Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Исторический симулятор - основа глобальных стратегий
<< . 1 . 2 . 3 . 4 . 5 .  . 7 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 7 Сен 2007 16:16:54 Поправил: Victor2 Цитата

Yorick:Сегодня по "Тонису" (украинский телеканал) смотрел интереснейший фильм про генуэзские крепости в Крыму. 15й кажется век, генуэзцы рвутся на Восток, им нужен безопасный торговый путь. Они начинают вдоль пути выстраивать крепости: был я этим летом в Крыму под Судаком, видел такую - на горе, башни-стены, море рядом - впечатляет! Там даже реконструкции-поединки проводили.

Вернусь к генуэзцам: цепь таких крепостей обеспечивала безопасность торговли, войны; потеря даже одной крепости разрывала цепочку. И таки со временем крепости захватили турки - 150.000 армия. Как водится, союзники не пришли на помощь, за что получили в свое время. Турки сначала со злости вырезали кучу народу, потом успокоились и стали брать пленных.

По сути это был старый шелковый путь. Так ТОРГОВЫЕ пути появлялись, потом устаревали, оборонительные сооружения становились ненужными, потом пути снова становились актуальными, крепости восстанавливались; малые острова типа Мальты, Кубы играли огромную роль как "непотопляемые авианосцы"...

Я тоже интересовался этой темой. Торговые империи вдоль торговых путей, с крепостями на расстоянии дневных переходов друг от друга. Обязательно смоделирую их. Интересно, как будет вести себя эта модель во времени.

Yorick:Вот это - СТРАТЕГИЯ в игре, а не клетки-графы, почтовки-непочтовки и т.д.
+100

Yorick:А кстати, снимали россияне кажется "3х мушкетеров" в одной из украинских крепостей: подожгли стены (!), сняли и свалили - а крепость полыхала несколько дней! (горел деревянный каркас стен, т.к. для "красоты" пожара - камню гореть сложно - киношники облили стены горючкой). Конечно, не свое не жалко, но ведь и наши бараны наверняка нашлись - вряд ли бы даже россияне решились внаглую, без разрешения чужие памятники палить.
Странный факт, неплохо бы расследовать. А откуда инфа? И в каком году эту крепость спалили?

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 7 Сен 2007 16:21:07 Цитата

Aku_Aku:Вот именно.

Но все дело в том, что и обсуждение здась ведеться не в ЭТОМ стиле.

И при создании игры.. сначала нужно (необходимо) создать базу, да такую чтобы она позволила "навешивать" на себя такие исторические реалии.
Тогда и будет игра действительно стратегична и интересна для переигрывания много и много раз.

Что интенесно, я это как раз и делаю. Модель включает в себя такую базу, на которую будет все это навешиваться. Улыбка

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 7 Сен 2007 16:30:59 Цитата

Покамест, никому кроме тебя не видно результатов.

Где и когда будут описанны правила предлагаемой тобой игры (или только "базы" хотя бы)?

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 7 Сен 2007 17:24:04 Цитата

Victor2:А откуда инфа? И в каком году эту крепость спалили?
В этом году. "Белгород-Днестровская крепость Акерман является одним из лучших объектов фортификационного искусства Средневековья."

Ссылки: http://gpu-ua.info/index.php?&id=177888&eid=431&lang=ru
http://www.rupor.info/news-obshhestvo/2007/07/27/na-semkah-mushketerov-edva-ne-sozhgli-istorichesku/
http://travel.rbc.ua/news/1999/11/30/1383.shtml
- и т.д., сотни ссылок.

Конечно, МинЧрезСитуаций опровергает, но у нас сейчас министром этих ситуаций полный бездарь, не имеющий опыта в этой сфере, но имеющий огромный опыт в фальсификациях выборов и разворовывании страны, и за него горой стоит бандюковичская коалиция, так что у нас хоть пол-Украины сгори - ему как с гуся вода. Поэтому мало верю их опровержениям.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 7 Сен 2007 17:41:15 Цитата

MSV:Что-то я тут не вижу стратегии
Если для тебя поддержка Правителем своих торговых путей, экспансии своего народа, захват новых плацдармов, увеличивающих РАДИУС ДЕЙСТВИЯ своих юнитов - военных, торговых, авиации и т.д. - не стратегия, то извини - у нас с тобой слишком разные представления о стратегии. Тоже никого не хочу обидеть.

