимается формированием ТВД и управлением каждого ТВД.
Подобного вида деление должно дать более менее адекватное поведение компьютерного ИИ в сумме.

По поводу нейронных сетей - есть большая проблема оценки хода. Нейронная сеть - это всего лишь инструмент решения в данном случае оптимизационной задачи, а не панацея. Нейронная сеть с несколькими слоями с большим количеством связей и нейронов, с наличием обратных связей (а ведь объектов в игре много) ОЧЕНЬ процессороемка. Если есть оценка хода (то есть функция), то есть и другие алгоритмы ее оптимизации. Но ИМХО, написать ИИ, который учитывает все непосредственно - непосильная задача.
Давно бы уже реальные, а не виртуальные армии и страны суперкомпами управлялись.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 23 Фев 2007 17:47:13 Цитата

Вопрос топикстартеру Подмигивание

Ты тут надолго, или так.. залетом?
И если уж залетом, то хоть скажи каким образом вышел на раздел?

vlmcivru:По поводу моделей - в математике есть теория сложных систем. В результате данной теории просто очевидно (не нравится это слово, но не хочется много клаву тыкать, может кто поверит на слово канд. физ.-мат. наук по мат.прогнозированию - не хвалюсь, а просто небольшой аргумент, что что-то в этом понимаю), что стратегического ИИ (в плане функции цивилизации, оптимизируемой по параметрам) даже для среднего уровня игры написать невозможно.
Не оспаривая общего утверждения, уточню что указанная теория не больно применима в нашем случае. Таким образом можна и на эргодическую гипотезу ссылаться и на теорему о неполноте Смех
То что "супер ИИ" просто так не зделаеш, это и так понятно.
Но главная проблема в том, что в поисках священного Грааля -- какого-то суперового алгоритма игрового ИИ
теряеться из вида тот момент, что в игре ДОЛЖЕН быть сбалансированный набор правил, а ИИ может и не быть, и в любом случае он будет строиться на основе правил а не наоборот.

vlmcivru:Только относительно простые модели с линейными операторами в качестве целевых функций. Численные вычисления оптимумов (включая генетические и прочие алгоритмы) нелинейных (а реалистичные модели будут нелинейными) будет занимать слишком много процессорного времени для более-менее субоптимального решения.
Это понятно... но у програмиста есть куча способов как обойти данное ограничение. Не зацикливаясь на математических проблемах.
Например написанием скриптов, "читерство" компютерного игрока и т.д и т.п.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 23 Фев 2007 18:31:23 Цитата

vlmcivru:Длинный список (больше 5-6) вариантов команд игрока будет задалбывать (здесь реализм будет во вред геймплэю)
Спорно.

vlmcivru:Причем важно дать варианты по умолчанию
Как вариант - можно. Учитывай: команды даются на довольно длительный моделируемый период времени, когда игрока "нет". ИМХО при серьезной игре народ захочет скорее расширения возможностей управления.

vlmcivru:Из того же Stars! вопреки мнениям на ветке - наоборот, микроменеджмент убивает игру (что там и есть)
ИМХО мы "на ветке" стремимся как раз к УМЕНЬШЕНИЮ микроменеджмента - просто до разумного предела и в разумном НАПРАВЛЕНИИ. Т.е.: управлять каждым рабочим (пусть даже и условно подразумеваемой под рабочим группой рабочих) - это микроменеджмент, а дать команду "министру строительства" (условно) укрепить Ленинград (тоже условно) ввиду вероятного нападения противника, а министру боеприпасов (был вроде такой) заложить в Ленинграде массу военных складов - на случай окружения - уже стратегия.

vlmcivru:Игрок должен оперировать игровыми категориями (н/п городу дается задание
Это уже ближе.

vlmcivru:В стратегии важно (ИМХО) возможность по-разному нестандартно комбинировать небольшое число базовых элементов, а не разнообразие видов (прямо как на коробках: новых 154 юнита, 216 построек, 81 ресурс и 43 типа территории). Так что Цивы в чем-то надо упрощать.
100%.

vlmcivru:стратегического ИИ (в плане функции цивилизации, оптимизируемой по параметрам) даже для среднего уровня игры написать невозможно.
Только относительно простые модели с линейными операторами в качестве целевых функций.

