Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / Civilization 4 - Обсуждение / Прохождение на божестве
<< . 1 . 2 .  . 4 . 5 . 6 . 7 . >>   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Russian soldier1
Участник


Репутация: 695(???)
# Дата: 20 Фев 2006 18:15:44 Цитата

Второй раз выиграл на божестве. Играл 5 игроков карта поединок. Не одна опция не включена. Отключены победы космосом, дипломатией и временем(А то вообще пройти нереально). Выиграл культурой. Площадь была самая большая(6 городов).Правда выиграл в 2100 году ну всё равно хорошо. Сделал 7 сейфов. Подскажите как их закрепить.

Russian soldier1
Участник


Репутация: 695(???)
# Дата: 20 Фев 2006 18:19:00 Цитата

Я смотрю тут у меня репутация 815. Какая-то С*КА взяла меня и разжаловала. Я думаю это из-за того что ему стало завидно что я прошёл Божество, а он нет. Думает если он сам не может,то и другие не могут. Хотел меня тут под пиз*абола прокатить. Поэтому дайте ссылку и скину всем неверующим сейфы!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1

el-kamikaze




# Дата: 21 Фев 2006 05:21:49 Цитата

AndrGraft:Не путай работу AI и перебор базы данных.
Не путаю. База данных для дебютной теории в шахматах ну очень маленькая по размеру. А в циве сколько вариантов даже вначале по сравнению с шахматами? То-то же ;-) Представь, если это грубо запихать в БД. Во-первых, это у тебя не получится :-) , во-вторых выборка из такой БД займет фиг знает сколько времени и сама она будет весить немеряно.

Поэтому о простой "БД ходов в начале игры", как в шахматах, для дебютной теории в циве речь не идет. Речь идет о наборе эвристик, то есть? Прааавильно. Экспертной системе. А это уже AI :-)
AndrGraft:Тут проблема именно в объёме рабочего материала для создания такой теории
Я это и имел в виду под фразой "куча ручного труда" :-)

el-kamikaze




# Дата: 21 Фев 2006 05:26:40 Цитата

ЗЫЖ просто мы говорим о разных вещах наверно - ты о теории, я подумал о технической реализуемости :-)

Lance
Участник


Репутация: 1604(???)
# Дата: 21 Фев 2006 05:45:59 Цитата

ИМХО самая разница между шахматами и сивой лежит не в количестве вариантов (фишер же например разрабатывал шахматы не 8 на 8 а 10 на 10 и даже 16 на 16 - не пошло так как суть не изменилась) - а разница в том, что в шахматах AI начинает всегда в одинаковой стартовой позиции (можно говорить о 2ух: черные и белые) - в сиве же он начинает в бесконечно большом количестве стартовых позиций, алгоритмизация практически не катит - есть лишь элементы алгоритмов например в изучении технологий, в зависимости от нации и (мои наблюдения - не доказанно) от ресурсов, смотришь у мао нет лошадей, коров и т.д. но есть камни, так он мансори вперед учит, а другой наоборот. Кроме того, AI в сиве куда более импульсивен - характер лидера, например помня зло может напасть даже если вы заведомо сильнее. Есть еще подозрение что не все запрограммированны на победу, ну не разу не побеждал монтезума, к примеру.

el-kamikaze




# Дата: 21 Фев 2006 05:59:38 Цитата

Ну да. Алгоритмизация действительно не катит. Отсюда напрашивается простейшая экспертная система - имхо единственный правильный вариант в данном случае. В довесок получаем примитивную форму обучения/адаптации. Ни о каком переборе вариантов (кроме как простейшем двух-трехходовом, и то громоздко может быть) и ни о каких "БД позиций", ессно, тут не может идти и речи. К экспертной системе можно также прикрутить и простенькие алгоритмы (скрипты или машинный код), но 1) осторожно и 2) только очень очевидные в последствиях :-)

А вообще для разговора об AI нужна отдельная тема :-)

Безумный Фриц
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 21 Фев 2006 15:07:23 Цитата

to Lance: Не обманывайте людей. Фишер предложил выбирать расстановку фигур в начале партии случайным образом. Шахматы 8*16 пропагандировал Капабланка, сыграв несколько показательных партий с Мароци, но идея не прижилась.

to andrcraft: эвристика если кто-то не знал применительно к компьютерным играм означает использование скриптов. AI это совсем другое. Та система, что есть сейчас в CIV неплоха, и ее можно улучшать.

