Civilization и Total War

 

Имя
Пароль  
Забыли пароль?
Регистрация


CIVru.com / "Совет по концепции" - "Мозговой штурм" / Информационная модель
Версия для печати . Вверх
Автор Сообщение
Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 5 Фев 2010 07:26:51 Цитата

Yorick:Deimon:Остальные объекты делятся на используемые (Активированные)
Точнее наверное "активируемые", "активированные" - это УЖЕ приведенные в действие, а не способные быть приведенными.

В этом контексте они именно "активированнаые" - активируемые, но не активированнаые объекты также спокойно лежат в грузе.
Yorick:С одной стороны задержку инфы действительно непросто внедрить, с другой - это мы как и в Циве будем в самые ранние эпохи знать ВСЕ ОБО ВСЕХ самых дальних триремах? Очень жаль
А что делать? Если прототип будет успешно работать с полной информацией, потом можно будет попробовать усугубить ситуацию. Но сразу закладывать неполноту инфы - это слишком.
Yorick:Смотрел реализацию этого дела в "The Ages of Man"? А у Stepha с ИхФанатиков в "Steph Strategic Simulator" , вернее в их идеях, в самой ССС вроде до реализации не дошло.
Спасибо за наводку, гляну.

Yorick:И об асинхронности ходов: предполагается ли наличие системы условий - по сути той же упр. паузы, но работающей только в момент раздачи приказов - т.е. игрок предполагает, что его может не быть у компа в момент раздачи приказов, и оставляет приказ типа "если не случится то-то - напр. нападение на него - продолжать моделировать его зону по предыдущим приказам", для ускорения общей игры?
Будет зависеть от успешности реализации. Пока предполагается, что ИИ руководствуется последними известными ему указаниями игрока. Если тот перестает ходить, вес его ценных указаний начинает падать и через несколько ходов ИИ уже творит что ему взбредет в голову.

Yorick:Да, и наверное стОит пост с описанием структуры юнитов передвинуть вверх и прилепить к общей концепции. А может, в самом первом посте описать
Ага.
Yorick:И как-то в чем-то приходится поддержать Аку - не совсем понятны фразы типа "Мир состоит из Суши и Моря, разделенных Побережьем." Мир - это что? шар, цилиндр, прямоугольник, "не важно"? Суша-море - клетки, узлы, вообще абстракция? и т.д.
Форма мира для модели не важна. По сути любая форма, на которой можно расположить плоский граф. Прямоугольник, сфера, боковина цилиндра - все подойдет. Абстрактные фразы слеюует понимать абстрактно - я декларирую, что понятия "суша", "море" и "побережье" будут отражены в модели, но еще не утвердился в реализации. Это такие пометки для меня же - не забыть про "море" =)

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 8 Фев 2010 21:17:27 Поправил: Администратор Цитата

superregistr:Непонятно как будет происходить поиск окрестности, например, юнит должен видеть соседний юнит. Но нет клеток. Значит каждый юнит будет перебирать расстояния до все других юнитов за ход. Или он будет очерчивать вокруг себя окружность и искать в нем соседних юнитов?
Информационная модель
Боевой Юнит, передвигаясь по Сухопутным путям, может помечать их как принадлежащих Стране, к которой относится данный Юнит. Такое передвижение означает Захват территории. Возможно скорость Захвата и потери Юнита при этом будут зависет от Враждебности Населения Пути. Захваченная территория становится частью Страны. ИИ, управляющий Страной, "видит" все События, происходящие на ее территории. Кроме того, он реагирует на События, которые могут "заметить" его Юниты. Чтобы Юнит заметил Событие, нужно чтобы оно произошло непосредственно в той точке, где он находится. Однако существуют события, которые регистрируются только некоторыми юнитами. К числу таких событий, в частности, относится использование шпионажа.
Шпион является особым типом Юнитов. Его передвижения невидимы для других ИИ, даже если он передвигается по территории другой Страны. Если же он находится на территории своей страны, то он называется Контрразведкой. Единственная ситуация при которой может быть обнаружен чужой Шпион - столкновение его с Контрразведкой. При этом происходит Мгновенная битва, в результате которой Шпион (и только он) может понести потери. Если потери произошли, то о них получают информацию оба ИИ, хотя Контразведка не получает данных о том, полностью ли уничтожен Шпион. Если Шпион не понес потерь, Контрразведка не получает данных о столкновении, но Шпион узнает данные о Контрразведке и может продолжать движение (Прорыв).
Из этого следует, что Юнит может "видеть" только другие Юниты в той же точке. Никакого "радиуса обзора" нет. Если Юнит хочет получать информацию раньше прямого столкновения с ней - он должен выделить из себя Юнит-Дозор из нескольких человек и отправить его перед собой.