MSV:в цивилизации с 1-3 не играл - не нравилось, подсел только на 4
Цив4 немало потеряла по сравнению с Цив3, и даже с Цив2. Это ИМХО конечно: если все вышеперечисленное для тебя не стратегия, то и Цив4 - шаг вперед Улыбка.

MSV:Еще пример колода карт одна а игр много, т.е. важна, цель и пути ее достижения, а потом уже модель и прочее прочее.
ИМХО это ГРУБЕЙШАЯ ошибка: цели в стратегических играх вроде похожие - выиграть у противника, а вот пути ОЧЕНЬ зависят от модели. Напр. у Парадокса есть игра по типу Европы Универсалис, там вообще вместо юнитов оловяных солдатиков переставляют по провинциям - тебе ТАК интересно играть, без ранений юнитов, элитных войск, окапывания, разделения на рода войск и многого другого?

Или такой аспект: в пошаговых стратегиях можно подумать, но юниты ходят дико неестественно: пока ходит пачка твоих, все чужие юниты неподвижны. В реалтайме юниты бегают как тараканы и о никакой серьезной стратегии говорить не приходится, зато все процессы реалистично-параллельны.

Я же думаю и предлагаю максимально возможно объединить лучшее из этих подходов. И это все по-твоему "прочее, модель" - а игра от выбора этих аспектов ДИКО меняется.

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 7 Сен 2007 21:53:22 Цитата

Yorick:Конечно, МинЧрезСитуаций опровергает, но у нас сейчас министром этих ситуаций полный бездарь, не имеющий опыта в этой сфере, но имеющий огромный опыт в фальсификациях выборов и разворовывании страны, и за него горой стоит бандюковичская коалиция, так что у нас хоть пол-Украины сгори - ему как с гуся вода. Поэтому мало верю их опровержениям.
В том-то и дело. Хотелось бы послушать свидетелей, прежде чем делать выводы. А то, одни обвиняют, другие опровергают. Темная история.

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 8 Сен 2007 12:37:15 Поправил: Victor2 Цитата

Yorick
Вот что обнаружил на сайте Белгород-Днестровского:
http://www.tira.in/topic2113.html

Ищите пост "Повод разобраться". Я так понял, случилось следующее. Были съемки, в конце июня (26-27). Никакого пожара не было. Киношники правда оставили после себя "следы своей деятельности", в том числе и следы от взрывов пиротехники, копоть на стенах и т.п., разозлив этим местных археологов. Затем киношники уехали. 14 июля, то есть через две недели, заметили дым. Вызвали пожарных, и они залили балки водой. Все.

По этому факту понаехало журналюг, но как местные власти, так и работники музея раздувать тему не захотели и от общения с ними уклонились. Тогда журналюги кинулись к недовольным киношным бардаком и местными властями археологам, которые и дали им информацию, для раздувания темы, а именно, слова профессора института археологии Национальной академии наук Украины, Ю. Болтрика, растиражированных затем украинскими СМИ, с добавлением изрядной доли отсебятины.

Ю. Болтрик:
Считаю, что киносъемки, проводившиеся на территории крепости в конце июня - начале июля вызвали тление деревянных балок бастиона т.н. первой башни. Киногруппа использовала различные пиротехнические эффекты, искры и пламя, которые могли привести к возгоранию. Деревянные конструкции начали тлеть, поначалу незаметно для окружающих. К 14 же июля горение и задымление стали очевидными.

Сам бастион поддерживается деревянной конструкцией-клетью, состоящей из семи вертикальных пролетов. Три из них уже истлели, а известковый раствор, скрепляющий камни сооружения в значительной степени потерял свои свойства. Все это может привести к реальной угрозе обрушения строения. Если бы мы не подняли шум на всю страну, то, неизвестно, чем бы все закончилось. Только после этого власти вызвали пожарных, которые несколько раз заливали водой тлеющие балки.


