Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Что нужно Циве чтобы стать настоящей стратегией?
<< . 1 . 2 .  .   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Ктулху
Участник


Репутация: 890(???)
# Дата: 26 Ноя 2009 12:14:56 Поправил: Ктулху Цитата

Buzzer:Ну и че это будет? чтобы перейти на другой остров нужно на кождом ходу разгрузку-выгрузку делать, если клетки 3 - это получится 5 ходов... долго!
это будет пара ходов, а может и вообще один. в циве(1, 2 точно, про остальные хз), перевозимые юниты принадлежали тайлу, а не транспорту, посему их можно было другим траспортом "захватить" и везти дальше. таким макаром, какой-то чел, якобы, выиграл в первую циву на импероторе, 7 цив, большая карта, около 1700 до н.э Широкая улыбка

Buzzer
Участник


Репутация: 1000(???)
# Дата: 27 Ноя 2009 07:12:08 Цитата

В первой циве я рабочим железные дороги по воде строил!!!))) эххх... давно это было... А то что юниты принадлежат тайлу а не транспорту это да, к примеру если транспортом зайти в город и от туда выгружать энитов, то они могут в этот же ход продолжить движение, с загрузкой к сожалению не так...
А нсчет того что можно в море перегружать с одного корабля на другой что то сомневаюсь...

Rins
Участник



Репутация: 1287(???)
# Дата: 27 Ноя 2009 09:55:13 Цитата

Buzzer:можно в море перегружать с одного корабля на другой
Было такое, но поправили, поскольку это все-таки баг...

Ziohekx
Участник


Репутация: 790(???)
# Дата: 2 Дек 2009 09:20:05 Цитата

Вопрос темы был задан очень интересно "Что нужно Циве чтобы стать настоящей стратегией?". Но думаю нелепый в корне,Цива и так настоящий стратегия, кто не верит посмотрите на подискетник из под нее, там должно быть на писано.

Другой дело увеличить глубину Цивы. Цивилизация довольна сильно утрирована, можно сказать практически все. По этому всех и тянет ее раз-утрировать.

Вот список утрирование:

1) Наука - Очень интересно когда в каменном веке у костра неандерталец разворачивают древо технологий и смотрят, как бы по удобней до браться до танков и я дерного оружия.
2) Ресурсы Деньги,пища, молотки. Также бонусы виде счастья,здоровья и "Ключи" открывающие юниты. Не какого толку от 2 и более одинаковых месторождения не дается.
3) Время - Строительство зданий в города и тренировка войск просто сумасшедшая в плане реалистичности. Но попытка сделать ее более реалистичной может привести к фатальному растяжению игры до вечности.

По мне Цивилизация Это своего рода шахматы. Все остальное всего лишь мишура для антуража.


По этому водить новые фишки нужно на уже имеющийся рабочую модель. Или переделывать всю игру. Но как правило чем больше размах тем меньше шансов на успех. (Для меня это пока просто флуд вобще)

Если переделывать игру пытаясь добиться большей глубины То нужно начать с базы. Или с ресурсов. Вывести ресурсы из условных единиц. Думаю толь одно это может сильно изменить игру. Выведя ее из гласа "Завуалированные шахматы" в Сильную стратегию. Экономически потенциал сильно изменится. Сейчас стратегия в циве в основном строится на "Обогнать и уничтожить".

За последние время в циве наметилась тенденция к упрощению игры. Быстрый старт в новейшее время и т.д. Цивилизация это бред и Старина Сид просто желает на этом заработать привлекая как можно больше игровую аудиторию. Думаю у него такая задача, и усложнения игры в нее не как не в вписывается.


Отвечаю на вопрос в название темы:

- Вести конкретную систему добычи,хранения,распределения и потребления ресурсов, для создание полноценной экономики государства в замен утрированной.
= Будем добывать лес,камень, различную еду и другие ресурсы.
= При этом город будет потреблять для роста не просто еду, но практически все ресурсы: для пропитания, строительства домов, производства бытовых товаров.
= То есть Город будет основной единицей как производства, так и потребления товаров.

При этом считаю нужным отказаться от прямого строительства зданий и юнионов. Так именно необходимость их строительства утрирует понятия времени в игре. Вместо этого луче создать инструмент политики развития города. По другому распределения ресурсов города.

Так Мы избавимся от понятия здания. В глобальном понимание развития человечества ( и государства) строительство одной библиотеки не может что решать. Значит таже самая "библиотека" должна подразумевать под собой образовательную сеть в которую должны входить постройка зданий, обучения кадров, организацию всего процесса, что и в правду может потребовать значительного времени нежели обычное строительство здания для хранения и чтения книг.

