Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Разрабатываем алгоритм параллельного пошага
<< . 1 . 2 .  . 4 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 11 Мар 2007 15:27:08 Цитата

вот Йорик обидеться Широкая улыбка

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 11 Мар 2007 15:28:53 Цитата

Aku_Aku:вот Йорик обидеться
С чего бы?

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 11 Мар 2007 15:58:03 Цитата

Deimon Поддерживаю, пока умные головы думают, а остальные теоритезируют, лучше постоять молча и послушать, вдруг что ценное выпадет (чуть не написал всплывет Широкая улыбка )

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 11 Мар 2007 23:17:30 Поправил: Модератор Цитата

Aku_Aku:вот Йорик обидеться
Deimon:С чего бы?
Именно - с чего бы? Улыбка

vlmcivru
Участник


Репутация: 2079810(???)
# Дата: 12 Мар 2007 22:16:11 Поправил: vlmcivru Цитата

С марша или нет, скорее всего не важно. Уже есть понятие фортификации (дает плюс к защите и тратит время юнита) при обороне. Тем более что вопрос марша для каждого вида войск свой. Тылы и фланги дадут лишнюю работу с направлениями. Это же игра-стратегия, а не тактика.

Для игрока в интерфейсе ходы-команды юнитов проще всего (+ наглядно) указывать стрелочками. Есть ли рядом враг или нет - вопрос не должен подниматься до обсчета хода.
Есть лишь информация о положении противника в конкретные моменты времени (текущий + предыдущий как вариант информации о направлении движения, можно стрелочку откуда враг шел, направление КУДА он ушел есть самообман), а игрок пусть сам решает, какую команду выдать. Другое дело, что очень полезен будет калькулятор вариантов событий, н/п наиболее вероятные с точки зрения программы-интерфейса + ручной. Вероятности можно давать как десятые (0 или 3/10 например), иначе многовато лишней цифровой инфы. Скрипты юнитов игрок писать точно не должен, не играбельно совершенно, хотя иногда и хочется, но это для горстки людей, хотя программно для упрощения доработок логику ИИ можно и на скриптах организовать, 4я цива в этом направлении, кстати, пошла.

Команд:
Занять позицию (место на карте)
Напасть на объект (если объект потерян, то остановиться или идти на последнее место его нахождения как варианты)
Занять оборону (окопаться, с обстрелом проходящих, если есть возможность)
Патрулировать (нападать на ближайшего/вероятно убиваемого/по приоритетам ручками врага как варианты, появившегося в зоне патрулирования)
Действия на месте (построить/поломать)

с детализацией каждой команды еще на "малой/большой кровью" будет достаточно (имхо). Причем более чем, для играбельности )))).
Отступление как опция у команды на выбор откуда пришел по дефолту или руками направление (это нечасто будет надо).

Не надо все усложнять местностями, переговорами, дистанциями от правителя и разведками. Это все таки игра. Юнит или группа юнитов получили команду на ход и полностью на ход автономны. Обоснование с точки зрения реальной жизни, нет радио там, будут нужны лишь для intro ))). У юнитового ИИ есть радиус (заранее фиксированный как характеристика) контроля местности, другой информации юниту не надо, стратегический план - это проблема игрока, а не юнита.

Вообще, ИМХО, надо идти не со стороны "что здорово будет", а от "без этого не обойтись".

viiic:-пошаговый режим в том виде как ты его тут представил не годится для концепции
Есть цацки с параллельно-пошаговым режимом, сам режим и его реализация НЕ ЯВЛЯЮТСЯ существенной проблемой. Проблема в общих правилах. Режим лишь влияеет, какие из правил играбельно реализуются.

Deimon: _ Yorick: _
Было бы замечательно, если бы была так сказать "текущий вариант" всех принимаемых идей + частично принимаемых (большинством "решающей" группы) отдельно.
А то просто все размазано по разным форумам, в обсуждениях (это не плохо, даже хорошо, что на подтематики форумы разные, просто нет "резюме вообще"Подмигивание.
Я понимаю, что предлагаю кому-то (а не сам) делать работу, но вы более активные во всех обсуждениях и больше многих других, кажется, заинтересованы в развитии проекта (готовы тратить много своего времени).
Тогда было бы больше конкретных замечаний и предложений со стороны форумчан, хотя часть ушла бы, конечно, не согласная с линией партии.
Некоторые скажут, что получаются "судьи", но в реальной жизни без них никак (((. Можно взять модель разработки open source и оттуда взять механизмы развития "цивопродукта", в частности пока актуально "подготовка спецификаций".