То есть, по его словам: "Киногруппа использовала различные пиротехнические эффекты, искры и пламя, которые могли привести к возгоранию". А могли и не привести. Все ж таки две недели прошло. Таким образом это его предположение, которые журналюги выдали за истину. Насчет что съемки проводились "в конце июня начале июля" профессор слукавил, видимо, чтобы подтянуть конец съемок поближе к дате задымления, добавив своему предположению, таким образом, правдоподобности. Съемки шли 26-27 июня.

Вот и вся информация. Власти обвиняют в задымлении местных жителей или туристов, что те жгли мусор (которого по свидетельствам местных похоже скопилось немало, так как на содержание памятника в надлежащем состоянии власти почти не выделяют денег). В общем история похожа на ежегодные пожары как под Москвой, так и по всей России. Горят леса, торфянники. Много дыма. Причиной называют жару и халатность местных жителей.

Ну а в задымлении Аккермана катализатором для раздувания темы послужил еще и тот факт, что фильм снимали россияне. Прошелся по украинским СМИ и форумам, нацики не слабо встрепенулись.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 1994060(???)
# Дата: 8 Сен 2007 13:34:17 Цитата

Очень интересный и разносторонний анализ.

А теперь давай(те) попытаемся вернуться к теме "Исторический симулятор - основа глобальных стратегий". Если бы так на стратегические вопросы реагировали, как на межгосотношения... Улыбка

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 8 Сен 2007 15:07:32 Цитата

Yorick:А теперь давай(те) попытаемся вернуться к теме "Исторический симулятор - основа глобальных стратегий". Если бы так на стратегические вопросы реагировали, как на межгосотношения...
А какие стратегические вопросы остались без ответа?
Собственно, только вопросы Aku, типа Aku_Aku:Где и когда будут описанны правила предлагаемой тобой игры (или только "базы" хотя бы)?
Сейчас я делаю основу. Ту ее часть, которая мне совершенно понятна, и которую надо сделать обязательно, прежде чем идти дальше. (Вопрос нескольких дней) Затем, будем на нее навешивать функциональность, вот тогда и надеюсь пообсуждать эти темы более конкретно. Смоделируем те аспекты истории, какие сочтем нужными смоделировать. Сейчас же не хотелось бы отвлекаться на серьезные обсуждения. Они немало времени требуют, а работа будет стоять. Мелкие вопросы, пожалуйста.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 10 Сен 2007 09:57:46 Цитата

Victor2:Ту ее часть, которая мне совершенно понятна, и которую надо сделать обязательно, прежде чем идти дальше.
Ту её часть, которая ни на что не влияет... потому как тривиальна.


Victor2: (Вопрос нескольких дней) Затем, будем на нее навешивать функциональность, вот тогда и надеюсь пообсуждать эти темы более конкретно.
Такие слова.. "обвешивать функциональностью", я слышал уже несколько десятков раз, от разных людей и в разных местах. Результат один и тот же. 100% дальше говорильни -- ничего не идет. Улыбка

И это не наезд, хоть и есть желание "простимулировать".
Просто такой подход "вот сделаю основу, а потом буду "навешивать"" -- совершенно не конструктивен.

Ну да ты и сам это поймеш (или не поймеш), со временем.

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 10 Сен 2007 16:11:25 Цитата

Aku_Aku:Victor2: (Вопрос нескольких дней) Затем, будем на нее навешивать функциональность, вот тогда и надеюсь пообсуждать эти темы более конкретно.
Такие слова.. "обвешивать функциональностью", я слышал уже несколько десятков раз, от разных людей и в разных местах. Результат один и тот же. 100% дальше говорильни -- ничего не идет.

И это не наезд, хоть и есть желание "простимулировать".
Просто такой подход "вот сделаю основу, а потом буду "навешивать"" -- совершенно не конструктивен.

Давай не будем забегать вперед. Я в процессе. Так что от твоих сомнений толку еще меньше, чем от пустых разговоров. Ты бы лучше идеи подбрасывал, какой ты хочешь игру видеть в конце.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 10 Сен 2007 16:23:56 Поправил: Aku_Aku Цитата

Victor2:Давай не будем забегать вперед. Я в процессе.
Улыбка
"Не мешайте художнику творить." (табличка на недокрашеном заборе)

Victor2:Ты бы лучше идеи подбрасывал, какой ты хочешь игру видеть в конце.
А я и так знаю (см. мои темы). Смех И кстати, делаю.

