Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Ping
<< . 1 .  .   Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 12 Фев 2010 23:11:11 Цитата

Aku_Aku:Давненько я уже на морскую тематику ничего не читал, подзабыл уже.
Ну все - готовьтесь читать серию глубочайших статей по морскому делу от Аку Улыбка

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 12 Фев 2010 23:17:05 Цитата

А мне морское дело в Циве зело нравилось - как завлекающе звучит "линкор", "крейсер", "эсминец"... А ведь есть еще и монитор, паровой фрегат, торпедный катер, речная флотилия, канонерская лодка... А еще "авианосец серии...", фрегат, шлюп, бриг, тендер, фелукка, бригантина, шхуна... (цитирую любимую когда-то энциклопедию "Постройка моделей судов" Улыбка )

Романтика, блин Улыбка

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 14 Фев 2010 22:39:31 Цитата

И что? Улыбка

Что нам еще ожидать от старой каботажной шхуны "Йорик", болтающейся на рейде в ожидании буксира, мешающей ходу всех других судов по гавани?

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 14 Фев 2010 23:55:37 Цитата

И что - так много судов шпарит по гавани?

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 15 Фев 2010 10:08:56 Цитата

К сожалению правда... Огорчение

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 16 Фев 2010 09:20:54 Цитата

Это же хорошо - какой простор для судоходства! =) Я почти разгребся. Скоро буду.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 15 Мар 2010 11:26:47 Цитата

И что? Опять затишье? До очередного обострения... :/

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 15 Мар 2010 13:28:44 Цитата

И что ты хочешь узнать/сказать своим пингованием? Да, затишье, и не опять, а СОВСЕМ. Выйдет из тени кто как Дэймон сейчас, сделает какое движение - все понимают, что это вряд ли что даст - но откликаются, все ж разговор для души.

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 15 Мар 2010 14:17:22 Цитата

Просто я тут по истории полазил... отметил переодичность. Улыбка
Можна уже на этом основании предсказания делать.
Что вот прям сейчас уже ничего... а вот через месяц-полтора, точно будет очередное обострение. Подмигивание

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 15 Мар 2010 20:33:21 Цитата

без паники! Ктулху на проводе

superregistr
иностранный агент



Репутация: 607(???)
# Дата: 16 Мар 2010 19:10:27 Поправил: superregistr Цитата

Ктулху:без паники! Ктулху на проводе Смех а я уже собрался паниковать Улыбка

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 16 Мар 2010 19:37:19 Цитата

"Не паникуй!"(с) Улыбка

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 17 Мар 2010 14:55:13 Цитата

А чего писать-то? =) У меня особых вопросов сейчас и нет. Те что есть - быстрее решаются тестами, чем обсуждением. А вот через месяц-полтора видимо и вопросы появятся, и показать можно будет что-то.

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 28 Мар 2010 16:03:44 Поправил: Ктулху Цитата

Yorick:И что - так много судов шпарит по гавани?
нет, только Сид на авианосце "Цива V"

Yorick:И что ты хочешь узнать/сказать своим пингованием? Да, затишье, и не опять, а СОВСЕМ. Выйдет из тени кто как Дэймон сейчас, сделает какое движение - все понимают, что это вряд ли что даст - но откликаются, все ж разговор для души.
Йорик, ты мне все сильнее и сильнее напоминаешь того депрессивного робота из "Автостопом по галактике" Широкая улыбка

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 28 Мар 2010 21:11:31 Цитата

Ага... Смех только на белковой основе... потому перформанс не того.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 6 Ноя 2011 17:54:13 Поправил: Модератор Цитата

Deimon: А чего писать-то? =) У меня особых вопросов сейчас и нет. Те что есть - быстрее решаются тестами, чем обсуждением. А вот через месяц-полтора видимо и вопросы появятся, и показать можно будет что-то.
17 Мар 2010

Да, жаль что такие люди с форума свалили - как и Сигизмунд. Ну, все хорошее когда-нибудь кончается - как и кайф от игры в старые игры Огорчение

Правда, есть еще akasoft, появился было Штурман - надежда еще есть?

Штурман
штурман



Репутация: 1170(???)
# Дата: 7 Ноя 2011 17:36:12 Цитата

Yorick: Правда, есть еще akasoft, появился было Штурман - надежда еще есть?