Важное замечание: поскольку все это может легко привести к тому, что каждому ИИ нужно будет иметь свою собственную версию мира, на которой будет указано состояние мира по последним разведданным, то скорее всего в первых версиях я полностью проигнорирую информационную модель - все ИИ будут знать все о мире, единственной тайной будут Цели других ИИ.


Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 8 Фев 2010 22:15:58 Цитата

Ктулху:поэтому имеет смысл вывести код ИИ из кода сервера в отдельный(ые) процесс(ы).
Согласен, хотя это уже детали реализации. Главная причина - не сложность выноса или реализации модели мира для каждого ИИ, а сложность самого программирования понятия "Эта информация устарела" для ИИ.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 8 Фев 2010 23:25:07 Цитата

Deimon:пустая граница - ничем не отличается от своей территории =)Т.е. право собственности не уважаем?
Deimon:ИИ, управляющий Страной, "видит" все События, происходящие на ее территорииТ.е. видит и те местности, где никто не живет - пустыни, моря, степи и т.д.? И уже неинтересно делать форты, заставы и т.д.?
Deimon:Шпион является особым типом ЮнитовНаверное это хорошо, что отдельный юнит.
Deimon:Единственная ситуация при которой может быть обнаружен чужой Шпион - столкновение его с Контрразведкой. При этом происходит Мгновенная битва, в результате которой Шпион (и только он) может понести потери.
Битва автоматически происходит? Если да - нелогично. Проходит напр. группа людей мимо друг друга, в каждой по разному шпиону, шпионы могут и не знать друг о друге - что заставит их "биться"? В э-цив была задача - искать шпиона.

И потери только с одной стороны - как-то нереально. Правда, пока непонятно, что значит потери и как они восполняются.

Если потери произошли, то о них получают информацию оба ИИ, хотя Контразведка не получает данных о том, полностью ли уничтожен Шпион. Если Шпион не понес потерь, Контрразведка не получает данных о столкновении, но Шпион узнает данные о Контрразведке и может продолжать движение (Прорыв)."Данные о" - это что?
Deimon:Из этого следует, что Юнит может "видеть" только другие Юниты в той же точке. Никакого "радиуса обзора" нет.
Так вроде точка безразмерна - как же определить, что юниты "в той же" точке?
Если Юнит хочет получать информацию раньше прямого столкновения с ней - он должен выделить из себя Юнит-Дозор из нескольких человек и отправить его перед собой.Не слишком ли сложно? Конечно, это реализм - если дозор напр. потерялся, или породивший его юнит погиб - дозор может вливаться в другой юнит.
Deimon:Задача Города - Производство и Наука.
А деньги, культура, религия?

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 8 Фев 2010 23:34:24 Поправил: Ктулху Цитата

Deimon:Согласен, хотя это уже детали реализации.
нет. ибо если предполагается, что ИИ будет подглядывать(т.е. знать о карте то, что не мог бы), то выносить ИИ из сервера не целесообразно.
и еще одна проблема: сам Сорен Джонсон утверждал, что интеграция ИИ с туманом войны, вопросы устаревания инфы на карте, исследование карты, т.д. и так сильно усложняет и без того архисложную задачу программирования ИИ

Deimon:а сложность самого программирования понятия "Эта информация устарела" для ИИ.
не в этом заключается сложность. истинная сложность заключается в том, что ИИ придется принимать решения в условиях неполной информации.