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 13 Мар 2007 13:12:15 Цитата

vlmcivru:С марша или нет, скорее всего не важно. Уже есть понятие фортификации (дает плюс к защите и тратит время юнита) при обороне. Тем более что вопрос марша для каждого вида войск свой. Тылы и фланги дадут лишнюю работу с направлениями. Это же игра-стратегия, а не тактика
Фортификация - это хорошо, это обязательно должно остаться, правда, в Цив3 это сделано ХУЖЕ, чем в Цив2, а нам надо ЛУЧШЕ Улыбка.
Учет марша - это еще одна ступень, гибкость в применении войск - чем же это плохо? И вполне это стратегично: в 1941м немцы чуть не выиграли войну, ударив по советам даже при значительном преимуществе СССР, но когда войска Союза были НА МАРШЕ!

И ты хочешь отбросить такую "тактическую" деталь, которая повернула ход ВСЕЙ истории?!

vlmcivru:Для игрока в интерфейсе ходы-команды юнитов проще всего (+ наглядно) указывать стрелочками. Есть ли рядом враг или нет - вопрос не должен подниматься до обсчета хода
Конечно - тут и спорить не о чем. Как в Генштабе: карта со стрелками, флажками и прочими обозначениями. Ты дал команды - в движение пришли огромные массы войск, пошли затраты на это движение, и цена ошибки, если ты понял что ошибся - огромна.

И реальное выполнение твоими войсками задач - передвижения, захвата, нападения - может получиться далеким от твоего задума. Но это - как в реале, обижаться нечего, чай не в оловяных солдатиков играем.

vlmcivru:Скрипты юнитов игрок писать точно не должен, не играбельно совершенно, хотя иногда и хочется, но это для горстки людей, хотя программно для упрощения доработок логику ИИ можно и на скриптах организовать, 4я цива в этом направлении, кстати, пошла
Пойми: все что я предлагаю (и что во многом совпадает с тем, что ты написал), ЧЕТКО СВЯЗАНО, СЛЕДУЕТ ОДНО ИЗ ДРУГОГО (по крайней мере, я так считаю Улыбка ). Представь - как именно должны действовать юниты ПОСЛЕ раздачи приказов, при обсчете сервером?

Если оставить все как есть в Циве - у них будет практически ЕДИНСТВЕННЫЙ приказ при движении - "идти вперед, если вступаешь в клетку с врагом - бой". Интересно? Мне - нет. В e-civ пошли дальше - если юниты даже проходят мимо - они сцепляются.

Представь ситуацию: ты послал НЕБОЛЬШОЙ конный отряд для выполнения Очень Важного Задания. По дороге отряд встретил НАМНОГО превосходящий его ПЕШУЮ армию, напр. с артиллерией. В Циве и э-цив будет бой, а в реале конники, помня о приказе, ЛЕГКО ускачут от столкновения, ну может понеся небольшие потери от обстрела.

А если конники вдруг встретят небольшой разъезд, везущий, предположительно, важную информацию? Почему бы не попытаться убить врага и получить инфу?

Я хочу это видеть и в нашей Игре. Значит, приказ уже будет более сложный, не такой прямолинейный, как в Циве. а это уже и есть первый шаг к скриптам - совсем необязательно видеть скрипты как ОЧЕНЬ сложную, длинную программу, достаточно несколько ФОРМАЛИЗОВАННЫХ команд с применением ВЕСОВЫХ КОЭФФИЦИЕНТОВ - т.е. объяснения компу-юниту, НАСКОЛЬКО одна задача важнее другой.

vlmcivru:Команд:
Занять позицию (место на карте)
Напасть на объект (если объект потерян, то остановиться или идти на последнее место его нахождения как варианты)
Занять оборону (окопаться, с обстрелом проходящих, если есть возможность)
Патрулировать (нападать на ближайшего/вероятно убиваемого/по приоритетам ручками врага как варианты, появившегося в зоне патрулирования)
Действия на месте (построить/поломать)

В основном это я и имею в виду, наши споры нередко из-за разного понимания терминов Улыбка

vlmcivru:с детализацией каждой команды еще на "малой/большой кровью" будет достаточно (имхо). Причем более чем, для играбельности )))).
Отступление как опция у команды на выбор откуда пришел по дефолту или руками направление (это нечасто будет надо

Все просто решается: не прописал чел "ненужные" детали - юнит поступил ПО ДЕФОЛТУ - как ты и предлагаешь. Но зато появляется возможность применить СВОЙ интеллект ВНУТРИ тура, когда ты уже НЕ МОЖЕШЬ отдавать команды!

И вот тут-то и выясняется: улучшил ты своими скрипт-приказами ситуацию по сравнению с дефолтным поведением юнита, или ухудшил. Разве это не интересно?! И главное - демократия, свобода выбора: хошь пиши скрипты, не хошь - не пиши Улыбка.

vlmcivru:Не надо все усложнять местностями, переговорами, дистанциями от правителя и разведками. Это все таки игра.
Это все же СТРАТЕГИЧЕСКАЯ игра. Как это без типа местности (если я верно понял?), без переговоров, разведки? Это ведь и в Циве есть, просто уродливо, точнее - менее реалистично чем хотелось бы, и - ИМХО - поэтому менее играбельно.

