Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Отчет о непроделанной работе. Одномерная модель
<< . 1 .  .   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 2 Июн 2006 16:50:36 Цитата

Ну можна было бы прежде чем критиковать, сообразить что характеристическое время постройки здания больше месяца и обычно измеряеться несколькими цыклами-годами
А кроме того никуда не делось такое понятие как очередь постройки и пеня за изменение
Если же просто уменьшить шаг принятия решений, то это просто увеличит и так большую длину кампании
с 600 ходов-цыклов в Циве до 6000 и просто напросто угробит нам Геймплей, ВОУТ?

Что заначат твои "фазы" -- последовательные переходы от планов базы, к полю боя и т.д.
как turn-base стратегиях? если так то не катит

Не вместо одного 13, а паралельные, НО разноплановые и оргтогональные уровни принятия решений
которые я предлагаю ввести вместе с мультилидерным принцыпом управления (см. мою тему "Бредовое поведение..."Подмигивание

Давайте же будем умнее в обсуждении и хранить понимание того что НАМ НУЖЕН ГЕЙМПЛЕЙ, ВОУТ?
а не манифестации личных фантазий и эрудиции

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 2 Июн 2006 17:11:31 Цитата

Маладой, гарачий, да? Не из Полтавы случайно? Давай не будем намекать друг другу на эрудицию. Идет обсуждение. Фазы хода, кстати не я их первым предложил, просто вспомнил, читая твой пост, так вот - фаза 1-я отдача всяких экономических приказов, фаза вторая - отдача военных приказов, движение и боевые столкновения (не обязательно с использованием тактического поля боя), фаза третья - допустим, отвод потрепанных отрядов во вторую линию. Все это прекрасно идет на глобальной карте. В той же Циве тебя сначала спрашивают, что где строим, а потом предлагают подвигать фигурки. Вот и две фазы, но слитые в одну и без паузы между ними. Это я тебе Йорика пересказываю, по моему он первый про фазы заговорил. А в стратегии из предыдущего поста это сделано весьма элегантно, непривычно поначалу, но потом привлекает своей простотой и возможностями. Я видел и неудачные примеры деления хода на фазы. К тому же я не сторонник пофазового деления, но похоже от этого никуда не уйти.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 2 Июн 2006 17:59:35 Цитата

Коментарий принимаеться
Только вот в сухом остатке что?

Ни дополнительного пункта в диз-док,
Ни признания соответствия\несоответствия концепцыям
Ни точно сформулированного алгоритма, принцыпа реализации
Ни даже анализа на играбельность, неламание ГЕЙМПЛЕЯ
Ничего!

Или я не прав, ВОУТ?

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 4 Июн 2006 18:11:49 Цитата

Я пока только наблюдаю. Поскольку как програмист я полный ноль, могу только родить и отстоять свою идею (Хотя клетки все же умерли и Дэймон перешел на гексы Улыбка ) Я тут уже много накидал и достаточно активно участвовал, но люди приходили и уходили... Если ты войдешь в команду к Дэймону (а не мы в твою, я думаю), и Троллян сделает новый способ обмена инфой, то я готов участвовать дальше, только свое место определю...

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 4 Июн 2006 19:14:52 Цитата

fantakt:Хотя клетки все же умерли и Дэймон перешел на гексы
Умерли КВАДРАТЫ - клетки квадратной формы. Гексы своего рода тоже клетки, в смысле повторяющаяся, регулярная структура. Наверное, при желании не так уж сложно будет перенастроить алгоритмы на квадры. Просто Дэймон считает их лучше (не будем повторять старый спор что лучше) - и клепает гексы, пусть клепает.

fantakt:Если ты войдешь в команду к Дэймону (а не мы в твою, я думаю), и Троллян сделает новый способ обмена инфой, то я готов участвовать дальше, только свое место определю...
Вот уже лучше - коллективчик восстанавливается... Улыбка Не обязательно входить в команду к Дэймону (хоть и неплохо бы): Дэймон и сам на данном этапе не стремится с кем-то разделять работу, да и Аку во многом видит игру по-своему, неплохо будет даже если будет 2 параллельных разговора.

