Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Великие племена (The Great tribes)
<< . 1 . 2 . 3 .  .   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 14 Апр 2018 03:27:06 Цитата

Немного мелковаты города по сравнению с великанами-юнитами )))
Юнит уменьшить не проблема, сейчас просто его основание занимает полностью 1 субтайл.

Города все же так не стоит делать, имхо. Города и юниты - это же условности, мне лично куда больше нравятся иконки юнитов, чем трехмерные модели.


Над каждым Юнитом будет висеть флаг- иконка. А как делать города?

Там же клетка 3х3, можно делать разные городские районы. Возможно, было бы нагляднее их представлять 1 зданием. Амфитеатр (культура), жилой дом - спальный район )))

У нас есть жилой район состоящий из домиков. Ноебольшой спец район идет одна постройка плюс маленькие домики. Большой спец район, это одно большое здание.
Вот например малый промышленный район:

И большой:


Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 21 Апр 2018 14:32:59 Цитата

Дневник разработки № 21

Всем привет! Этим дневником мы завершим освещение внутриполитических аспектов игры.

Законы
Если формы правления говорят нам, кто правит страной, то законы показывают, как правят страной. Законы могут приниматься как для всей страны, так и для каждого региона в отдельности.
Принятие любого закона может повлечь за собой временное уменьшение лояльности регионов. Кроме того, законы - это не просто эффекты, но и постоянные траты на их поддержание. Отсутствие ресурсов для поддержания законов приводит к тому, что законы перестают действовать, начиная от недавно введенных и заканчивая наиболее укоренившимися.

Формы борьбы за власть
Наконец, внутренняя политика выражается в борьбе за власть. В зависимости от сложившихся противоречий между властью и оппозицией, последние могут совершать различные шаги по смене текущей власти:
1. Смена партии власти (происходит в виде кабинетной борьбы в рамках установленных норм)
2. Гражданское неповиновение
3. Государственный переворот
4. Терроризм
5. Гражданская война (начиная с этого уровня повстанцы отображаются на карте в виде армии)
6. Партизанская война (армия партизан появляется перед началом открытого противостояния). Участниками партизанского движения выступают страты с государственной религией и культурой.
7. Крестьянская война
Чем ниже по списку, тем выше массовость, количество жертв и жестокость выступлений, а также меньше соблюдаются текущие нормы и правила, выше скорость протекания процесса, но, в случае успеха акции, радикальней проводимые новой властью преобразования.

На этом все. В следующем дневнике мы перейдем к внешнеполитическому аспекту игры.

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 21 Апр 2018 14:39:11 Поправил: Модератор Цитата

Zemlaynin: Вот например малый промышленный район

Оставьте одно центральное здание. А на большом районе - сделайте его вдвое выше. И посмотрите, что получится. Вот для примера симсити, маленькие склады/мастерские 1 уровня и большой химзавод. Много мелких на мой взгляд, потеряются на карте ))) Но решать конечно вам.



Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 21 Апр 2018 14:51:04 Цитата

fantakt: Оставьте одно центральное здание. А на большом районе - сделайте его вдвое выше.

Да, такой подход для центрального района лучше подчеркивает специализацию города, но есть 2 НО:
1. Пока город маленький (2 клетки и более), малый район с жилыми домами делает город более целостным
2. У нас есть еще Чудеса света, которые должны быть выше всех остальных зданий

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 21 Апр 2018 14:55:28 Поправил: Модератор Цитата

Вот например (это на коленке за 5 минут, уж извините)
Прикрепленный файл: industrial_little2.jpg (1486 Кб)





Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 21 Апр 2018 15:00:40 Цитата

fantakt:

Ну вот примерно как на второй картинке и будет Чудо света "Завод"

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 21 Апр 2018 15:03:50 Поправил: Модератор Цитата

А вот как это выглядит на карте
Прикрепленный файл: screen006.jpg (285 Кб)



Мелочь теряется. Вы подумайте, может все же вместо района из 25 домов поставить 1-2?