А вот относительно несбалансированных персонажей - чисчтая правда. У меня (при игре в 18 игроков) практически всегда Montezuma, Tokugawa, Elizabeth уничтожаются к industrial эпохе другими компьютерами, стабильно лидируют Hatshepsut, Catherine, как правило, Asoka и Cyrus.

Tomcat
Участник



Репутация: 1273(???)
# Дата: 21 Фев 2006 16:17:12 Цитата

Да ну..... все зависит от расположения и стартовой позиции. У меня Токугава попадал в лидеры, а Хатшепсут и Кира частенько вырубали. Просто каждый лидер идет по своей линии развития, а удачна ли она в приложении к конкретной ситуации - дело случая.

el-kamikaze




# Дата: 22 Фев 2006 00:09:27 Цитата

Безумный Фриц:эвристика если кто-то не знал применительно к компьютерным играм означает использование скриптов. AI это совсем другое.
Я не знал. С момента "AI это совсем другое" пожалуйста поподробнее. Что есть эвристика в вашем понимании, причем тут скрипты и что такое AI, пожалуйста Подмигивание

AndrGraft
Участник


Репутация: 1474(???)
# Дата: 22 Фев 2006 00:39:56 Цитата

Ладно, по поводу AI и его разработки есть комментарий одного из "вхожих в круг" бэтатестеров. Он считает, что AI цивы одно из самых сильных мест (при такой-то сложности и многоаспектности игры), но тем не менее, как я понял из его слов, возможности держать отдельную команду из нескольких программистов для работы только над AI у Firaxis по каким-то причинам нет возможности. Отсюда напрашивается вывод, что у создателей игры нет и тени сомнения в том, что AI может быть лучше. Почему это не делается, вопрос другой.

el-kamikaze




# Дата: 22 Фев 2006 00:55:54 Цитата

AndrGraft:Почему это не делается, вопрос другой.
Все оч просто - очень многие компании предпочитают выпустить SDK и возложить дело улучшения игрового AI на комьюнити - и совершенно правильно, ибо у них лучше получится (временные и тестерские ресурсы у них практически неограничены)

SanJin
Участник


Репутация: 1014(???)
# Дата: 22 Фев 2006 10:02:45 Цитата

el-kamikaze:Ну да. Алгоритмизация действительно не катит. Отсюда напрашивается простейшая экспертная система - имхо единственный
Совершенно не согласен с таким мнением, конечно ничего изменить уже нельзя, но: Как правило любой отход от алгоритмизации к каким-либо элементам нечеткой логики не только существенно замедляет рассчеты, но и на первых этапах дает намного менее эффективный результат. То есть до тех пор пока система не становится достаточно сложной она не может выдать ответ точнее чем это делает алгоритм (единственное ее преймущество что ответ будет менее очевидный) и уже при этом работает нереально медленнее, а если бы она принимала решения лучше чем алгоритмические, то мне даже трудно представить сколько нужно было бы ждать даже при игре с одним компом, про 18 я уже не говорю.

AndrGraft
Участник


Репутация: 1474(???)
# Дата: 22 Фев 2006 10:08:34 Цитата

el-kamikaze:Все оч просто - очень многие компании предпочитают выпустить SDK и возложить дело улучшения игрового AI на комьюнити

Вы в это действительно верите? SDK конечно будет выпущен, но чтобы всерьёз рассчитывать на комьюнити... Firaxis быстрее Civ5 сделает :-)

Раздел форума по Колонизации Плюс очень в этом смысле показателен (не хочу сказать ничего плохого), но, видимо, даже до аьфа версии я не доживу - умру от старости ;-)