А читая опусы "чукча-писателей".. просто развлекаюсь. Улыбка

Yazverg
Участник


Репутация: 2406740(???)
# Дата: 10 Сен 2007 17:18:05 Цитата

Victor2:1. В узле может находиться целая масса игровых объектов, К примеру, город, со своими бонусами к защите.
ОК.

Victor2:2. Торговля никак не привязана к местности (а как она может быть к ней привязана? ). Торговля привязана к городу и находящемуся там рынку, и так же к торгующим там товарами местному населению и кочующим купцам. Все как в жизни.
Кхм... Давай все-таки сперва добьем модель мира, а то если потянет сразу на моделирование торговли - можно зашиться ИМХО. Я понял, что условностей цивы (хлеба, молотков, торговли) ты не желаешь. Ну, и я тоже. Однако, пока что для меня не существует города в узле. Есть только сетка. Все остальное потом.

Victor2:3. Реки это во-первых один из видов пути, то есть ребра. С другой стороны это ресурсы - вода и рыба, которые могут использоваться местным населением, находящимся в прилегающем к реке узле.
Отлично. С одной стороны значит, реки "текут" по ребрам графа, а в прилегающих к этим ребрам узлам появляется доступной "опция реки" (что это будет означать - потом).

Однако, парочка детских вопросов.
1. Пересечение реки - что это такое в случае мира-графа?
2. Насколько усложниться система, если ребра-реки будут содержать и обычные дороги или проблема диверсификации транспорта решается в транспортной модели, а не в географической? (Поясню. допустим течет у нас река от узла А к узлу Б. Однако, потребовалось нам, чтобы по этому машруту проследовал не речной транспорт, а наземный и что получается в модели - у нас на ребре получается 2 пути: река и дорога вдоль реки. В противном случае я вижу довольно нелогичное ограничение вечного путешествия из пункта А в пункт Б на лодочках (долбленочках или моторочках в зависимости от эпохи).

Victor2:4. Ландшафт может добавлять бонусы защиты городу, принадлежащему узлу. Но также может влиять на проходимость и скорость улучшения дорог-ребер.
А вот тут я нахожусь под сильным влиянием условностей цивы. В случае когда с любой стороны ребра у нас одинаковый тип местности - все логично. А что происходит если справа от ребра холмы, а слева - поймы, снизу - горы, а впереди - лес? То есть я либо не понимаю как будет выглядеть мир, либо концепцию передвижения надо сильно завязывать на ландшафте.

Victor2:5. Молотки. Не будет молотков! Будут группы ремесленников, живущих в городах, производящие ремесленные товары. Чем многочисленнее и прокаченнее (технологиями) группа, тем больше товаров она производит. Как это лучше отобразить на карте, обсуждаемо.
Потом. Но что чрезвычайно необходимо и пока отсутствует в разговоре - это полезные ископаемые. Они тоже суть предметы игрового мира... Если можешь, то вкратце хотя бы опиши, то как ты видишь полезные ископаемые в модели. Улыбка

Victor2:6. Еда добывается в деревнях, сами деревни также фактически расположены в узлах. Однако для игрока будет означать, что они рассеяны по некоторой территории. Но модель обрабатывает их как группу деревень, находящихся в узле.
Стоп. Деревня - это узел с размытыми границами? Или окружение узла-города? Или каждая деревня - потенциальный город? Я бы однако, всеми этими вопросами задавался бы после того как будет готов игровой мир... Так сказать человека сотворим через неделю, а пока что отделим свет от тьмы и взглянем так ли хорош свет? Улыбка (прости меня, Господи)

Victor2:Дороги могут улучшаться... скорость движения для всех видов пешеходов и транспортных средств возрастет... Фиксированных порогов улучшений я вводить не планирую... Само собой будут предельные ограничения скорости, для всех видов перемещающихся объектов. Перемещаться с предельной скоростью они смогут только по хорошим дорогам.
Итого самый главный кит транспортной системы - движение игровой условности по ребру - это отношение потенциальной скорости условности и потенциальной проходимости ребра? То есть почти как в циве?