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 22 Апр 2018 21:04:22 Цитата

Ну не знаю, вот город из больших зданий

и вот из маленьких

Мне больше по душе второй вариант.
Блин палю работу над интерфейсом Смех)

Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 7 Май 2018 19:37:58 Цитата

Дневник разработки № 22

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о дипломатии и шпионаже.

Дипломатия
Основой дипломатических отношений в игре является система коалиций. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящими в него. По сути, это универсальный шаблон установления связи между административными субъектами. Хотя ради справедливости стоит отметить, что фракции тоже имеют свою дипломатическую систему, схожую с внешнеполитической, но не связанную с ней.
Основным ресурсом дипломатии выступает престиж. Престиж представляет собой обобщенный показатель величия международной организации, страны, региона или поселения. Этот параметр влияет как на другие административные субъекты, так и на восприятие населением того или иного субъекта. Так, город, вырабатывающий много престижа, может получать хороший доход с туризма. А страна с высоким престижем – склонять на свою сторону другие страны и регионы.

Шпионаж
Шпионаж в игре представляет собой агентурную сеть, внедряемую в тот или иной регион. Чем более развита агентурная сеть, тем выше шанс успеха шпионских акций, либо противодействия разведке других стран.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о стратах.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 7 Май 2018 19:39:04 Цитата

Дневник разработки № 23

Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты.

В игре представлены следующие страты:
    Крестьяне
    Рабочие
    Рабы
    Специалисты
    Торговцы
    Духовенство
    Аристократы
    Гос. служащие
    Солдаты

С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий.

Параметры страт:
    Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства.
    Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты.
    Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты.
    Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии.
    Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения.
    Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения.
    Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты.
    Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий.
    Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций.
    Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности.
    Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты.
    Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность.
    Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения.
    Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5.
    Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями.
    Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации.
    Культура - принадлежность страты к определенной культуре.
    Религия - принадлежность страты к определенной религии.


Миграция населения
Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 16 Май 2018 18:45:20 Цитата

Дневник разработки № 24

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях.

Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране.
Примеры фракций:
- Правящая династия/Царский двор/Правительство
- Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы
- Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы
- Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей
- Столичная и региональная элита
Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции.

Параметры фракций:
Численность - число сторонников фракции.
Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции.
Открытость - уровень сложности входа во фракцию.
Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции.
Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации.
Доходы/расходы
Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям.
Права - уровень политических прав фракции.
Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое.
Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии.

На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 26 Май 2018 16:31:13 Цитата

Дневник разработки № 25

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях.

Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:
Время - Пространство
Личность - Масса
Рациональное - Трансцендентное
Духовное – Материальное
Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами.
Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур.
Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций.

На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.

Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 9 Июн 2018 16:49:48 Цитата

Дневник разработки № 26

Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии.

Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок.

У религий есть 3 параметра:
1. Тип религии:
политеизм
генотеизм
дуализм
монотеизм
этическая система
светская философия
анимизм
2. Организационная структура:
отсутствие
децентрализация
централизация
3. Тип организации:
культ
церковь

Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия.

На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха!

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 4 Авг 2018 11:16:02 Цитата

Дневник разработки №27

Всем привет!

Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал Улыбка Тем читателям кто упустил этот момент напомню — для меня лето это не сезон отпусков, а время когда я зарабатываю деньги, чтобы потом, большую часть нашей сибирской зимы, заниматься проектом. С мая по октябрь я занимаюсь этим делом. Хотя периодически у меня возникает возможность уделить нашему проекту пару часов в день. Да и вообще нынче я планировал, точнее распланировал свой распорядок дня так чтобы как минимум час-два в день посидеть над проектом. Весь месяц май у меня была такая возможность и я работал над проектом вечерами, планировал к концу мая выложить обширный блог с перечнем всех новшеств. Но тут меня ждала огромная неприятность, которая перечеркнула все мои планы...

Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем.


На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать!

Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать







Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже.

Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




или плоскими:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т. е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав Улыбка Пришлось изрядно откатиться назад и выработать новое компромиссное решение. Но данное решение повлекло за собой некоторые изменения самой механики передвижения юнитов, что в свою очередь притормозила всю остальную работу. Поставленная задача получилась большой и алгоритмически сложной. Где-то в момент её реализации случились выше описанные неприятности и задачу пришлось отложить до того времени когда я смогу освободить свою голову от насущных задач.