Зависимости от расстояний в Циве УЖЕ есть - это коррупция. Я лишь хочу расширить этот список УПРАВЛЯЕМОСТЬЮ - т.е. чем дальше Правитель от событий, тем хуже управляемость и дольше доходит инфа. Конечно, в разумных пределах: что происходит рядом логично узнавать сразу, какой остров в далеком море нашла наша галера - только по приходе инфы: с приходом самой галеры или на попутках.

vlmcivru:Вообще, ИМХО, надо идти не со стороны "что здорово будет", а от "без этого не обойтись".
Очень здравая мысль. Веришь ли - я все время свои идеи поверяю по ней, потому и посты у меня получаются длинными: я не просто пишу "будет здорово", а и ПЫТАЮСЬ доказывать - почему (заметь, я не утверждаю что ДОКАЗЫВАЮ, а понимаю, что лишь ПЫТАЮСЬ доказать - разве это не признак взвешенного подхода? Подмигивание ).

vlmcivru:Было бы замечательно, если бы была так сказать "текущий вариант" всех принимаемых идей + частично принимаемых (большинством "решающей" группы) отдельно.
А то просто все размазано по разным форумам, в обсуждениях (это не плохо, даже хорошо, что на подтематики форумы разные, просто нет "резюме вообще

Было просто здорово. И такие попытки уже были - можешь порыться в Совете, захочешь - дам ссылки.

Но все эти попытки не удались Улыбка. Точные причины определить сложно, каждый наверняка видит разные. Но главная - ИМХО - нет профессиональной фирмы, которая взялась бы за эту идею и сама решала, что в нее внедрять. А любители - каждый игру видит по-своему, мало кто умеет что делать, еще меньше хотят делать - это я во многом повторяю слова Аку, но так оно и есть.

И я не осуждаю никого (и себя Улыбка ) - за это: каждый вправе поступать по желанию. Жаль, правда, что при этом наша Идея так и не реализуется... Огорчение

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 13 Мар 2007 13:46:00 Цитата

vlmcivru:Было бы замечательно, если бы была так сказать "текущий вариант" всех принимаемых идей + частично принимаемых (большинством "решающей" группы) отдельно.
А то просто все размазано по разным форумам, в обсуждениях (это не плохо, даже хорошо, что на подтематики форумы разные, просто нет "резюме вообще".

И это, и другое что ты пишеш.. и предлагалось и пробовалось здесь на форуме уже много раз. Не в обиду тебе будет сказано.
Просто так получаеться что каждый кто приходит на форум начинает с того что предлагает что-то СВОЕ и ждет внимания к СВОИМ идеям.. даже если (и такое бывает) трижды банальны и четырежды предложены.
Возможно это от того что толковых идей нету.. чтоб к ним присоединяться
возможно из-за чисто человеческого желания лдичной славы.. хз

Yorick:Я хочу это видеть и в нашей Игре. Значит, приказ уже будет более сложный, не такой прямолинейный, как в Циве. а это уже и есть первый шаг к скриптам - совсем необязательно видеть скрипты как ОЧЕНЬ сложную, длинную программу, достаточно несколько ФОРМАЛИЗОВАННЫХ команд с применением ВЕСОВЫХ КОЭФФИЦИЕНТОВ - т.е. объяснения компу-юниту, НАСКОЛЬКО одна задача важнее другой.
Это конечно, ты молодец.. но все опять же упираеться в простой вопрос.. запрограмировать ты это можеше? Ну или хоть внятно програмисту объяснить что и как делать? Иначе.. это очередное прожЭктерство Огорчение(

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 13 Мар 2007 14:26:47 Цитата

Аку, отвечаю надеюсь в последний раз, только потому что когда меня спрашивают напрямую, считаю неприличным не отвечать, но и неизвестно в какой раз отвечать на те же вопросы - неуважение к остальным.

Aku_Aku:запрограмировать ты это можеше
Нет. Если бы мог - уже надеюсь запрограммировал бы.

Aku_Aku:Ну или хоть внятно програмисту объяснить что и как делать?
Программируют, как я понимаю, после выработки концепции, и даже после разработки диздока подробно расписывающего, "что и как". Пока мы даже не выработали гейм-фокус - т.е. как в общих чертах мы видим игру, в один-два абзаца.

Я понимаю, что вырабатывая даже гейм-фокус, надо уже представлять хоть приблизительно, насколько реально его реализовать. Но ответить на вопрос "реально или нет" может только
1) тот, кто взялся делать игру - не знаю, кто - ты? Дэймон? Чиф?
2) или достаточно большое число игроков - если скажут хором "вот это именно то, что мы все хотим!" - и тогда Тот-кто-возьмется Улыбка, будет знать - ЧТО ИМЕННО может принести успех его игре.

