Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Черновик для реализации
<< . 1 . 2 .  . 4 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 12 Июн 2007 15:37:31 Цитата

Aku_Aku:Непрерывное пространство/время.. А оно надо?
Я конечно пониаю что это "прикольная фича", но.. не получиться ЛИ так как всегда.. когда програмисты увлекаються "супердвижком" и начисто забывают про геймплей, который для игрока -- важнее.
Какими свойсвами геймплея оправдываеться такая "фича" движка?
Как избегаеться излишнее усложнение (FPU) при работе такой фичи?
Что она дает для ощущения игры? (Конкретно, а не "клево".. потому что так никто не делал)

Вот боевка -- это интересно.
При таком движке обязательно должна быть система тактического боя.. иначе игроку будет тупо неинтересно следить за мечущимися по карте точками...

Данный движок решает поставленную перед ним боевую задачу - реализует необходимую мне непрерывность пространства/времени. Обсуждение целесообразности постановки именно такой задачи уже бессмысленно - гейм-фокус уже сформулирован и изменяться не будет.
Аку, не забывай что мне искренне плевать на интересность игры для абстрактного игрока. Проект не ориентирован на получение какой-либо прибыли. И даже не ориентирован на стяжание вечной славы у фанов. Единственная цель проекта - проверить насколько реализуемо реальное соотношение скоростей объектов в пошаговой игре. Все. Остальное - в зависимости от результатов текущего проекта.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 12 Июн 2007 18:01:03 Цитата

Deimon:Проект не ориентирован на получение какой-либо прибыли. И даже не ориентирован на стяжание вечной славы у фанов.
Тогда где исходники? Подмигивание


Deimon:Единственная цель проекта - проверить насколько реализуемо реальное соотношение скоростей объектов в пошаговой игре. Все. Остальное - в зависимости от результатов текущего проекта.
Я тебе и так скажу -- реализуемо.
Просто.. реально -- в смысле абсолютно изоморфно реальности -- оно в игре никому такое не нужно, потому так никто и не делал.
Отсюда и мой вопрос.. чего такого в твоем геймплее, что тебе такая реальность нужна? (и не нужно делать кислую мину, я ведь помочь хочу... например чтоб иы не делал лишней работы Подмигивание )
Если же.. реально -- это в смысле некоторой нетривиальной модели, поведение которой интересно исследовать -- опять же, при такой постановке танец заведомо идет НЕ от геймплея, а потому.. такой проект это уже не проект игры, а какое-то научное исследование (тогда его и форумулировать, и готовить нужно по-другому)
Что ты понимаеш под "реальное соотношение скоростей"???

ЗЫ В любом случае.. если мои пять копеек тебя не интерисуют -- для этого есть очень простое решение. Огорчение

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 14 Июн 2007 13:51:26 Цитата

Deimon:Единственная цель проекта - проверить насколько реализуемо реальное соотношение скоростей объектов в пошаговой игре
+1

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 14 Июн 2007 15:09:26 Цитата

Aku_Aku:Тогда где исходники?
Скину на мыло любому заинтересованному. Только ты вродек бы Яву не жалуешь... =)
Aku_Aku:Я тебе и так скажу -- реализуемо.
Просто.. реально -- в смысле абсолютно изоморфно реальности -- оно в игре никому такое не нужно, потому так никто и не делал.

В том-то и дело. Мне интересно. И поскольку никто это не реализовал - сделаю сам. Мне нужно что-то типа SuperPower, только пошаговая...
Aku_Aku:Если же.. реально -- это в смысле некоторой нетривиальной модели, поведение которой интересно исследовать -- опять же, при такой постановке танец заведомо идет НЕ от геймплея, а потому.. такой проект это уже не проект игры, а какое-то научное исследование (тогда его и форумулировать, и готовить нужно по-другому)
Тут скорее гибрид - исследование возможности создания игры. И тут есть что-то отсюда и оттуда...
Aku_Aku:Что ты понимаеш под "реальное соотношение скоростей"???
Спроси у Йорика... =) Реальное соотношение скоростей - это когда самолеты летают в 100-200 раз быстрее пешехода, а корабль кругосветку плывет не 50 ходов...Aku_Aku:ЗЫ В любом случае.. если мои пять копеек тебя не интерисуют -- для этого есть очень простое решение.
Знаю. Но я терпеливый... =)

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 14 Июн 2007 15:21:53 Цитата

Deimon:Aku_Aku:Тогда где исходники?
Скину на мыло любому заинтересованному. Только ты вродек бы Яву не жалуешь... =)

С исходником все равно проще.. не заниматься же реинжинирингом Подмигивание

Deimon:И поскольку никто это не реализовал - сделаю сам. Мне нужно что-то типа SuperPower, только пошаговая...
Никто не реализовывал -- не потому что тупые.. а потому что -- неинтересно.
Вот мне (думаю и другим) и интересно, в чем это интересно для тебя.
Может и правда ты поймал черта за ногу в этом вопросе. Подмигивание
И еще.. Пошаговое время при непрерывном пространстве???