И я о том же. Потому и выступаю за почтовку как игру с полным отсутствием глобального=стратегического ИИ.

vlmcivru:видит этот ИИ немного, но в рамках этой видимости выполняет команды.
+1 Очень важно ОГРАНИЧИТЬ инфу, доступную юниту. Для реализма.не может галера в Северном океане МОМЕНТАЛЬНО согласовывать свои действия с галерой у Антарктиды.

vlmcivru:Город - та же группа юнитов
У нас уже были "виртучелы" Улыбка. ИМХО если еще и город как набор юнитов представлять - зашьемся.

vlmcivru:Ну и верхний уровень - стратегический ИИ, который занимается формированием ТВД и управлением каждого ТВД.
ТОЛЬКО игроки - никакого ИИ. НИКТО не потянет добротный ИИ такого уровня - тут же читеры понаходят слабин и раздолбают ИИ.

vlmcivru:Нейронная сеть с несколькими слоями с большим количеством связей и нейронов, с наличием обратных связей (а ведь объектов в игре много) ОЧЕНЬ процессороемка
Час - это "очень"? Если да, то не страшно: в почтовке люди и днями ждут. Главное - реализм и стратегичность: если игрок применит хитрый, но реальный прием, и модель сработает адекватно - респект. ИМХО прав в этом Дэймон: важнее удобсто написания игры, программирования.

Aku_Aku:Вопрос топикстартеру
Ты тут надолго, или так.. залетом?

Топикстартер вроде Дэймон?

Aku_Aku:а ИИ может и не быт
ИИ ДОЛЖЕН быть - вопрос только, какого уровня. Иначе мы не уйдем от Цивы - даже если играть будут одни люди.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 23 Фев 2007 19:47:55 Цитата

vlmcivru В целом интересно. Тебе бы надо с Дэймоном пообщаться, думаю твои идеи и мысли ему очень даже не помешают. На Аку_Аку не обижайся, он у нас слишком агрессивный Широкая улыбка

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 24 Фев 2007 11:13:48 Цитата

Yorick:vlmcivru:Длинный список (больше 5-6) вариантов команд игрока будет задалбывать (здесь реализм будет во вред геймплэю)
Спорно.

Какраз не спорно.. за это и здравый смысл и исследования по когнитивной психологии.

Yorick:И я о том же. Потому и выступаю за почтовку как игру с полным отсутствием глобального=стратегического ИИ.
Используй пожалуйста другое определение.. не "почтовку"
А вообще.. такая "оптимизация" не имеет смысла.
Потому как хоть ИИ и занимает достаточно много твремени при разработке,
но отнюдь не настолько много чтобы отказ от его создания существенно (в 2-3 раза) уменьшил сложность игры.
О правилах нужно думать.. О правилах

Yorick:vlmcivru:видит этот ИИ немного, но в рамках этой видимости выполняет команды.
+1 Очень важно ОГРАНИЧИТЬ инфу, доступную юниту. Для реализма.не может галера в Северном океане МОМЕНТАЛЬНО согласовывать свои действия с галерой у Антарктиды.

Галера в Северном Ледовитом -- о-о-очень реалистично Смех)

Блин.. ну ты хоть немного подумай что ли
КАКИЕ действия они будут согласовывать????
Это как если бы мы с тобой (один в Киеве, другой в Черкассах) попробовали свои перемещения согласовать Смех)

Yorick:Aku_Aku:а ИИ может и не быт
ИИ ДОЛЖЕН быть - вопрос только, какого уровня. Иначе мы не уйдем от Цивы - даже если играть будут одни люди.

Алле? ты зачем вырываеш из контекста? там совсем о другом было
А то сейчас начнеш у меня баги находить.. что я мол утверждал что ИИ не нужно делать

fantakt:vlmcivru В целом интересно. Тебе бы надо с Дэймоном пообщаться, думаю твои идеи и мысли ему очень даже не помешают. На Аку_Аку не обижайся, он у нас слишком агрессивный
Ты бы сначала дождался того чтоб он еще раз здесь появился.. прежде чем секреты раскрывать Подмигивание

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 24 Фев 2007 11:33:42 Цитата

Aku_Aku:Ты бы сначала дождался того чтоб он еще раз здесь появился.. прежде чем секреты раскрывать Так наезжай на чела хотя бы на втором свидании Широкая улыбка Не сразу в лоб.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 24 Фев 2007 11:50:17 Цитата

Aku_Aku:Используй пожалуйста другое определение.. не "почтовку"
Не могу понять - чем тебе (вам?) термин "почтовка" не нравится? Зачем придумывать искусственные, "промежуточные" термины?