Yorick, я уезжал не несколько дней, дописать тебе электрописьмо не успел. Сегодня только вернулся. Вечером , как домой доберусь, отправлю...

Штурман
штурман



Репутация: 1170(???)
# Дата: 5 Дек 2012 22:08:51 Цитата

Когда быть хорошим плохо

Учитель керамического дела объявил в день открытия, что разобьет класс на две группы. «Те, кто сидят слева» — сказал он: «будут оцениваться только по количеству проделанной работы, те, кто справа — только по её качеству». Его методика была проста, в последний день он принесет весы и взвесит работу группы «количество»: 50 фунтов горшков это «5», сорок фунтов горшков это «4» и так далее. Те, кто оцениваются по «качеству», однако, должны сделать один, пусть и совершенный, горшок, чтобы получить «5». Время сдачи пришло, и обнаружился любопытный факт: работы лучшего качества были сделаны в группе, оцениваемой по количеству. Похоже, в то время, как группа «количество» упорно штамповала свои работы и училась на своих ошибках, группа «качество» теоретизировали об идеале и, в конце концов, только и могла показать свои старания и грандиозные теории об идеале, а также кучу бесполезной глины.

В конце статьи автор даёт несколько интересных советов. Советы, конечно, спорные, даже скорее провокационные, но, я полагаю, автор так и задумал.

Штурман
штурман



Репутация: 1170(???)
# Дата: 11 Ноя 2016 14:06:02 Цитата

Не твоя проблема

Это будет твоя первая игра? О, тогда тебя ждут проблемы.

Начни с малого! Действительно малого. Маленького как Pong. Выбери самую маленькую игру, которую сможешь сделать, и пройди с ней весь процесс разработки. Благодаря этим мукам ты получишь из первых рук мудрость, которая недоступна людям, годами пыхтящим над своей первой игрой.


Не твоя проблема
Ты — целеустремлённый разработчик игр. Ты хочешь создать и выпустить потрясающую игру, чтобы о ней узнал мир. Это сложно, намного сложнее чем, скажем, написать книгу. Игра — это алхимическая смесь искусства, личного вкуса, строгой математики, логистики и проектирования. Очень немногие могут создать игру в одиночку, при этом легко отвлечься, слишком легко. Или ещё хуже — заняться тем, что тебе не нужно. Ты доволен, многому учишься, что-то делаешь, но игра не становится ближе к завершению, которое и является целью. Не забывай о цели…


Специалисты


Проблемы специалистов — это не твои проблемы.

Ты подписан в твиттере на таких крутых экспертов, как @ID_AA_Carmack, @notch и @grumpygamer? Все они отличные разработчики успешно выпущенных игр.

А ты уже выпустил игру? Нет ведь, правда? Тогда проблемы этих ребят — не твои проблемы. У тебя совершенно другая проблема, требующая твоего полного внимания: выпуск завершённой игры. Вот и всё.

Твоя проблема и проблемы специалистов частично пересекаются, но совсем чуть-чуть. Так что от большинства из них можно с лёгкостью отмахнуться.


Проблемы специалистов

image
Джон Кармак: «Я рад, что мы наконец обеспечили поддержку C++11 в базе кода Oculus для мобильных устройств. Там есть куча мест, где unique_ptr очень поможет.»

Ой-ой-ой, а я-то использую GameMaker! Я не настоящий программист, выкину-ка весь проект в мусорку! Надо срочно заказать на Amazon шесть книг по C++11.

Остановись! Использование умных указателей — не твоя проблема. Чтобы выпустить игру, тебе нужно для начала выбросить из головы указатели. Как ты будешь выполнять сборку игры? Как обеспечишь её работу на чужом компьютере? Целые игровые студии еле с этим справляются, а ведь у них команды часто состоят из сотен людей. Это не твоя проблема.

У специалистов много проблем: хейтеры в Интернете, фанаты просят инноваций, фанаты просят оставить всё как есть, большие коллективы, бюрократия, возникающая в больших коллективах, особая бюрократия, возникающая в больших коллективах кодеров (методология Scrum, отношение к сотрудникам как к ресурсам, планёрки, споры о невымытой посуде в раковине — в общем, проблемы специалистов).


