Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Великие племена (The Great tribes)
<< . 1 .  .   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Zemlaynin
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 19 Май 2016 17:11:27 Цитата

fantakt: я понимаю, что своя идея тебе ближе к сердцу, но я могу рассказать тебе про астероид

Попробуй Улыбка

admin
Администратор


Репутация: 1341(???)

# Дата: 26 Май 2016 17:37:10 Поправил: Администратор Цитата

Поправлено сообщение номер 3 (добавлены ресурсы)

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 26 Май 2016 17:53:16 Цитата

А зачем так много ресурсов?

Zemlaynin
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 9 Июн 2016 14:52:26 Цитата

fantakt:
А зачем так много ресурсов?

Будет более сложная модель производства. Я думаю это не окончательный список.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 9 Июн 2016 15:04:12 Цитата

Автоматизация производства в цепочках предусмотрена? А то ведь руками замучаешься все это добывать и перерабатывать?

Yazverg
Участник


Репутация: 1203(???)
# Дата: 9 Июн 2016 15:41:48 Цитата

Похоже на усложненную модель цивы. ИМХО брать количеством едва ли уместно.
Симпатичнее была бы модель поокруглее, что ли.

1. Вместо большей части ресурсов имеет смысл сделать специализацию по типам местности. На лугах и поймах - животноводство (значит еда, здоровье или что-то там, что определяет рост населения)
На холмах и пустынях (с лесами) - ископаемые производства (значит производится что-то там в экономической системе лучше), на побережьях и у рек торговля (значит там у экономики должны быть какие-то бонусы).
2. Концепция ресурсов по
- собирательству\охоте
- земледелию
- животноводству
- строительным
- роскоши
- стратегическим
в целом интересна и логична. Но всю экономику трудно со всем многоообразием смоделировать в игре. ИМХО у Парадоксов в Виктории, Европе и Дне Победы получилось что-то вполне себе оптимальное. И по количеству и по структуре. С таким многообразием банально и неоправданно сложно будет карты генерировать, чтобы цивилизации получились у всех игроков. Я бы лучше сократил и переосмыслил, чем наращивать сложность. Но автору, конечно, виднее.

3. Мне пока не совсем понятно главное - если рост тайлов и наса отсоединены, то как этот нас вообще растет и где лимит на расширение. Поясню. Есть у меня 100 человек и 100 тайлов. Условно. Я большой. А другой игрок 1000 человек разместил на одном тайле и построил мега-город с углубленным производством чего-то там важного. Как балансируются эти подходы? Где выгода и есть ли она?
ИМХО это и есть главное зерно всей концепции. А ресурсы - это уже частности.

Yazverg
Участник


Репутация: 1203(???)
# Дата: 10 Июн 2016 17:09:45 Цитата

Прям-таки напрашивается передвижение юнитов по тайлам, а битвы в субтайлах. При этом в передвижении по тайлам можно оставить неограниченное количество юнитов, а внутри - возможно зарубу в духе HOMM... Улыбка С расстановкой войск, разностью оборонительных возможностей субтайлов и прочим полетом фантазии...

Также не совсем понятно, почему субтайлов много, у городов много возможностей разных специализаций, но все это крайне ограничено. Логично, чтобы:
1. по одной единице каждого было у каждого города.
2. В зависимости от типа местности был дополнительный жестко привязанный район по специализации (наука в пустыне, производство на холмах, торговля на побережье...), а также небольшое количество субтайлов на волю игрока. Хочет производство или науку, хочет торговлю - пожалуйста.
3. У Парадоксов неплохая структура населения, где каждый тип производящихся ресурсов (от зерна до самолетов) привязывается к определенной социальной группе. А уже в эту социальную группу идут в зависимости от грамотности, достатка, национальных приоритетов и т.д.

Т.е. схема примерно такая. субтайл с лимитом населения, растущее население, меняющее ежеходно социальную структуру. В городах - цивилизация. В деревнях - базовые ресурсы (еда, сырьевые товары). Чем больше развитие города - тем выше развитие административного центра. Чем выше развитие административного центра - тем больше тайлов вокруг может быть под контролем. Расширение за счет баланса между развитием старых и основанием новых городов (на лимитированном расстоянии). С развитием мореплавания города можно основывать за морем, но только при развитии "домашних" флотов и гаваней...
Войной захватить далекую цивилизацию поначалу нельзя. Можно ограбить или уничтожить. Возможность захвата появляется только со временем с технологиями и усложнением общества.