А вот организатора нам точно не хватало - буду рад, если эту вакансию заполнит Аку.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 4 Июн 2006 19:49:27 Цитата

Yorick:неплохо будет даже если будет 2 параллельных разговора И две игры...

Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 4 Июн 2006 20:38:12 Цитата

Ну вот.. Огорчение опять треп

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 5 Июн 2006 11:04:05 Цитата

Aku_Aku:опять треп Тут ты не прав. Невозможно постоянно выдавать готовый результат. Без эмоций жить нельзя... А по поводу квадратов против гексов тут шли очень ожесточенные споры... Если ты будешь ломиться к результату по головам коллег - в конце концов останешься один. Я не настаиваю на чьей-то первородности, но и твой юношеский порыв надо контролировать, причем желательно самому. Здесь люди в основном думают, предложи что-то лучшее... К тому же твой пост тоже не информативен wink

Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 5 Июн 2006 12:46:26 Цитата

Как тут уже где-то говорили (вот ведь.. опять лажа с работой через форум Огорчение )
что с точки реализации, что клетки, что гексы -- одинаково
Тут я стою только на такой позиции: если это ВОЗМОЖНО реализовать и ЭТО НЕ испортит ГЕЙМПЛЕЙ,
то почему бы и нет.. мне тоже интерсено как это будет на гексах

А на щет "юношеского порыва" это вы зря
Во-первых, не из-за тотальной ли неорганизованности ничего не входит
Во-вторых, это чистая илюзия, естественная и появившаяся из-за моей активной позиции на форуме
я ни собираюсь НИКОГО ни к чему принуждать, и если мои услуги и мои идеи не будут восприняты, то просто тихонько отойду в торону..

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 5 Июн 2006 12:56:34 Цитата

Тут принудить кого-то весьма напряженно, я же писал "люди приходили и уходили". Остаются только самые стойкие или терпеливые. Неорганизованность в работе есть, но что мы можем сделать без физической модели и движка? Пока ждем модель Дэймона, она единственная дошла до демонстрационого образца. Я думаю, тебе надо откопать тему Солид Граунд и ее посмотреть, а потом связаться с Дэймоном. Тогда вы вдвоем сможете доделать "сферу Дэймона" и можно будет продолжать... ПМСМ... ВОУТ?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 5 Июн 2006 13:58:59 Цитата

Совсем НЕ обязательно.. У вас просто завышенный пиетет к програмированию
Пока не будет четко выписаных концепцый и готового (хотя бы на треть) диздока
Все потуги Деймона так и остануться реализацыей ЕГО ЛИЧНЫХ интересов в програмировании, и для нас всех ничего не дадут

Как вы до сих пор НЕ поняли, что КОНЦЕПЦИИ..
и даже НЕ концепция, а комманда ТЕХ кто её разрабатывал
ТОЛЬКО и может сдвинуть ДЕЛО с мертвой точки..

НИ отдельные прогармисты -- пусть и сверхгениальные
НИ отдельные концептуальщики -- со своими "диздоками" в пыльных ящиках
А ТОЛЬКО КОМАНДА!!!

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 5 Июн 2006 15:20:41 Цитата

Я думаю, большинство из форумчан только ЗА команду. Перестань распыляться по разным темам и начинай новые с конкретными задачами.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 5 Июн 2006 15:24:29 Цитата

fantakt:Перестань распыляться по разным темам и начинай новые с конкретными задачами.
Ну и совет! Перестань распыляться - но заводи еще кучу тем? А что тогда по-твоему распыление?!

"- Доктор, мне плохо!
- Поедьте на грязи.
- И что - мне полегчает?
- Нет - но начнете потихоньку к земле привыкать..."

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 5 Июн 2006 15:47:38 Поправил: fantakt Цитата

Старые темы с многостраничными постами некоего Yorickа пока все перелистаешь... К тому же Aku_Aku предлагает новый подход, пусть и создает новые темы, но не десять, а две-три по мере надобности. Пока я в пяти темах вижу перепалку по проблемам организации, и еще в десяти "разный треп". Кто-то хотел конкретного дела? А отработанные темы, допустим за 2004 год, хорошо бы и закрыть. Кому надо прочитают. Вспомни какое оживление было осенью, когда форум снова распаковали. И где все?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 5 Июн 2006 18:28:48 Цитата

Ок.. начинаю новую тему
Только пожалуйста относитесь к ней поздержаннее, не затюкайте Подмигивание

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 7 Июн 2006 10:52:25 Цитата

Дэймон, там тебе две лички... Если будет не в лом...