Ведь ПарПош, он же параллельный пошаг, принципиально ничем не отличается от почтового режима, той же Э-цив - так зачем же плодить не особо нужные термины? А так - сказал "почтовка", и сразу у слушателя возник нужный образ, т.е. целый комплекс представлений. Чем плохо?

Aku_Aku:А вообще.. такая "оптимизация" не имеет смысла.
Потому как хоть ИИ и занимает достаточно много твремени при разработке,
но отнюдь не настолько много чтобы отказ от его создания существенно (в 2-3 раза) уменьшил сложность игры.
О правилах нужно думать.. О правилах

Не отказ, а определение его РАЗУМНОГО УРОВНЯ - ИМХО очень даже существенно упростит игру.

Даже если бы 1) взять за основу э-цив, чуть-чуть (!) добавив ИИ юнитам (чтобы они хоть не нападали на явно превосходящего противника без приказа "стоять насмерть", или отступали при явном разгроме), + 2) довести развитие игры до современной эпохи (техника, вооружение, тактика и пр.) - ИМХО МЫ ВСЕ уже вовсю играли бы в такую игру.

Aku_Aku:Галера в Северном Ледовитом -- о-о-очень реалистичн
Ну викинги где-то ж в северных морях плавали, кого и в Ледовитый могло занести? Подмигивание

Aku_Aku:КАКИЕ действия они будут согласовывать????
Это как если бы мы с тобой (один в Киеве, другой в Черкассах) попробовали свои перемещения согласовать

Ты кажется так и не понял, что я хотел сказать. Я как раз и выступаю против такого согласования: допустим, ты пытаешься перехватить вражескую эскадру; ты ПООЧЕРЕДНО, на пару клеток передвигаешь свои легкие и быстроходные корабли - напр. эсминцы, пока не найдешь врага; потом, ЗНАЯ УЖЕ ТОЧНО, куда идти, по прямой подтягиваешь к врагу основные силы и громишь.

В реале такого не бывает. Ту же Цусиму японцы выиграли во многом за счет того, что угадали направление прорыва россиян.

И уж тем более невозможно, найдя важный остров в океане, моментально, НЕ ДОЖИДАЯСЬ ВОЗВРАЩЕНИЯ ПАРУСНИКА (а как тогда мы в реале узнали бы о существовании острова?!), высылать на остров экспедицию с поселенцами - все ПАРАЛЛЕЛЬНО, т.е. без потери времени.

Вот это я и называю нереалистичным согласованием действий. Не нравится определение - предлагай свое. Не согласен в принципе что это недостаток - приводи аргументы.

Aku_Aku:Алле? ты зачем вырываеш из контекста? там совсем о другом было
Почему же вырываю? Ты так ведь и сказал "ИИ МОЖЕТ не быть" - я прекрасно понимаю, что МОЖЕТ - значит, что может и быть, но сразу отказываюсь от игры СОВСЕМ без ИИ: мне совсем не нравятся БЕЗДУШНЫЕ юниты Цивы, которые всегда идут против любого противника, беспрекословно гибнут и пр. Единственные зачатки ИИ появились только с введением артиллерии и авиации в Цив3 - юниты хоть немного "прозрели", стали видеть врага, проходящего рядом, и ИНОГДА (как в реале!) шмалять по нему.

Aku_Aku:Ты бы сначала дождался того чтоб он еще раз здесь появился.. прежде чем секреты раскрывать
Да какие там секреты?! Пусть берут все, кому интересно, и всё! Может у кого чего и выйдет.

