Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Мой вижн 3
Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 15 Авг 2007 19:20:18 Поправил: Aku_Aku Цитата

Решил обновить информацию по вижну. Номерок можно считать номером версии

Многие вещи в моем вижне взаимосвязаны. Что в формате форума сложно будет показать. Поэтому иногда я буду только ссылаться на некоторые моменты, которые будут обсуждаться позднее, или были описаны выше.
Например -- (ссылка: педиа-писатели) -- люди которые будут заниматься (художественным?) наполнением альтеропедии (справки).

Начнем. Как я уже не раз писал (ссылка: в презентации, и в демонстрационной программе) я предлагаю следующую систему боя, основанную на следующих принципах

1.Вижн системы боя
Отряд формируется из некоторого (реального) количества человек, набранных из городов страны и \ или наемников. (ссылка: см. принципы организации народонаселения и формула "хищник-жертва"Подмигивание
Ограничение на призыв в армию -- просто процент от общей массы.
Yorick: …это ограничение призыва ты предполагаешь заложить жестко, типа "невозможно призвать более Н% чел" или в модели, типа "если призвать слишком много, то падает производство, наука и пр."?"
И то, и то... все зависит от пропорций, есть жесткий "абсолютный предел" -- процент населения способный держать оружие, и более гибкий -- чем больше челов в армии, тем меньше у станка.
Есть возможность формировать отряды по своему вкусу, выбирая количество, качество вооружения, etc. Или на основании стандартных (дефолтных) правил. Отряд формируеться явно -- лидером-военным -- тут для игрока доступны разнообразные настройки и улучшения, например собственная система деления на отряды (манипулы -- когорты, полки -- дивизии).
Характеристики, как то: опыт, вооружение, тактические навыки, etc принадлежат всему отряду. Сами характеристики имеют "естественные" единицы измерения, так сила нападения 1 означает что при атаке есть возможность убить одного человека противника каждым активным \ передовым бойцом. (ссылка: более детально система характеристик описана в демонстрационной программе системы боя)
Для содержания \ тренировки предусмотрены отдельные типы поселений-територий, затраты на "довольствие".
Разведотряды. Организовываются та же, как и другие отряды. Характеристики те же + некоторый бонус скрытности и скорости передвижения, для получения которого нужны серьезные затраты, долгая тренировка.
Современная военная компания -- это отдельный вопрос.. (ссылка: современная военная компания).
Ополчение -- возможно привлечь некоторое количество способных держать оружие жителей города, на относительно небольшое время (несколько ходов военного плана времени), при превышении которого будет сказываться эффект "утраты кормильца". Ополчение делают уже в совсем крайних случаях, при просчетах защищающегося игрока, когда уже нет времени и ресурсов обучать армию. Чаще всего для обороны крепостных стен города, помощи гарнизону.
НЕ будет сотни отрядов (у вменяемого игрока), потому как выигрыша от дробления армии на кучу маленьких отрядов НЕ БУДЕТ (такой принцип).
Например.. ты собрал со всей своей страны 10000 воинов и распределил их в 10 отрядов по 1000, плюс еще поднасобирал десяток отрядов следопытов-разведчиков в количестве до сотник копей каждый. Идеш бить агресора. Идеш всей армией, так как это дает тебе максимальный шанс победить врага. По ходу оставляеш в ключевых местах где тысячу, где сотню, чтоб предупредить возможные поползновения мелких отрядов противника, но все равно, при себе оставляешь костяк 7-8 тысяч. Постоянно рассылаешь вокруг разведчиков, посылаешь их контролировать пути возможного следования противника (берега рек, безлесные участки).