Так баланс удобнее править. Все в меру реалистично и играбельно. И накладывается на концепцию карты вроде бы.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 10 Июн 2016 17:58:49 Цитата

На морских тайтлах будет деление на субтайтлы? А то можно было бы морские бои устраивать или подводные города строить Улыбка

Zemlaynin
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 12 Июн 2016 18:04:43 Поправил: Zemlaynin Цитата

fantakt: Автоматизация производства в цепочках предусмотрена? А то ведь руками замучаешься все это добывать и перерабатывать?

Конечно, вплоть до полного управления ИИ городом, по заданным направлениям.

Yazverg: Похоже на усложненную модель цивы. ИМХО брать количеством едва ли уместно.
Симпатичнее была бы модель поокруглее, что ли.


Я бы не назвал усложненным, скорее углубленным вариантом.

Yazverg: Вместо большей части ресурсов имеет смысл сделать специализацию по типам местности. На лугах и поймах - животноводство (значит еда, здоровье или что-то там, что определяет рост населения)
На холмах и пустынях (с лесами) - ископаемые производства (значит производится что-то там в экономической системе лучше), на побережьях и у рек торговля (значит там у экономики должны быть какие-то бонусы).


Так и планируется специализация, но помимо там каких-то там прибавок, будут конкретные ресурсы которые можно будет использовать так сказать на спец задачи и цели.

Yazverg: Концепция ресурсов по в целом интересна и логична

Да, это давольно сложная задача, но думаю должно получиться интересно.

Yazverg: 3. Мне пока не совсем понятно главное - если рост тайлов и наса отсоединены, то как этот нас вообще растет и где лимит на расширение. Поясню. Есть у меня 100 человек и 100 тайлов. Условно. Я большой. А другой игрок 1000 человек разместил на одном тайле и построил мега-город с углубленным производством чего-то там важного. Как балансируются эти подходы? Где выгода и есть ли она?
ИМХО это и есть главное зерно всей концепции. А ресурсы - это уже частности.


100 человек не удержат 100 тайлов в случае агрессии мега-города на 1000 человек. И мега-город, однозначно на одном тайле не построишь. Ограничений по росту исскуственных не будет, простов процессе игры наступет тот момент, когда будет удобнее разбить разбить свою допустим 100 тайловую территорию на 2 города, эффективность от этого возрастет. Это связанно с тем что в игре будет понятие расстояния и логистики. будет падать эффективность, например, сбора того же урожая с отдоленных от города ферм, будет падать прибыль от лишнего пройденного растояния товаром и пр такие интересные мелочи.
Если честно, весь баланс пока не укладывается в голове, и весь ворох исписанных мной бумаг требует систематизации Улыбка

Yazverg: Прям-таки напрашивается передвижение юнитов по тайлам, а битвы в субтайлах. При этом в передвижении по тайлам можно оставить неограниченное количество юнитов, а внутри - возможно зарубу в духе HOMM... Улыбка С расстановкой войск, разностью оборонительных возможностей субтайлов и прочим полетом фантазии...

Гхм... мой план тобой раскрыт на все 100% ! Одобрение

Yazverg: 1. по одной единице каждого было у каждого города.

Ну так на поздних этапах игры так и будет, при учете развитой логистики, ресурсы будут распределяться равномерно между городами.

Yazverg: 3. У Парадоксов неплохая структура населения, где каждый тип производящихся ресурсов (от зерна до самолетов) привязывается к определенной социальной группе. А уже в эту социальную группу идут в зависимости от грамотности, достатка, национальных приоритетов и т.д.

Это сложный вопрос, некоторое сходство возможно у меня будет, но об этом расскожу позже, это требует отдельной темы Улыбка

fantakt: Т.е. схема примерно такая. субтайл с лимитом населения, растущее население, меняющее ежеходно социальную структуру. В городах - цивилизация. В деревнях - базовые ресурсы (еда, сырьевые товары). Чем больше развитие города - тем выше развитие административного центра. Чем выше развитие административного центра - тем больше тайлов вокруг может быть под контролем. Расширение за счет баланса между развитием старых и основанием новых городов (на лимитированном расстоянии). С развитием мореплавания города можно основывать за морем, но только при развитии "домашних" флотов и гаваней...
Войной захватить далекую цивилизацию поначалу нельзя. Можно ограбить или уничтожить. Возможность захвата появляется только со временем с технологиями и усложнением общества.