Reizen
Участник


Репутация: 1152(???)
# Дата: 7 Июн 2006 16:19:24 Поправил: Reizen Цитата

Yorick:есть такая PBEM-игра "Лорды" (временной период - средневековье). Так вот там достаточно интересная модель боя, который делится на небольшое количество стадий
Представь себе - сколько (!) будет длиться такая СТРАТЕГИЧЕСКАЯ игра, в которой будет МНОГО таких такических боев, да еще и в ПОЧТОВОМ РЕЖИМЕ?!


Нет, я просто неточно выразился. "стадии", на которые делится бой - это всего лишь элементы расчетного цикла, идущие без команд игроков. То есть на каждой стадии боя определяется, каким оружием может действовать отряд на этой стадии, и - против какого из отрядов противника.
Затем берутся числа, характеризующие ударную мощь этого оружия против того противника (попросту - АТАКА и ЗАЩИТА), вводятся коэффициенты, работающие в данной ситуации (например, удар во фланг, отсутствие дисциплины, неисправность техники и все, что угодно) и рассчитывается уровень потерь.
Потом потери вычитаются из имеющегося количества бойцов и алгоритм переходит к следующей стадии.

Получается естественное разбиение боя на несколько этапов - сближение, во время которого стрелки могут нанести значительный урон, затем первый натиск (обязательно бросок на моральную устойчивость, в нашем случае может быть не бросок, а какая-то детерминированная или почти детерминированная функция), потом сама сеча, преследование и т.п.
В современной эпохе "сближение" естественно заменяется на "артподготовку".

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 7 Июн 2006 19:24:21 Поправил: Модератор Цитата

Reizen:Нет, я просто неточно выразился. "стадии", на которые делится бой - это всего лишь элементы расчетного цикла, идущие без команд игроков
Если без команд - то это отличная идея, именно так можно будет оценить мастерство игрока по комбинации родов войск, можно и комбинировать РАЗНОЕ оружие для ОДНОГО и того же юнита - типа в обозе есть и пики, и луки, и мечи, нападает чистая конница - взяли в обозе пики, напали пехи - взяли мечи.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 7 Июн 2006 19:34:08 Цитата

Yorick:Reizen:Нет, я просто неточно выразился. "стадии", на которые делится бой - это всего лишь элементы расчетного цикла, идущие без команд игроков
Если без команд - то это отличная идея, именно так можно будет оценить мастерство игрока по комбинации родов войск, можно и комбинировать РАЗНОЕ оружие для ОДНОГО и того же юнита - типа в обозе есть и пики, и луки, и мечи, нападает чистая конница - взяли в обозе пики, напали пехи - взяли мечи.

Вот если б к этим мыслям, да толику соображений на тему "как это все запрограмировать"
ТО таким обсуждениям -- ЦЕНЫ НЕ БЫЛО Б Подмигивание

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1287(600)
# Дата: 12 Июн 2006 12:56:50 Цитата

Цитата из другой ветки:
Aku_Aku:Это все понятно и хорошо.. но на эту тему я уже говорил
Это приведет к АДУ дифференциальной математики.. как давно вы решали интегралы, брали производные?
Кроме того ЭТО означает неизбежное использование чисел с плавающей запятой при реализации
А это ЕЩЕ куча дополнительных проблем, поверьте мне тут как програмисту
С FPU -- лучше НЕ связываться

Как примеры
Может быть конечно такая интересная идея -- представлять HP отряда в виде вещественного числа из диапазона [0,1] Но как тогда учитывать различие HP у отрядов разных видов.. правильно дополнительным коефицыентом..
А вот вы знаете как выглядит сравнение двух чисел с плавающей запятой, ведь в большинстве случаев банальный знак "=" НЕ подходит.. и т.д., и прочая, и прочая