На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем Улыбка не нравятся как выглядят горы в нашем проекте... И поздними вечерами, решая попутно в своей голове текущие рабочие вопросы и проблемы, я продолжал думать и над этим вопросом. Порой моя супруга ворчала на меня, чего это я не сплю, завтра опять как зомби буду ходить целый день, а я в этот момент сидел за компьютером пытаясь запрограммировать новый алгоритм создания гор и горных массивов. Вот что у меня получилось:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



И даже горные массивы получаются:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21?
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом.
Всем удачи и добра!

P.S. Два дня писал этот не многословный пост Улыбка
Присоединяйтесь к Discord каналу: [url="https://discord.gg/tCzHVsW"]https://discord.gg/tCzHVsW[/url]

fantakt
Участник



Репутация: 2529700(???)

# Дата: 4 Авг 2018 14:23:10 Цитата

Здорово, что вы не бросаете это дело. Надеюсь, бизнес наладится и вам станет полегче )))

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 4 Авг 2018 15:46:43 Цитата

fantakt: Надеюсь, бизнес наладится и вам станет полегче
Да у меня постоянно лето такое насыщенное Улыбка

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 25 Авг 2018 20:10:10 Цитата

[SIZE=5]Дневник разработки №28[/SIZE]

Всем привет!

Сегодня не полноценный дневник разработки, просто хочу поделиться с вами результатами работы на массивами гор:

В порядке улучшения вида гор:

















Спасибо за внимание!

Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

Alexandrovis
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 24 Сен 2018 23:25:47 Цитата

Дневник разработки № 29

Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям.

Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т. е. армия — это объединение одного или нескольких видов войск с практически неограниченным лимитом по численности, обладающая определенными параметрами и находящаяся под командованием той или иной фракции. На этом сходство заканчивается:)

Кроме перечисленных особенностей, в нашей игре армии обладают зоной контроля, размер которой можно увеличивать с ростом технологий. Зона контроля отвечает за реагирование армии на соприкосновение с зоной контроля врага, а также за вступление в битву. Для этого зона контроля делится на 2 зоны: зона боя и зона контроля. При соприкосновении зон контроля 2-х армий у каждой инициируется определенный сценарий, заданный для таких случаев игроком или компьютерным противником. Например, при соприкосновении с вражеской зоной контроля армия может автоматически начать отступать, пока у нее не закончатся очки действия. Если же зоны атаки двух армий соприкоснутся, начнется битва.

Битва в первых версиях игры будет представлять собой пофазовое сравнение силы юнитов двух армий. В первой фазе (дальнего боя) атакуют только отряды дальнего боя. Количество атак зависит от дальнобойности оружия. Так, например, отряд снайперов может атаковать примерно 20 раз на каждый выстрел лучника при условии битвы на открытой местности. Во второй фазе (ближнего боя) сталкиваются все отряды в ближнем бою.

На ход сражения оказывает влияние огромное количество факторов: климат, местность, выбранные тактические схемы, используемые технологии, случайные события (от сильного ветра до повышенного уровня усталости войск) и т.д. При этом все факторы влияют не только на войска, но и друг на друга. Так, в определенном климате выше вероятность возникновения ураганов, а тактические схемы имеют разную эффективность на том или ином типе местности.

На сегодня все. Надеюсь, я смог ответить на все вопросы по данной теме, задаваемые в комментариях.

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 22 Окт 2018 11:56:28 Поправил: Zemlaynin Цитата

Дневник разработки №30

Всем привет!