"Военный юнит" в моем понимание это не просто отряд из энного числа солдат, это военная часть. Так человек не может долго быть солдатом максимум это 30 лет думаю. НО военная часть может существовать гораздо дольше, пока сохраняются традиции и передается новым по калением солдат. Только при уничтожение всех командиров и не возможность передачи военный традиций дальше можно условно посчитать часть уничтоженной.

Раз "В Юнит" это не группа людей а военное формирования, целая структура то думаю целесообразно привязывать их к городам месту базового нахождения часть (ее основных инфраструктур). Которые в последствие можно дислоцировать в другие регионы к военным базам.



Таким образом можно все свести к управлению городами. То есть. Распределяем ресурсы внутри города, И ресурсы городов между всеми городами в целом. Не нужны не какие "рабочий", город сам обрабатывает и развивает окружающий его инфраструктуру. Строительства городов будет осуществятся также из городов, при этом можно будет использовать ресурсы нескольких близ лежащих городов. Чем дальше новое поселение тем дороже обойдется его строительство.


Разделения игры на два слоя.

Мирный-экономический = Управляем городами и страной в целом. Глобальный (Стратегический) слой. Войска условно могут перемешаться на любое расстояние практически мгновенно в пределах собственной страны.


Военный- Более детализированный (Тактический). Характерная черта замедления времени игрового процесса. При этом экономическая часть уходит на вторичный план, позволяя сосредоточится на войне. Военный подразделения представлены в качество Привычных юнитов.


Подобная система решит ряд проблем утрирования. Таких как Экономика, строительства зданий и создание армий.

Основная часть игры будет проходит в Стратегическом режиме. Тактический режим обусловлен ведением военных действий, при котором ходи не будут занимать десятилетия ( неделя,месяц ). При этом не какого строительства зданий, городов и прорывов в науки не будет. Игрок будет в основном оперировать накопленными ресурсами или захваченными. Будет возможность тренировке различных "ополчений" и формирования военных подразделений из резерва (который нужно подготавливать до войны).

Все основный приготовления для войны будут проходить в стратегическом режиме. После чего эти ресурсы будт использоваться в войне.


Думаю такой подход максимально сможет сделать игру реалистичной. При этом не затягивая ее чересчур на долго.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 998(???)
# Дата: 30 Дек 2009 00:44:46 Цитата

Интересно - оказывается еще кто-то заходит в Мозгоштурм. Молодцы Улыбка

LanSeloT95
Участник


Репутация: 969(???)
# Дата: 4 Янв 2010 14:30:12 Цитата

На мой нубовский взгляд в циве нада доделать графу,устранить некоторые баги,сделать игру более доступной всем,не забывать про неё и приводить сюда много игроков,создавать рекламы и сайты для неё и т.д.
PS люблю циву 4)

LanSeloT95
Участник


Репутация: 969(???)
# Дата: 4 Янв 2010 14:35:19 Цитата

И я полность согласен с Ziohekx(ом)
PS молодец он

viccc
Участник


Репутация: 1129(???)
# Дата: 4 Янв 2010 22:17:34 Цитата

Ziohekx
Мысли в верном направлении (все это уже обсуждалось здесь), но решения предлагаешь почти не выходящие за рамки цивовской системы.

На мой взгляд нужно принять два принципиальных изменения:

1. Ввести понятие государственного бюджета. Статьи доходов и расходов регулируемые игроком: (образование, наука, строительство, дороги, армия, связь, збравоохранение, правопорядок, культура и пр.) И тогда ничего не надо будет строить самому. Весь микроменеджмент уходит.
2. Уйти от походового режима в реал-тайм с изменяемой скоростью и автоматической остановкой игры для принятия важных решений.

Другие изменения тоже нужны, но они вторичны. Например "древо технологий", конечно полный бред. Есть неплохая идея частично реализованная в других играх - разделить науку на "технологии" и "изобретения". Первые зависят от расходов на науку, вторые - случайный фактор.Чем выше уровень развития технологий, тем более важные открытия могут быть сделаны. Конкретные преймущества (например в вооружении) дают не технологии, а изобретения. Открытость экономики и уровень личных свобод должны влиять на науку как дополнительные стимулы.