понятие "эта инфа устарела" можно с первом приближении представить в виде переменной unsigned int last_seen;. где <last_seen> это ход, в который инфа в последний раз обновлялась. эта переменная присоединяется к любым типам объектов, инфа о которых может устаревать. в консепции Сидовской цивы это были бы юниты, города, тайлы, т.д.. очевидно, что <last_seen> не может превыщать текущий ход. значит если <last_seen> строго меньше текущего хода, то инфа предполагается устаревщей, иначе неустаревщей(т.е. актуальной).

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 9 Фев 2010 00:52:17 Цитата

Ктулху:нет. ибо если ИИ будет [strike]читерить[/strike]
Это все же за пределами модели мира как такового - а к определению интерфейса "Мир-ИИ".
Yorick:Т.е. право собственности не уважаем?
А должны? =) Право собственности держится на праве сильного. Хотя это не суть важно - определение маршрута движения Юнита - забота ИИ. Модель мира не запрещает двигать Юниты по чужой территории. Реагировать на это - забота ИИ - владельца территории.
Yorick:Т.е. видит и те местности, где никто не живет - пустыни, моря, степи и т.д.? И уже неинтересно делать форты, заставы и т.д.?
Я говорил про Сухопутные пути, соответственно речь не идет о морях. Что касается суши, то безлюдных мест не бывает. Даже в пустынях кто-то живет, хотя их и мало на кв. км. Соответственно если в свое время мы потратили усилия военного Юнита и покорили пустыню и соответветственно ее жителей - они нам верой п правдой телеграфируют обо всем =)
Yorick:Битва автоматически происходит? Если да - нелогично. Проходит напр. группа людей мимо друг друга, в каждой по разному шпиону, шпионы могут и не знать друг о друге - что заставит их "биться"? В э-цив была задача - искать шпиона.
Битва происходит только между Шпионом и Контрразведкой, не между двумя Шпионами. Контрразведка - это наш шпион на нашей территории и единственная миссия у него тут может быть - искать вражьих шпионов. То есть если в г.Лондон сидит английский Шпион, то он - Контрразведка и ловит шпионов других стран. А вот французский шпион в Лондоне никак с германским шпионом не взаимодействует.
Yorick:И потери только с одной стороны - как-то нереально.
Шпион в чужой стране заведомо слабее. И как боевая единица стоит мало - серьезных потерь контрразведке причинить не может. Сила шпиона в скрытности, польза - в информации. Но вообще-то это непринципиально. Можно и обоюдные потери сделать. Я не против =)
Yorick:Правда, пока непонятно, что значит потери и как они восполняются.
Потери - сокращение показателей Юнита, в особенности числа человек в нем. Восполняются слиянием с другими юнитами-шпионами или на родине.
Yorick:Данные о" - это что?
Состав Юнита Контрразведки - ценная информация чтобы определить какого размера группу шпионов нужно засылать.
Yorick:Так вроде точка безразмерна - как же определить, что юниты "в той же" точке?
Тут есть момент, который проще показать чем объяснить. Но в простейшем случае - Юниты находятся в одной и той же точке, если находятся на одном и том же Пути и расстояние от каждого Юнита до концов Пути одно и тоже. Если я нахожусь на 50 км Волоколамского шоссе и ты на 50-м километре - значит мы в одной точке.
Yorick:Не слишком ли сложно?
Это незначительно усложнит задачу ИИ, зато существенно упрощает модель мира. Подвижные юниты с дальним обзором сильно усложняют мне модель.
Yorick:А деньги, культура, религия?
Об этом нужно еще думать в "Экономике". Тут хотелось бы использовать модель viccc'а, но не все еще стыкуется. А в Культуре и Религии - вообще поле непаханное.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 10 Фев 2010 12:00:59 Поправил: Администратор Цитата

Deimon:поскольку все это может легко привести к тому, что каждому ИИ нужно будет иметь свою собственную версию мира, на которой будет указано состояние мира по последним разведданным, то скорее всего в первых версиях я полностью проигнорирую информационную модель - все ИИ будут знать все о мире, единственной тайной будут Цели других ИИ
Снова сорри за вопрос нуба: а в чем проблема? Если я правильно понимаю, инфа о мире - это лишь набор данных. 5 игроков - 5 наборов. Растет лишь объем хранимой инфы - обработка ее вроде не увеличивается, просто для каждого игрока работает с его набором данных?