Поверте, я сам ЗА использование FPU, и подобные указанным выше идеи были и у меня самого
НО критерий практики говорит, что если мы залезем в такие дебри.. НИЧЕГО хорошего не получим

Итак, как обойтись без диффернциалов? Легко - вводим два правила:
1. Любая числовая характеристика изменяется линейно
2. Некоторые числовые характеристики имеют шаг моделирования
Первое допущение позволяет легко определять время, необходимое на то, чтобы величина достигла какого-то порогового значения.
Второе допущение позволяет обсчитывать взаимновлияющие характеристики. Пример: есть два отряда, обстреливающих друг друга. Отряд А состояит из 1000 человек, вооруженных винтовками со скорострельностью 1 выстрел в минуту и вероятностью попадания 0,2, отряд Б состояит из 500 человек, вооруженных винтовками со скорострельностью 5 выстрел в минуту и вероятностью попадания 0,1. В строгом виде задача решается через дифуры. Точное решение дает что-то типа "Через 3,39 минуты отряд Б будет уничтожен, в отряде А останется 611 человек". Но можно сделать проще: вводим шаг моделирования величины отряда например в 100 человек. Затем определяем время, необходимое на то, чтобы численность отряда изменилась на данную величину или упала до нуля - через 0,4 минуты численность первого отряда сократится на 100 человек. Пересчитываем численность отрядов, считая, что численность отрядов изменяется линейно. Через 6 итераций получаем "Через 3,34 минуты отряд Б будет уничтожен, в отряде А останется 551 человек". Решение мы получили с ошибкой в 1,5% по времени и в 10% по численности. Уменьшая шаг моделирования мы будет пропорционально увеличивать точность и требуемое число итераций. Например с шагом 10 через 53 итерации получаем решение "Через 3,39 минуты отряд Б будет уничтожен, в отряде А останется 605 человек" (ошибка 0% и 1% соответсвенно). Но поскольку мы моделируем не точные, а вероятностные процессы, то нам не имеет смысла стремиться к большой точности, поэтому установив шаг моделирования в 5-10% от характерной величины мы получим решение за разумое число итераций.
Также я сильно сомневаюсь, что для обсчета данной схемы потребуются какие-то дикие мощности. Во-первых, большинство процессов не влияют друг на друга, во-вторых расчеты будет вести сервер, которому не надо тратить кучу ресурсов на отображение графики, в-третьих, поскольку ходы в мультиплейэре не будут происходить чаще чем 1-2 хода в час, то допустим даже 15-20 минутный расчет хода.
Что касается работы с числами с плавающей точкой, то это конечно добавляет некоторый гимор, но весьма и весьма незначительный.Aku_Aku:Вот если б к этим мыслям, да толику соображений на тему "как это все запрограмировать"
Есть такое предложение: проверить жизнеспособность непрерывной модели через программирование простейшей одномерной модели. На входе прога считывает инфу по расположению и характеристикам юнитов и выдает на выход новое расположение через единицу времени.

fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 12 Июн 2006 14:00:25 Цитата

Deimon Тут Aku_Aku переживает, что в Вики никого нет. Как я понимаю, для создания им своей странички надо проголосовать в "Анкета на участие в "Иницыативе". Так почему мы все еще здесь?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 12 Июн 2006 16:20:25 Цитата

Deimon:Итак, как обойтись без диффернциалов? Легко - вводим два правила:
1. Любая числовая характеристика изменяется линейно

Это будет кусочно-линейное приближение... во-первых штука эта (насколько я знаю) на сегодня не достаточно формализированная и требует некоторой математической сноровки, чтоб с ней работать.
Я хоть и бросаюсь здесь математическими терминами, математиком не являюсь, а ты?
во-вторых -- это все равно не устраняет потребность в использовании FPU, не так ли?

Deimon:
2. Некоторые числовые характеристики имеют шаг моделирования

А ЧЕМ(?) плоха в этом отношении целочисленная арифметика..

Deimon:Первое допущение позволяет легко определять время, необходимое на то, чтобы величина достигла какого-то порогового значения.
Второе допущение позволяет обсчитывать взаимновлияющие характеристики.