Есть еще один вопрос - как быть с океанами? Поясню. В принципе узлы как потенциальный город в океане должны отсутствовать. Они могут там появиться, только как "перевалочный пункт", однако, в этом случае будет потеряно главное достоинство обсуждаемой модели мира, т.е. появятся заведомо пустые и неипользуемые овлекающие игрока сущности. Хотя если мы признаем, что океан - это очень долгий морской путь, то все баталии на океане обязаны будут происходить на ребрах. А следовательно по аналогии битвы юнитов, также происходят на ребрах (исключение - взятие города-узла). Тут ничего криинального ИМХО нет, но просто нужно это осознать и принять ИМХО. Хотя у тебя может быть и другое видение проблемы.

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 10 Сен 2007 20:37:49 Цитата

Aku_Aku:А читая опусы "чукча-писателей".. просто развлекаюсь.
Слушай! Если не хочешь участвовать, шел бы ты на соседний форум. А? Там уже Lito по тебе заскучал. С ним и развлекайся сколько влезит. А сюда приходи, если будет чего дельного сказать. Ок?

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 10 Сен 2007 21:50:18 Поправил: Victor2 Цитата

Yazverg:Victor2:2. Торговля никак не привязана к местности (а как она может быть к ней привязана? ). Торговля привязана к городу и находящемуся там рынку, и так же к торгующим там товарами местному населению и кочующим купцам. Все как в жизни.
Кхм... Давай все-таки сперва добьем модель мира, а то если потянет сразу на моделирование торговли - можно зашиться ИМХО. Я понял, что условностей цивы (хлеба, молотков, торговли) ты не желаешь. Ну, и я тоже.

Цивных хлебов, молотков и монеток не будет. Вместо этого я хочу смоделировать пусть и упрощенные, но настоящие производственные цепочки и торговлю. Цепочки типа как в Вике, но без участия в них игрока. Никакого микроменеджмента! Это главный принцип. Все производится и торгуется самостоятельно. Игрок может только наблюдать за этим и вмешиваться в процесс в меру своей игровой компетенции. К примеру, взвинтить пошлины на товары одной из стран.

Yazverg:Однако, пока что для меня не существует города в узле. Есть только сетка. Все остальное потом.
Собственно сетки как раз нет. Есть обычная карта. На этой карте, мы можем размещать узлы. Причем в любом месте.

Кстати, я только что закончил возиться с объектной средой. Теперь первым делом сделаю графический редактор, для размещения на карте графа и всего что с ним связано. Когда будет готово, выложу куда-нибудь, чтобы желающие могли поиграться и понять, с какой моделью имеют дело.

Yazverg:Victor2:3. Реки это во-первых один из видов пути, то есть ребра. С другой стороны это ресурсы - вода и рыба, которые могут использоваться местным населением, находящимся в прилегающем к реке узле.
Отлично. С одной стороны значит, реки "текут" по ребрам графа, а в прилегающих к этим ребрам узлам появляется доступной "опция реки" (что это будет означать - потом).
Однако, парочка детских вопросов.
1. Пересечение реки - что это такое в случае мира-графа?

Не совсем понял вопроса. Пересечение в каком смысле?

Yazverg:2. Насколько усложниться система, если ребра-реки будут содержать и обычные дороги или проблема диверсификации транспорта решается в транспортной модели, а не в географической? (Поясню. допустим течет у нас река от узла А к узлу Б. Однако, потребовалось нам, чтобы по этому машруту проследовал не речной транспорт, а наземный и что получается в модели - у нас на ребре получается 2 пути: река и дорога вдоль реки. В противном случае я вижу довольно нелогичное ограничение вечного путешествия из пункта А в пункт Б на лодочках (долбленочках или моторочках в зависимости от эпохи).
Хмм. Не понял проблемы? Если из пункта А в пункт Б можно попасть двумя путями, то будут два ребра, одно означающее водный путь, другое сухопутный. Здесь нет никаких ограничений, можно будет создать хоть сотни путей, если будет такое желание.