Вообще в идеале, или в будущем, хорошо бы даже иметь этот набор данных даже для юнитов - но это конечно дико увеличит объем хранимых данных, но ИМХО снова - не усложнит ИИ. И конечно это хорошо работает в связке с устареванием инфы и конечной скоростью ее распространения - ясно что это реализовывать надо ПОТОМ!

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 16 Фев 2010 23:29:50 Цитата

Yorick:Если я правильно понимаю, инфа о мире - это лишь набор данных. 5 игроков - 5 наборов. Растет лишь объем хранимой инфы - обработка ее вроде не увеличивается, просто для каждого игрока работает с его набором данных?

Вообще в идеале, или в будущем, хорошо бы даже иметь этот набор данных даже для юнитов - но это конечно дико увеличит объем хранимых данных, но ИМХО снова - не усложнит ИИ.

Проблема не в объемах или способах хранения инфы. Проблема в грамотной обработке. Просто это приводит к усложнению логики ИИ. Представь себе три задачки:
1. обычная игра в шахматы
2. игра в шахматы, но ты видишь только те фигуры противника, которые "соприкасаются" с твоими или которые ты можешь потенциально побить
3. игра в шахматы, где ты не уверен даже в текущем местоположении своих фигур, а команды на движение нужно отдавать заранее, поскольку от подачи команды до ее осуществления может пройти несколько ходов из-за конечной скорости распространения приказов.

В какую игру тебе будет проще обучить играть ребенка?

recon
Участник



Репутация: 1320(???)

# Дата: 17 Фев 2010 10:15:08 Цитата

Deimon:Боевой Юнит, передвигаясь по Сухопутным путям, может помечать их как принадлежащих Стране, к которой относится данный Юнит. Такое передвижение означает Захват территории. Возможно скорость Захвата и потери Юнита при этом будут зависет от Враждебности Населения Пути. Захваченная территория становится частью Страны.
Сразу возникает вопрос: а если сразу следом по этому же Пути прйдется вражеский Юнит? Как пересчитывать динамически изменяющуюся территорию Страны?
ИМХО, следует различать Захват и Контроль. Контроль может обеспечить Юнит прочно обосновавшийся в узловой точке. (То есть игроку надо ставить в узлах гарнизоны, или учереждать некие Администрации. )
Deimon:Если Юнит хочет получать информацию раньше прямого столкновения с ней - он должен выделить из себя Юнит-Дозор из нескольких человек и отправить его перед собой.
ИМХО, слишком мелкие детали для глобальной стратегии, пусть даже и мини.
Deimon
Может все таки радиусы действий/обзора/контроля?

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 17 Фев 2010 10:55:50 Цитата

recon, пока решено вообще не заморачиваться на информационной модели и работать с полной информацией. Поэтому все наши рассуждения тут будут носить очень отвлеченный характер.

recon:Может все таки радиусы действий/обзора/контроля?
С радиусами у движущихся объектов есть сложная проблема - а именно учет движения границы области обзора. Пока мы рассматриваем просто дорогу между двумя городами - все просто. А вот когда нужно учесть как движется граница обзора юнита по соседнему ребру - тут модель резко усложняется и появляются нелинейные элементы. Пока мне кажется проще навесить на ИИ микроменеджмент дозоров, которые и будут обеспечивать "как бы" радиус обзора. Но еще раз повторю - пока в Прототипе не будет даже этого,
recon:Сразу возникает вопрос: а если сразу следом по этому же Пути прйдется вражеский Юнит? Как пересчитывать динамически изменяющуюся территорию Страны?
Захватит ее назад. =) С динамическим пересчетом сложностей нет, поскольку юниты, захватывающие территорию в каждый момент времени движутся с постоянной скоростью, соответвенно и скорость изменения территории тоже постоянная.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 17 Фев 2010 11:38:25 Цитата