Deimon:Aku_Aku:Что ты понимаеш под "реальное соотношение скоростей"???
Спроси у Йорика... =) Реальное соотношение скоростей - это когда самолеты летают в 100-200 раз быстрее пешехода, а корабль кругосветку плывет не 50 ходов

Это можно и без заморочек с непрерывностью сделать. Например как у меня в концепции. Подмигивание

Deimon:Aku_Aku:ЗЫ В любом случае.. если мои пять копеек тебя не интерисуют -- для этого есть очень простое решение.
Знаю. Но я терпеливый... =)

Знаю. Но мне хотелось другого эпитета. Улыбка

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 14 Июн 2007 16:20:43 Цитата

Aku_Aku Ты такой умный... Тебе череп не жмет? Смех ("другой" эпитет)

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 14 Июн 2007 20:10:11 Цитата

Deimon:Спроси у Йорика... =) Реальное соотношение скоростей - это когда самолеты летают в 100-200 раз быстрее пешехода, а корабль кругосветку плывет не 50 ходов
+2

Aku_Aku:Пошаговое время при непрерывном пространстве???
Пошаговая РАЗДАЧА КОМАНД - а время так же непрерывно, как и пространство. Если я верно понял.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 15 Июн 2007 11:24:54 Цитата

Yorick:Aku_Aku:Пошаговое время при непрерывном пространстве???
Пошаговая РАЗДАЧА КОМАНД - а время так же непрерывно, как и пространство. Если я верно понял.

Смех очень интерисует реализация "непрерывного времени" Подмигивание


Yorick:Deimon:Спроси у Йорика... =) Реальное соотношение скоростей - это когда самолеты летают в 100-200 раз быстрее пешехода, а корабль кругосветку плывет не 50 ходов
+2

Повторяю.. это все можно и без (вышеуказанных) заморочек реализовать.

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 15 Июн 2007 11:50:22 Поправил: Администратор Цитата

Aku_Aku:С исходником все равно проще.. не заниматься же реинжинирингом
Завтра вышлю на мыло...
Aku_Aku:Вот мне (думаю и другим) и интересно, в чем это интересно для тебя.
Просто хочется поиграться со стратегиями, которые рулят в реале. А если флот на другой конец мира полигры плывет - это резко снижает простор его использования. Я хочу авианесущие группировки по окияну погонять...
Yorick:Aku_Aku:Пошаговое время при непрерывном пространстве???
Пошаговая РАЗДАЧА КОМАНД - а время так же непрерывно, как и пространство. Если я верно понял.

Понято совершенно верно. Игровое время - непрерывно, а вот режим ходов - пошаговый.
Aku_Aku: очень интерисует реализация "непрерывного времени"
Уже реализованно. В демке кстати непрерывное время весьма наглядно демонстрируется... =)
Aku_Aku:Повторяю.. это все можно и без (вышеуказанных) заморочек реализовать.
Наверное я невнимательный читатель, но вроде бы реального соотношения скоростей в Вижне не встречал. Не мог бы ты кратко рассказать как можно сделать реальное соотношение скоростей без вышеуказанных заморочек? Или хотя бы ссылку на самого себя дать?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 15 Июн 2007 14:24:55 Цитата

Deimon:Aku_Aku:Вот мне (думаю и другим) и интересно, в чем это интересно для тебя.
Просто хочется поиграться со стратегиями, которые рулят в реале. А если флот на другой конец мира полигры плывет - это резко снижает простор его использования. Я хочу авианесущие группировки по окияну погонять...

Это вполне понятно.
Я тоже этого хочу (очень уж понравилось как это в экстрим сомандере выглядит.. хочеться такого для стратегий Подмигивание )
Думаю как и большинство людей здесь.


Deimon:Aku_Aku: очень интерисует реализация "непрерывного времени"
Уже реализованно. В демке кстати непрерывное время весьма наглядно демонстрируется... =)

Что ж.. нужно курить исходник.. как это там сделано.
Время видимо в числах с плавающей запятой Смех))


Deimon:Наверное я невнимательный читатель, но вроде бы реального соотношения скоростей в Вижне не встречал. Не мог бы ты кратко рассказать как можно сделать реальное соотношение скоростей без вышеуказанных заморочек? Или хотя бы ссылку на самого себя дать?
Еще раз сформулирую проблему -- все дело в том, что в (единых) масштабах игры нужно сделать возможным существование и древнейшей пехоты и одновременно самой новейшей техники. Так ведь?
У меня в вижне для этого есть разделение на два плана времени: экономического и военного.
Военное измеряеться более короткими промежутками чем экономическое.
Плюс, и то, и то с переходом к более новым технологиям укорачивает эти промежутки.
А движуться все возможные отряды у меня и так, со вполне реальными скоростями -- это основной принцып геймплея у меня.

Это еще раз подтверждает как внимательно вы (и другие люди) читаете мои (и других людей) посты и идеи.. се ля ви.. свои идеи все равно интереснее. Огорчение

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 15 Июн 2007 15:13:30 Цитата

Aku_Aku:Еще раз сформулирую проблему -- все дело в том, что в (единых) масштабах игры нужно сделать возможным существование и древнейшей пехоты и одновременно самой новейшей техники. Так ведь?
Подожди. У проблемы реальных скоростей есть два аспекта:
1. Скорость самого медленного (пеший) и самого быстрого (сверхзвуковой самолет) юнита различаются в 300-400 раз. Для дискретного пространства (клетки) это может быть сымитированно тем что пеший движется со скоростью 1 клетка за ход, а самолет - 400 клеток за ход.
2. Скорости даже простого пешехода достаточно чтобы за год пройти расстояние в половину экватора, т.е. потенциально он может переместиться в любую точку Земли. Чтобы ходы не превратились в "броуновское движение", нужно:
а) либо остаться в режиме последовательного пошага и радикально сократить длину хода (где-то до недели) - и тогда прощай глобальность игры по времени: один век - более 5000 ходов. Иначе ходящий первым сможет просто пронестись по неподвижным войскам противника...
б) либо перейти на паралельный пошаг. ввести злобный ИИ на стороне игрока и тогда ход придется квантовать. А вышеупомяянутое соотношение скоростей заставит квантовать его буквально посекундно, если только не перейти на непрерывное время и пособытийный расчет.
Так что переход к более коротким промежуткам времени на ход ничего не решает...

