Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Искусство искуственного интеллекта (часть 2)
<< . 1 .  . 3 . 4 . 5 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 7 Фев 2007 11:31:41 Цитата

Deimon +1

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 7 Фев 2007 11:41:26 Цитата

Deimon:для компа есть только двухмерный массив клеток А разве клетки не имеют свойств? Допустим, выбирается пехотный юнит, и у человека для выбора пути где-то в мозгах часть карты высвечивается, а остальная, непроходимая для пехоты "затеняется" и это как раз свойства клетки "проходимость для пехотного юнита". Компу трудно будет отсортировать проходимые и непроходимые? Дальше определяем узости...

ХХХХХХХХ
_ХХХХХХ_
___ХХ___
____Х___
__ХХХ___
_ХХХХХХ_
ХХХХХХХХ

Сортировка массива по фильтру "проходимость пехотного юнита" Это компьютер может переварить? Если может, тогда надо думать об определении понятия "перешеек"... В той же циве пехота ведь не лезет в море, просто не может этого сделать...

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 7 Фев 2007 11:48:10 Поправил: fantakt Цитата



Ну вот же, чем не решение? Анализируя эту карту видно, что поставив юнит в точку 255 мы обеспечим проходимость своих юнитов и снизим этот параметр до нуля для врагов Широкая улыбка

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 7 Фев 2007 12:01:20 Поправил: Aku_Aku Цитата

А ты ресурсы для (динамического) общета ситуации на карте пощитал?
Или может тебе кажеться что раз это на рисунке просто так выглядит, то оно и в коде так же просто???

А кроме того.. такого типа алгоритмы нельзя рассматривать в отрыве от игровых правил, а ведь нам хочеться чтобы эти правила, например перемещения отрядов, не были тривиальные.. не так ли?

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 7 Фев 2007 12:02:50 Цитата

ИМХО Deimon:вот только где определяется автоматически - по всей границе с супостатом противоречит
Deimon:нападаем третьей дивизией с поддеркой третьей экскадрильей бомбардировщиков, удар нанесем по промышленной области через реку Поганку, основная задача - уничтожение промышленных и гражданских объектов. Так устроит?
И ес-но 2й вариант меня устроит, и надеюсь не только меня.

А вот с этим: Deimon:А вот если ты хочешь давать приказы типа "третий полк занимает высоту 2318" - тут я сильно не согласен
я не совсем согласен: конечно, слишком вдаваться в деталировку не стОит, но и ограничивать игрока некоторым уровнем - например, дивизиями - тоже не хочется. Сколько раз бывал случай: надо послать юнит (=дивизия?) в экспедицию, но есть НЕБОЛЬШОЙ риск нападения напр. на оставляемый юнитом город, и напр. враг может напасть через ту самую "высоту 2318".

И я как главком ДОЛЖЕН ИМЕТЬ возможность услать 3-ю дивизию БЕЗ 3го полка, которому дам ОТДЕЛЬНЫЙ приказ - занять стратегически важный подход к городу - высоту (=холм по-цивовски?).

А ограничивать игрока в приказах конечно стОит, но более ЕСТЕСТВЕННЫМ путем, каким - я еще точно не определился, или 1) общим объемом приказов (сложно прикинуть объем каждого отдельного приказа; возможный объем приказов должен зависеть от развитости системы связи - дороги, курьеры, радисты и пр.), или 2) платой за каждый приказ из казны, или еще какие варианты?

Deimon:Все что я хочу - найти возможность революционного изменения геймплея в стратегиях либо понять, что я это сделать не в состоянии. Сейчас детализация Цивы выдится мне скорее злом, чем благом, поэтому я предпочту держаться на максимально абстрактном уровне
Поспорю. Именно из-за чрезмерной абстрактности в общем-то хорошая идея может и не состояться. Цива ведь чем брала? НЕБОЛЬШИМ (относительно конечно) ЧИСЛОМ объектов - при сохранении общих (конечно не всех) принципов. (ИМХО конечно Улыбка ).

Т.е. городов (в т.ч. и сел?) у игрока несколько десятков - а не тысяч, как в реале, юнитов тоже. Но ПРИНЦИПЫ работают более-менее приближенно к реалу - игрок может не особо напрягаясь в множестве цифр и объектов, тем не менее почувстовать себя немного Улыбка Правителем.