Yazverg:Victor2:4. Ландшафт может добавлять бонусы защиты городу, принадлежащему узлу. Но также может влиять на проходимость и скорость улучшения дорог-ребер.
А вот тут я нахожусь под сильным влиянием условностей цивы. В случае когда с любой стороны ребра у нас одинаковый тип местности - все логично. А что происходит если справа от ребра холмы, а слева - поймы, снизу - горы, а впереди - лес? То есть я либо не понимаю как будет выглядеть мир, либо концепцию передвижения надо сильно завязывать на ландшафте.

Попробую объяснить. Если дорога проходит в местности разного типа, то ребро может быть разбито промежуточными узлами на несколько участков. Каждый такой участок будет обладать своими свойствами, зависящими от его географического расположения.

Кроме этого, если дорога проходит в однотипной местности, но она длинная и извилистая, а в пути могут встречаться различные игровые ситуации, привязанные к местности, то также можно разбить ее промежуточными узлами.

Yazverg:Victor2:5. Молотки. Не будет молотков! Будут группы ремесленников, живущих в городах, производящие ремесленные товары. Чем многочисленнее и прокаченнее (технологиями) группа, тем больше товаров она производит. Как это лучше отобразить на карте, обсуждаемо.
Потом. Но что чрезвычайно необходимо и пока отсутствует в разговоре - это полезные ископаемые. Они тоже суть предметы игрового мира... Если можешь, то вкратце хотя бы опиши, то как ты видишь полезные ископаемые в модели.

Я это уже писал в начале ветки. Полезные ископаемые будут находиться в узлах. Также в этих узлах, по мере спроса, будут возникать и заполняться группы добывающие этот ресурс и продающие его в ближайшем торговом пункте, где будет на него спрос.

Yazverg:Victor2:6. Еда добывается в деревнях, сами деревни также фактически расположены в узлах. Однако для игрока будет означать, что они рассеяны по некоторой территории. Но модель обрабатывает их как группу деревень, находящихся в узле.
Стоп. Деревня - это узел с размытыми границами? Или окружение узла-города? Или каждая деревня - потенциальный город? Я бы однако, всеми этими вопросами задавался бы после того как будет готов игровой мир... Так сказать человека сотворим через неделю, а пока что отделим свет от тьмы и взглянем так ли хорош свет? (прости меня, Господи)

Деревня это не узел с размытыми границами. Улыбка У узла вообще нет никаких границ. Узел это больше понятие абстрактное, имеющее больший смысл в модели, а не на карте. Хотя узел и имеет координаты на карте.

Единичных деревень не будет. Будет объект "группа деревень", в котором будут "проживать" группы земледельцев. В этом же сельхоз узле будет находиться и ресурс "сельхоз угодья", который земледельцы будут использовать для производства продовольствия.

Сам ресурс "селхоз угодья", в отличии от узла, может иметь границы на карте, а также площадь, соответствующую площади этих угодий на карте.

Часть крестьян можно поселять и в городах, Они будут обрабатывать соседние с городом угодья.

Yazverg:Victor2:Дороги могут улучшаться... скорость движения для всех видов пешеходов и транспортных средств возрастет... Фиксированных порогов улучшений я вводить не планирую... Само собой будут предельные ограничения скорости, для всех видов перемещающихся объектов. Перемещаться с предельной скоростью они смогут только по хорошим дорогам.
Итого самый главный кит транспортной системы - движение игровой условности по ребру - это отношение потенциальной скорости условности и потенциальной проходимости ребра? То есть почти как в циве?

Почему же как в циве? В циве как раз все слишком условно. Улыбка К тому же там по дорогам движутся только юниты. Здесь же будет двигаться весь игровой мир.