Самая суть

Вот твои проблемы по степени важности.

1.Придумать игру, которую ты можешь сделать, и•Которую оценит (а может и купит!) кто-то ещё.
•Которую ты сможешь сделать меньше, чем за месяц. Да, именно.

2.Найти готовый движок•В котором уже создавали коммерческие игры.
•В котором можно разрабатывать игры быстро.
•Который сам занимается сборкой.
•А если ты уже знаком с ним, то вообще отлично.

3.Закончить игру
4.Продать её (или выложить)
5.Прорекламировать её
6.Получить отзывы
7.GOTO 1

Если в выбранном движке ты не можешь за полдня создать клон Pong, в который другие люди смогут сыграть впервые, значит, выбор был неверным и тебя съест Гру.

А вот проблемы, которые не твои.

1.Создание движка на C++•Нет
•Неееееет
•Неа

2.Переписывание библиотеки STL C++, чтобы она не занимала так много памяти•*Сдерживаемые рыдания*

3.Изучение способов создания многоплатформенных сборок•Научиться make
•Потом cmake (make — для лохов!)
•Затем premake (cmake — фигня)
•Потом Jam (пфф, premake!)
•И так он опускался всё глубже в темноту бездны. Мы знаем, что больше не увидим его лица. Он потерян для нас. Ещё одно дитя Адама заблудилось во тьме.

4.Начать писать класс Vector•Хм, лучше посмотреть в операциях SIMD
•Потом матрицы, кватернионы, ад интеграции OpenGL на любой вкус для шести платформ. Ой, постойте-ка, лучше ведь создать ещё и общий слой абстракции для поддержки DirectX. И материал для металла. А, нужен качественный промежуточный язык написания шейдеров!•Ни слёз.
•Ни жалости.
•Ни надежды.


5.Споры обо всякой фигне в интернетах•Язык X лучше языка Y
•Библиотека X лучше Y
•Платформа
•Методология программирования
•Надо ли стремиться к 60 FPS (правильный ответ: нет.)

6.Изучение программирования шейдеров•Это было твоей целью? Нет? Тогда ХВАТИТ. Делай игру.
•Тебе нужна какая-то техника? Ну ладно, продолжай...•… но с осторожностью.


7.Автоматизированные системы документирования•Doxygen
•cldoc
•Закапывайте его

8.Локализация•Nooooo
•Nein
•Non
•ヤダー
•Займёшься ею, как и всем остальным, после релиза.

9.Оптимизация•«Игры — это исследовательское программирование»•Ты выбросишь этот код
•Будет не важно, насколько быстро он шевелится на дне корзины для мусора.

•Ты будешь заниматься ею, пока код не станет быстрым, или таким медленным, что не захочется продолжать

10.Написание многотомных диздоков•Или рисование UML-диаграмм (Открою секрет: никто этим не занимается.)
•Разработка через тестирование.•Нет.


11.Создание редактора уровней•Не поддавайся искушению
•Если очевидно, что это сэкономит время, создай МИНИМАЛЬНЫЙ редактор. Не тешь себя мыслью, что он пригодится в будущем.
•MFC (Здесь тебе лучше просто выйти из-за компьютера, взять молоток и ударить себе по пальцам. Это будет менее болезненно.)
•Qt — нееееет
•.NET — неа
•Простые текстовые файлы с динамической перезагрузкой в редакторе•Удивительно, но да


12.XML•Нет
•Написание собственного парсера XML•Который работает с пространствами имён!•Нет


•SOAP•Ты так далеко сошёл с пути разработки игр, что уже не видишь его.

•JSON, YAML, MessagePack•Нет, нет, нет


13.Boost!•Усыпите нас обоих. Дороги назад уже нет. Это точка невозврата.


Во всём этом нет ничего плохого, но занимаясь такими вещами, ты никогда не выпустишь игру. Через несколько лет ковыряния у тебя будет отличный самописный движок, но ты останешься на первой клетке поля. Создай и выпусти игру.


Советы

Как сосредоточиться на своих проблемах и развивать то, что важно? Вот что можно попробовать.