В чем-то (ИМХО) этот принцип нарушила КтП2 (за что и поплатилась): вместо таких простых 1-2-3... колосков-щитов-монет они перешли к более точному - но и более ВЗРОСЛОМУ, т.е. для кого-то и нагружающему - варианту: на прошлом ходу у тебя было напр. 2345 шестеренок (=щиты), а на этом ходу - 2734.

Особенно это мешало в сочетании с НЕДОСТУПНОСТЬЮ ИНФЫ ПРОШЛЫХ ХОДОВ, т.е. ты не мог сравнить числа в динамике (или надо было записывать массу цифр).

Конечно, я не призываю к цивовской дискретности - наоборот, я против нее. Но привел этот пример, чтобы показать, что даже нелохая идея, если ее не реализовывать ДОЛЖНЫМ образом, может загубить идею на корню.

Deimon:Да и еще один момент: детализация в Циве однобокая - с одной стороны она позволяет управлять каждым солдатиком, с другой стороны масса очень важных социальных являений в ней затронуты очень поверхностно
Однобокость - всегда спорна. Я "солдатиков" воспринимаю как скорее дивизии; полоски ранений - как число оставшихся в строю солдат, техники (жаль, что пополнение бесплатно и независимо от доступности юниту ресурсов).

Социальных же явлений так много, что нужно 10 раз подумать, какое в 1ю очередь внедрять (менять) в Циву, чтобы удержать баланс между простотой игры и интересностью (неизбежно стремящейся к сложности). И опять это будет очень субъективно: те же виртучелы мне кажутся очень сложными и запутанными, а кто-то наверное считает что это 1е, что надо менять в Циве Улыбка.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 7 Фев 2007 12:10:31 Цитата

Yorick:Конечно, я не призываю к цивовской дискретности - наоборот, я против нее. Но привел этот пример, чтобы показать, что даже нелохая идея, если ее не реализовывать ДОЛЖНЫМ образом, может загубить идею на корню.
Загубить можно только то, над чем ИДЕТ работа.

Yorick:Социальных же явлений так много, что нужно 10 раз подумать, какое в 1ю очередь внедрять (менять) в Циву, чтобы удержать баланс между простотой игры и интересностью (неизбежно стремящейся к сложности). И опять это будет очень субъективно: те же виртучелы мне кажутся очень сложными и запутанными, а кто-то наверное считает что это 1е, что надо менять в Циве
Опять тот же глюк.. менять\внедрять в Циву..
НУ не выйдет этого, нужно наново придумывать, потому как правила Цивы (как наследия настольных игр) чересчур просты и все возможности расширения УЖЕ исчерпаны
НУ я не знаю, может это в виде банера в этом разделе выложить.
А то стабильная повторяемость этого заблуждения уже начинает напрягать Огорчение

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 7 Фев 2007 12:16:43 Цитата

Твою мать!!! Инет (или форум?) будто следит за тобой! 10 раз копировал пост перед отправкой, чтобы не пропал - все было ОК, 1 (один!) раз не скопировал - пост пропал!

В 2х словах содержание пропавшего поста Улыбка :
Aku_Aku:А ты ресурсы для (динамического) общета ситуации на карте пощитал
ИМХО время расчета компа намного менее важно, чем реалистичность модели.

Aku_Aku:А кроме того.. такого типа алгоритмы нельзя рассматривать в отрыве от игровых правил, а ведь нам хочеться чтобы эти правила, например перемещения отрядов, не были тривиальные
Я не понял связи между ВНУТРЕННИМ (для игры) алгоритмом поиска пути (важного лишь для програмеров и компа при расчете) и ВНЕШНИМИ правилами - важными для игрока.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 7 Фев 2007 12:23:22 Цитата

Aku_Aku:Загубить можно только то, над чем ИДЕТ работа.
А мне казалось, что Дэймон по крайней мере думает, как именно он (они) вот-вот начнут что-то делать Улыбка.