Тут я тебя не понял.
Разве мы не будем для определения пороговости использовать стандартную языковую конструкцию (if() {}else{} )???
И разве нельзя "взаимновлияющие характеристики" общитывать алгоритмически? типа..
а2 = а1 * (что-то там зависящее от ситуации);
б2 = б1 * (что-то там зависящее от ситуации);
и использовать при этом для шага моделирования целые числа?

Deimon:Отряд А состояит из 1000 человек, вооруженных винтовками со скорострельностью 1 выстрел в минуту и вероятностью попадания 0,2, отряд Б состояит из 500 человек, вооруженных винтовками со скорострельностью 5 выстрел в минуту и вероятностью попадания 0,1. В строгом виде задача решается через дифуры. Точное решение дает что-то типа "Через 3,39 минуты отряд Б будет уничтожен, в отряде А останется 611 человек".

КТО и КОГДА это решал задачи с вероятностями через дифуры??? :-0 да еще и получал при этом ТОЧНОЕ решение???
Для таких задач есть только моделирование, численный эксперимент.
И результатов будет не одно конкретное число, а статистическая зависимость.

Deimon:Но поскольку мы моделируем не точные, а вероятностные процессы, то нам не имеет смысла стремиться к большой точности, поэтому установив шаг моделирования в 5-10% от характерной величины мы получим решение за разумое число итераций.

Эти все цифры.. ты их действительно пощитал? или так, из головы взял.

Deimon:Также я сильно сомневаюсь, что для обсчета данной схемы потребуются какие-то дикие мощности. Во-первых, большинство процессов не влияют друг на друга, во-вторых расчеты будет вести сервер, которому не надо тратить кучу ресурсов на отображение графики, в-третьих, поскольку ходы в мультиплейэре не будут происходить чаще чем 1-2 хода в час, то допустим даже 15-20 минутный расчет хода.
Что касается работы с числами с плавающей точкой, то это конечно добавляет некоторый гимор, но весьма и весьма незначительный.

То есть ты уже определился с некоторыми концепциями реализации?
Хотя мы вроде такого еще не обсуждали Огорчение (может я просто я про это не знаю)
Можеш их изложить на вики-странице?

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 12 Июн 2006 16:56:53 Цитата

Deimon:1. Любая числовая характеристика изменяется линейно
Очень общее утверждение - хотя м.б. и вполне приемлемое на практике, как непрактику в моделировании и программировании, мне трудно судить. Но насколько СТРОГО потом будет накладываться это ограничение на ВСЕ модели? Например, мне бы очень хотелось, чтобы зависимость вероятности попадания артиллерии от поврежденности обстреливаемого объекта была нелинейной: типа чем больше поврежден юнит, тем тяжелее нанести ему псоледующие повреждения (если остались только редкие солдаты, достаточно далеко разбросанные по еще уцелевшим окопам, тем тяжелее накрыть их, по крайней мере, гаубичной, т.е. работающей по площадям, артиллерией).

Deimon:Через 6 итераций получаем "Через 3,34 минуты отряд Б будет уничтожен, в отряде А останется 551 человек".
Во многом похоже на моделирование боя в Циве. И при достаточном числе итераций в принципе приемлемо, особенно если кроме уничтожения одного из отрядов дать и другие возможности - отступление, бегство, сдача, разбежались, взаимное прекращение стрельбы.

Deimon:поскольку ходы в мультиплейэре не будут происходить чаще чем 1-2 хода в час
Знаешь, хоть мы вроде и оба придерживаемся "бильярдной" модели, но в ней - по крайней мере, для меня - остается немало неопределенности. Самое сложное - я не представляю себе, как увязать бильярдный режим с возможностью учитывать замедление времени при сложных, напр. военных операциях, и особенно В МУЛЬТИПЛЕЕРЕ, когда эти операции пойдут вразнобой у разных игроков, т.е. спокойных периодов=ускорений времени практически не будет.

И как вообще такой режим разбить на ходы, чтобы (как я понял) их рассчитывал сервер.

Deimon, Аку прав - Вики уже работает, и ты мог бы свои ответы выкладывать там - хотя бы в виде Часто Задаваемых (нами) Вопросов.

<< . 1 .  .   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]