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 15 Июн 2007 16:16:24 Цитата

Deimon:1. Скорость самого медленного (пеший) и самого быстрого (сверхзвуковой самолет) юнита различаются в 300-400 раз. Для дискретного пространства (клетки) это может быть сымитированно тем что пеший движется со скоростью 1 клетка за ход, а самолет - 400 клеток за ход.
Или сократить "длительность хода".. тогда самолет будет лететь на 4 клетки (радиус своего действия), а пеший только на одну четырехсотую. Подмигивание

Вообще.. здесь вопрос именно управления этим всем, а не подбора размера клеток/скорости хода. Вот на этом я и хочу сконцентрироваться -- на геймплее.
На том Как реализовать геймплей с забитыми в движке реальными, землеподобными масштабами.


Deimon:2. Скорости даже простого пешехода достаточно чтобы за год пройти расстояние в половину экватора, т.е. потенциально он может переместиться в любую точку Земли.
Глюк?
А ресурсное обеспечение???
Без дополнительных планируемых ресурсов, их перевозки.. этот пеший может перемещаться только вблизи местности своего проживания.

Deimon:а) либо остаться в режиме последовательного пошага и радикально сократить длину хода (где-то до недели) - и тогда прощай глобальность
С раздельными планами времени.. ЭТО не проблема.
Ход войны, действительно будет притормаживать геймплей, но потом мирное развитие экономики, в масштабе собственно экономического времени, будет намного быстрее.

Deimon:б) либо перейти на паралельный пошаг. ввести злобный ИИ на стороне игрока и тогда ход придется квантовать.
"злобный ИИ" -- это пустые фантазии, покуда не проработан честный, "физтческий" если хотите движок геймплея.
Если будет так понятнее.
Моя идея, это сделать для стратегий ТО, что уже сделали для экшнов -- физический движок -- в котором отражены реальные, существующие объективно в мире законы...


А вышеупомяянутое соотношение скоростей заставит квантовать его буквально посекундно, если только не перейти на непрерывное время и пособытийный расчет.
Так что переход к более коротким промежуткам времени на ход ничего не решает...

Дык.. и я это говорю. Смех Нужно думать глобальнее.
А не прорабатывать отдельную фичу.. в надежде на то что к ней потом все остальное... присобачиться

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 15 Июн 2007 19:13:53 Цитата

Deimon:Скорость самого медленного (пеший) и самого быстрого (сверхзвуковой самолет) юнита различаются в 300-400 раз [...] Скорости даже простого пешехода достаточно чтобы за год пройти расстояние в половину экватора, т.е. потенциально он может переместиться в любую точку Земли
Может, и не совсем так. Напомню свой вариант "базы-радиусы действия": пеший юнит может идти достаточно ДОЛГО, если по дороге может пополнять припасы. Самолет же скорее можно рассматривать как "оружие", которым можно "стрелять" (наверное, лучше с конечной скоростью, а не как в Циве) в радиусе действия самолета ОТ АВИАБАЗЫ, с возможностью быстро перемещаться на другую авиабазу - но ЗАРАНЕЕ ПОДГОТОВЛЕННУЮ.

Тогда напр. если игрок захочет поразить (поражать) самолетом цель на расстоянии нескольких перелетов самолета, ему придется построить цепочку аэродромов (а для этого возможно захватить/арендовать территорию под аэродромы), переместить на крайний аэродром самолеты, и уже оттуда бомбить.

Конечно, и пешего может ограничивать отсутствие базы: если идет большая армия, она не сможет прокормиться автономно, без провианта. И маленький отряд, если нет жрачки, будет двигаться намного медленнее - время уйдет на охоту/собирательство.

ИМХО все же лучше при моделировании глобальной стратегии стараться выйти на более высокий уровень моделирования: перемещение баз, зоны контроля, вероятности поражения/обнаружения в зонах и т.д...

Не знаю, насколько полезен будет для проекта Дэймона мой поток сознания Улыбка.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 15 Июн 2007 19:21:05 Цитата

Aku_Aku:На том Как реализовать геймплей с забитыми в движке реальными, землеподобными масштабами
А я бы не стремился к точным "землеподобным масштабам" - слишком сложно. Хочется просто ПРИБЛИЗИТЬ масштабы, соотношения скоростей к реальным, но чтоб игра осталась игрой. Как в Циве - городов вроде и не один как в Цезаре и Симсити, но и не тысячи, то же о юнитах.

Просто обозначить, упрощенно, взаимосвязь из реала.

Aku_Aku:А ресурсное обеспечение???
Без дополнительных планируемых ресурсов, их перевозки.. этот пеший может перемещаться только вблизи местности своего проживания

Вот и Аку вроде тоже о базах?