Не утверждаю, что мои идеи попадают под п.2. Но ДОПУСКАЮ, что когда-то они могут заинтересоваться - а иначе зачем бы я тратил время? Улыбка

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 13 Мар 2007 14:44:10 Цитата

Aku_Aku, не надо просить Йорика программировать. Его задача - генерировать Видение. Реализуемость - не его забота. Выбор что можно запрограммить - это забота координатора. Выбор алгоритма и кодинг - забота программеров.
ЗЫ Если тебя так волнует реализуемость ПарПошага - то спроси меня, есть ли у меня алгоримт и могу ли я его закодировать. Об ответе догадаешься? =)

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 13 Мар 2007 15:15:53 Цитата

Deimon:Aku_Aku, не надо просить Йорика программировать. Его задача - генерировать Видение. Реализуемость - не его забота. Выбор что можно запрограммить - это забота координатора. Выбор алгоритма и кодинг - забота программеров.
Такое чувство что у нас есть и четко определенный кординатор, и програмистя и т.д. и т.п. ??? Улыбка


Yorick:Аку, отвечаю надеюсь в последний раз, только потому что когда меня спрашивают напрямую, считаю неприличным не отвечать, но и неизвестно в какой раз отвечать на те же вопросы - неуважение к остальным.

Aku_Aku:запрограмировать ты это можеше
Нет. Если бы мог - уже надеюсь запрограммировал бы.

Тогда не удивляйся моему очередному ответу.. что твои предложения -- безграмотные, если не сказать сильнее...


Deimon:ЗЫ Если тебя так волнует реализуемость ПарПошага - то спроси меня, есть ли у меня алгоримт и могу ли я его закодировать. Об ответе догадаешься? =)
Меня волнует.. скорее нет, не волнует.. но напрягает
Обсуждение важных моментов (и технических в том числе) "на коленке"
А больше всего когда уже трижды определенное как бесполезное, безрамотное предложение.. в очередной раз выкладываеться на повестку дня и предлагаеться для обсуждения Огорчение((
Наверное я слишком многого хочу Огорчение но видимо не я один (чиф, демон... тоже)

Yorick:Программируют, как я понимаю, после выработки концепции, и даже после разработки диздока подробно расписывающего, "что и как". Пока мы даже не выработали гейм-фокус - т.е. как в общих чертах мы видим игру, в один-два абзаца.
Тут твои действия противоречат твоим словам.. или мне рассматривать выше написанные посты как обсуждение гейм-фокуса?
Тогда зачем ты влазиш в такие детали? Зачем циклишся на идеях, которые сам признаеш что не знаеш как реализовать, и мало того, неоднократно получал ответы что их и невозможно (очень сложно) реализовать?

Yorick:1) тот, кто взялся делать игру - не знаю, кто - ты? Дэймон? Чиф?
Опять противоречие с твоими собственными словами.. зачем тогда берешся за обсуждение технических моментов, если признаеш что все равно не тебе решать?

Yorick:2) или достаточно большое число игроков - если скажут хором "вот это именно то, что мы все хотим!" - и тогда Тот-кто-возьмется , будет знать - ЧТО ИМЕННО может принести успех его игре.
Это бредовая утопия.. неужели общение с тем же GSC тебя ничему не научило?

Deimon:ЗЫ Если тебя так волнует реализуемость ПарПошага - то спроси меня, есть ли у меня алгоримт и могу ли я его закодировать. Об ответе догадаешься? =)
Однако.. ты переоцениваеш мою догадливость Подмигивание

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 13 Мар 2007 16:21:53 Цитата

Aku_Aku:Такое чувство что у нас есть и четко определенный кординатор, и програмистя и т.д. и т.п. ???
В моем проекте я - координатор, есть пара программеров, которым пока нечего программировать, а форум в целом и Йорик в частности - генератор. В твоем проекте ты - ... (вставь нужное), а Йорик - ... (вставь нужное).
Aku_Aku:Deimon:ЗЫ Если тебя так волнует реализуемость ПарПошага - то спроси меня, есть ли у меня алгоримт и могу ли я его закодировать. Об ответе догадаешься? =)
Однако.. ты переоцениваеш мою догадливость

Я знаю как это реализовать. Причем двумя принципиально разными способами. И Йорику на текущем уровне обсуждения не важен алгоритм реализации, достаточно знать, что ПарПошаг реализуем. Даже ограниченная скорость распространения информации - это в основном проблема интерфейса и геймплея. Технически это все вполне реализуемо...