Следующие принципы: во-первых -- есть сильное ограничение на количество людей которых ты можешь призвать в армию (в % от всего населения страны), и если ты "положишь" сильно много, то у тебя просто не останется резервов (или ты думаеш посылать грудных младенцев на войну ); во-вторых -- профессионально подготовленные солдаты НАМНОГО сильнее новобранцев, а их подготовка требует времени.
И самое главное -- результаты боя очень сильно зависят от перевеса сил (при прочих равных), то есть, если ты рассчитываешь остановить, или даже просто затормозить наступление врага численностью 10000 своими заград-отрядами по 1000, да еще и набранных из новобранцев -- должен разочаровать, враг пройдет через них как нож через масло.. с минимальными потерями.
Применение отрядов в бою носит кумулятивный эффект (возможна одновременная атака), при прочих равных условиях, перевес в количестве войск носит катастрофический эффект для противника.
Yorick:"2 человека, напавшие на одного, с РАЗНЫХ сторон, нанесут не в 2, а в большее число раз повреждений (кстати, может еще учитывать - напали ли все с одной, или с разных сторон?)"
Разведка -- три уровня: непосредственная -- радиусы видимости отрядов, ближняя -- (полу)автоматически -- рассылаемые пикеты, дальняя.
Радиусы видимости выбираются на основе тех же "естественных" характеристик (скажем все что видно до горизонта).. это будет По-умолчанию. А еще дальняя разведка, аутпосты, пограничники и т.п. на основе той же боевой системы. Менеджмент ближней разведки -- явный, но автоматизированный, то есть.. ты послал конный разъезд, он встретил передовой отряд противника, с боем убежал \ вернулся, ты готовишь построение чтоб встретить врага.
С самого начала присутствует понятие "войсковая разведка" (дальняя), так как отряды противника сами по себе на карте не видны, и нужно посылать небольшие отряды, чтоб издалека отслеживать перемещение основных сил противника. Да еще и с боями между разведотрядами (при случае), а в дальнейшем предполагаются спецмиссии, etc.. но это уже (ссылка: направление геймплей -- шпионаж, лидер-начразведки)
А вообще, вижн предполагает автоматическую рассылку разведотрядов (типа передовых дозоров), но одновременно и возможность делать это вручную. Ручное управление разведгрупами -- это возможность поиграть в "кошки-мышки" заставить верить что ты нашел основные силы, а самому в то же время обойти с тыла, а то и просто пойти грабить незащищенные города. Что является основой для стратегических решений.
Можно конечно ограничиться тем что комп делает автоматом, положиться на ИИ, но если хочешь провести серьезную военную компанию, да не против компа, а против человека-противника, который умеет думать. Например, если твою разведгруппу полностью уничтожили, то ты не получишь разведданных и соответственно не будешь знать откуда на тебя нападут, готовиться к битве. Так же и при безрезультатном возвращении, если противник сумел избежать обнаружения.
Так же, частью стратегического планирования являются: перемещения по пересеченной местности, выбор путей преимущественного следования, более быстрых путей.

Разведотряды не "открывают карту", а определяют точку нахождения на ней противника, притом не навсегда а только пока находятся в этой области. Со временем достоверность разведданных утрачивается (фиксируется моментальная точка нахождения противника, но не его дальнейшие передвижения).
Скорость передвижения отрядов так же основано на "естественной" характеристике, учитывает дороги и пересеченность местности, а так же.. большие по размеру отряды имеют меньшую (групповую) скорость и маневренность (эффект обоза, etc)

Вообще.. на счет карты у меня отдельная подборка идей.. например серьезное видоизменение "тумана войны" и т.д. (ссылка: направление геймплея -- Карта)


Виденье по направлению Шпионаж
Отдельное направление, ортогональное к другим частям геймплея (игрок не будет принуждаться к его менеджменту)
Будет построен в виде квестовой системы.
Элементы квестов будут иметь нефиксированную привязку к элементам карты.
Уровень сложности, многоходовости квестов будет расти по мере приближения к "современности".


2.Виденье экономической системы (города и т.п.)
Города находятся на карте и имеют координаты, это координаты "центра города", но поскольку город еще и является административным центром, а в игре -- единицей управления, то вокруг него размещаются поселения и территории (с координатами относительно города). Вообще.. город представляет собой конгломерат территориально распределенных разнообразных специализированных поселений-територий.
Специализация осуществляется по типу технологии, которая культивируется в этом месте, некоторым количеством жителей "приписанных" этому месту. Например -- рыбачья деревушка культивирует рыбалку и постройку лодок, поселение городских ремесленников культивирует мелкое ремесленное производство разных вещей и т.д.
Характеристики поселений-територий строятся на основе "естественных" характеристик. Наипервейшая из которых -- количество населения
Далее.. у каждого чела есть потребность в еде -- это следующая "естественная" единица -- коку -- количество пищи требующееся для жизни одного чела на протяжении одного года.
Производимая в поселении продукция так же требует учета, причем по двум факторам: транспортному -- вес, и фактору стоимости -- затраты ресурсов на перевозку. Для этого существуют следующие "естественные" единицы: для веса -- пуд (или рыло) вес одного человека, для стоимости -- коку (как денежная единица при натуральном обмене и дальше)
У меня в вижне предполагается бороться с микроменеджментом следующим способом. Игрок составляет план развития города (простенькую визуальную картинку), в которой указывает приоритеты развития, распределение населения по профессиям. ВЕСЬ набор профессий задается доступными техами, в конкретном же городе он редуцируется находящимися в наличие ресурсами, планами игрока.
Связи между городами (как со своими, так и с чужими) формируются в понятие торговой сети, а та на основе транспортной сети -- сети дорог и других путей быстрого перемещения. В первоначальные этапы и длительное время развития цивилизации, используются естественные пути (по территориям максимально пригодным для быстрого перемещения), дальше можно строить настоящие дороги.