Aku_Aku:С раздельными планами времени.. ЭТО не проблема
Ты летал когда-нибудь в "Aces over Europe"? Выполняешь миссию, стараешься, а потом, независимо от твоих результатов тебя бросают в совсем другую обстановку, где "наши" уже выиграли или проиграли, и возникает неприятное чувство твоей личной непричастности к историческому процессу Огорчение.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 15 Июн 2007 21:38:40 Цитата

Yorick: Напомню свой вариант "базы-радиусы действия":
Yorick:Самолет же скорее можно рассматривать как "оружие", которым можно "стрелять"
Эти все элементы можно рассматривать.
Но только когда будет некое понимание общей идеи геймплея.. иначе -- это бесполезно (подтверждаеться.. безрезультатностью обсуждений на форуме.. вот уже сколько времени)


Yorick:Тогда напр. если игрок захочет поразить (поражать) самолетом цель на расстоянии нескольких перелетов самолета, ему придется построить цепочку аэродромов (а для этого возможно захватить/арендовать территорию под аэродромы), переместить на крайний аэродром самолеты, и уже оттуда бомбить.
Пожурил выше.. а все равно это вот, подходящее под ту же статью, откоментирую.
Все же.. не только за сухими строчками свершений мы сюда ходим Подмигивание

Указанная тобой схема -- всегда существует только для переправки (по цепочке).
Конечно, реальны и другие интересные схемы: "туда-обратно", "аэродромы подскока" и т.п.
Если бы игра позволяла и их использовать.. это было бы просто GREAT!!!




Yorick:ИМХО все же лучше при моделировании глобальной стратегии стараться выйти на более высокий уровень моделирования: перемещение баз, зоны контроля, вероятности поражения/обнаружения в зонах и т.д...

Не знаю, насколько полезен будет для проекта Дэймона мой поток сознания .

И мой.. Подмигивание
Ведь в этом моменте я тебя полностью поддерживаю.
Именно в таких моментах должен обсуждаться геймплей.. чтоб играть интересно было
А не в невразумительных абстракциях "непрерывного времени"


Yorick:Aku_Aku:На том Как реализовать геймплей с забитыми в движке реальными, землеподобными масштабами
А я бы не стремился к точным "землеподобным масштабам" - слишком сложно. Хочется просто ПРИБЛИЗИТЬ масштабы, соотношения скоростей к реальным, но чтоб игра осталась игрой. Как в Циве - городов вроде и не один как в Цезаре и Симсити, но и не тысячи, то же о юнитах.

Просто обозначить, упрощенно, взаимосвязь из реала.

Вот так всегда с тобой.
Заговориш о чем-то интересном, и тут же себя начнеш поправлять.. "да нет это сильно сложно", "да нет, тут нужно все попроще, попримитивнее"

Говоря о "реальных" масштабах я ни в коей мере не ратую за детализацию вплоть до последнего атома. Смех
Наоборот.. постоянно воевал и воюю с идеями не соответствующими реальным возможностям запрограмировать.

Потому как "реальность" (специально в кавычках) это прежде всего принцып.
Так же (нашел вот хороший пример) в экшнах с поддержкой "физики".
Может быть что реальных "физичных" элемнтов в игре -- всего несколько (для большего тупо проца не хватит).. но насколько интереснее получаеться игра в результате.


Yorick:Вот и Аку вроде тоже о базах?
Я об этом с самого начала толку... можеш подтвердить. Подмигивание


Yorick:Aku_Aku:С раздельными планами времени.. ЭТО не проблема
Ты летал когда-нибудь в "Aces over Europe"? Выполняешь миссию, стараешься, а потом, независимо от твоих результатов тебя бросают в совсем другую обстановку, где "наши" уже выиграли или проиграли, и возникает неприятное чувство твоей личной непричастности к историческому процессу .

ЭТО.. совсем не то что я имел в виду.
Время -- одно и ТО ЖЕ.
Просто с точки зрения военного, оно течет в отдельном плане и намного быстрее, чем для купца например. Подмигивание

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 16 Июн 2007 08:18:33 Цитата

Aku_Aku:Или сократить "длительность хода".. тогда самолет будет лететь на 4 клетки (радиус своего действия), а пеший только на одну четырехсотую. Подмигивание
И тогда нужно забыть про клетки - одна четырехсотая клетки - это уже непрерывное простраство... =)
Aku_Aku:Вообще.. здесь вопрос именно управления этим всем, а не подбора размера клеток/скорости хода. Вот на этом я и хочу сконцентрироваться -- на геймплее.
На том Как реализовать геймплей с забитыми в движке реальными, землеподобными масштабами.


Я и говорю - есть два аспекта. Один - это просто соотношение скоростей объектов между собой. На управляемость он прямо не влияет, но в рамках клеточной парадигмы требует БОООЛЬШИХ карт - или уход в непрерывное пространство... А второй аспект - соотношение скорости объекта с размерами планеты и длиной хода. И если за ход объект может преодолеть очень существенную часть карты/планеты, то возникает проблема управляемости.Aku_Aku:Глюк?
А ресурсное обеспечение???
Без дополнительных планируемых ресурсов, их перевозки.. этот пеший может перемещаться только вблизи местности своего проживания.

Аку, Йорик, абстрагируйтесь от обеспечения. Я говорю о самой проблеме управляемости объекта, способного настолько существенно изменить свое местоположение в течении хода. Если не можете абстрагироваться - давай говорить не о пешеходе, а о атомном ледоколе, набитом продуктами - сколько раз за ход он может совершить кругосветку?
Aku_Aku:С раздельными планами времени.. ЭТО не проблема.
Ход войны, действительно будет притормаживать геймплей, но потом мирное развитие экономики, в масштабе собственно экономического времени, будет намного быстрее.