Aku_Aku:Опять тот же глюк.. менять\внедрять в Циву..
НУ не выйдет этого, нужно наново придумывать, потому как правила Цивы (как наследия настольных игр) чересчур просты и все возможности расширения УЖЕ исчерпаны

Спорно. Немало (если не большинство) циверов будут играть в новую игру, если она им хоть чем-то напомнит Циву. Да и многое в Циве ведь не чисто из Цивы, а из других игр, да и из реала - что ж, отказываться от всего, даже реального, только потому что оно было в Циве?

И не так уж исчерпаны возможности Цивы, просто ее авторы НЕ ХОТЯТ улучшать ее - или улучшают в направлении, которое - может только мне - кажется неправильным.

Перечитай массу списков "что бы мы хотели изменить в Циве" - разве ты не найдешь толковых, и главное - реализуемых в пределах Цивной модели идей?

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 7 Фев 2007 12:25:34 Цитата

Yorick:3-ю дивизию БЕЗ 3го по В торговле например можно продавать товар бутылками, ящиками или контейнерами - хотя это одно и тоже Широкая улыбка Это я к тому, что можно задать несколько единиц измерения юнитов.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 7 Фев 2007 13:08:19 Цитата

Yorick:раз не скопировал - пост пропал!
Юзай Оперу.. она помнит Подмигивание

Yorick:ИМХО время расчета компа намного менее важно, чем реалистичность модели.
Не тогда когда для расчета потребуеться несколько минут работы даже современного проца

Yorick:Я не понял связи между ВНУТРЕННИМ (для игры) алгоритмом поиска пути (важного лишь для програмеров и компа при расчете) и ВНЕШНИМИ правилами - важными для игрока.
А я не понял как ты их разделяеш Смех)
"внешний\внутрений" -- здесь чисто условное деление
Особенно что касаеться поиска пути
Игрок очень даже четко видит на экране бока с "внутренней" реализацией такого поиска.

Yorick:он (они) вот-вот начнут что-то делать
Вот и спроси у него.. развей сомнения (в аське он появляеться)

Я вот тоже нахожусь в состоянии "вот-вот начну".. и что??? Подмигивание

Yorick:Спорно. Немало (если не большинство) циверов будут играть в новую игру, если она им хоть чем-то напомнит Циву. Да и многое в Циве ведь не чисто из Цивы, а из других игр, да и из реала - что ж, отказываться от всего, даже реального, только потому что оно было в Циве?
Я не про "напоминает" говорю.
А про такую штуку как формально определенный набор правил.
Базовый набор концепций, правил Цивы -- безнадежно устарел и непригоден к модернизации.. вот мое утверждение

recon
Участник



Репутация: 2641710(???)

# Дата: 7 Фев 2007 13:26:29 Цитата

Deimon:Прежде чем начать использовать столь навороченные инструменты распознавания образов, я вначале хочу убедиться что нет пути обойти эту сложную задачу... =)
Дык, я тоже не сторонник принципа "Зачем просто, если можно сложно" Широкая улыбка
Если просто (относительно) - то это объектная карта. Дискретизация карты физико-географическими объектами. Равнинами, горными цепями, перешейками, заливо-проливами... и т.д.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 7 Фев 2007 13:43:19 Цитата

Ну вот.. с этим моментом определились
Может кто-то попробуект код написать, на реализацию этой фичи Подмигивание

recon
Участник



Репутация: 2641710(???)

# Дата: 7 Фев 2007 15:09:26 Цитата

BTW, ни у кого нет инфы как реализованы карта и перемещение юнитов на страт.карте в RTW?

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 7 Фев 2007 15:42:57 Цитата

Aku_Aku:Не тогда когда для расчета потребуеться несколько минут работы даже современного проца
Еще раз - ради реализма, баланса соотношения скоростей несколько минут на тур для меня цена небольшая.

Aku_Aku:А я не понял как ты их разделяеш )
Разделяю так: проблемы программирования и расчета компа - внутренние; понимания игры и управления ею игроком - внешние. На внутренние тоже стОит обращать внимание, но приоритет - внешние, т.е. насколько легко и интересно будет игроку.

