Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Искусство искуственного интеллекта (часть 2)
<< . 1 . 2 . 3 . 4 .  .   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
fantakt
Участник



Репутация: 1257(???)

# Дата: 22 Апр 2007 15:05:01 Цитата

БАЗА ПОВЕДЕНИЯ: ВЫПОЛНЕНИЕ ЗАДАЧ С ПОМОЩЬЮ ПОДЗАДАЧ

Базисом системы поведения в Destroy All Humans 2 является иерархическая машина конечных состояний (Hierarchical Finite State Machine, HFSM), в которой текущее состояние актера определяется через несколько уровней абстракции. На каждом уровне иерархии состояние потенциально может использовать подуровни состояния, чтобы разбить задачи на более мелкие проблемы (например, «атаковать_противников» на высоком уровне абстракции использует менее абстрактную функцию «стрелять_из_оружия» на более низком уровне, чтобы выполнить часть своей задачи). Такая структура HFSM – обычный метод, используемый в игровом ИИ, чтобы формализовать поведение персонажа. Она имеет несколько явных преимуществ над плоской машиной конечных состояний (FSM). (Для текущей информации о HFSM см. Источники).
В нашей реализации каждое состояние HFSM именуется привычкой, которая является базовым архитектурным элементом системы. Все, что может делать персонаж в игре, конструируется с помощью соединения привычек различными способами, позволяемыми HFSM. Привычка может запустить другие привычки ниже ее, которые будут действовать как дочерние процессы, и каждый из них будет выполнять более мелкую (и более конкретную) часть задачи родителя. Разбив каждую задачу на более мелкие элементы, мы смогли убрать большое количество необходимой информации из элемента привычки – используя его в других привычках, перекрывая его в особых случаях, динамически изменяя структуру и так далее – и потратить больше времени на то, чтобы сделать систему интуитивной и легкой в модификации. Запуск дочернего процесса. Есть много способов разбить задачу на меньшие элементы, и правильный выбор зависит, прежде всего, от типа задачи. Требует ли задача поддерживать определенные условия, выполнять последовательные шаги, случайно выполнять действие из списка или что-то еще? В нашей реализации мы ввели несколько методов разбиения привычки на более мелкие элементы, позволив различные способы запуска дочерних привычек.
Раздача приоритетов дочерним процессам. Первый и наиболее частый способ запуска дочернего процесса – список привычек по приоритетам. Привычки, которые запускаются в приоритетном режиме, конструируются целиком (им выделяется память, и они добавляются к родителю как дочерние) и устанавливаются в специальный режим очереди...

Вот шел еще статью http://www.gamedeveloper.ru/articles/programming/1168713868.html
Она правда не про стратегию, но все же вдруг будет интересно почитать.

СергейAlink
Участник


Репутация: 1132(???)
# Дата: 18 Авг 2007 13:26:34 Цитата

Между прочим, есть ресурс www.civcowon.land.ru , посвящённый собственным игроразработкам "Колонизации" и "Цивилизации", который только начинает создаваться, также как и https://sourceforge.net/projects/alterciv/

Aku_Aku
Участник



Репутация: 637(???)
# Дата: 20 Авг 2007 10:28:37 Цитата

Смех)))))


спасибо.. только я себе такую флудорекламу не заказывал
надеюсь на других форумах ты этого не делал?

<< . 1 . 2 . 3 . 4 .  .   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]