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 13 Мар 2007 16:32:18 Цитата

дык.. и я с этим согласен
Вызывает нарекание только некая беспредметность, неконкретность обсуждения

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 13 Мар 2007 16:53:06 Цитата

Aku_Aku:дык.. и я с этим согласен
Вызывает нарекание только некая беспредметность, неконкретность обсуждения

Хочешь чтобы что-то было сделано хорошо - сделай это сам. =)
Я вполне серьезно - попробуй вести свой Вижн так, как будто форум - это всего лишь блокнот для личного пользования. Не рассчитывай на чью-то помощь и интерес.

vlmcivru
Участник


Репутация: 2079810(???)
# Дата: 13 Мар 2007 17:58:58 Поправил: vlmcivru Цитата

Yorick:...при значительном преимуществе СССР, но когда войска Союза были НА МАРШЕ... И ты хочешь отбросить такую "тактическую" деталь, которая повернула ход ВСЕЙ истории?!
Спор об истории вряд ли будет полезен )))
Фортификация (точнее ее отсутствие) и дает юдею марша, для игры ведь не надо полной детализации. Иначе будет слишком много проблем с управлением войсками.
Имхо, нельзя из стратегии сделать классическую стратегию + экономический детализированный симулятор + тактическую варгейм а-ля total war + РПГ для юнитов + квест в дипломатии + autocad для конструирования юнитов + Visual Studio для алгоритмов действий юнитов + еще много чего.
Первая цива была во многом более играбельной чем 3ка и 4ка из-за высокого уровня абстракции. Привнося в игру что-то, из нее что-то надо убирать, иначе будет как в не помню какой статье про settlers N "если вы поздними вечерами любите повозиться с настройками SQL Server, то эта игра для вас".
Марш усложнит игру. Он может и хорош, но без него легко обойтись. Считая, что войска движутся в боевом порядке, а для ускоренной транспортировки войск по суше ввести "поезда-телеги-юниты" с действием по аналогии с кораблями-транспортами. (имеем 1 новый юнит в рамках существующей концепции вместо общего усложнения игры)
А то без чего легко обойтись, лучше убирать, имхо.

Я не против местностей вообще, я против необоснованного усложнения концепции местностей (в применимости к юниту). В циве достаточно грамотно сделано (местность влияет на скорость движения, на атаку/оборону путем усиления обороны, на проходимость). (Может только через реки без моста запретить двигаться пушкам и подобным, но это входит в проходимость, или другие детали). Кардинальные изменения не обоснованы ведь на форуме (может, я плохо искал).

По скриптам для юнитов - я не предлагаю оставить поведению юнитов как в циве, описанная вами ситуация решается командой "занять позицию малой кровью", например.
В проектировании софта есть такая штука - сценарии, если "выдумается" достаточно много реальных!!! сценариев, не решаемых действующим набором функций, то надо вводить новые функции, иначе НЕ НАДО.
Можно вопрос - вам приходилось писать скрипты к юнитам? Если нет, поглядите microsoft terrarium и попробуйте что-нибудь путное реализовать, это не так уж и просто, а ведь там "мир" значительно проще чем в циве. Для весов для команд проще применить ГУИ (не малой/большой кровью, а больше градаций, практически без потерь/малой кровью/насмерть, но к примеру если будет 40 градаций, чем 35я от 34й отличается принципиально?, много возможностей имеет и минусы)


Aku_Aku:Не в обиду тебе будет сказано
Я никоим образом не собираюсь обижаться, я не прочитал весь форум, хотя просмотрел большУю его часть.
Я согласен, что во многом повторяюсь, потому и было бы здорово, чтобы ЖИЛА "официальная" версия трижды банального, желательно понятно структурированная. Потому как на большинстве форумов это банальное ведь и обсуждается. А могли бы обсуждаться пути улучшения КОНКРЕТНЫХ деталей банального, которые бы помаленьку концепцию бы и меняли. И каждый, предлагая свое, доказывал бы, что добавка не сама по себе или в историческом контексте полезна, а для существующего варианта концепции.
А личной славой в разработке софта (и игр в том числе) уже много лет не пахнет, а в open source (а разработка "нашей цивы" скорее подходит под open source) и материальной славой даже не пахнет. )))
Но многие поделятся идеями, потратив свое время для всех, и одна из 100 идей окажется полезной, главное чтобы эта полезная (банальная и очевидная для всех и вообще замечательная) идея не умерла, а вошла в концепцию.