SanJin
Участник


Репутация: 1014(???)
# Дата: 22 Фев 2006 10:23:41 Цитата

AndrGraft:Ладно, по поводу AI и его разработки есть комментарий одного из "вхожих в круг" бэтатестеров. Он считает, что AI цивы одно из самых сильных мест (при такой-то сложности и многоаспектности игры),
Тут можно много спорить. Например сказать что большинство принятий решения в циве просто напрашиваются. У компа есть несколько приоритетов и при выборе данных (а он не такой уж и сложный) стратегия остается не так уж много. При этом комп практически не даелает каких-то тонких или необычных действий. Воюет настолько в лоб что иногда вообще не понятно чем он там думает.
Поскольку компов как правило больше и у них немеренное преймущество даже на монархе то вообще не ясно где там АИ =).
Даже если бы компу техи обходились бы на 5% дешевле и это было бы единственное его преймущество этого было бы достаточно чтобы победить в 50% случаев.
А он еще получает дополнительные техи, юниты, ниже стоимость сожержания армии, меньше расход на цивики, меньше влияние вашей культуры, и т.д.
Это примерно как дать АИ в шахматах еще ферзя а у вас его забрать. Я не спорю что шахматные алгоритмы разрабатывали не один десяток лет множество людей и играют в них уже в 100 раз дольше чем в Цив. Но как бы не казалось что в шахматах всего 32 фигуры с моей точки зрения они намного сложнее чем цив. На данный момент цив очень прямая игра, где очень немного стратегий и путей развития. В шахматах каждый ваш ход меняет расстановку сил, любая ошибка смертельна. В цив комп может делать все неэффективно, все равно он получит больше денег и дешевле техи на следующий ход и все ваше преймущество уйдет как только вы дадите ему спокойно развиваться и открывать техи. Если же вы умудрились обогнать комп по техам на высоком уровне сложности это лишь еще раз подтверждает что даже такая простая область как развитие экономики и науки у компа слишком слаба продумана.
Можно думать что в цив обень разные карты и стартовые условия, но реально это не так. Компу просто надо посмотреть что у него есть что с этим можно делать, выбрать стратегию игры и в путь. Ничего сложного в обработке такой информации нет.

Безумный Фриц
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 22 Фев 2006 14:53:11 Цитата

Шахматная теория строится на основе сыграных партий, то есть, опытным путем, то есть, эвристически. А победил Б в 20 ходов, значит вариант, выбраный Б неудачен он ошибся на 14 ходу. Вместо его хода нужно делать другой и т.п.
Однако, в шахматах всего навсего одна стартовая позиция (причем, симметричная), тогда как в civ их бесконечное множество. Эвристические методы предлагают закладывание нескольких однозначных механизмов действий (сначала warrior, потом worker и тд), эти последовательности суть скрипты.
Применение AI означает, что в рамках предложеной математической модели игрок-компьютер максимизирует свою выгоду
Улучшение AI - стремление сделать так, чтобы компьютер наилучшим образом понимал, в чем состоит его выгода.

СЕЙЧАС AI CIVIV далеко не идеален но его недостатки не смертельны. (все мои дальнейшие рассуждения относятся к игре на уровнях сложности prince и monarch 18 сив на XL картах типа Lakes (но я подкрутил так, чтобы озера были больше)

Компьютер совсем неплохо улучшает территории, балансирует армии, развивает навыки, строит чудеса, развивает науку.

Но! С отрутствием содержания городских сооружений стало выгодным максимально отстраивать города
С таким чудом как Heroic Epic имеет смысл строить ВСЕ войска своей цивилизации в одном только городе и обязательно там же строить west point
Компьютер этого не понимает я смотрел его города шпионами там полная неразбериха со строительством.

Компьютер строит 20-15 юнитов на город, даже ни с кем не воюся и не собираясь воевать. Ему их после этого очень трудно содержать, и тем более upgradить.

Компьютер недооценивает сделки с технологиями. На уровнях сложности prince и monarch реально обойти компьютеры по науке только на каждую свою открытую покупая 2-3 компьютерных.