Aku_Aku:Я вот тоже нахожусь в состоянии "вот-вот начну".. и что???
Если бы тебе корректность Дэймона - ты вполне мог бы стать ядром какой-то команды, а то и с Дэймоном объединиться Улыбка.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 7 Фев 2007 15:57:11 Цитата

fantakt:Сортировка массива по фильтру "проходимость пехотного юнита" Это компьютер может переварить?
Это - легко...
fantakt: Если может, тогда надо думать об определении понятия "перешеек"...
А вот тут уже интереснее... =)
fantakt:Ну вот же, чем не решение?
Решение естественно есть, но такие решения даются довольно тяжко. Следовало не давать ссылку на возможный алгоритм, а дать тебе пройти через все то, через что прошел я в поисках решения... =) На самом деле я просто хотел проиллюстрирровать разницу между интуитивно понятным понятием для игрока и как не просто до него "додуматься" машине. Кроме того, показанный алгоритм далеко не идеален и при реальном использовании (а не в таким идеальных примерах как на рисунке) дает немало артефактов...
Yorick:ИМХО Deimon:вот только где определяется автоматически - по всей границе с супостатом противоречит
Deimon:нападаем третьей дивизией с поддеркой третьей экскадрильей бомбардировщиков, удар нанесем по промышленной области через реку Поганку, основная задача - уничтожение промышленных и гражданских объектов. Так устроит?
И ес-но 2й вариант меня устроит, и надеюсь не только меня.

Конечно противоречит - первый вариант - Генерал, второй - это то, куда я двигаюсь...
Yorick:я не совсем согласен: конечно, слишком вдаваться в деталировку не стОит, но и ограничивать игрока некоторым уровнем - например, дивизиями - тоже не хочется.
Повторюсь - вначале надо разобраться с уровнем армий, а уже потом думать о уровне дивизий - как и надо ли их вводить, затем о уровне полков и т.д. Я пока не готов обсуждать доступную игроку глубину управления. Может ограничимся армиями, может дойдем до взвода - бой покажет... =)
Yorick:А ограничивать игрока в приказах конечно стОит, но более ЕСТЕСТВЕННЫМ путем, каким - я еще точно не определился, или 1) общим объемом приказов (сложно прикинуть объем каждого отдельного приказа; возможный объем приказов должен зависеть от развитости системы связи - дороги, курьеры, радисты и пр.), или 2) платой за каждый приказ из казны, или еще какие варианты?
Честно говоря, как раз меня как игрока такой "естественный" способ ограничения напрягает намного сильнее, чем невозможность порулить отдельной ротой... =) Вообщем - обсуждаемо, но не сейчас...
Остальное завтра... =)

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 7 Фев 2007 16:18:54 Цитата

Deimon:а дать тебе пройти через все то, через что прошел я в поисках решения... =) Чтоб помучился что ли?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 7 Фев 2007 16:35:54 Поправил: Администратор Цитата

Yorick:Еще раз - ради реализма, баланса соотношения скоростей несколько минут на тур для меня цена небольшая.
Deimon: На самом деле я просто хотел проиллюстрирровать разницу между интуитивно понятным понятием для игрока и как не просто до него "додуматься" машине. Кроме того, показанный алгоритм далеко не идеален и при реальном использовании (а не в таким идеальных примерах как на рисунке) дает немало артефактов...
Вот тебе корректный ответ Демона Подмигивание
Вот мой...
Про "минуту на тур" -- это сказано чисто условно.При достаточно большой размерности можна влететь так, что и суперкомпютера мало будет.
Нужно думать о формализации правила, а не об "реализме"

Yorick:Разделяю так: проблемы программирования и расчета компа - внутренние; понимания игры и управления ею игроком - внешние. На внутренние тоже стОит обращать внимание, но приоритет - внешние, т.е. насколько легко и интересно будет игроку.
Насколько легко и интересно програмисту будет реализовывать (интересные игроку Подмигивание ) правила.