Deimon:В какую игру тебе будет проще обучить играть ребенка?
Согласен, я стормозил. С другой стороны: а будет ли вообще интересно играть в стратегию, где противник моментально знает о тебе всё?
recon:Сразу возникает вопрос: а если сразу следом по этому же Пути прйдется вражеский Юнит? Как пересчитывать динамически изменяющуюся территорию Страны?
ИМХО, следует различать Захват и Контроль. Контроль может обеспечить Юнит прочно обосновавшийся в узловой точке. (То есть игроку надо ставить в узлах гарнизоны, или учереждать некие Администрации. )

Снова смотрим в реал: если терра ничья - можно выставлять "флажки", типа объявить "с сегодняшнего дня это земля Маркиза Карабаса". Дальше рассуждать сложнее не зная модели, но: если у населения есть параметры "воинственность" и "отношение к нации Н", то с учетом этого оно может спокойно воспринять захват или нет, может даже обрадоваться, что его "берут под крыло", потом в зависимости от обкладывания данью, отношения войск, помощи "из центра" и т.д. менять свое отношение

Если земля чья-то, то ее перехват становится поводом для ухудшения отношения с его стороны вплоть до войны.

Контроль: если вблизи терры, которую ты хочешь перехватить, ее хозяин держит войска, и дальше у них есть приказ "защищать землю" - при твоей попытке даже вступить на эту землю они должны:
- или вступить в бой,
- или, если модель принятия решения о вступлении в бой сложнее - поступить по этой модели - предупредить тебя о недопустимости, взвесить шансы, послать гонца (последнее при полном знании ИИ всей обстановки становится бессмысленным)
Deimon:recon, пока решено вообще не заморачиваться на информационной модели и работать с полной информацией. Поэтому все наши рассуждения тут будут носить очень отвлеченный характер.Больше того - становятся бессмысленными, ненужными, а сама игра РЕЗКО теряет в интересе. Но если так надо...
Deimon:С радиусами у движущихся объектов есть сложная проблема - а именно учет движения границы области обзора. Пока мы рассматриваем просто дорогу между двумя городами - все просто. А вот когда нужно учесть как движется граница обзора юнита по соседнему ребру - тут модель резко усложняется и появляются нелинейные элементы. Пока мне кажется проще навесить на ИИ микроменеджмент дозоров, которые и будут обеспечивать "как бы" радиус обзора. Но еще раз повторю - пока в Прототипе не будет даже этого,...и при принятом решении "ИИ видит все" этот вопрос тоже не нужен?

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 17 Фев 2010 11:50:37 Цитата

Yorick:а будет ли вообще интересно играть в стратегию, где противник моментально знает о тебе всё?
Ну в шахматы же играют =) Если не будет - будем вводить туман войны и прочее. Но это уже потом.
Yorick:Больше того - становятся бессмысленными, ненужными, а сама игра РЕЗКО теряет в интересе. Но если так надо...
Пока да, надо. Там посмотрим...
Yorick:и при принятом решении "ИИ видит все" этот вопрос тоже не нужен?
Радиуса обзора у движущихся объектов не будет по-любому, вне зависимости от информационной модели. У неподвижных - после реализации информационной модели.

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 17 Фев 2010 13:39:00 Цитата

Yorick:Если я правильно понимаю, инфа о мире - это лишь набор данных. 5 игроков - 5 наборов. Растет лишь объем хранимой инфы - обработка ее вроде не увеличивается, просто для каждого игрока работает с его набором данных?