Ктулху
Участник


Репутация: 890(???)
# Дата: 18 Янв 2010 02:14:59 Цитата

viccc:Есть неплохая идея частично реализованная в других играх - разделить науку на "технологии" и "изобретения". Первые зависят от расходов на науку, вторые - случайный фактор.Чем выше уровень развития технологий, тем более важные открытия могут быть сделаны. Конкретные преймущества (например в вооружении) дают не технологии, а изобретения. Открытость экономики и уровень личных свобод должны влиять на науку как дополнительные стимулы.
как "открытие" соотносится с понятиями "технология" и "изобретение"? как я понял "открытие" = "изобретение". лана, поехали дальше: я против ЛЮБОГО рандомного фактора, который может СУЩЕСТВЕННО появлиять на ход игры.
пример: мультиплеер, 2 игрока: оба игрока выучили "технологию" Ружья, но одному игроку рандом, пусть сразу, дал "изобретение" Нарезные стволы, а другому нет. может получится аналог Крымской войны? и на месте "другого игрока" я бы приуныл

как вариант, можено сделать "технологии" за колбы, а "изобретения" за деньги или щиты(молотки). не хочешь не учи: твое право

viccc
Участник


Репутация: 1129(???)
# Дата: 18 Янв 2010 09:31:16 Цитата

Уважаемый Ктулху! Генерировать идеи в рамках "колбы"-"молотки" это значит пытаться усовершенствовать мотыгу в эпоху парового двигателя. Думаю такой подход на "Мозгоштурме" никто не поддержит.

Теперь по существу. Случайный ("рандомный"Подмигивание фактор не противоречит историческим реалиям. Порох знали в Китае, но применять пушки в войне начали европейцы. Крымская война - тоже очень уместный пример, когда удачные изобретения решают исход военной компании. Эпога промышленной революции полна подобных событий.

Но я совершенно согласен с тем, что случай не должен нарушать баланс игры. Поэтому изобретения в одной стране достаточно быстро должны перениматься в других (по преймуществу соседних) странах. В случае войн между странами изобретения могут автоматически становится достоянием любой из сторон. Этот фактор учтен в стратегиях "Европейской" серии.

Ктулху
Участник


Репутация: 890(???)
# Дата: 19 Янв 2010 19:57:48 Цитата

viccc:Генерировать идеи в рамках "колбы"-"молотки" это значит пытаться усовершенствовать мотыгу в эпоху парового двигателя. Думаю такой подход на "Мозгоштурме" никто не поддержит.
пусть никто не поддержит. я имею право на свое мнение. в защиту моих предложений скажу, что эпохи приходят и уходят, а молотки, лопаты, и отвертки остаются (а может и мотыги тоже =) ).


viccc:Теперь по существу. Случайный ("рандомный"Подмигивание фактор не противоречит историческим реалиям.
я не против рандома как такого, я против его единичного существенного влияния на игру. как то падение метеоритов, землетресения, случайное появление стратегиских ресов, случаное изучение наук, т.д.

fantakt
Участник



Репутация: 1269(???)

# Дата: 20 Янв 2010 01:02:23 Цитата

А на Гаити вот случано землетряснулось, теперь там полмиллиона трупов похоже... И все в нашем реале, не в игре.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 998(???)
# Дата: 22 Янв 2010 15:55:54 Цитата

viccc:Поэтому изобретения в одной стране достаточно быстро должны перениматься в других (по преимуществу соседних) странах. В случае войн между странами изобретения могут автоматически становится достоянием любой из сторон. Этот фактор учтен в стратегиях "Европейской" серии.
Верно. Не знаю, как там в "Европах" - тут больше Вик спец - но в проекте SSS это давно было предложено группой Стефа, единственно что не автоматически перениматься, а пропорционально числу столкновений с участием нового оружия ну и наверное пропорционально другим факторам - напр. научному уровню: индейцы вряд ли могут перенять производство огнестрелов от "бледнолицых", а вот в Крымской войне россияне от союзников - могут.

Но тут надо еще наверное вводить фактор... "замуштрованности" что ли: помните про Левшу? сколько ни бегал, ни повторял "у них ружья кирпичом не чистят!" - не помогло. Т.е. чем более политика правителя гибче, свободнее - тем скорее перенимаются новшества.

viccc
Участник


Репутация: 1129(???)
# Дата: 22 Янв 2010 18:49:23 Цитата

Yorick:Но тут надо еще наверное вводить фактор... "замуштрованности"

В Европе есть параметр "инновации-консерватизм" у того и другого есть свои плюсы и минусы. Высокий уровень инноваций увеличивает восприимчивость.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 998(???)
# Дата: 22 Янв 2010 22:45:25 Цитата

Классно. В "Европах" много толкового. Жаль, что пока не удалось их объединить с Цивой.

Ктулху
Участник


Репутация: 890(???)
# Дата: 23 Янв 2010 02:26:27 Цитата

Yorick:Классно. В "Европах" много толкового. Жаль, что пока не удалось их объединить с Цивой.
да, жаль, что еще не объединили велосипед с вертолетом. но это было круто!

<< . 1 . 2 .  .   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]