Потихоньку фронт моих сезонных работ подходит к концу и я все больше и больше начинаю уделять время нашему проекту. Сразу хочу обозначить, что пока не могу полноценно заниматься проектом до конца октября, а в первых числах ноября хочу съездить в мини отпуск, дней на 10. По этому, на сегодняшний день, боюсь браться за реализацию намеченных игровых механик, так как масштабность зашкаливает.
Очень много времени уходит на воссоздании общей картины проекта после длительного перерыва. По ходу чтения структуры проекта приходится изрядно пошевелить мозгами, чтобы восстановить в голове все связи, но это, в свою очередь, позволяет оценить проект со стороны, выявить узкие места, оптимизировать код и даже выявить не критичные баги. В результате этого появляются новые идеи и я сразу заношу их в список задач. После работы над улучшением вида гор я решил взяться за реализацию мелких задач из этого списка.

Первым делом я продолжил эксперименты с текстурами террайна, вот приличное количество скриншотов процесса подбора:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать


































Следующим моментом был момент исправления узкого места в методе построения океанического дна и материковой части, где пришлось убрать работающий костыль и сделать все как положено, красиво и эффективно. Что, в свою очередь, ускорило процесс генерации карты на добрых пол секунды.

Оптимизировав генерацию карты, я взялся за давно отложенную задачу по скруглению и приданию более разнообразного вида береговой линии. Алгоритм был придуман еще зимой, но все не хватало времени его реализовать. Получилось достаточно неплохо:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать





Но предстояло еще убрать квадратный вид морского дна:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать




На ваш взгляд, не сильно рваные берега получаются?

К нашему проекту присоединился еще один моделлер, который сделал нам новый юнит армии. Юнит анимирован, имеет 3 варианта анимации в состоянии покоя и одну анимацию ходьбы.






Ближайшие планы:

- Допилить текстуры для террайна.
- Доработать систему роста населения в населенных пунктах.
- Создать систему расширения городов при росте населения.
- Создать юнит кочевья.
- Доработать систему ресурсов.
- Реализовать систему производства ресурсов.
- Основные механизмы торговли и экономической системы в целом.

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 27 Ноя 2018 12:06:48 Цитата

Дневник разработки №31.

Всем привет!

В этом коротком внеочередном дневнике мы решили рассказать вам о новой системе расширения городов, которая была добавлена в игру. Как вы, возможно, помните, изначальная структура городских районов имела ярко выраженную квадратную структуру:



Для начала этого было вполне достаточно, но, так как этот графический элемент довольно сильно бросался в глаза и вызывал закономерные вопросы у части пользователей, было принято решение придать ему более осмысленную форму, тем более, что это и так было в наших ближайших планах.

Для этого понадобилось разработать набор городских районов и их частей, которые бы придавали растущему городу визуально более естественный и приятный вид, а так же логику их взаимосвязей.

В конечном итоге получился вот такой набор моделей, который, в теории, должен учитывать все возможные варианты расширения для равнинной местности:



Теперь стартовый вариант города выглядит так:



Как видите, за счет дополнительных пристроек жилых районов, которые фактически ими не являются и служат лишь для художественного оформления, город получил более естественный и визуально приятный силуэт.

Для тех, кому интересна логика использования моделей районов при расширении городов, далее приложен ряд технических скриншотов с пояснениями:

Начальный вариант жилого района:



Чтобы сгладить его квадратный вид, к нему добавляются дополнительные элементы. Эти элементы, как выше уже было отмечено, не являются самостоятельными районам, а служат лишь графическим оформлением:



Город может расширяться в любом направлении. Для примера предположим, что следующий городской район появляется справа от уже имеющегося. Текущая правая пристройка пропадет, а на ее месте появится район следующего типа:



Если район появляется внизу слева по диагонали, то он будет иметь квадратную форму, а его дополнительные пристройки следующий вид:



Если район строится сверху от изначального, город принимает следующую форму:



Строится внизу справа по диагонали от стартового. Второй построенный район заменяется другой своей модификацией, а дополнительный район снизу на П-образный:



Хотя здесь наглядно и не представлены все возможные варианты развития, следование такой логике, теоретически, позволяет выстраивать города любой возможной формы.

Резюмируя, можно посмотреть скриншот крупного города, выстроенного в игре таким образом:




В качестве дополнительного бонуса скриншот Аванпоста:



Спасибо всем за внимание и до новых встреч!

Yazverg
Участник


Репутация: 2406740(???)
# Дата: 27 Ноя 2018 17:02:50 Цитата

Симпатичненько.