改善 — кайдзен

Всё японское — это круто, не так ли? Ну, если подумать, можно найти несколько исключений. А вообще в Японии есть то, что без сомнения замечательно — это Toyota. Да, люди, делающие автомобили! Они, как Генри Форд двухтысячных, создают множество интересных бизнес-инноваций. И ведь все мы всегда готовы поговорить о бизнес-инновациях? Правда?

Ну ладно, пора проснуться!

Компания Toyota популяризировала отличный метод кайдзен: постоянное усовершенствование. Вкратце описать эту технику можно как мировоззрение, направленное на постоянный поиск областей для улучшения процесса разработки. Небольших улучшений, пусть на 1%. Никаких революций.


Выбери минимальный шаг, который может улучшить процесс и приблизит тебя к цели.

Когда я думаю о кайдзен в свете разработки игр, я игнорирую то, что касается процесса и рассматриваю этот метод как вопрос: «Какое минимально возможное действие я могу сделать, чтобы игра приблизилась к релизу?» Это может быть создание одного уровня или быстрое накидывание всех уровней при первом этапе доводки. Это может быть составление списка нужных звуков и отправка его аутсорсеру. Важно всегда двигать процесс разработки вперёд.

Новая страница диздока не приблизит завершение игры, как и безрезультатная встреча. Приближают финал строки кода и мегабайты ассетов. Только они двигают процесс. Тебе может понадобиться выполнение других задач, но всегда надо делать небольшие шаги в направлении релиза.

Начни с малого

Это будет твоя первая игра? О, тогда тебя ждут проблемы.

Начни с малого! Действительно малого. Маленького как Pong. Выбери самую маленькую игру, которую сможешь сделать, и пройди с ней весь процесс разработки. Благодаря этим мукам ты получишь из первых рук мудрость, которая недоступна людям, годами пыхтящим над своей первой игрой.

Конечно, это только мнение, но и объективная правда: ты во всех отношениях будешь сверхчеловеком по сравнению с этими жалкими грязнокровками, которым не удалось ничего закончить. Каждый день они будут уныло мотыжить поля, а ты — проноситься мимо них на своей лихой тройке. (Сам я в одиночку выпустил ровно ноль игр, так что я тоже тот смерд с мотыгой, варящий самогон и мечтающий о мировой революции, которая принесёт ему свободу.)


Выбери то, что вдохновляет тебя

Цель, которая вдохновляет тебя, но не слишком масштабна или сложна! Фактор X для любой игры — это ты, с твоими уникальными взглядами на дизайн игр, своим мироощущением, которое ты можешь выразить через игру. Не бойся вносить собственные штрихи.

Чем больше тебя вдохновляет проект, тем проще будет закончить.


Завершение — это навык

Это главный секрет, что-то вроде чит-кода. Чем больше ты завершаешь, тем больше сможешь завершить. Это не тавтология, а правда: делая что-то, ты улучшаешь в этом свои навыки.

Завершение повышает уверенность в себе и позволяет быть рационально амбициозным.


Потребляй меньше

Прочтение 20 статей о разработке игр в день похоже на работу. Да это и есть работа! Но бесполезная, непродуктивная работа: ты топчешься на месте.

Проводи меньше времени на Gamasutra, TIGSource, r/gamedev/ (или где там ещё тусуются крутые ребята в наши дни), и трать чуть больше времени на работу над проектом.

Дай своему внутреннему голосу и интуиции немного развернуться!


Делись

Рассказывай о том, что делаешь, что чувствуешь, какие проблемы у тебя возникают и т.д. Многие разработчики, ведущие бой со своими проектами, найдут для тебя слова поддержки. Кроме того, ты получишь обратную связь, а она сделает тебя лучше.

Заключение

Хватит читать, приступай к делу!


Rins
Участник



Репутация: 1212(???)
# Дата: 11 Ноя 2016 22:43:11 Цитата

Штурман: Не твоя проблема
Это именно для начинающих. Если прогер уже опытный, то эти советы не будут оправданием для его халтуры, если он вздумает сэкономить силы.

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 14 Ноя 2016 13:08:41 Цитата

моя единственная проблема - лень, низкое трудолюбие, отсутствие мотивации - называй как хочешь. Широкая улыбка

<< . 1 .  .   Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]