да, каждый со своим набором

Deimon:1. обычная игра в шахматы
2. игра в шахматы, но ты видишь только те фигуры противника, которые "соприкасаются" с твоими или которые ты можешь потенциально побить
3. игра в шахматы, где ты не уверен даже в текущем местоположении своих фигур, а команды на движение нужно отдавать заранее, поскольку от подачи команды до ее осуществления может пройти несколько ходов из-за конечной скорости распространения приказов.

В какую игру тебе будет проще обучить играть ребенка?

игры сильно отличаются. научив ребенка играть в 1), ему для 2) придется переучиватся

имхо загладывать туман войны лучше сразу. для клеточной карты это довольно легко.

кстати Деймон ты женат? дети есть?
просто где-то на форуме ты о чем-то таком говорил. в принципе можешь не озвучивать ответы, но если ответ на оба вопроса да, то позняк игроклепанием занимася. игры "по пятнадцать минут в день не делаются". имхо этим надо жить

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 17 Фев 2010 13:49:12 Цитата

Ктулху:имхо загладывать туман войны лучше сразу. для клеточной карты это довольно легко.
Ты мне не про то, как туман войны запрограммировать в модель расскажи. Это я и для графа легко представляю. Ты расскажи лучше что с этим туманом потом ИИ будет делать.

Ктулху:кстати Деймон ты женат? дети есть?
просто где-то на форуме ты о чем-то таком говорил. в принципе можешь не озвучивать ответы, но если ответ на оба вопроса да, то позняк игроклепанием занимася. игры "по пятнадцать минут в день не делаются". имхо этим надо жить

Да? Блин. Мне хана. Теперь придется уволиться и пойти писать какую-нить бухгалтерию онлайн с блекджеком и шлюхами. Широкая улыбка

Ктулху
Участник


Репутация: 888(???)
# Дата: 17 Фев 2010 14:14:01 Поправил: Ктулху Цитата

Deimon:Ты расскажи лучше что с этим туманом потом ИИ будет делать.
в первом приближении: ничего. сколько игроков парятся с разведкой? думаю меньшинство. остальные же строят армию побольше и направляют в сторону врага.

во втором приближении мона ИИ прикрутить какую-нибудь тягу к разведке перед боем


Deimon:Да? Блин. Мне хана. Теперь придется уволиться и пойти писать какую-нить бухгалтерию онлайн с блекджеком и шлюхами.
нет. это просто значит, что достижение результата не одна из твоих целей

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 17 Фев 2010 14:37:46 Цитата

Ктулху:в первом приближении: ничего. сколько игроков парятся с разведкой? думаю меньшинство. остальные же строят армию побольше и направляют в сторону врага.

во втором приближении мона ИИ прикрутить какую-нибудь тягу к разведке перед боем

Резоны я твои понял. Сделаю так: в модели будет предусмотрено место для хранения времени получения информации и прочие принципиальные возможности дальнейшего применения информационной модели, но реализовывать отображение и обработку этого добра я не буду - ни в ИИ, ни в интерфейсе. В первой версии ИИ будет получать полную информацию, потом закручу гайки. Главное резьбу предусмотрю. =)

Ктулху:нет. это просто значит, что достижение результата не одна из твоих целей
Будешь заниматься телепатией - пошлю нах. Ибо нех =)

Aku_Aku
Участник



Репутация: 636(???)
# Дата: 17 Фев 2010 15:28:39 Цитата

Ктулху:нет. это просто значит, что достижение результата не одна из твоих целей

Да, Деймон. Улыбка Тебя расшифровали.

Yorick
Реал-цивер


Репутация: 997(???)
# Дата: 17 Фев 2010 23:23:23 Цитата

Ктулху:в первом приближении: ничего. сколько игроков парятся с разведкой? думаю меньшинство. остальные же строят армию побольше и направляют в сторону врага.
Я обычно старался разведывать. В Цив2, когда играл против живого игрока, вообще задалбывался - там можно было шпионом перекупить юнит, потом ним же врезать по "вчера еще своему" городу, и каждый ход в серьезной игре приходилось делать вылазки из города во всех возможных направлениях - ох и гемор был Огорчение

Но в Цив3 шпионаж с одной стороны, стал глобальнее, с другой - практически умер Огорчение В Цив4 немного вроде попустило (деталей не знаю, не играю), но все равно дебильно. В э-цив поинтересней, но умерло.