Компьютер не пользуется или пользуется недостаточно активно дипломатическими возможностями. Реально воевать по-минимуму, стравливая агрессивных компьютеров.

Все эти недостатки AI очень легко исправить.

SanJin
Участник


Репутация: 1014(???)
# Дата: 22 Фев 2006 17:19:29 Цитата

В цив нет серьезной разницы в стартовых позициях, это подверждается базовыми комбинациями которые используют сильные игроки.
Более того практически нет разницы в конкретных клетках или конкретном положении юнитов. Обычно юниты стремятся занять самую защищенную клетку и обороняться или наоборот выбить противника, никаких сложных маневров как правило не предвпринимается.

То что комп если напал на город продолжает атаковать его пока не возьмет или войска не кончатся и даже не пытается взять менее укрепленные города... Нет слов. Пример: У меня очень протяженная граница с немцами, 5 моих городов находятся вдоль этой границы. Мы воюем 20 ходов, после того как немцы напали на мою столицу я собрал там все войска а в остальных городах стоит по одному дуболому (Уже есть рыцари), комп продолжает нападать на столицу, хотя другие города я даже не успею защитить если он туда ломанется. Как итог, имея в 5 раз меньше армию я легко его сдерживаю после чего 3мя юнитами беру его город в котором стоит всего 2 юнита, он угробил у моих стен 20-30 юнитов. Это АИ?

Russian soldier1
Участник


Репутация: 695(???)
# Дата: 22 Фев 2006 23:08:46 Цитата

Я тут понял одно, что сложность определяется только стартовыми позициями, а не уровнем ИИ компа. И если очень хорошо играть, правильно, то можно догнать компа с его преимуществом и тогда игра на боге впринципе не будет отличаться от монарха. Хотя может быть я не прав.

el-kamikaze




# Дата: 23 Фев 2006 00:33:17 Цитата

AndrGraft:но чтобы всерьёз рассчитывать на комьюнити...
Не знаю как с сообществом цивилизации, но спайтербота мы вполне себе сделали (мы - это квакеры ;-) Вообще во многих играх комьюнити проделало работу, в разы (если не в десятки раз) превышающую работу самих разрабов. В том числе и в не таких уж и популярных (скажем, серия X (космосимы) ). Тут вопрос 1) случая (сложится-не сложится) и 2) отношения разрабов к моддерам (в Морровинде скажем для них все условия - даже пожертвовали кучей оптимизаций). Да, после участия в спайтерботе и CPMA я действительно в это верю. :-)

SanJin:Как правило любой отход от алгоритмизации к каким-либо элементам нечеткой логики
Понятное дело, если грубо засунуть классическую экспертную систему в игру, результат будет плачевен. А никто не говорит именно об нечеткой логике. Можно сделать ЭС с жесткой логикой. Кроме того, экспертную систему легко пополнять без особых знаний программирования, а любого рода код сложнее в отладке и дополнении (как правило, он может быть дополнен лишь автором). Введение ЭС - вопрос спорный лишь по одной причине: никто этого пока не делал. Для реалтаймовых игр доказано, что это не катит (я себе это доказывал на личном опыте :-) . А вот для пошаговых - самое оно.

Во-вторых, никто не заставляет делать ЭС в академическом смысле. Ничто не мешает пользоваться машкодом для проверки такого-то условия, ничто не мешает им пользоваться для просчета такой-то вероятности и т.д. Т.е. применять "высокоуровневую" ЭС, а на нижнем слое вполне может быть обычный код. И в-третьих, ничто не мешает пользоваться алгоритмическими оптимизациями для сокращения перебора внутри ЭС применительно к цивилизации. Думаю (точнее, на некоторых примерах даж тестил - правда не в циве), что применение такого смешанного подхода даст бааааальшой плюс к интересу комьюнити такому AI (обучать сможет почти каждый - вспомните вейпоинты к контровским ботам), и что тормознее будет - далеко не факт ;-)

Boris
Хранитель традиций



Репутация: 1684(???)
# Дата: 23 Фев 2006 09:00:26 Цитата

SanJin:То что комп если напал на город продолжает атаковать его пока не возьмет или войска не кончатся и даже не пытается взять менее укрепленные города
Далеко не всегда. Я решил посмотреть, что из себя представляет Дейти. Монголы, потеряв тучу войск под Москвой пошли на другие города, которые защищали по одному юниту. Москва была ближайшим к ним и к персам городом. Перед монгольским нашествием я начал копить войска на персидской границе. Поэтому успел за 1 ход перебросить их в Москву от персидской границы.