Проблема остается. Во-первых, мир во всем мире наступает крайне редко, а значит пока в далекой Замбезии война, тебе придется играть в военном ритме (я всегда в голове держу как это будет работать в мультиплейере). Во-вторых, даже в мирное время твои исследовательские ледоколы плавают по морям, а время от времени нужно перекидывать войска от одной границе к другой. Значит и проблема управляемости останется. Короче говоря, надежда на то, что "ход в неделю" будет только в ВОВ, а в остальное время можно играть "ход в пятилетку" - годятся только для сингла...
Aku_Aku:"злобный ИИ" -- это пустые фантазии, покуда не проработан честный, "физтческий" если хотите движок геймплея.
Если будет так понятнее.
Моя идея, это сделать для стратегий ТО, что уже сделали для экшнов -- физический движок -- в котором отражены реальные, существующие объективно в мире законы...

Верно. Именно в такой последовательности все и делается. Сейчас лабается то, на чем будут вестись эксперименты с оперативным ИИ - "физический движок" твоими словами.
Aku_Aku:А вышеупомяянутое соотношение скоростей заставит квантовать его буквально посекундно, если только не перейти на непрерывное время и пособытийный расчет.
Так что переход к более коротким промежуткам времени на ход ничего не решает...
Дык.. и я это говорю. Смех Нужно думать глобальнее.
А не прорабатывать отдельную фичу.. в надежде на то что к ней потом все остальное... присобачиться

Совсем не понял. Разжуй.
Yorick:
ИМХО все же лучше при моделировании глобальной стратегии стараться выйти на более высокий уровень моделирования: перемещение баз, зоны контроля, вероятности поражения/обнаружения в зонах и т.д...

Не знаю, насколько полезен будет для проекта Дэймона мой поток сознания Улыбка.

Полезен. =) Я тут размышляю о боевке и ловлю себя на мысли, что получается больше симуляция, чем моделирование. Я сейчас имею возможность обсчитывать полет каждой стрелы. Хотелось бы уйти в более абстрактные понятия типа "зона поражения", но мешает тот момент, что их и считать сложнее, и ряд важных эффектов теряется... Вообщем я подумаю...
Aku_Aku:Именно в таких моментах должен обсуждаться геймплей.. чтоб играть интересно было
А не в невразумительных абстракциях "непрерывного времени"

Aku_Aku:Эти все элементы можно рассматривать.
Но только когда будет некое понимание общей идеи геймплея.. иначе -- это бесполезно (подтверждаеться.. безрезультатностью обсуждений на форуме.. вот уже сколько времени)

Противоречия не чувствуешь? =) Абстакция "непрерывного времени и простраства" - ключевая, по сравнению с ней все остальное - просто элементы геймплея...

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 16 Июн 2007 12:39:28 Цитата

Deimon:Aku_Aku:Или сократить "длительность хода".. тогда самолет будет лететь на 4 клетки (радиус своего действия), а пеший только на одну четырехсотую. Подмигивание
И тогда нужно забыть про клетки - одна четырехсотая клетки - это уже непрерывное простраство... =)

Нет.. просто пешему придеться подождать Нное количество ходов чтоб стать на соседнюю клетку. Подмигивание


Deimon:Я и говорю - есть два аспекта. Один - это просто соотношение скоростей объектов между собой. На управляемость он прямо не влияет, но в рамках клеточной парадигмы требует БОООЛЬШИХ карт - или уход в непрерывное пространство... А второй аспект - соотношение скорости объекта с размерами планеты и длиной хода. И если за ход объект может преодолеть очень существенную часть карты/планеты, то возникает проблема управляемости.
Нет.. карты по любому должны быть больше, но не ради обеспечения соотношения скоростей, а для соблюдения масштаба детализации. ("реальной" карты)
Непрерывное пространство -- это глюк. Куда ты его делить собираешся? И зачем?
Чтоб заставить виртуального Ахиллеса бегать за виртуальной черепахой??? Смех

твое второе -- ну не может (даже современный) объект, просто так сделать кругосветку. Для этого и есть у меня, уменьшение временных интервалов.
То есть.. истребитель то реактивный, но временной интервал -- час. Куда он за час убежит?


Deimon:Аку, Йорик, абстрагируйтесь от обеспечения. Я говорю о самой проблеме управляемости объекта, способного настолько существенно изменить свое местоположение в течении хода. Если не можете абстрагироваться - давай говорить не о пешеходе, а о атомном ледоколе, набитом продуктами - сколько раз за ход он может совершить кругосветку?
Я уже сказал выше -- для этого есть штука -- уменьшение интервалов времени.

Не надо так искуственно доводить до абсурда.


Deimon:Проблема остается. Во-первых, мир во всем мире наступает крайне редко, а значит пока в далекой Замбезии война, тебе придется играть в военном ритме (я всегда в голове держу как это будет работать в мультиплейере). Во-вторых, даже в мирное время твои исследовательские ледоколы плавают по морям, а время от времени нужно перекидывать войска от одной границе к другой. Значит и проблема управляемости останется. Короче говоря, надежда на то, что "ход в неделю" будет только в ВОВ, а в остальное время можно играть "ход в пятилетку" - годятся только для сингла...
То что ты указал -- не проблема, если с самого начала делать геймплей асинхронным. У меня оно так и планируеться.


Deimon:Aku_Aku:"злобный ИИ" -- это пустые фантазии, покуда не проработан честный, "физтческий" если хотите движок геймплея.
Если будет так понятнее.
Моя идея, это сделать для стратегий ТО, что уже сделали для экшнов -- физический движок -- в котором отражены реальные, существующие объективно в мире законы...
Верно. Именно в такой последовательности все и делается. Сейчас лабается то, на чем будут вестись эксперименты с оперативным ИИ - "физический движок" твоими словами.