Yazverg:Есть еще один вопрос - как быть с океанами? Поясню. В принципе узлы как потенциальный город в океане должны отсутствовать. Они могут там появиться, только как "перевалочный пункт", однако, в этом случае будет потеряно главное достоинство обсуждаемой модели мира, т.е. появятся заведомо пустые и неипользуемые овлекающие игрока сущности.
Узлы не являются ни городами, ни перевалочными пунктами. См. выше. И уж тем более они никак не могут отвлекать игрока, так как для него они будут невидимы. Видимы и осязаемы игроком будут только его наполнения. Так что никаких лишних пустых сущностей, с появлением в модели пустых узлов, для игрока не появится. Посему, в океане мы можем разместить сколько угодно промежуточных узлов, проводя путь по любой желаемой траектории на карте.

Yazverg: Хотя если мы признаем, что океан - это очень долгий морской путь, то все баталии на океане обязаны будут происходить на ребрах. А следовательно по аналогии битвы юнитов, также происходят на ребрах (исключение - взятие города-узла). Тут ничего криинального ИМХО нет, но просто нужно это осознать и принять ИМХО. Хотя у тебя может быть и другое видение проблемы.
Для древнего мира проблем нет вообще. Плавали в то время только вдоль берегов и торговые пути выстраивались там же. Для более позднего времени, тоже все решается просто. Морские пути ведь существовали в и реальности, так что нет ничего сложного, смоделировать их ребрами.

Другое дело, как моделировать столкновения противоборствующих сил внутри пути. Этот вопрос важен не только для морских путей, но еще больше для путей сухопутных. В истории очень часто сражения были именно на дорогах.

Прежде чем описать свое видение, напомню, что, как я описывал здесь в более ранних постах, ребро это объект, с одной координатой вдоль пути. Другими словами у дороги есть длинна. Теперь, как будет происходить само движение по дорогам. Объект, для начала передвижения уходит с узла и становится на путь. Сразу же он получает координату, которая будет отслеживать его перемещение по этому пути. Эта координата начинает изменяться, в плюс или в минус, зависит от того, с какого конца пути объект начал свое перемещение.

Теперь, представим, что с разных концов дороги начали сближаться враждебные друг другу армии. На каком-то участки пути они встретятся. Модели ничего не стоит отследить момент встречи. Дальше происходит бой обычным образом, как и в узле. То есть, дорога это тоже что-то вроде узла, только имеющего длинну. Можно также сказать и наоборот, что узел это дорога с нулевой длинной.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 11 Сен 2007 09:56:41 Поправил: Aku_Aku Цитата

Victor2:Слушай! Если не хочешь участвовать, шел бы ты на соседний форум. А? Там уже Lito по тебе заскучал. С ним и развлекайся сколько влезит. А сюда приходи, если будет чего дельного сказать. Ок?
Не ок.. не моя вина, что ты этого дельного не понимаеш.

А по тому что ты выше написал.. тебе однозначно к Деймону.
У него практически те же идеи на счет графа.
У него даже есть демка, где показываеться передвижение войск по ребру графа.
По крайней мере, мне он такую давал.

Вообще, последний пост не лишен смысла в отдельных местах... посмотрим какая будет реализация. Подмигивание

MSV
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 11 Сен 2007 10:44:43 Поправил: MSV Цитата

Т.е. географическая карта представляет собой области в центре которых размещена вершина графа, центр области связан с другим центром области - ребром (путь движения юнитов), т. е. карта очень похожа на карту Paradox-сов, я правильно понял?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 11 Сен 2007 10:49:31 Цитата

Думаю имееться в виду.. на более детальном уровне.
В Парадоксе насколько я знаю не отображаеться топография месности.

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 11 Сен 2007 12:07:34 Цитата

MSV:Т.е. географическая карта представляет собой области в центре которых размещена вершина графа, центр области связан с другим центром области - ребром (путь движения юнитов), т. е. карта очень похожа на карту Paradox-сов, я правильно понял?
Не так. Узел графа является абстрактным понятием и не имеет никаких границ на карте. Это точка на карте, имеющая лишь координаты. А вот заполняться узел может различными объектами, которые могут иметь связь с картой, а могут и не иметь.

Aku_Aku:Думаю имееться в виду.. на более детальном уровне.
В Парадоксе насколько я знаю не отображаеться топография месности.

Именно так. Узлы позволят намного детальнее, богаче и интереснее сделать игровой мир.