Описание торговли и торговых взаимоотношений (ссылка: направление геймплея Торговля)


3.Виденье транспортной системы (выше я давал на неё ссылку)
Основная идея транспортной системы -- это придать больше смысла понятию дороги. Делается это за счет того что дорога, торговый путь -- это прежде всего способ перемещения из пункта А в пункт В. То есть, это не тупой "импрув" клеточки, а целесообразно развиваемое улучшение. Путями могут быть и специально построенные дороги, и просто тропы, путь по морю, речке. Путь, дорога -- предполагается не только вымощенная кирпичом, а и любой путь передвижение по которому, с использованием существующих транспортных технологий, можно передвигаться быстрее и дешевле.
Тут два момента: 1) знакомый, проверенный торговый маршрут и 2)улучшение позволяющее быстрее по нему двигаться. У меня 2 всегда подчинено 1. Ограничения на постройку дорого будет по ресурсам. Для того чтоб построить дорогу нужны ресурсы, а уж кто и как их будет распределять -- по-моему тут возможны многие варианты.. и все их можно использовать.
Типы дорог привязаны к техам, то есть.. появление новых видов транспорта обязывает строить новые дороги для него. Транспорты нового типа могут использовать старые дороги, но это будет медленнее и неэффективное.
Дорога -- это скорее не тераформинг (хотя такая возможность тоже будет), а инфраструктура, это путь на карте, по которому можно двигаться с максимальной скоростью, это и путь по равнине, по пологому берегу реки, по морю, что соответствует понятию -- торгового пути. Тот же "Шелковый путь", ведь не был автобаном.
Для ведения торговли такой путь нужно задать \ построить явно, возможно предварительно его исследовав.

Процесс перемещения будет рассчитываться конкретным алгоритмами (типа 10 галер, за один ход(год?), перевезли 1000 амфор) учитывающими продолжительность пути, емкость транспортного средства, его скорость, стоимость перевозки. Нахождение транспортов будет естественно различаться, но это будет внутренняя работа программы, а не обрисовка шастающих галер на карте (в экономическом плане времени). Во время же войны, транспорты будут проявляться в их моментальных положениях и дальше двигаться явно с соответствующей скоростью, что дает возможность использовать их во время войны (например захватить, использовать как военный транспорт).
Емкость транспорта у меня будет в выше указанных "естественных" единицах веса, а потому будет возможность строить любой (допустимый при существующей технологии) вместимости транспорт, по желанию игрока. Скорость и стоимость -- так же определяется доступными техами.
Перевозки в пределах одного города (региона который он контролирует), будут происходить по упрощенному алгоритму, но возможно будет задавать и конкретный путь (для особых случаев).


3.Вижн по дереву технологий
Технологии (вернее нужно развести понятия technologies and civilization advances). Достижения цивилизации -- это узлы дерева технологий, как то Математика, Письменность. Технологии -- картинки в этих узлах, как то виды юнитов и построек.
Так вот достижения цивилизаций (эдвансы) -- привязаны к конкретным городам, то есть.. основываясь на уровне культуры города (нескольких городов?), можно назначить ему направление(я) в котором(ых) он будет специализироваться. Кстати, это еще и устраняет потребность в Чудесах Света (штука хорошая, но уже себя исчерпавшая). Еще есть интересная возможность -- при назначении нескольким городам, добавить мультипликатор конкуренции, как бонус разнообразия (то есть разные версии одной и той же технологии с улучшенными характеристиками).
Еще про технологии.. на полную катушку использовать опыт Альфа Центавры и Мастера Ориона, с их палитрой технологий, "приверженностью" цивилизаций к разным технологиям и возможностью кастомных юнитов.
Yazverg:"Только мне кажется, что имеет смысл разделить технологии не на две, а на три группы по методам (методология), то есть: обще-научные дисциплины, частнонаучные, предметные науки (вот тут конкретная условность и открывается)" Повторю -- два элемента эдвансы и техи. Эдвансы -- соответствуют по сути всем трем названным типам, и ТО как их назвать, и как связать -- это находиться целиком находиться во власти составителей цивилопедии (ссылка: педиа-писатели) и писателей модов. Могут быть какие-угодно.. единственное ограничение -- здравый смысл.
Техи -- это часть геймплея, поскольку по сути, в них будут содержаться ограничения игрового баланса, вариативность для создания юнитов и т.д. Требуют более детальной и осторожной проработки.
Не будет возможности торговать техами, по крайней мере того тупого вида как в Циве. Зато будет возможность найма \ переманивания к себе носителей этих тех.. мастеров, ремесленников. Возможность покупки "высокотехнологичной" продукции и её использования по назначению, например оружия.