НЕТ.. ты не понял.
В моем понимании физический -- это основанный на некоторой идеализации реальных земных законов: законов сохранения, механики...
Зачем вести эксперименты, если реальность и так, давно известна и понятна.. нужно только корректно её ввести в програму.
Через модельные функции, как "хищник-жертва" например.


Deimon:Aku_Aku:А вышеупомяянутое соотношение скоростей заставит квантовать его буквально посекундно, если только не перейти на непрерывное время и пособытийный расчет.
Так что переход к более коротким промежуткам времени на ход ничего не решает...
Дык.. и я это говорю. Смех Нужно думать глобальнее.
А не прорабатывать отдельную фичу.. в надежде на то что к ней потом все остальное... присобачиться
Совсем не понял. Разжуй.

Христоматийные принцыпы разработки: снизу вверх и сверху вних.
Сверху -- это когда сначала прорабатываються общие абстракции (возможно даже не кодовые) -- иерархия класов, анализ проблемной области и т.д.
Такой способ подходит какраз для новых, неизветсных и больших проектов.

Снизу -- когда цепляються за какой-то базовый алгоритм/функционал.. и уже на него все навешивают.

Плюс. Современный итерационный подход, который эти два объединяет, чтоб они взаимодополняли друг-друга.

Так вот.. покамест у тебя просматриваеться только подход "снизу" -- когда не понятно куда двигаться, и как оно будет выглядеть.



Deimon:Полезен. =) Я тут размышляю о боевке и ловлю себя на мысли, что получается больше симуляция, чем моделирование. Я сейчас имею возможность обсчитывать полет каждой стрелы. Хотелось бы уйти в более абстрактные понятия типа "зона поражения", но мешает тот момент, что их и считать сложнее, и ряд важных эффектов теряется... Вообщем я подумаю...
Вот видиш.. у тебя даже боевки нет.
А ты уже спешиш разрабатывать какую-то суперразвитую, непрерывную фичу...


Deimon:Aku_Aku:Именно в таких моментах должен обсуждаться геймплей.. чтоб играть интересно было
А не в невразумительных абстракциях "непрерывного времени"
Aku_Aku:Эти все элементы можно рассматривать.
Но только когда будет некое понимание общей идеи геймплея.. иначе -- это бесполезно (подтверждаеться.. безрезультатностью обсуждений на форуме.. вот уже сколько времени)
Противоречия не чувствуешь? =) Абстакция "непрерывного времени и простраства" - ключевая, по сравнению с ней все остальное - просто элементы геймплея...

Ок.. ты говориш ключевая. ТАК покажи как все остальные "элементы" на неё наслаиваються???

У меня вот действительно ключевая идея -- с реальными количествами населения.
И уж за неё ВСЕ остальное цепляеться, и количество воинов в отрядах, и экономические параметры, и многое другое.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 16 Июн 2007 14:06:24 Цитата

Aku_Aku:Но только когда будет некое понимание общей идеи геймплея.. иначе -- это бесполезно (подтверждаеться.. безрезультатностью обсуждений на форуме.. вот уже сколько времени)
Аку, ну каккой смысл в 100й раз толочь воду в ступе? Кто пытается делать - тот и решает, какую концепцию он хочет. Остальным - если интересно, подлаживаются.

Я прогить не могу, вот и обсуждаю самую близкую мне концепцию.

Aku_Aku:Указанная тобой схема -- всегда существует только для переправки (по цепочке).
Это где - в Циве? Если да, то я с ней не совсем согласен: перебазирование в ней слишком мало ограничено по расстоянию, после перелета самолет уже не ходит - даже если перелетел на соседнюю базу. Слишком дискретно.

Aku_Aku:Конечно, реальны и другие интересные схемы: "туда-обратно", "аэродромы подскока"
"туда-обратно" ИМХО и есть предлагаемые мной РЕАЛЬНЫЕ радиусы действия, чего ж ты говоришь "другие"? "Аэродромы подскока" вроде в реале не очень отличаются от просто аэродромов, так что вряд ли стОит их вводить.

Aku_Aku:Заговориш о чем-то интересном, и тут же себя начнеш поправлять.. "да нет это сильно сложно", "да нет, тут нужно все попроще, попримитивнее"
Я снова о МЕРЕ. Ввести фичу - это одно, но важно ее и не переусложнить (банально конечно). ИМХО Виктория именно на переусложнении и споткнулась.

Aku_Aku:Говоря о "реальных" масштабах я ни в коей мере не ратую за детализацию вплоть до последнего атома.
Наоборот.. постоянно воевал и воюю с идеями не соответствующими реальным возможностям запрограмировать.

... и не только запрогить, но и ИГРАТЬ. И мы все ес-но понимаем значение реализуемости, но каждый по своему. А определять меру - разрабу.

Aku_Aku:Я об этом с самого начала толку...
Я рад.

Aku_Aku:Просто с точки зрения военного, оно течет в отдельном плане и намного быстрее, чем для купца например
А как же это согласовывать? Получается, напр. купец не успеет узнать, что город назначения для товаров ДАВНО захвачен врагом и будет тупо продвигаться в ловушку?

Deimon:Аку, Йорик, абстрагируйтесь от обеспечения. Я говорю о самой проблеме управляемости объекта, способного настолько существенно изменить свое местоположение в течении хода. Если не можете абстрагироваться - давай говорить не о пешеходе, а о атомном ледоколе, набитом продуктами - сколько раз за ход он может совершить кругосветку?
Так я об обеспечении ИМЕННО в связи с управляемостью: ведь не бывает атомного самолета "набитого продуктами", да и атомный ледокол появился далеко не сразу, а в стратегических расчетах (реальных) ОГРОМНОЕ место занимали и занимают базы снабжения.