SanJin
Участник


Репутация: 1014(???)
# Дата: 23 Фев 2006 09:59:31 Цитата

Boris:Монголы, потеряв тучу войск под Москвой пошли на другие города, которые защищали по одному юниту.
Возможно у меня немцы просто не дожили до переключения на этот режим =). Насколько я понимаю АИ в цив 1, так что уровень сложности не сильно влияет, просто чем он выше тем как правило больше юнитов у компа, больше юнитов которые он потом считает возможным угробить в войне и соответсвенно агрессивные нации как монголы нападают раньше и чаще.
Вроде часто комп решает напасть или нет именно по тому сколько юнитов стоит в ближайшем к нему городе или городе который он собирается атаковать.

el-kamikaze:Во-вторых, никто не заставляет делать ЭС в академическом смысле. Ничто не мешает пользоваться машкодом для проверки такого-то условия, ничто не мешает им пользоваться для просчета такой-то вероятности и т.д.
Согласен, только в этом случае механизм должен быть уже заложен. Вряд ли кто-то будет тратить время на то, чтобы создать подобный механизм. Я уже делал подобные вещи, это не так просто как кажется на первый взгляд, и уж тем более это становится в разы сложнее если все делается для того чтобы другие смогли воспользоваться системой для ее улучшения.
С моей точки зрения ближайшее где мы можем это увидеть будет Цив 5, если найдутся на это деньги =).

Answet
Участник


Репутация: 1316(???)
# Дата: 23 Фев 2006 12:25:26 Цитата

SanJin:комп решает напасть или нет именно по тому сколько юнитов стоит в ближайшем к нему городе
При открытых границах компик видит все города, и, если даже в середине государтва, оставить некий город с одним лучником - с удовольствием нападает (агрессивные нации) и прет к этому городу, либо высаживает десант с моря. А вот если не сильно жалко обрабатываемых ресурсов вокруг атакуемого города - можно уйти в глухую оборону - факт! Очень тупо ложит свои войска, контратаки довершают разгром врага.

Russian soldier1
Участник


Репутация: 695(???)
# Дата: 23 Фев 2006 18:44:49 Цитата

сегодня играл на божестве. Открыл 5 религий. И еле как успел первым открыть Либерализм. Хотя я и не выиграл но всё-таки.

Zarkon
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 28 Фев 2006 13:43:09 Цитата

По поводу умения компа вести войну, точнее об отсутствии оного. Да, комп воевать нифига не умеет, вероятно поэтому в 4-ой циве есть возмжность играть не только по сетке, но и за одним компом. Время игры увеличивается существенно, зато я был в восторге после того как после 10-ти с фигом часов игры за одним компом вынес-таки не только 6-х компов, но и своего корефана (который и помогал мне выносить компы(да вот такой я коварныйУлыбка. Увлекательная была битва, скажу я вам!! Резюме: играйте, товарищи, для полноты ощущений с человеками, а не ИИ. Вот где шахматы!

Lance
Участник


Репутация: 1604(???)
# Дата: 3 Мар 2006 12:08:50 Цитата

За одним компом тоже не сладко играть - только если договориться не подглядывать, когда другой ходит.

andruxa888
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 4 Мар 2006 13:45:11 Цитата

Vchera proshel na Deity (Dominirovanie, ochkov 81500). Karta Duel, 3 compa, pangej. Esli interesno mogu vulozhit' seivy, skazhite kak... Pro taktiku mogu napisat' pozhzhe

<< . 1 . 2 .  . 4 . 5 . 6 . 7 . >>   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]