Отдельные замечания
О разделении полов -- это пространство для творчества педиа-писателей в геймплее будет просто процент (50\50).

Aku_Aku
Участник



Репутация: 1271430(???)
# Дата: 16 Авг 2007 16:34:52 Цитата

Вот еще.. плохонько отсортированное правда

Производство. как оно будет происходить?
Стандартно -- по всем законам экономики. Будет константа -- себестоимость единицы продукции, которая будет измеряться в универсальной единицей стоимости -- время и количество человеческого труда.
Первое -- производиться продукция помещенными в конкретного типа поселение-територию жителями.
Второе -- у продукции есть три атрибута: её тип, вес единицы, (себе)стоимость производства.
Третье -- развитие торговли зависит от уровня развития транспорта, в начале игры большинство продукции будет потребляться локально, так как не будет возможности дешево перемещать продукцию большого веса. Все же остальные фичи, типа пошлин, денежного товарообмена и т.д. будут строиться на этой основе. (работа для цивило-писателей)
concur: будут ли "здания"?
Продуктивность будет исчисляться исходя из количества населения некоторого типа, а не каких-то там абстрактных заводов. Зданий как таковых нет, есть количество населения поселения-територии
Имеется как минимум один тип "сырья" -- это пища которая потребляется теми кто занимается производством, те кто занимается сельским хозяйством берут её напрямую из того что вырастят.
Конкретный же вид сырьевых связей и т.п. будет уже формироваться цивило-писателями.

concur
зы: насичет роста населения и хищник-жертвы.. это хорошо, что количество населения и его рост более будет подвержено всяким факторам.. но по сути это мало отличается от амбарно-свинокоровной модели цивилизации.. по идее сам рост еще много от чего зависит.. и до сих пор точно не известно от чего ) вот например статейка http://www.keldysh.ru/papers/2005/prep13/prep2005_13.html . .. я сам предлагал ввести культурный момент... вроде как в альфе центавра "цивики" были разные влияющие на рост, а тут значит культурные традиции (ссылка: культурная модель)

про торговлю и продукцию..
вес - это я так понимаю для транспортировки.. тогда объем еще ввести надо..
Aku_Aku: Третье -- развитие торговли зависит от уровня развития транспорта, в начале игры большинство продукции будет потребляться локально, так как не будет возможности дешево перемещать продукцию большого веса
это верно но если мыслить "концептуально", это надо отнести к стоимости производства.. производство продукции+перемещение в пространстве (в принципе производство - это в конечном итоге тоже перемещение, т.к. мы изменяем форму различных объектов меняем положение молекул и прочих корпускул относительно друг друга .. да, отсюда можно для каждого города решить "транспортную задачу" и будет торговая сеть... приделать еще туда спрос/предложение... да, ето не так уж сложно выходит.. но тогда другой вопрос: если у нас рынок свободный, следовательно нельзя и производство настраивать в городе.. то есть распределять людей, кто чего делать будет.. государству то есть игроку остается только управлять налогами, пошлинами и войной. ну еще может инвестиции какие-нибудь.. и законы - вроде "с китайцами торговать нельзя!", хотя это тоже можно в виде сверх-пошлин задать, на экспорт...
к чему я клоню? к тому, что вот это
Aku_Aku: Игрок составляет план развития города (простенькую визуальную картинку), в которой указывает приоритеты развития, распределение населения по профессиям.
в данную схему не вписывается. если только у нас не коммунизм какой-нибудь. то есть остаются тока косвенные меры воздействие на то чем будут люди заниматься.. то есть создание госпредприятий.. причем они должны конкурировать с частными. что то типа симсити получается если помнишь игру такую... древнюю..