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 28 Ноя 2018 09:50:52 Цитата

Yazverg: Симпатичненько

Спасибо Улыбка

Zemlaynin
Участник


Репутация: 2000000(???)
# Дата: 5 Дек 2018 06:50:32 Цитата

Дневник разработки №32

Всем привет!

Прошло полтора месяца с моего последнего дневника, был проделан огромный фронт работ за это время. Вот так выглядел мой таск лист, не учитывая тех задач что я выполняю по внутриигровым механикам:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Все задачи выполняли не в том порядке, в котором они были расположены в списке, да и тут отсутствуют мелкие задачи, которые приходилось решать попутно. Многие задачи не касались моего участия, например Алексей потихоньку текстурил здания:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать









Тем временем, я думаю наши читатели помнят голосовалку в нашей группе ВК https://vk.com/thegreattribes, шла работа по подбору цветового оформления террайна:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать





Вариант который мы выбрали на сегодняшний день покажу немного ниже.

Первым делом у меня стояла задача по реализации теней от объектов на карте и первые попытки реализации через Shadow map дали вот такой результат:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



И после недолгих мучений удалось получить вот такой результат:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать






Далее, стояла задача подправить воду, подобрать к ней хорошие текстуры, коэффициенты и переменные для лучшего отображения, нужно было сделать блики на воде:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать













В это же время к нашей небольшой команде подключился еще один моделлер который сделал нам нового юнита:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Модель была с картой спекуляра, но поддержки этого материала не было в моем движке. Пришлось потратить время на внедрение поддержи specular map. Поралельно с этой задачей пришлось наконец-то доработать освещение.
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать







Все как говориться, цепляется одно за другое, пришлось вводить поддержку влияния тенейц на спекуляр:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать





И сделать регулируемый источник света для проверки всего и вся:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Как видно теперь появилась панелька где можно управлять положением источника света. Но и это было не всё, пришлось задать дополнительный источник освещения имитирующий отраженный свет, чтобы получить более реалистичный спекуляр с теневой стороны, он привязан к положению камеры. Как теперь видно броня поблескивает и с теневой стороны:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Ух сколько было убито свободного времени на анимацию этого персонажа, точнее импорта анимации. Но теперь все работает отлично! Скоро запишу видео игрового процесса.

Тем временем Алексей выкатил новую модельку шахты:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать





Чтобы сделать такой скриншот с приближением шахты пришлось отвязать камеру, что дало возможность насладится открывшимися видами:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать





В процессе работы над построением городов был реализован механизм расширения административной зоны города, на скриншоте она обозначена белым цветом:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать



Надеюсь вы читали наш предыдущий дневник о реализации системы визуализации городских районов:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать









Как вы могли заметить на последнем скриншоте более качественные тени, чем ранее. Мною была допущена ошибка при расчете теней и по этому тени отставали от маленьких объектов и получалось ощущение что они висят в воздухе, теперь тень падает естественней.

Немного был изменен генератор карты, были подправлены холмы, сделал их более гладкими. Появились ледники на суше, если она находится близко к полюсам:
Скрытый текст, щёлкните чтобы прочитать





Была проделана большая работа по оптимизации отображения графики, переписал местами шейдеры устранив слабые места. Оптимизировал механизм хранения и отрисовки видимых тайлов, что дало ощутимый прирост и стабильный FPS на слабых компьютерах. Сделал плавное передвижение и поворот камеры, полностью исключив ранее видимые рывки.

Это не полный список всех решенных задач, я просто не помню все Улыбка

Планы на ближайшее будущее:

Интерфейс, очень большие у нас с ним проблемы и очень нужна помощь спецов в этом деле.
Реализация столкновений армий.
Реализация роста городов, я так и не доделал этот механизм.
Реализация первых зачатков ИИ, маневрирование армией и принятие решений и реакция на столкновение армий противника.
Реализация механизма хранения состояний отношения ИИ к противникам, дипломатия.
ИИ городов.

Спасибо за внимание!
Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes

<< . 1 . 2 . 3 .  .   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]