А чел таки пропал - как и многие до него. Увы, настойчивых среди нас мало.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 24 Фев 2007 12:33:29 Цитата

Yorick:Не могу понять - чем тебе (вам?) термин "почтовка" не нравится?
Потому что это отчего-то стало камнем спотыкания Огорчение((


Yorick:Ты кажется так и не понял, что я хотел сказать. Я как раз и выступаю против такого согласования: допустим, ты пытаешься перехватить вражескую эскадру; ты ПООЧЕРЕДНО, на пару клеток передвигаешь свои легкие и быстроходные корабли - напр. эсминцы, пока не найдешь врага; потом, ЗНАЯ УЖЕ ТОЧНО, куда идти, по прямой подтягиваешь к врагу основные силы и громишь.
Сколько можно размазывать манную кашу по тарелке.
Ты разве не понимаеш что о таких "отрицательных" моментах возможно говорить только в рамках уже извесных правил.
Рассуждать об это "в общем" -- нету не ни какого смысла.
По тому же что ты опять поднимаеш эту тему, и вот по этому

Yorick:Даже если бы 1) взять за основу э-цив, чуть-чуть (!) добавив ИИ юнитам (чтобы они хоть не нападали на явно превосходящего противника без приказа "стоять насмерть", или отступали при явном разгроме), + 2) довести развитие игры до современной эпохи (техника, вооружение, тактика и пр.) - ИМХО МЫ ВСЕ уже вовсю играли бы в такую игру.
Я могу судить что ты не видиш и не хочеш НИКАКИХ других правил, кроме тех устаревших которые есть в Циве.
ВСЕ что ты предлагаеш, это только подпирать обветшалый сарай...

В этом отношении -- нам точно не по пути. Огорчение((

Yorick:Вот это я и называю нереалистичным согласованием действий. Не нравится определение - предлагай свое. Не согласен в принципе что это недостаток - приводи аргументы.
Разрабатывая новые правила, это все МОЖНО, и нужно учитывать.
Но добиться каких-либо существенных улучшений в рамках цивовских правил -- нереально. (по крайней мере я не вижу и не хочу таким заниматься)

Yorick:Почему же вырываю? Ты так ведь и сказал "ИИ МОЖЕТ не быть" - я прекрасно понимаю
Прочитай пожалуйста полное предложение.. а то ты береш только его отдельную часть.
Суть же полного предложения -- в необходимости разработки новых правил, нового геймплея. А ИИ с этой точки зрения -- дело наживное.. о чем я и сказал.
А ты вырвал из контекста и опять по наезженной колее начал старую и бесперспективную тему Огорчение((

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 24 Фев 2007 12:56:22 Поправил: fantakt Цитата

Yorick:Ту же Цусиму японцы выиграли во многом за счет того, что угадали направление прорыва россиян На самом деле в Цусимском поливе стояла сеть из эсминцев, и русскую эскадру они заметили уже с хвоста, когда она уже почти прошла, когда сзади подтянулся сверкающий огнями госпитальный "Орел". Остальные шли со светомаскировкой. А эти уроды на "Орле" надеялись на конвенцию. Лучше бы сразу ушли на Филлипины. Тогда эскадра еще могла бы незаметно проскочить.

Yorick:Я как раз и выступаю против такого согласования: допустим, ты пытаешься перехватить вражескую эскадру; ты ПООЧЕРЕДНО, на пару клеток передвигаешь свои легкие и быстроходные корабли - напр. эсминцы, пока не найдешь врага; потом, ЗНАЯ УЖЕ ТОЧНО, куда идти, по прямой подтягиваешь к врагу основные силы и громишь. Вот примерно так и было...

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 24 Фев 2007 13:37:26 Цитата

fantakt:Вот примерно так и было...
И даже более того
ТАК всегда и делаеться в реальной жизни.
Так что Yorick возникает подозрение, что все твои рассуждения о "реалистичности" это не о том чтоб сделать "так как жизни", а о том как по-твоему (лично для тебя) улучшить Цивы.. а это уже несерьозно и неконструктивно. Огорчение

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 24 Фев 2007 16:26:54 Поправил: Модератор Цитата

fantakt:Вот примерно так и было...
Так было на ТАКТИЧЕСКОМ уровне, и ПРИ НАЛИЧИИ РАДИО. Я немного погорячился, говоря об эсминцах и линкорах, скорее мои слова относились к периоду ДО радио.

Да даже и ПРИ радио, если моделировать точно, реалистично, то прикидываем: у каждого из кораблей есть ЗАПАС ХОДА на тур (3-4... клетки), пока они ищут врага, они РАСХОДУЮТ этот запас, т.е. к тому времени, когда ОДИН ИЗ эсминцев найдет вражеский условно говоря "Бисмарк", все остальные корабли ПОТЕРЯЮТ часть времени.