Aku_Aku:А по тому что ты выше написал.. тебе однозначно к Деймону.
У него практически те же идеи на счет графа.
У него даже есть демка, где показываеться передвижение войск по ребру графа.
По крайней мере, мне он такую давал.

А ссылки на ваши обсуждения графов не подбросишь?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 11 Сен 2007 12:49:57 Цитата

Victor2:Не так. Узел графа является абстрактным понятием и не имеет никаких границ на карте. Это точка на карте, имеющая лишь координаты. А вот заполняться узел может различными объектами, которые могут иметь связь с картой, а могут и не иметь.
Какраз так.. просто человек другими словами описал то, что я говорил об изоморфности клетка-граф. Улыбка

Не поленись.. попробуй нарисуй на листе бумаги какой-нибудь граф, а потом, другим цветом нарисуй клеточки, так чтобы вершина графа была центром этой клетки. Подмигивание

Victor2:Именно так. Узлы позволят намного детальнее, богаче и интереснее сделать игровой мир.
Это чистое предположение, потому как интересным мир делают правила, а не красивая картинка на экране. Я например не вижу особого выигрыша в том, что вместо клеток (которые просто запрограмировать, а для игрокак сделать незаметными) использовать графы.
Разница может быть только если у тебя есть хорошие идеи как можна использовать особенности графов, или например, есть удобный алгоритм движка отображения, в котором естественно используються графы.

Но как ты показал, математикой ты не интерисуешся, значит никаких особых графовых алгоритмов у тебя не будет. Так зачем это все? Чтобы только выпендриться, я так понимаю. Чтоб потом в описании написать "используеться супер-пупер графовый алгоритм описания карты". Улыбка

Victor2:А ссылки на ваши обсуждения графов не подбросишь?
Этот форум поддерживает поиск.. а кроме того, еще и список тем, постов каждого пользователя. Мне не интересно делать такой поиск за тебя.

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 11 Сен 2007 18:11:40 Цитата

Aku_Aku:Victor2:Не так. Узел графа является абстрактным понятием и не имеет никаких границ на карте. Это точка на карте, имеющая лишь координаты. А вот заполняться узел может различными объектами, которые могут иметь связь с картой, а могут и не иметь.
Какраз так.. просто человек другими словами описал то, что я говорил об изоморфности клетка-граф.

Не поленись.. попробуй нарисуй на листе бумаги какой-нибудь граф, а потом, другим цветом нарисуй клеточки, так чтобы вершина графа была центром этой клетки.

Хорошо. Объясни наконец, что такое клетка в твоем понимании?

recon
Участник



Репутация: 2641710(???)

# Дата: 11 Сен 2007 18:34:36 Цитата

Victor2:А ссылки на ваши обсуждения графов не подбросишь?
Темы "Solid Ground", "Клетки vs Векторы", "Кто про что а вшивый про баню", "Территории, еще раз территории", "Черновик для реализации"

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 11 Сен 2007 18:47:14 Цитата

Victor2:Хорошо. Объясни наконец, что такое клетка в твоем понимании?
Хорошо. Берем тетрадь в клеточку... Смех


recon:Victor2:А ссылки на ваши обсуждения графов не подбросишь?
Темы "Solid Ground", "Клетки vs Векторы", "Кто про что а вшивый про баню", "Территории, еще раз территории", "Черновик для реализации"

Классная память! :kruto: Или все же сделал поиск за ленивого

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 11 Сен 2007 19:14:15 Цитата

Aku_Aku:Victor2:Хорошо. Объясни наконец, что такое клетка в твоем понимании?
Хорошо. Берем тетрадь в клеточку...

Я все же надеялся, что в твоем понимании это что-то другое. Ладно. Забудь. Похоже у тебя проблемы с абстрактным мышлением.

Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 11 Сен 2007 19:14:39 Цитата

recon:Victor2:А ссылки на ваши обсуждения графов не подбросишь?
Темы "Solid Ground", "Клетки vs Векторы", "Кто про что а вшивый про баню", "Территории, еще раз территории", "Черновик для реализации"

Спасибо. Посмотрю на досуге.

<< . 1 . 2 . 3 . 4 . 5 .  . 7 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]