Deimon: Я пока не готов обсуждать доступную игроку глубину управления.
А я готов.. Подмигивание

Deimon:Честно говоря, как раз меня как игрока такой "естественный" способ ограничения напрягает намного сильнее, чем невозможность порулить отдельной ротой... =) Вообщем - обсуждаемо, но не сейчас...
Остальное завтра... =)

То есть, измерять их в деньгах -- это неправильно.
И вообще, нужно быть очень осторожным.
Да я об этом уже говорил...

fantakt:Deimon:а дать тебе пройти через все то, через что прошел я в поисках решения... =) Чтоб помучился что ли?
Чтобы понять...
2007-02-08 12:57:49 Удалена экспресивная неконструктивная лексика - Deimon


fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 7 Фев 2007 17:55:10 Цитата

Так для меня то это было "инуитивно понятно" с самого начала, я ж не знал, что все остальные такие тормоза Широкая улыбка

Hell
Участник



Репутация: 2780190(???)
# Дата: 7 Фев 2007 19:38:21 Цитата

Deimon:то нельзя ли вообще отказаться от уровня физического представления и везде оперировать только логическими понятиями?
Хоцца всё прочитать, но не успеваю Огорчение. Потому если упустил извинините.
Вопрос на цитату, а что мемешает?

P.S. С віше приведеніми примерами есть и другие пути развития, но ИМХО упоминая єтот вариант все остальніе ( и 1-й и 2-й И ВСЕ ПОСЛЕДУЮЩИЕ) отпадают как одни из придатков.

Hell
Участник



Репутация: 2780190(???)
# Дата: 7 Фев 2007 19:41:31 Цитата

Пардон извините печатал в Украинской раскладке.
Потому вместо "і" читать "ы", вместо "є" читать "э"

Invictus
Участник


Репутация: 2565840(???)
# Дата: 8 Фев 2007 02:58:43 Цитата

Кстати никто не вспомнил про генетическое программирование. А ведь с помощью него тоже можно создавать приличный ИИ для простых стратегий типа Генерала.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 8 Фев 2007 10:41:15 Цитата

Aku_Aku:Такие ограничения (по форме) -- бред
А попробуй - чисто для тренировки воли - забыть об определении "бред"? Подмигивание

Aku_Aku:То есть, измерять их в деньгах -- это неправильно
Почему? Аргументы?
Мои аргументы: каждое приказание Правителя передается по многим ведомствам, министерствам, курьерам и пр., да еще обдумывается, трансформируется в кучу приказов, генпланов более низшего уровня, те в свою очередь в еще более низшего уровня и т.д.

Для работы этого бюрократического аппарата требуется:
1) наличие самого аппарата (т.е. если игрок не развил достаточно бюрократов - командиров, чиновников и т.д. - то на этом ходу он не может раздать достаточно приказов)
2) достаточная ОПЛАТА бюрократии.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 8 Фев 2007 12:45:13 Цитата

2007-02-08 12:45:11 Так, Aku_Aku я уже предупреждал... Aku_Aku, прошу тебя воздержаться от ответа в моих темах до 10 февраля 2007 года - Deimon


Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 5 Мар 2007 10:24:24 Цитата

Вдруг кому интересно - попалась статья:
"Искусственный интеллект: основные направления и состояние исследований"
Автор: Геннадий Осипов
Опубликовано в журнале "Компьютерра" №30 от 02 августа 2002 года
http://offline.computerra.ru/offline/2002/455/19246/index.html

Сигизмунд
Участник



Репутация: 2451540(???)
# Дата: 7 Мар 2007 00:06:16 Цитата

Всем огромный привет и прошу прощения за годичное отсутствие. Если отбросить личностно-семейные причины (обозначим мягко...) то тормоз с отрисовкой собственной "стратегии" заключался как раз в тупиковости каких-либо экстенсивных (по принципу "увеличим, улучшим и углубим"Подмигивание изменений и это заставило "сидеть и не отсвечивать".

Единственная надежда на принципиальный прорыв - иное отношение к ИИ. И тут Деймоновы выкладки на ту же тему! Ну просто в масть...

Deimon - твоя задачка о перекрытии прохода в первом приближении раскладывается на обсчет достижения точек в определенном радиусе (по принципу волнового патфайндинга) от базирования собственных войск с последующей сортировкой вариантов наикратчайшей дороги. Варианты, признанные опасными (например - 2 хода от ближайшего города или юнита вероятного противника) передаются на оценку возможного противодействия (сколько юнитов возможно выделить для прикрытия и перекроют ли они все опасные проходы - места кратчайшего патфайндинга)

А вот как быть с тем что ИИ обязан обучаться...?

И главное
что ты думаешь о ЛИСПе? И знаешь ли что у него давно есть виндовая версия?

<< . 1 .  . 3 . 4 . 5 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]