vlmcivru
Участник


Репутация: 2079810(???)
# Дата: 13 Мар 2007 18:08:40 Цитата

В копилку (возможно, конечно):
Загрязнения разделить на два вида: обычные (как в циве, менять не надо) + радиоактивные.
Радиоактивные загрязнения рабочими не чистятся, "урожая в том числе и в городе" с них нет, юнит стоя или проходя (вопрос от игры зависящий) теряет 1 здоровье. Исчезают (трансформируются в обычную грязь) через N (50 например ходов) сами. Повторное радиоактивное загрязнение сбрасывает счетчик ходов в 0 (для простоты).
Это даст реальность атомным войнам (при встречном ударе всем реально плохо и долго плохо), авариям на атомных объектах. Сами собой появятся идеи сдерживания, угрозы атомным оружием, "дороговизны" атомной войны и близость к реальному миру, в частности.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 13 Мар 2007 18:16:45 Цитата

vlmcivru:А могли бы обсуждаться пути улучшения КОНКРЕТНЫХ деталей банального, которые бы помаленьку концепцию бы и меняли.
Могли бы.. но почему-то не можем.
Даже вот мы с Йориком.. хоть мы вроде и персонально знакомы, а договориться не можем.

vlmcivru:И каждый, предлагая свое, доказывал бы, что добавка не сама по себе или в историческом контексте полезна, а для существующего варианта концепции.
Когда я такое говорю.. меня уже не слушаю.
Уж незнаю.. являеться ли приувеличенным отношение ко мне как к склочнику или оно и правда так.. но КПД форума все равно страмиться к 0
Особенно тогда, когда набегает много нового народу со своими идеями -- мое личное наблюдение.

А вообще.. интересно по форуму наблюдать психодинамику интелектуального (вроде да, есть немного) обмена идеями. Улыбка

vlmcivru:А личной славой в разработке софта (и игр в том числе) уже много лет не пахнет, а в open source (а разработка "нашей цивы" скорее подходит под open source) и материальной славой даже не пахнет. )))
Но многие поделятся идеями, потратив свое время для всех, и одна из 100 идей окажется полезной, главное чтобы эта полезная (банальная и очевидная для всех и вообще замечательная) идея не умерла, а вошла в концепцию.

Хз... это называецца эволюционный механизм разработки.. сколько там времени потребовалось на то чтобы клетку создать Подмигивание вот и нам видимо еще пилить и пилить до появления хотя бы зародка концепции...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 13 Мар 2007 19:13:23 Цитата

Aku_Aku:Тут твои действия противоречат твоим словам.. или мне рассматривать выше написанные посты как обсуждение гейм-фокуса?
Тут ты прав - я немного отвлекся. Но ведь, как мне показалось, ты больше критикуешь, чем сам предлагаешь?

vlmcivru:Имхо, нельзя из стратегии сделать классическую стратегию + экономический детализированный симулятор + тактическую варгейм а-ля total war + РПГ для юнитов + квест в дипломатии + autocad для конструирования юнитов + Visual Studio для алгоритмов действий юнитов + еще много чего.
Нельзя сделать ПОЛНОЦЕННЫЕ указанные тобой проги, а вот частично - можно, вопрос лишь в уровнях деталировки.

Вот в КтП2 торговля гораздо интереснее: и транспорты ты должен иметь, и число необходимых транспортов пропорциональна расстояниям и числу путей; торговые пути можно грабить.

Тактический сим я категорически отвергаю - у нас стратегия, тактика и усложнит, и исказит.

Ролевые элементы появились с введением в Циве лидеров, принцесс, царей, прокачкой юнитов; в "The Ages of Man" - вообще престолонаследие.

autocad для конструирования юнитов? Так многие давно уже за Мастерскую юнитов - разве было бы не интересно самому формировать юнит - напр. кому-то нравится бронетанковая часть в стиле Советской армии, почти из одних танков, а кому-то - структура немецких танковых частей, где большАя часть состояла из артиллерии и пехоты, поддерживающих танки (см. сравнение в "Антисуворове" Исаева).

Квест в дипломатии - это надо подумать. Ты что имел в виду?

Visual Studio для алгоритмов действий юнитов - перебор. Но простой редакторчик не помешал бы.

vlmcivru:Первая цива была во многом более играбельной чем 3ка и 4ка из-за высокого уровня абстракции. Привнося в игру что-то, из нее что-то надо убирать, иначе будет как в не помню какой статье про settlers N "если вы поздними вечерами любите повозиться с настройками SQL Server, то эта игра для вас".
ОЧЕНЬ спорно. Тоже ИМХО - 2я сделала прорыв, 3я многое улучшила, но немало и ухудшила, 4я из-за дебильной графики убила идею на корню - хотя тоже: есть и находки, и потери.

Какая же абстракция была оправдана, если напр. при ударе по стеку случайно мог погибнуть ЛЮБОЙ защитник (у меня погибал линкор с у=18 при ударе по дипломату з=0!), и погибал ВЕСЬ СТЕК! И такими нелепицами она была полна.