Дальше: ну пусть передал эсминец "Стремительный", что он обнаружил "Бисмарка", вся наша эскадра поперлась в квадрат Н, но и "Бисмарк" ведь не стоит на месте! И начнет сваливать, и с большой вероятностью в сторону, противоположную от нашей эскадры. И пока эскадра подтянется, он может и легко потопить эсминца и исчезнуть в НЕИЗВЕСТНОМ НАПРАВЛЕНИИ.

Все это ТАКТИЧЕСКИЕ раскладки, которые относительно легко смоделировать БЕЗ участия игрока, учтя вероятности: эсминцу легче заметить линкор чем линкору эсминец; изобрели ли маскировочную окраску; страшно дымят ли старые пароходы или намного меньше современные корабли; дымный\бездымный порох; радиус раций; наличие авиаразведки и пр.

Про галеры: конечно задолбало, но я не пойму в чем кайф: за один тур я подвигал галеры В РАЗНЫХ ЧАСТЯХ мира, или просто оставил на горке В ГЛУБИНЕ СОСЕДНЕГО МАТЕРИКА разведчика - и МОМЕНТАЛЬНО знаю где чего делается, подтягивает ли сосед войска, как он развивает инфраструктуру, с кем воюет, где - и главное какие! - плавают корабли соперников и т.д.!

Для читеров - раздолье. Для стратегов - настоящих! - детская песочница, ИМХО.

Aku_Aku:Так что Yorick возникает подозрение, что все твои рассуждения о "реалистичности" это не о том чтоб сделать "так как жизни", а о том как по-твоему (лично для тебя) улучшить Цивы.. а это уже несерьозно и неконструктивно
Ты может снова скажешь, что я придираюсь к твоим словам, но мне КАЖЕТСЯ Улыбка , что я пытаюсь ТОЧНО выразиться: 1) "как в жизни" сделать нереально, 2) ТОЧНО как в Циве оставлять я и не призываю.

Я просто пытаюсь найти что-то среднее, компромисс между реалом и уже существующей игрой.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 24 Фев 2007 18:22:44 Цитата

Yorick:Про галеры: конечно задолбало, но я не пойму в чем кайф: за один тур я подвигал галеры В РАЗНЫХ ЧАСТЯХ мира, или просто оставил на горке В ГЛУБИНЕ СОСЕДНЕГО МАТЕРИКА разведчика - и МОМЕНТАЛЬНО знаю где чего делается, подтягивает ли сосед войска, как он развивает инфраструктуру, с кем воюет, где - и главное какие! - плавают корабли соперников и т.д.!
Это все регулируеться правилами игры -- не нравиться, придумай новые.
Вот такая моя точка зрения.


Yorick:Aku_Aku:Так что Yorick возникает подозрение, что все твои рассуждения о "реалистичности" это не о том чтоб сделать "так как жизни", а о том как по-твоему (лично для тебя) улучшить Цивы.. а это уже несерьозно и неконструктивно
Ты может снова скажешь, что я придираюсь к твоим словам, но мне КАЖЕТСЯ , что я пытаюсь ТОЧНО выразиться: 1) "как в жизни" сделать нереально, 2) ТОЧНО как в Циве оставлять я и не призываю.

"как в жизни" -- на то и в кавычках, что ясно что делать на 100% соответствия реальности -- это прибабах на всю голову Широкая улыбка
а вот про "не призываю", поподробнее -- если не к этому призываеш, то к чему

Yorick:Я просто пытаюсь найти что-то среднее, компромисс между реалом и уже существующей игрой.
Я вроде достаточно конкретно к вопросу подвел, но ты его видимо не заметил.
Так вот, вопрос..
Считаеш ли ты что для новой игры нужны НОВЫЕ правила (возможно по ощущениям опирающиеся на цивовские, но ни в коем разе не копирующие их, или даже их часть)
???

Судя по тому, как ты превозносиш е-цив.. тебе в игре нужны лиш слегка (а может и не слегка, но все равно на основе, с теми же юнитами, городками, etc) подправленные цивовские правила, и ничего другого ты не хочеш и не признаеш...

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 24 Фев 2007 18:49:05 Цитата

Yorick:компромисс между реалом и уже существующей игрой цивой?