Шпионаж - интереснейшая целая сфера игры, если его по уму раскрутить - из-за одного этого стало бы интереснее играть. Т.е. с одной стороны надо интереснее, реалистичнее - с другой, избавить игрока от мозго..ки, и руко- тоже.
Deimon:В первой версии ИИ будет получать полную информацию, потом закручу гайкиНаверное, правильно. Вспоминаю, как бесил меня ИИ, когда как бы "незаметно" я не вел "пирата", ИИ ВСЕГДА вылетал из ближайшего порта и всегда убивал моего капера - пользуясь дебилизмами Цивы - что и в клетке всегда корабли видят друг друга, и защита меньше удара, и пираты оставались хилыми по сравнению с развивающимся флотом, и атакующий активен, а защитник неподвижен...

Да и сам "пират" в Циве - бред: когда это Правитель водил "за ручку" каждого пирата?! Ну каперское свидетельство выдавал, ну прикрывал глаза на их беспредел - и только.

recon
Участник



Репутация: 1320(???)

# Дата: 18 Фев 2010 11:09:16 Поправил: recon Цитата

Deimon:Пока мне кажется проще навесить на ИИ микроменеджмент дозоров, которые и будут обеспечивать "как бы" радиус обзора.
Но ведь дозорный юнит это тот же Юнит, который будет так же потреблять ресы, которые ему также надо будет доставлять?

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 18 Фев 2010 12:30:42 Цитата

recon:Но ведь дозорный юнит это тот же Юнит, который будет так же потреблять ресы, которые ему также надо будет доставлять?
Он потребляемые ресурсы будет брать с собой. При исчерпании - возвращаться к породившему его Юниту, пополнять запасы. Чтобы при этом дозор не прерывался, главному Юниту надо будет организовывать что-то вроде смены караула - дозор возвращается, когда к нему на смену приходит другой юнит. Это конечно много движений, но правила их настолько простые, что такие вещи даже ИИ юнита бы потянул.

recon
Участник



Репутация: 1320(???)

# Дата: 18 Фев 2010 12:55:37 Цитата

Deimon:Он потребляемые ресурсы будет брать с собой. При исчерпании - возвращаться к породившему его Юниту, пополнять запасы. Чтобы при этом дозор не прерывался, главному Юниту надо будет организовывать что-то вроде смены караула - дозор возвращается, когда к нему на смену приходит другой юнит. Это конечно много движений, но правила их настолько простые, что такие вещи даже ИИ юнита бы потянул.
А если полагать дозор частью Юнита и тогда дозор будет просто потреблять Запасы самого юнита?
Не, я конечно понимаю, что это и/или усложняет структуру юнита, и/или что это может потребовать ввода в модель нового типа юнита-дозора... но это был бы шаг к Нечетким юнитам (помнишь Командарма и его Тихий Дон?)

Deimon
Кибердемон



Репутация: 1288(600)
# Дата: 18 Фев 2010 13:27:32 Цитата

Это хорошо, что ты про Командарма напомнил. У него была очень интересная модель боевки, которой мне сильно не хватает. Сейчас посидел, почитал. Буду думать пока. Про дозоры - я пока ничего не скажу. Подумать надо. Спасибо за мысль, recon

recon
Участник



Репутация: 1320(???)

# Дата: 18 Фев 2010 13:49:06 Поправил: recon Цитата

Вкратце вся мысль сводится к объединению группы Юнитов в Армию (с возможностью располагать их в/на разных узлах/ребрах графа), выполняющую конкретную задачу.
Собсно, эта мысля тут уже давно носилась.

Версия для печати . Вверх

ОСТАВЛЯТЬ СООБЩЕНИЯ МОГУТ ТОЛЬКО ЗАРЕГИСТРИРОВАННЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ!

Администрация форума: editors@civru.com
Rambler's Top100
XML [?]