И если даже абстрагироваться от необходимости снабжать сами базы, от величины запасов на них и т.д., то уже скорости авиа-, морских частей становятся меньше, и радиус действия тоже. А если еще учитывать необходимость заправки-обслуживания, отдыха личсостава - скорость еще меньше. А еще время от времени ремонт - либо опять скорость снижается, либо, если в армии не различать отдельных единиц, снижается сила удара.

Подытожу: базы+радиусы я предлагаю не для усложнения, уменьшения абстракции, а для ОБЛЕГЧЕНИЯ моделирования, СНИЖЕНИЯ скоростей.

Deimon:Я тут размышляю о боевке и ловлю себя на мысли, что получается больше симуляция, чем моделирование
А разве это не одно и то же? Или под симуляцией ты имеешь в виду "прикидываться"? Подмигивание

Deimon:Хотелось бы уйти в более абстрактные понятия типа "зона поражения", но мешает тот момент, что их и считать сложнее, и ряд важных эффектов теря
Консенсус прорисовывается? А какие эффекты теряются при "зонах"?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 16 Июн 2007 14:25:25 Цитата

Yorick:Aku_Aku:Но только когда будет некое понимание общей идеи геймплея.. иначе -- это бесполезно (подтверждаеться.. безрезультатностью обсуждений на форуме.. вот уже сколько времени)
Аку, ну каккой смысл в 100й раз толочь воду в ступе? Кто пытается делать - тот и решает, какую концепцию он хочет. Остальным - если интересно, подлаживаются.

Вот именно, зачем толочь. Согласился бы просто -- ведь так оно и есть.
Но нет, нужно опять продемонстрировать "отличное мнение". Огорчение((
Что такого непонятного, неправильного в простой идее, что разработка должна идти ОТ ГЕЙМПЛЕЯ, от рассмотрения ВСЕЙ игрушки В ОБЩЕМ.. а потом уже обсуждаться частности вроде реализуемости?


Yorick:Я прогить не могу, вот и обсуждаю самую близкую мне концепцию.
Не не можеш, а не хочеш. Да и.. без програмирования, есть очень много задач.


Yorick:Aku_Aku:Заговориш о чем-то интересном, и тут же себя начнеш поправлять.. "да нет это сильно сложно", "да нет, тут нужно все попроще, попримитивнее"
Я снова о МЕРЕ. Ввести фичу - это одно, но важно ее и не переусложнить (банально конечно). ИМХО Виктория именно на переусложнении и споткнулась.

Вот именно.. МЕРЕ.
Или подбирай какую-то действительно объективную МЕРУ.
Или спрашива/слушай других, кто понимает что эта мера есть.
Надоели уже твои взятые с потолка ярлыки "вон то сложно", "вот это просто"
не имеющие в основе никакого понятия о реальных проблемах програмирования.


Yorick:Aku_Aku:Говоря о "реальных" масштабах я ни в коей мере не ратую за детализацию вплоть до последнего атома.
Наоборот.. постоянно воевал и воюю с идеями не соответствующими реальным возможностям запрограмировать.
... и не только запрогить, но и ИГРАТЬ. И мы все ес-но понимаем значение реализуемости, но каждый по своему. А определять меру - разрабу.

А кто я по-твоему???


Yorick:Aku_Aku:Просто с точки зрения военного, оно течет в отдельном плане и намного быстрее, чем для купца например
А как же это согласовывать? Получается, напр. купец не успеет узнать, что город назначения для товаров ДАВНО захвачен врагом и будет тупо продвигаться в ловушку?

Можно немного подумать, просто так для разнообразия, перед тем как коментить?
Указанную колизию
во-первых -- достаточно легко разрешить.
во-вторых -- даже без разрешения.. такое поведение купца -- РЕАЛЬНО, и идет только на пользу геймплея.
Ведь сам же ратовал, за конечную скорость распространения информации, за отсутствие "режима бога".
А вот тут, где это учтено.. называеш это багом??? Как это понимать?



Yorick:Deimon:Я тут размышляю о боевке и ловлю себя на мысли, что получается больше симуляция, чем моделирование
А разве это не одно и то же? Или под симуляцией ты имеешь в виду "прикидываться"?

Имееться в виду система как в обычной игрушке...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 16 Июн 2007 15:28:39 Цитата

Aku_Aku:Или подбирай какую-то действительно объективную МЕРУ.
Или спрашива/слушай других, кто понимает что эта мера есть

А где критерий объективности? Личное мнение товарища Аку?

Aku_Aku:А кто я по-твоему???
Наверное тоже разраб? В своем отсеке Улыбка.

Aku_Aku:Указанную колизию
во-первых -- достаточно легко разрешить.
во-вторых -- даже без разрешения.. такое поведение купца -- РЕАЛЬНО, и идет только на пользу геймплея.
Ведь сам же ратовал, за конечную скорость распространения информации, за отсутствие "режима бога

Я по-прежнему за учет скорости инфы, другое дело, что разрешать с помощью этого - совсем не "достаточно легко" (возьму на себя смелость это утверждать, несмотря на реплику Aku_Aku:Надоели уже твои взятые с потолка ярлыки "вон то сложно", "вот это просто" не имеющие в основе никакого понятия о реальных проблемах програмирования.. Пусть Дэймон рассудит)

А вот снова о мере: если купец не узнал о захвате города своего назначения за несколько дней - это действительно реально и на пользу геймплею. А вот если не узнал за несколько лет - это скорее нереально.