Я тоже за то, чтобы 10 раз подумать перед введением каждого элемента - насколько он добавляет интереса и не усложняет? Но убирать надо не потому, что "что-то надо убирать", а только если старое перестало состыковываться с новым.

vlmcivru:Марш усложнит игру. Он может и хорош, но без него легко обойтись
Ну решим что можно обойтись - обойдемся. Я за него не так держусь, как за параллельность процессов Улыбка.

vlmcivru:Я не против местностей вообще, я против необоснованного усложнения концепции местностей (в применимости к юниту). В циве достаточно грамотно сделано (местность влияет на скорость движения, на атаку/оборону путем усиления обороны, на проходимость). (Может только через реки без моста запретить двигаться пушкам и подобным, но это входит в проходимость, или другие детали).
В общем я согласен. Но мосты, появляющиеся автоматически, мне не нравятся - все должно требовать затрат и времени.

vlmcivru:Если нет, поглядите microsoft terrarium и попробуйте что-нибудь путное реализовать, это не так уж и просто, а ведь там "мир" значительно проще чем в циве.
Удачный пример: борьба вирусов, террариум - то, что нужно. Пусть и в упрощенном виде. Ведь это ж не каждый тур писать.

vlmcivru
Участник


Репутация: 2079810(???)
# Дата: 13 Мар 2007 21:11:33 Цитата

Yorick:Какая же абстракция была оправдана
Ляпы, конечно же, абстракцию не оправдывают.
Я просто хотел высказать очевидную мысль, что усложнение не есть благо в плане игрушек. Новое (но грамотное, конечно) - да, а усложнение старого путем обрастанием деталями - скорее всего нет.
И процесс "чистки" тоже важен. Те же чудеса себя большей частью отжили (по мнению многих).

Yorick:Квест в дипломатии - это надо подумать. Ты что имел в виду?
Многоэкранные длительные детализированные переговоры по обширному количеству тем.
Имхо - тупик, люди и так договорятся, а написать ИИ ведущий на уровне дипломатические разговоры - задачка не из простых )))
Лучше бы в циве грамотный "межнациональный" рынок (а-ля биржи, хотя тут много проблем тоже) ресурсами и прочим реализовали.

Yorick:террариум - то, что нужно
И много людей готовы под террариум программировать? А цивилизационный террариум посложнее будет.
Игра из "победа путем лучшей стратегии управления ресурсами в рамках фиксированных правил" превратится в состязание программистов (хотя я лично не против был бы повозиться, только вряд ли рвение людей боты писать будут от желания в стратегию поиграться).
+Тестовая среда (полигон отладки)? А ошибки в коде? А ограничение на процессорное время сервера?
Имхо, грамотное поведение юнита - это проблема разработчика, а не игрока. Хотя конечно же каждому захочется что-нибудь улучшить, без этого никакая игрушка не обходится )))

Aku_Aku:пилить и пилить до появления хотя бы зародка концепции...
Половина (какая только?)) ) концепции уже у вас готова. В самой циве много чего есть (пол цивилопедии для начала пойдет). На форуме много информации, просто не собрано все.
Никакой сложный проект нельзя сделать сразу, та же концепция должна (и возможно долго, месяцы, если не годы) обрастать деталями.
Главное начать процесс, хотя бы с общего (карта, принцип ходов, типы клеток, типы ресурсов (всяких), цели, механизм технологии, границы государств, и т.д.), со временм все разветвится и детализируется.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 14 Мар 2007 10:51:06 Цитата

Yorick:Тут ты прав - я немного отвлекся. Но ведь, как мне показалось, ты больше критикуешь, чем сам предлагаешь?
Не знаю.. может твой флуд и превышает по количеству написаное мною в темах моего вижна.. но я не думаю что тут по количеству строк нужно мерять Огорчение


vlmcivru:Я просто хотел высказать очевидную мысль, что усложнение не есть благо в плане игрушек. Новое (но грамотное, конечно) - да, а усложнение старого путем обрастанием деталями - скорее всего нет.
И процесс "чистки" тоже важен. Те же чудеса себя большей частью отжили (по мнению многих).

fixed


vlmcivru:Половина (какая только?)) ) концепции уже у вас готова.
Конкретизируйте пожалуйста.. у кого именно?

vlmcivru:Никакой сложный проект нельзя сделать сразу, та же концепция должна (и возможно долго, месяцы, если не годы) обрастать деталями.
Главное начать процесс, хотя бы с общего (карта, принцип ходов, типы клеток, типы ресурсов (всяких), цели, механизм технологии, границы государств, и т.д.), со временм все разветвится и детализируется.

Всё это понятно.. только кто его делать будет.. конкретно?