НЕ так.. специализация жителей происходит по месту их проживания, и "переброска" будет стоить сильно много
Выделять ресурсы на постройку зданий -- конечно, но не таким явным способом как у тебя.. будет просто дополнение к расходам на прокорм
Явный ручной перенос жителей будет экстремальным способом с большими затратами\потерями. Основной упор же будет на планирование. Ведь по модели, когда ты создаешь в городском плане новое поселение-територию, ты заселяешь её некоторым количеством жителей, которое будет потом расти, как по причине естественного прироста, так и за счет иммиграции. Но только при условии что жителям там хорошо живется (их продукция имеет спрос).
Прими во внимание, что (особенно вначале) большинство товаров будет для местного потребления, так что резких изменений спроса\предложения не будет

Про моделирование свободного рынка и не говори мне потому что даже теоретической модели такового не существует, то как ты его в игре предлагаешь делать???
Конечно некоторое приближение будет, весьма просто и не претендующее на полноту. Просто в виде некоторых модификаторов, как для типов правительства в Циве. Так что -- все очень даже вписывается. (ссылка: виденье по социологической системе)

А вот при торговле внешней -- придется попотеть. Специальный стиль игры так можно реализовать -- постройку торговой империи. Как например Венеция или Ганзейский союз.

Есть поселение-територия у которой есть прямой главный атрибут -- кол-во населения
А здания для их проживания и производства -- учитываются косвенно, как дополнительные расходы на единицу населения (+ к тем расходам которые идут на прокорм каждого)
В древние времена (да и сейчас в некоторых сферах) дома люди строили сами, то есть им нужно было просто дополнительная пища, чтобы кормиться пока не построят.

Aku_Aku: Например ты наладил торговлю по конкретному типу товара, а тут пришел конкурент и выкупил весь объем по более высокой не выгодной для тебя цене
ну это ничего ведь не меняет... если нас вытеснили с рынка, мы должны производить товар у себя. опять же симплекс метод нам всё посчитает, как выгоднее распределить производство.. хотя я согласен, тут могут быть ведь еще и какие-то стратегические соображения...
Ну да, как минимум игрок должен решить что именно лучше всего сделать в этой ситуации начать производство у себя, найти альтернативный источник или начать торговую войну

Aku_Aku concur: дополнительная пища? строительство как-то по особенному увеличивает аппетит? )
Ну в смысле некий запас пропитания на время пока не обустрояться и не начнут зарабатывать

Invictus: Ну в Циве тоже дорога не бесплатная, а стоит человеко-ходы. А за обучение и содержание рабочих тоже надо платить.
речь о том что там стоимость одинаковая (ну или примерно одинаковая), что через горы вести, что по полю.
на деле в горах никогда не было нормальных дорог, по которым можно было бы вести армию. переход через горы считался чуть ли не подвигом.
Invictus В цивилизации дорога через горы строится намного дольше чем по равнине, плюс можно сделать горы непроходимыми.
Повышение цены строительства дороги не сильно меняет ситуацию. Необходимо как минимум ввести плату за ее содержание через определенные промежутки времени.
Concur я бы еще сказал что у разной местности должна быть разная пропускная способность дорог. т.е. даже если мы построили дорогу в горах, она будет кривой и неудобной, постоянно разрушаться (то есть надо ремонтировать ее, т.е. плата за содержание - это верно..), и в итоге обладать небольшой пропускной способностью и не так уж сильно срезать расстояние (из за извилистости). это было бы более реалистично.. хотя проще вообще запретить строить в горах дороги.

В модели так учитывается отличие между зелеными новобранцами и кадровыми ветеранами, так чего же еще???

По моей модели дороги не является вещью самой по себе, способной принести какую-то выгоду, а только при использовании по назначению, для перевозки грузов, перемещения войск.
Поэтому строить дорогу "в каждой клетке" -- глупо, просто неэффективное использование ресурсов.

Карта -- двумерное многообразии с системой координатами. Как и любая известная обычная карта.

Yazverg:3. Какие факторы или действия игрока являются началом "специализации"? (В прибрежном городе можно и рыбу ловить, и военный флот строить, и торговый центр забацать, и приливную электростанцию поддерживать, а можно вообще заниматься с\х или промышленным производством)
Специализация, размещение поселений-територий определяется планом города. Игрок заранее планирует какие территории и в какой последовательности заселять. И тогда по ходу естественного роста города они и заселяются.
Указанные же тобой специализации -- это эффекты последовательного развития (апгрейда). Действительно, рыбацкая деревушка (производящая для себя лодки) со временем и вложением ресурсов может вырасти в верфь. Выбор же той или иной специализации для поля -- определяется его свойствами. Почему-то мне казалось что это очевидно.. глупо выращивать пшеницу на каменистом берегу моря...