Так баланс удобнее править. Все в меру реалистично и играбельно. И накладывается на концепцию карты вроде бы.


Если брать глобально, то в общем схема очень близка к моему концепту.

fantakt: На морских тайтлах будет деление на субтайтлы? А то можно было бы морские бои устраивать или подводные города строить Улыбка

Смотри выше описанное в этом посте о битве в субтайлах. Так что ответ ДА Улыбка

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 13 Июн 2016 10:18:13 Поправил: Ктулху Цитата

субтайлы, производственные цепочки, и куча ресов - это всё, конечно, круто, но я не нашёл ответы на основные вопросы (указаны без порядка и/или приоритета):
1. на счёт чего и как быстро будет расти население?
2. будет ли древо технологий? если да, то за что и как будут происходить исследования?
3. строительство зданий и юнитов: за что, где, как?
4. монетизация: будет/не будет, открытые/закрытые исходники, т.д.
5. что с управлением: будут ли "типы" гос. строев, (древо) цивики(ов), социальные политики, или ещё что-то?
6. маштабирование: одно дело управлять одним городом, другое когда их 20. какие на этот счёт планы?

моё ихмо:
слишком сложно и слишком много всего (количественно), и я против субтайлов Широкая улыбка
по мне лучше сделать субтайл = тайл и плясать от этого.

с районами ты опоздал. после 21 октября всё будут говорить - "районы? клон шестой цивы чтоль? не мог ничего оригинального придумать?" Смех


fantakt: Думаешь нас отслеживают фираксисы?
нет конечно. они даже их (своих) фанатиков не отслеживают.

Zemlaynin
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 13 Июн 2016 15:41:38 Цитата

Ктулху: 1. на счёт чего и как быстро будет расти население?
2. будет ли древо технологий? если да, то за что и как будут происходить исследования?
3. строительство зданий и юнитов: за что, где, как?
4. монетизация: будет/не будет, открытые/закрытые исходники, т.д.
5. что с управлением: будут ли "типы" гос. строев, (древо) цивики(ов), социальные политики, или ещё что-то?
6. маштабирование: одно дело управлять одним городом, другое когда их 20. какие на этот счёт планы?

Может где-то и чего-то упустил...
1. Если население обеспеченно разнообразным рационом, различными предметами роскоши, жильем и работой, население довольно и растет быстро, так сказать из это будет складываться общее счастье граждан. На сколько быстро на этот вопрос не готов ответить.
2. Дерево технологий будет, за очки науки которые будут давать сооружения научной направленности.
3. Строительство зданий из добываемых ресурсов и рабочей силы. Юнитов также из ресурсов необходимых для их производство включая человеческий ресурс.
4. Будет, исходники закрытые, но возможно открою их если займусь своим JavaPortal.ru, будет что помусолить.
5. Будут, будут, будут, мне изначально нравилось в старой доброй Альфа Центавра
6. На этот счет я писал, что будет ИИ готовый полностью взять на себя управление отдельным городом по заданным критериям.

Ктулху: с районами ты опоздал. после 21 октября всё будут говорить - "районы? клон шестой цивы чтоль? не мог ничего оригинального придумать?" Смех

Ну что теперь сделаешь....

Zemlaynin
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 18 Мар 2017 20:39:00 Цитата

Приветствую форумчане!
В прошлом году, к сожалению, не удалось в должной мере поработать над проектом. Но в этом году работа идет полным ходом. Практически закончил генератор карт. Сейчас с Владом (swan) составляем список чудес природы. Параллельно я работаю над распределением ресурсов по карте и позицией стартовых мест.

Прилагаю скрин карты, сильно не ругайте, художник из меня не важнецкий. Проекту не помешал бы профессионал Улыбка
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать

Джунгли, леса, холмы, горы, горные массивы, река, озёра, болота и даже вулкан попал в поле зрения.



Zemlaynin
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 19 Мар 2017 04:52:17 Цитата

Проект на gamedev.ru

<< . 1 .  .   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]