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 14 Мар 2007 12:32:59 Цитата

Aku_Aku:Всё это понятно.. только кто его делать будет.. конкретно?
Тот, кому это надо. А те, кому это не надо, будут спрашивать, кто это будет делать... =)

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 14 Мар 2007 14:19:22 Цитата

vlmcivru:И процесс "чистки" тоже важен. Те же чудеса себя большей частью отжили (по мнению многих).
vlmcivru:Лучше бы в циве грамотный "межнациональный" рынок
И это, и про дипломатию интересно, но давай уходить от офтопика и возвращаться к теме. Видишь - мы даже не можем продвинуться только по режиму ходов.

vlmcivru:И много людей готовы под террариум программировать? А цивилизационный террариум посложнее будет.
Игра из "победа путем лучшей стратегии управления ресурсами в рамках фиксированных правил" превратится в состязание программистов

Все зависит от МЕРЫ - и ядом можно лечить, если в малых дозах. Для начала, ЧТОБЫ ПОПРОБОВАТЬ можно ограничиться в скриптах 2мя частями:
1. назначить задания и расставить приоритеты
2. расписать соотношения сил твоих и врага, при котором стоит а) напасть, б) залечь (окопаться), в) отступить.

И все - и посмотреть на макете, 1м приближении игры - удобно ли, интересно ли.

vlmcivru:Имхо, грамотное поведение юнита - это проблема разработчика, а не игрока. Хотя конечно же каждому захочется что-нибудь улучшить, без этого никакая игрушка не обходится
Видишь - ты сам с собой если не споришь, то рассуждаешь. И снова я скажу о мере: конечно, если игрок будет прописывать все мелочи, он задолбается. Но не забывай - мы говорим о ПАРАЛЛЕЛЬНОМ режиме, т.е. какие-то решения юнит ВЫНУЖДЕН будет принимать решения. И наверняка не все решения покажутся игроку правильными - так почему бы не ПОПРОБОВАТЬ дать ему хоть пару вариантов?

vlmcivru:Половина (какая только?)) ) концепции уже у вас готова. В самой циве много чего есть (пол цивилопедии для начала пойдет). На форуме много информации, просто не собрано все.
Никакой сложный проект нельзя сделать сразу, та же концепция должна (и возможно долго, месяцы, если не годы) обрастать деталями.
Главное начать процесс, хотя бы с общего (карта, принцип ходов, типы клеток, типы ресурсов (всяких), цели, механизм технологии, границы государств, и т.д.), со временм все разветвится и детализируется

Это ОЧЕНЬ ПРАВИЛЬНО. У нас нет формализации процесса: обсудили-приняли-вывесили. попытки такие были, но пока не удались.

Главное что надо придумать - формализовать процесс, в хорошем смысле этого слова

Deimon:Тот, кому это надо. А те, кому это не надо, будут спрашивать, кто это будет делать... =)
Золотые слова! И повсему выходит, что это пока надо только Аку - правда, в его режиме мне сложно участвовать, и Чифу - но он пока больше вопросы задает.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 14 Мар 2007 14:42:30 Цитата

Yorick:Главное что надо придумать - формализовать процесс, в хорошем смысле этого слова
Угу.. такой в котором у тебя будет возможность настаивать на своем мнении.. хотя помоч ты не можеш.. ни в програмировании, ни в алгоритмизации

Организация -- это прежде всего процес уступок и взаимных договоренностей.
А при отсутствии дополнительных ресурсных факторов (денег) остаеться просто прямая и честная договоренность между людьми.

Yorick:Deimon:Тот, кому это надо. А те, кому это не надо, будут спрашивать, кто это будет делать... =)
Золотые слова! И повсему выходит, что это пока надо только Аку - правда, в его режиме мне сложно участвовать, и Чифу - но он пока больше вопросы задает.

Вообще-то.. то планировалось как риторический вопрос.. а получился еще и ритрический ответ Смех

Про свой режим могу сказать, что для реализации моего вижна практически с самого начала нужна группа людей.. я один просто физически не вытяну.
Собственно у чифа, думаю такая же мотивация.. да и у Демона.
Просто он уже вроде нашел решение этой проблемы.. вот и развлекаеться риторическими ответами Смех

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 14 Мар 2007 16:05:23 Цитата

Aku_Aku:а получился еще и ритрический ответ
Класс, новое в филологии и риторике! Надо запомнить Улыбка

Aku_Aku:Собственно у чифа, думаю такая же мотивация.. да и у Демона.
Просто он уже вроде нашел решение этой проблемы.. вот и развлекаеться риторическими ответами

Правда, Дэймон как-то говорил, что его програмерам пока нечего делать, так что ИМХО решения еще нет.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 14 Мар 2007 16:21:41 Цитата

Yorick:Правда, Дэймон как-то говорил, что его програмерам пока нечего делать, так что ИМХО решения еще нет.
Решение - как сделать игрушку - есть. То есть я знаю что, как и когда я буду делать для достижения данной цели. А простой программеров на данном этапе - закономерен для данного этапа. Пока концепт четко не сформулирован, программерам делать просто нечего.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 14 Мар 2007 16:21:50 Цитата

да.. но програмеры-то у него есть Подмигивание

<< . 1 . 2 .  . 4 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]