Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Исторический симулятор - основа глобальных стратегий
<< . 1 . 2 . 3 . 4 . 5 . 6 .  .   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Victor2
Участник


Репутация: 1500080(???)
# Дата: 11 Сен 2007 21:36:54 Поправил: Victor2 Цитата

Aku_Aku:А по тому что ты выше написал.. тебе однозначно к Деймону.
У него практически те же идеи на счет графа.

Ознакомился.
Графы там есть, но идея совсем другая. Там узлом графа является участок карты, в этом контексте можно считать их и клетками (на чем ты так настаиваешь). У меня же узел графа это некая абстрактная единица, присущая многим игровым сущностям.

Ребра графа, у него дороги между провинциями, у меня между узлами-игровыми сущностями. Тоже разница значительная.

Как следствие, у него, провинция - главная территориальная единица на карте (клетка), типа EU, у меня вообще нет таких провинциальных ограничений. Моя модель больше похожа на Rome или Medieval2 Total War. То есть, провинции может и будут, но они никак не будут являться шахматными клетками.

Другие отличия берут начало от вышеуказанных различий в идеологии.

MSV
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 12 Сен 2007 10:35:32 Поправил: MSV Цитата

Victor2:Yazverg:Victor2:4. Ландшафт может добавлять бонусы защиты городу, принадлежащему узлу. Но также может влиять на проходимость и скорость улучшения дорог-ребер.
А вот тут я нахожусь под сильным влиянием условностей цивы. В случае когда с любой стороны ребра у нас одинаковый тип местности - все логично. А что происходит если справа от ребра холмы, а слева - поймы, снизу - горы, а впереди - лес? То есть я либо не понимаю как будет выглядеть мир, либо концепцию передвижения надо сильно завязывать на ландшафте.
Попробую объяснить. Если дорога проходит в местности разного типа, то ребро может быть разбито промежуточными узлами на несколько участков. Каждый такой участок будет обладать своими свойствами, зависящими от его географического расположения.

Кроме этого, если дорога проходит в однотипной местности, но она длинная и извилистая, а в пути могут встречаться различные игровые ситуации, привязанные к местности, то также можно разбить ее промежуточными узлами.


Victor2:Aku_Aku:А по тому что ты выше написал.. тебе однозначно к Деймону.
У него практически те же идеи на счет графа.
Ознакомился.
Графы там есть, но идея совсем другая. Там узлом графа является участок карты, в этом контексте можно считать их и клетками (на чем ты так настаиваешь). У меня же узел графа это некая абстрактная единица, присущая многим игровым сущностям.

Ребра графа, у него дороги между провинциями, у меня между узлами-игровыми сущностями. Тоже разница значительная.

Как следствие, у него, провинция - главная территориальная единица на карте (клетка), типа Европы, у меня вообще нет таких провинциальных ограничений. Моя модель больше похожа на Rome или Medieval2 Total War. То есть, провинции может и будут, но они никак не будут являться шахматными клетками.

Другие отличия берут начало от вышеуказанных различий в идеологии.


Что-то я совсем запутался Улыбка
Буду ждать модели, чтобы прояснить ситуацию!

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 12 Сен 2007 11:06:55 Цитата

Victor2:Aku_Aku:Victor2:Хорошо. Объясни наконец, что такое клетка в твоем понимании?
Хорошо. Берем тетрадь в клеточку...
Я все же надеялся, что в твоем понимании это что-то другое. Ладно. Забудь. Похоже у тебя проблемы с абстрактным мышлением.

Это говорит человек, не понимающий что такое изоморфизм... Улыбка

Victor2:Графы там есть, но идея совсем другая. Там узлом графа является участок карты, в этом контексте можно считать их и клетками (на чем ты так настаиваешь). У меня же узел графа это некая абстрактная единица, присущая многим игровым сущностям.
А в чем разница, абстрактный вы наш?
На участке карты, тоже можно разместить много "игровых сущностей".

Может не стоит всетаки плодить дополнительную терминологию, делая вид что придумал что-то новое. Все уже и так достаточно хорошо поняли чего и как вы хотите.

Не зацикливайтесь, продолжайте рассказывать дальше.

Victor2:Ребра графа, у него дороги между провинциями, у меня между узлами-игровыми сущностями. Тоже разница значительная.
Между провинциями -- это у игрушек Парадокса.
У Демона же, какраз ТА ЖЕ идея -- графовой карты.
Вот может появиться, сам спросиш.

Yazverg
Участник


Репутация: 2406740(???)
# Дата: 13 Сен 2007 14:00:52 Цитата

Ответы у меня что-то невоздержанные Улыбка Но уж какие есть. Берегись от "звездочки".

Victor2:размещения на карте графа и всего что с ним связано. Когда будет готово, выложу куда-нибудь, чтобы желающие могли поиграться и понять, с какой моделью имеют дело.
Спсб. Ждем. :fly:

Victor2:Не совсем понял вопроса. Пересечение в каком смысле?
Задумалсо... А ведь получается, что нет пересечения рек..., так как насколько я понимаю, ребра друг друга не пересекают. Зато есть узлы, т.е. (скобки - река, 0 - узел. /-\ - ребра с сухопутным путем) получается

\Подмигивание/
-0-
/(\

Так? Если так, то вполне возможным представляется и столкновение армий на "переправе" и экономическое значение водных путей и т.д. и т.п.