Deimon:я всегда в голове держу как это будет работать в мультиплейере
А я все время пытаюсь в уме отмахнуться от назойливой мысли: как сложно представить внутренне непротиворечивый мультиплеер в таком режиме: если мы пытаемся точно моделировать события во времени внутри временного шага, может получиться, что НЕПРЕДВИДЕННОЕ критическое событие (напр. захват города) сделает бессмысленными, или даже вредными уже розданные приказы игрока.

И снова мне на ум приходит только одно лекарство - скрипты и ИИ: предвидел игрок захват города - прописал команды "на случай", забыл прописать - юниты-командиры действуют по ИИ (скорее всего, намеренно не особо умному), заложенному разрабом.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 16 Июн 2007 15:47:24 Цитата

Yorick:Aku_Aku:Или подбирай какую-то действительно объективную МЕРУ.
Или спрашива/слушай других, кто понимает что эта мера есть
А где критерий объективности? Личное мнение товарища Аку?

Критерий объективности -- код.. то как он работает.
Еще есть понятие -- алгоритм, не привязанный к языку.


Yorick:Aku_Aku:Указанную колизию
во-первых -- достаточно легко разрешить.
во-вторых -- даже без разрешения.. такое поведение купца -- РЕАЛЬНО, и идет только на пользу геймплея.
Ведь сам же ратовал, за конечную скорость распространения информации, за отсутствие "режима бога
Я по-прежнему за учет скорости инфы, другое дело, что разрешать с помощью этого - совсем не "достаточно легко" (возьму на себя смелость это утверждать, несмотря на реплику Aku_Aku:Надоели уже твои взятые с потолка ярлыки "вон то сложно", "вот это просто" не имеющие в основе никакого понятия о реальных проблемах програмирования.. Пусть Дэймон рассудит)

Что конкретно он будет судить?
Разрешаеться очень просто -- купец помещаеться в ту же очередь обработки событий что и военный.. и получает информацию на равне со всеми.


Yorick:А вот снова о мере: если купец не узнал о захвате города своего назначения за несколько дней - это действительно реально и на пользу геймплею. А вот если не узнал за несколько лет - это скорее нереально.
Каким образом? Если корабли его туда-сюда бегают. По несколько раз за год.


Yorick:Deimon:я всегда в голове держу как это будет работать в мультиплейере
А я все время пытаюсь в уме отмахнуться от назойливой мысли: как сложно представить внутренне непротиворечивый мультиплеер в таком режиме: если мы пытаемся точно моделировать события во времени внутри временного шага, может получиться, что НЕПРЕДВИДЕННОЕ критическое событие (напр. захват города) сделает бессмысленными, или даже вредными уже розданные приказы игрока.

И снова мне на ум приходит только одно лекарство - скрипты и ИИ: предвидел игрок захват города - прописал команды "на случай", забыл прописать - юниты-командиры действуют по ИИ (скорее всего, намеренно не особо умному), заложенному разрабом.

Просто ты продолжаеш мыслить категориями Цывы.
Для тебя ТО, как оно может работать, представляеться только ТАК как ты это ощущаеш в Цыве.
Я же тебе говорю, что возможно сделать СОВСЕМ не так...
Без твоих "непредвиденных критических", "тупых колизий" и т.д.

Лекарство -- работа геймплея останавливаеться автоматически на ключевых событиях. Игрок имеет возможность принять решения.
В чем вопрос?

Команды, скрипты, ИИ... ЕЩЕ РАЗ.. говорить О НИХ.. можно только имея наметки геймплея, иначе это рассуждения о сферическом коне Смех)))))

Deimon
Кибердемон



Репутация: 2574090(600)
# Дата: 19 Июн 2007 13:10:09 Цитата

Aku_Aku, просьба воздержаться от постов в моих темах до 1 июля 2007 года. Обсуждение причин - в личке.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 22 Июн 2007 10:21:31 Цитата

Смех такое чувство что ты себе бан выписал, а не мне

SergStiv
Участник


Репутация: 2360500(???)
# Дата: 14 Авг 2007 20:12:55 Цитата

считаю что "Реалистичный баланс скоростей" не главное
взамен предлагаю рассмотреть графику и элементы управления,
которые, на мой взгляд, были реализованы плоховато

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 14 Авг 2007 23:04:46 Цитата

Ну сделали в Цив4 графику - и что? ИМХО для настоящего стратега стало намного хуже.

Управление, его удобство - штука спорная. В КтП2 управление по мнению хардкорщиков, которые смогли врубиться в нее, лучше, чем в Циве - но большинство обломалось врубаться. Возможно, и из-за этого эта Великая Игра загнулась.

SergStiv, неужели тебе действительно красивости (часто мешающие обозреть стратегическую карту) важней стратегичности=реалистичности в игре? Неужели 3-Д картинка танка, поводящего стволом, отбрасывающего тень, прорисованная до заклепок - важнее, чем иконка в стиле Цив1, но изображающая танковый полк, имеющий РАЗНЫЙ состав у разных игроков (число танков-пушек-пехоты поддержки), применяющий РАЗНЫЕ тактики, требующий снабжения (топлива-боеприпасов-жратвы...), восстановления техники на ТАНКОзаводах, требующий поездов для подвоза на поле боя и т.д.?!

<< . 1 . 2 .  . 4 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]