И про то что координаты района задаются относительно центра города. И про то что вид карты у меня будет в нескольких масштабах. На более крупного масштаба карте -- город будет практически точкой. На тактической же карте будет иметь лоскутный вид, составленный из полей карты

Социальная модель -- ортогональна другим моделям.. и продумана (по крайней мере её база)

Yazverg:1. Что объединяет отдельные элементы карты в единый объект - город? Какие факторы относят одну клетку к городу А, а соседнюю клетку к городу Б? Что определяет?
Общее происхождение. Как ты определяешь в реальной жизни какой район принадлежит городу а какой нет (sic)
Ты расстраиваешь город и в пределах его городской черты определяешь территории с соответствующей специализацией. Это так делается и в реале, и в большинстве игрушек (взять те же SimCity, etc)

Yazverg:2. Как осуществляется рост города? Какие факторы добавляют население на "свою" клетку, а какие заставляют население перемещаться на другую клетку?
Рост города -- естественный прирост населения по формуле "хищник-жертва" (модель Вольтерры). Опять же, повторяюсь, это все есть в первом посте
Факторы населения -- входят в отдельную сферу под названием социальная модель. Я пока о ней не распространялся и с более простыми вещами еще не разобрались

Yazverg:3. Какие факторы или действия игрока являются началом "специализации"? (В прибрежном городе можно и рыбу ловить, и военный флот строить, и торговый центр забацать, и приливную электростанцию поддерживать, а можно вообще заниматься с\х или промышленным производством)
Специализация, размещение поселений-територий определяется планом города. Игрок заранее планирует какие территории и в какой последовательности заселять. И тогда по ходу естественного роста города они и заселяются
Указанные же тобой специализации -- это эффекты последовательного развития (апгрейда). Действительно, рыбацкая деревушка (производящая для себя лодки) со временем и вложением ресурсов может вырасти в верфь. Выбор же той или иной специализации для поля, клетки карты -- определяется его свойствами. Почему-то мне казалось, что это очевидно глупо выращивать пшеницу на каменистом берегу моря.

Карта -- двумерное многообразии с системой координатами. Как и любая известная обычная карта.. упоминаю специально для тебя

Вообще.. город представляет собой конгломерат территориально распределенных разнообразных специализированных поселений-територий.
Наверное, действительно учено звучит, но суть в том, что город -- не точка на карте, а лоскутное одеяло из поселений-територий

Yazverg: прокорм населения - откуда? сколько? как?
Каждый чел по модели потребляет в год 1 коку пищи. Пища выращивается в соответствующих поселениях (имеющих с-х специализацию). Рассчитывается расход пищи наперед на каждый тур экон. плана времени из расчета все тех же 1 коку на чела (включая прирост населения). Рассчитывается заранее, чтоб гарантировать уровень потребление, но в случае если пищи не хватает срабатывают разнообразные эффекты (голод, болезни, etc)

Yazverg: Город - как организовывается, какую наконец площадь занимает?
Город -- имеет городской центр (координаты центра города) -- условная точка отсчета его существования (например как Капитолийский холм в Риме). Относительно координат центра города размещаются разнообразные поселения -- размещенные игроком в плане города или авто компьютером. Расстояния до этих поселений относительно центра потом учитываются в расчете экономики (выращенную пшеницу нужно еще привезти в город). Площадь города (тривиально, но если так не понятно) -- сума площадей всех поселений принадлежащих городу (в принципе: одно поселение -- одна клетка карты)

Yazverg: Что такое "простенький план развития"?
Это диаграмма устанавливающая последовательность создания и заселения поселений, перераспределения населения. Структурирована по этапам
На каждом этапе игрок может указать построить несколько поселений (указать квадрат их размещения, начальное количество жителей) и установить связи между ними, как будет распределяться прирост населения (возможен ли переезд из деревни в город). Количество этапов зависит от желания игрока детализировать, должен быть как минимум один (при создании города).

Одним из основных механизмов у меня является механизм гомеостаза. Суть его в том, что город без дополнительных приказов игрока существует в состоянии равновесия, и может находиться в таком состоянии очень долго. Пока не получит явных приказов игрока или не измениться (сильно -- осада города например) ситуация. План же города, существует для того чтоб дать возможность игроку установить направление развития города, перехода его от одного равновесного состояния к другому.

А эмиграция у меня условная, при перемещении проверяется чтобы перемещение было из менее благополучного места в более благополучное.

Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]