Victor2:Если из пункта А в пункт Б можно попасть двумя путями, то будут два ребра, одно означающее водный путь, другое сухопутный. Здесь нет никаких ограничений, можно будет создать хоть сотни путей, если будет такое желание.
Круто. Только бы это было реализовано и не перегружало приснопамятные гигагерцы, которыми я уже напуган... очень. Улыбка

Victor2:Если дорога проходит в местности разного типа, то ребро может быть разбито промежуточными узлами на несколько участков.
Как бы здесь не "порылась собака"... Как соответствие реализму - это очень и очень круто. Весь вопрос в том, в чем я не силен - в сложности программы.

Victor2:Я это уже писал в начале ветки. Полезные ископаемые будут находиться в узлах. Также в этих узлах, по мере спроса, будут возникать и заполняться группы добывающие этот ресурс и продающие его в ближайшем торговом пункте, где будет на него спрос.
Полезные ископаемые будут и будут в узлах. ИМХО сейчас достаточно. Разве что не перегрузит ли модель наличие нескольких полезных ископаемых в каждом узле?

Victor2:Деревня это не узел с размытыми границами. У узла вообще нет никаких границ. Узел это больше понятие абстрактное, имеющее больший смысл в модели, а не на карте. Хотя узел и имеет координаты на карте.
Улыбка Я по-моему понимаю то, о чем ты говоришь, но лучше бы конечно увидеть вживую.

Victor2:В циве как раз все слишком условно. К тому же там по дорогам движутся только юниты. Здесь же будет двигаться весь игровой мир.
Круто.

Victor2:Узлы не являются ни городами, ни перевалочными пунктами. См. выше. И уж тем более они никак не могут отвлекать игрока, так как для него они будут невидимы. Видимы и осязаемы игроком будут только его наполнения. Так что никаких лишних пустых сущностей, с появлением в модели пустых узлов, для игрока не появится. Посему, в океане мы можем разместить сколько угодно промежуточных узлов, проводя путь по любой желаемой траектории на карте.
Смущает только легкость с которой ты размещаешь узлы и проводишь новые ребра в неограниченном количестве, но мне все очень нравится... Улыбка

Victor2:Для древнего мира проблем нет вообще. Плавали в то время только вдоль берегов и торговые пути выстраивались там же...

Другое дело, как моделировать столкновения противоборствующих сил внутри пути. Этот вопрос важен не только для морских путей, но еще больше для путей сухопутных. В истории очень часто сражения были именно на дорогах. (грамотная мысля - выделено Язвергом) ...

...На каком-то участки пути они встретятся. Модели ничего не стоит отследить момент встречи. Дальше происходит бой обычным образом, как и в узле. То есть, дорога это тоже что-то вроде узла, только имеющего длинну. Можно также сказать и наоборот, что узел это дорога с нулевой длинной.

Я ничего против не имею. Особенно, если модель позволяет отследить тип местности (от которого боеспособность зависит не так грубо как в циве, но все-таки зависит), а она похоже позволяет. Далее насколько я понимаю возможна надстройка от простого скрытого боя до разворачивания трехмерной картинки с боевыми построения и конечно столкновениями разведгрупп... Только до этого еще очень далеко ИМХО. Пока нужно, чтобы всего навсего две точки встретились на ребре...

ИМХО вопросов больше быть не могет. От Деймоновского подхода твой подход отличается большей свободой действий и большим реализмом. Я правда не совсем понимаю, для чего вообще нужны "невидимые узлы". ИМХО если у ребра есть длина и модель понимает тип местности на которой находится каждая точка (и при этом модель не перекрывает от нервного напряжения), то больше ничего и не надо. Пусть отряды двигаются по ребрам-дорогам, и тогда перекрывая возможные пути отступления можно будет развернуть армию Наполона обратно по Старой Смоленской. Словом на словах все очень славно, словно первая цива в 90-м...

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 13 Сен 2007 14:26:52 Цитата

Yazverg:Victor2:Если из пункта А в пункт Б можно попасть двумя путями, то будут два ребра, одно означающее водный путь, другое сухопутный. Здесь нет никаких ограничений, можно будет создать хоть сотни путей, если будет такое желание.
Круто. Только бы это было реализовано и не перегружало приснопамятные гигагерцы, которыми я уже напуган... очень.

Не перегрузит, но потребует очень аккуратного програмирования.
Это только на словах все просто, а как только садишся за написание реальной програмы, там такие грабли проявляються... в этом и заключаеться мое основное предубеждение против описываемой здесь модели и (немного) её автора.

Еще ничего толком не предложив (пока описана только карта, но нет ни экономической системы, ни военной) ОН уже все настолько усложнил, что появляються серьозные сомнения в том, что он может реально реализовать хотя бы эту часть.
Особенно по причине отдельных "шапкозакидательных" высказываний автора. Я знаю.. мы все (програмисты) -- гениальные кул хацкеры, по своему личному мнению. Только как правило, чем лучше у "програмЫста" подвешен язык, и чем вольнее он использует терминологию, тем беднее его реальные достижения...

Yazverg
Участник


Репутация: 2406740(???)
# Дата: 13 Сен 2007 15:37:17 Цитата

Aku_Aku:Я знаю.. мы все (програмисты) -- гениальные кул хацкеры, по своему личному мнению. Только как правило, чем лучше у "програмЫста" подвешен язык, и чем вольнее он использует терминологию, тем беднее его реальные достижения...
Улыбка
Остается надеятся, что и у ребят с худшими способностями к риторике есть шанс не быть гением.

<< . 1 . 2 . 3 . 4 . 5 . 6 .  .   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]