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 24 Фев 2007 19:45:09 Поправил: Модератор Цитата

Цивой, КтП2, Панцер... - это детали. Максимально реально возможное приближение лучших из элементов, уже существующих В ЖАНРЕ, к реалу.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 25 Фев 2007 12:39:34 Цитата

На мой вопрос однако же ты не ответил

А в жанре, на данный момент, ничего особо интересного не существует.. везде перепевы на тему той же цивы.. или я не прав?

Так что ты хочеш?
Улучшать, ставить подпорки старому обветшалому сараю?
Или все таки построить новый, из дюралюминия и с кондиционером Подмигивание
(чтоб суть была та же, но с кардинально новым наполнением)

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 25 Фев 2007 18:41:53 Цитата

Aku_Aku:На мой вопрос однако же ты не ответил
Извини, стормозил.

Aku_Aku:Считаеш ли ты что для новой игры нужны НОВЫЕ правила (возможно по ощущениям опирающиеся на цивовские, но ни в коем разе не копирующие их, или даже их часть)
???
Судя по тому, как ты превозносиш е-цив.. тебе в игре нужны лиш слегка (а может и не слегка, но все равно на основе, с теми же юнитами, городками, etc) подправленные цивовские правила, и ничего другого ты не хочеш и не признаеш...

На этот? Да, мне нужны ЗАМЕТНО подправленные правила Цивы (в сторону реализма) - т.к. 1) я не уверен, что циверы (и я в том числе) смогут ментально перейти на совсем непохожую игру, 2) прогерам-любителям маловероятно разработать принципиально другую игру (извиняюсь если кого задел; похожесть на Циву - вещь условная и относительная), 3) Цива уже во многом похожа на реал, так что совсем уж принципиально от нее и не уйдешь - нам что, от городов отказываться? армий? прокладки дорог, иригации, дипломатии и т.д.?

Давай не будем больше БИНАРНО спорить - похожа/не похожа (на Циву), есть/нет ИИ и т.д.?

Aku_Aku:А в жанре, на данный момент, ничего особо интересного не существует.. везде перепевы на тему той же цивы.. или я не прав?
Смотря что считать "жанром" - для каждого это свое. Для меня "жанр" - это очень близко к Циве, э-цив, Панцеру, КтП2; всякая мистика, фантастика, повторение истории (главный для меня минус в Европе Универсалисе) меня не интересует, а другим нравится бОльший диапазон - дело личное.

Моя цель - ИМХО реальная, лежит недалеко от Цивы - я бы и в Циву с удовольствием резался после исправления десятка главных минусов.

Главное - чтобы мы могли рубиться 1) одновременно в несколько человек, 2) без раша как в -крафтах, необходимости часами сидеть у компа, 3) чтобы работали реальные стратегические приемы, а не игровые читы/эксплоиты.

Aku_Aku:Так что ты хочеш?
Улучшать, ставить подпорки старому обветшалому сараю?
Или все таки построить новый, из дюралюминия и с кондиционером

Вроде уже ответил. Опять хочу уйти от бинарности - трудно увидеть в игроделе - где кончается глина и начинается дюраль Улыбка.

(а форум опять сбоит? я уже кокнул несколько повторов)

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 25 Фев 2007 18:42:53 Цитата

Что интересно - мои посты не дублируются. Может, т.к. я модер?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 27 Фев 2007 10:59:40 Цитата

Yorick:Давай не будем больше БИНАРНО спорить - похожа/не похожа (на Циву), есть/нет ИИ и т.д.?
ЭТО -- не бинарно, как ты выразился.. это суть наших разногласий
поскольку...
Yorick:Да, мне нужны ЗАМЕТНО подправленные правила Цивы (в сторону реализма)
То есть, я таки прав -- тебе нужны правила Цывы, но подправленные
Это кардинально противоречит моему утверждению что сама основа правил Цывы -- чрезвычайно устарела и улучшению не подлежит.
Хотелось бы услышать конкретные аругменты\опровержения такой точки зрения.

Со своей стороны могу сказать, что когда ко мне пришла идея "переделать" Цыву, я начинал какраз с возможных переделок правил, а потом понял что это бесполезное занятие и начал соображать что же можно сделать заново.

Yorick: 1) я не уверен, что циверы (и я в том числе) смогут ментально перейти на совсем непохожую игру
Не знаю.. может это я говорил про "совершенно непохожую игру"???
Совершенно наоборот.
Ты же признаеш КтП похожей, например.
Суть моего подхода -- ПОХОЖУЮ по ПРИНЦЫПАМ, но НЕ ПОХОЖУЮ по ПРАВИЛАМ.

Yorick:2) прогерам-любителям маловероятно разработать принципиально другую игру (извиняюсь если кого задел; похожесть на Циву - вещь условная и относительная)
Свое понимание данной относительности я указал выше
И что такого "принципиально нового" скажем в том что я предлагаю?

Yorick: 3) Цива уже во многом похожа на реал, так что совсем уж принципиально от нее и не уйдешь - нам что, от городов отказываться? армий? прокладки дорог, иригации, дипломатии и т.д.?
Опять ты путаеш...
Понятно что все игрушки данного жанра моделируют те же самые особенности
Потому все эти сущности (города, армии и т.д.) в них присутствуют
ВСЯ разница в том ПО КАКИМ ПРАВИЛАМ все это моделируеться
Являються ли они достаточно гибкими чтобы замоделировать "реальное" разнообразие?
Являються ли они достаточно непротиворечивыми, чтобы моделировать "похожую" "реальность", а не что-то свое??

Yorick:Моя цель - ИМХО реальная, лежит недалеко от Цивы - я бы и в Циву с удовольствием резался после исправления десятка главных минусов.

Главное - чтобы мы могли рубиться 1) одновременно в несколько человек, 2) без раша как в -крафтах, необходимости часами сидеть у компа, 3) чтобы работали реальные стратегические приемы, а не игровые читы/эксплоиты.

И ты считаеш что этого можно добиться небольшими исправлениями правил?
Я же.. утверждаю что ты заблуждаешся.. уже давно и серьозно.

Нету тут бинарной логики, есть только твои заблуждения.
(это не флейм, а попытка уже в который раз отойти от принцыпа переливания из пустого в порожнее (а то уже опять приходит чел в раздел и начинает обсуждать примат гексов надл клетками Огорчение(( ))

Wilfred of Ivanhoe
Участник


Репутация: 842(???)
# Дата: 27 Фев 2007 13:41:53 Цитата

Aku_Aku:Главное - чтобы мы могли рубиться 1) одновременно в несколько человек, 2) без раша как в -крафтах, необходимости часами сидеть у компа, 3) чтобы работали реальные стратегические приемы, а не игровые читы/эксплоиты.
И ты считаеш что этого можно добиться небольшими исправлениями правил?

Почитал тут у вас на досуге, очень занимательное чтеньице... Много интересного, много смешного. Чего больше, пока не решил Улыбка

Конкретно по этому диалогу, а что здесь такого невозможного?
1, 2. Нет проблем, если есть режим одновременного хода.
3. В любой стратегии по определению должны быть "реальные стратегические приемы", о чем спор? Улыбка

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 27 Фев 2007 14:00:02 Цитата

Wilfred of Ivanhoe:1, 2. Нет проблем, если есть режим одновременного хода
Это только СКАЗАТЬ легко - нет проблем. Важны ДЕТАЛИ - ЧТО ИМЕННО ты подразумеваешь, напр. 1) если есть - где он есть, в а) СЕРЬЕЗНЫХ б) глобальных в) альтернативных стратегиях?

Напр. в Казаках - так там обычный реал-тайм, неинтересно. В "Дне победы" (Hearts of Iron)? Да, интересно, но это не глобальная стратегия - она ограничена историческим периодом; она мало альтернативна - игра идет на реальной, ПОВТОРЯЮЩЕЙСЯ в каждой игре карте.

Wilfred of Ivanhoe:В любой стратегии по определению должны быть "реальные стратегические приемы", о чем спор?
"Должны быть" - это банальность, т.е. и так понятно. Но в реальной игре всегда есть СОЧЕТАНИЕ реальных и НЕреальных приемов - опять вопрос СООТНОШЕНИЯ реального и нереального.

К примеру в Циве, возьмем те же чудеса - в реале они были? Да. Пользу приносили? Да, но часто совсем не такую, как в Циве. Те же Пирамиды - при чем здесь амбары во всех городах?! И таких примеров в Циве масса.

Я ес-но не надеюсь увидеть игру полностью как в реале - да и не игра это уже будет. Но придерживаться ОСНОВНЫХ реальных принципов ИМХО стОит.

<< . 1 . 2 . 3 . 4 .  . 6 . 7 . 8 . 9 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]